Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Критика Savage Suns  (Прочитано 2607 раз)

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Критика Savage Suns
« : Сентября 01, 2010, 16:57 »
По последнему вопросу - держи, дарю. Может, пригодиться:
Прикольно, но несколько моментов я не понял. Не сочти за наезд, скорее так, поверхностная критика.

1. Как в космосе выглядит "форсаж"? Ускорился, затем в конце хода резко включаются фронтальные тормозные двигатели? Или как? :) Вообще интересный вопрос ко всем - как отыгрывать космические битвы, если теоретически скорость можно наращивать почти до скорости света (правда бесконечно долго придется наращивать)?

2. Первый пилот ускоряется, а второй - маневрирует? Это типа как если бы в машине у одного водителя был руль, а у второго педали и рычаг переключения передач? Неужели предполагается, что в космолетах все так сложно? Я думаю, роль второго (пятого, десятого) пилота - помогать первому и при необходимости заменить его.

3. Ось сражения вещь совершенно непонятная. Вот предположим в битве участвуют 4 бэттлшипа, десяток фрегатов и пара десятков эскадрилий истребителей/бомберов.  Как они будут двигаться? То есть в моем понимании бэттлшипы будут долбить другие бэттлшипы и фрегаты, фрегаты концентрироваться на истребителях, а истребители/бомберы - мочить друг друга и гадить более крупным кораблям, причем кружили бы возле них постоянно. Как это все отразить на картах я не представляю, честно говоря (тут кстати правила массовых боев СВ хорошо бы подошли), но интересно как бы это реализовалось в данной системе.

4. Непонятно, почему нельзя вести огонь, если дистанция больше дистанции для оружия. Ну стреляю я скажем из автопушки. Пролетев 0.00003 АУ эти снаряды аннигилируют, что-ли? Если "не попадают", ну дык значит надо штрафы просто давать большие, ибо непонятно почему на 0.00002 АУ просто штраф -2, а на 0.00003 АУ штраф сразу скажем -10.

5. Про то, что карта инициативы пилота определяет куда придется повреждения - прикольно, но ... Имеем все тот-же бэттлшип, на котором сто тыщь орудий. Все они стреляют сплошным залпом и... Все кто попали - попали строго в двигатель. Чет не то...

6. Про использование только одного орудия в ход - не могу согласиться. Думаю во время, когда будут летать космические корабли можно будет их легко линковать в батареи. Я уж не говорю про то, что имхо - функция оператора орудия будет сводится скорее лишь к выбору цели, а само наведение будет полностью автоматическим.

7. Почему пилот не может одновременно выполнить форсированное перемещение и таран? Вроде обычно именно так и делали (когда намеренно шли на таран).

8. ЕМР как расшифровывается? Если это то, что я думаю, то оно должно просто жечь электронику и никак не влияет на щиты сами по себе.

9. С размерами кораблей имхо, не все хорошо. Если линкор больше крейсера в 2 раза (по объему), то по размерам он будет больше крейсера по каждой из трех осей примерно на 26%. Т.е. если крейсер имеет длину 1000 метров, то у линкора вдвое большего размера будет длина 1260 метров - не сильно заметно разницы то. При этом фригат будет длинной около 800 метров, а шаттл - 500 метров.

10. Стандартный движок шаттла будет иметь размер 2 при вместимости 8. А стандартный движок линкора размер 10 при вместимости 128. Таким образом, скорее всего ВСЕ тяжелые корабли будут очень быстрыми и быстрее даже легких истребителей (потому как размер позволяет), что в общем как-то странно. Обычно чем больше корабль, тем сложнее его разогнать и остановить - ну тут наверняка есть миллион наработок на эту тему.

11. Кстати, непонятно, что значит "вместимость трюма в тоннах". Фактически я могу взять космический корабль и весь облепить его грузом так, что вообще его видно не будет. И он даже будет летать! Правда разгоняться и тормозить будет медленнее (тем медленнее, чем больше груза). И уж совсем непонятно понятие "тонна" в невесомости.

12. Вообще какое-то ощущение недосказанности - вроде где-то в правилах что-то упоминается, а дальше - ни слова. Может пропустил, но вот например - набрал пилот в начале хода карт и сказано, что пилот может использовать их в маневрах. А в описании маневров никаких упоминаний карт.

dorian

  • Гость
Re: Критика Savage Suns
« Ответ #1 : Сентября 01, 2010, 17:09 »
Без обид, но вопросы глупые. Но все равно отвечу:

1. Сеттинг такой. Возможно, дело в перегрузках - экипаж и конструкции не выдерживают долгого напряжения, поэтому форсажить нужно с умом.

2. Ага, первый смотрит на маневровые, а второй - на мощность маршевых. Работают по команде капитана. В чем трабл?

3. Да, это сложно. Тем более что для описанных тобой сражений есть совершенно другие правила. Mass Battle называются.

4. В SW штраф в -10 равносилен промаху. Смысл заставлять игроков делать заведомо провальный бросок?

5.  На баттлшипе 5-6 пушек серьезных. Ну и пара десятков мелочевки, от силы. Сеттинг.

6. Сеттинг.

7. Разные маневры. Может, с пенальти -2. Правила SW.

8. Setting.

9. Setting.

10. Setting.

11. Setting.

12. Потому что правила не дописаны. Потому и выложил, что не буду дописывать, а вот Кот52 может подчерпнуть идейки для своих целей.

Встречный вопрос - а вы почему решили, что брошюрка освещает generic space battles rules? Там же это не написано.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Критика Savage Suns
« Ответ #2 : Сентября 01, 2010, 17:33 »
Без обид, но вопросы глупые. Но все равно отвечу:
Глупые? Ты серьезно?

Я помочь тебе хотел. Ну раз такой подход...

1. Сеттинг такой. Возможно, дело в перегрузках - экипаж и конструкции не выдерживают долгого напряжения, поэтому форсажить нужно с умом.
Так... Как бы это объяснить... Ну вот смотри. На Земле когда кто-то разгоняется, он сталкивается со встречной силой (сопротивление воздуха там, или трения о дорогу) и в итоге при снижении мощности на двигатели скорость падает. И любая машина имеет свой весьма небольшой (по космическим меркам) предел скорости. А если разгонится слишком быстро (до космической), то сгорит нафиг из-за трения обшивки о воздух (хотя скорее всего раньше просто развалится).

Так вот. Дело в том, что в космосе как-бы нет воздуха. Нет там его и нет силы сопротивления. Поэтому теоретически имея постоянное ускорение любое тело способно достичь скорости близкой к скорости света. Понятно, что чем больше ускорение, тем быстрее.

Дальше. Если скажем я двигаюсь в космосе со скоростью (например) 10 км/ч и решил ускорится до 20 км/ч, то после того, как я ускорился и ВЫКЛЮЧИЛ двигатель, я буду двигаться со скоростью 20 км/ч. Снова включив двигатели я буду продолжать разгоняться.

Теперь понятно?

2. Ага, первый смотрит на маневровые, а второй - на мощность маршевых. Работают по команде капитана. В чем трабл?
Блин, ну значит ты считаешь, что в автомобиле должно быть 2 водителя?

Или как пилоты самолетов - ты серьезно считаешь, один из них отвечает за скорость, а второй за маневры? :)))))

Ладно, можно не отвечать.

3. Да, это сложно. Тем более что для описанных тобой сражений есть совершенно другие правила. Mass Battle называются.
Дык может чего попроще придумать, почему бы скажем не использовать все тот-же разлинованный на квадраты бэттлфилд?

4. В SW штраф в -10 равносилен промаху. Смысл заставлять игроков делать заведомо провальный бросок?
Вот я и спрашиваю: почему скажем пушка может попасть на дистанции 1, может попасть на дистанции 2, на дистанции 3, но в принципе никак и никогда не может попасть даже в планетоид на дистанции 4 ?

5.  На баттлшипе 5-6 пушек серьезных. Ну и пара десятков мелочевки, от силы. Сеттинг.
И все они выстрелив всегда попадут строго в одно место? При том, что каждый пилот стреляет отдельно и независимо от других?

6. Сеттинг.
Ну сетинг, так сетинг. Просто "не верю" (С), вот и все. Ну эт лично дело.

7. Разные маневры. Может, с пенальти -2. Правила SW.
Почему разные то? Ну да ладно, будем считать, что когда мы водим машину, то рулежка и нажатие на педаль газа - это два разных действия, которые дают штраф -2...

Таран - это маневр, который приводит к столкновению. Все, что может на него влиять - это маневры и размер атакуемой цели.

8. Setting.
Ясно. Тогда рекомендую переименовать. Скажем в "щитобой" или там "шилдбрейкер". Чтоб небыло путаницы и с общепринятыми терминами.

9. Setting.
Ну как тебе сказать... Если я или еще миллион людей говорят "крейсер" и "челнок", то они как бы подразумевают, что "челнок" это такой корабль, который нельзя даже близко сравнить с крейсером. А у тебя получается, что челнок по размеру - это половина крейсера. Если такой сетинг - рекомендую названия поправить.

10. Setting.
См. п.1

Космос это как бы не планета "Земля".

11. Setting.
В смысле, у тебя есть вес в невесомости?  :lol: :lol: :lol:

12. Потому что правила не дописаны. Потому и выложил, что не буду дописывать, а вот Кот52 может подчерпнуть идейки для своих целей.
А, дык зер гуд. Я ж не против - я просто за то, чтобы правила были лучше.

Встречный вопрос - а вы почему решили, что брошюрка освещает generic space battles rules? Там же это не написано.
Я решил, что эта брошюрка как-бы не очень соответствует пониманию абсолютного большинства игроков о космосе, вот и предложил пояснить или подправить некоторые моменты. Но раз Setting...

Давным давно в эхах ФИДО в обсуждении АДнД постоянно на вопрос всплывал ответ "It`s magic!" (когда невозможно было что-то логично объяснить). В твоем случае похожая ситуация, с одной разницей: "It`s Setting!". Нехорошо.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Критика Savage Suns
« Ответ #3 : Сентября 01, 2010, 17:39 »
Тут действительно многое объясняется официальным сеттингом Fading Suns для которого и была сделана конверсия.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Критика Savage Suns
« Ответ #4 : Сентября 01, 2010, 17:45 »
Согласно авторам, космический бой в Fading Suns “концептуалоьно” должен походить на морские сражение XVII-XVIII веков. Ну и вообще, требовать “реалистичности” от свашбаклингового сеттинга – по меньшей мере странно.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Критика Savage Suns
« Ответ #5 : Сентября 01, 2010, 18:08 »
Большая часть из этого - специально заложенное в сеттинг требование. Дядя Эрл, я именно про такие вещи в наших полуспорах говорил, что "интуитивный реализм" - это узкий пласт систем, из некоторых его специально вытравливают ради "интуитивного нереализма". И это "фича", а не "баг", первый вариант видения мира вовсе не везде требуется тащить... :)

dorian

  • Гость
Re: Критика Savage Suns
« Ответ #6 : Сентября 01, 2010, 19:07 »
 Erl,

1. Я просил без обид.

2. Я не просил о помощи.

3. It's a setting в моем понимании куда важнее всех мировых реализмов.

Не зная сеттинга - глупо его обсуждать.

Спасибо за внимание.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Критика Savage Suns
« Ответ #7 : Сентября 01, 2010, 19:17 »
По Fading Suns вопросов больше не имею.

Так уж сложилось, что лично мне в игре нужен как минимум псевдореализм (облегченный или упрощенный реализм) - в космосе нет воздуха, не передаются звуки, нет веса при условии отсутствия искусственной гравитации и крупного гравитационного объекта ну и т.д. Наверно в детстве научной фантастики перечитал. Миры в духе Т.Пратчета и подобные не приемлю, если их мироздание нельзя как-то логично (или даже псевдо-логично) объяснить (ну т.е. мне скажем было бы интересно поиграть в спелджаммер с его особой физикой, пока не наткнусь на какой-то очередной бред, прикрываемый фразой "It`s setting!" без какого-то более-менее логичного обоснования.) Это мое личное "не верю", которое собственно и мешает мне нормально воспринимать игровой мир и получать удовольствие от игры.

Чем мне понравился СВ - в нем действительно все очень просто и он в базе может выдавать результат, который весьма вероятен в реальности (ну, плюс-минус) и система действительно универсальна (ну кроме как уже говорили хоррора из-за быстро-весело-брутально). И позволяет получать такой результат без всяких "It`s setting!" и "It`s magic!". Собственно поэтому мне и не понравилось то, что универсальная система облеплена неким неестественным (с моей точки зрения) сетингом.

ЗЫ: А можно несколько последних постов отделить? А то это не совсем в топике, хоть и на тему СВ.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Критика Savage Suns
« Ответ #8 : Сентября 01, 2010, 19:25 »
Ну, если вспомнить, что один из основных заявленных жанров для Savage Worlds – это пальп, реалистичность которого, наверное, еще ниже, чем у свашбаклинга...  O_o

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: Критика Savage Suns
« Ответ #9 : Сентября 17, 2010, 15:03 »
В космосе конечно звука нет, но мы, к примеру, играя в Стар Варс, обязательно "жужжим" за tie-fighter-ы. Вообщем, для некоторых космических сеттингов ультра-реализм действительно не важен.

dorian

  • Гость
Re: Критика Savage Suns
« Ответ #10 : Сентября 17, 2010, 15:56 »
Была такая игра - Assassin's Creed. Так вот там все было крайне "реалистично" - приехал в город, собрал инфу, убил цель. Реалистично - ну да. Интересно? ...

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Критика Savage Suns
« Ответ #11 : Сентября 17, 2010, 17:17 »
Да.  :D

P. S. "Интересно" - это понятие ну очень субъективное. Нашли о чём спорить...