Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Houses of the Blooded  (Прочитано 5324 раз)

Оффлайн Стеклодув

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Houses of the Blooded
« : Марта 16, 2010, 19:36 »
Хотелось бы поговорить об этой системе, благо, на мой взгляд, она заслуживает внимание.
Ниже я постараюсь набросать обзор. Опыта у меня в подобном жанре нет, так что, если возникнут вопросы, буду рад ответить.

Итак, Houses of the Blooded, игра о трагедии.
Игрокам предлагается примерить роли молодых дворян из народа вен, живущих в довольно неуютном мире (на их языке слово "мир" - Shanri - дословно переводится как "общий враг"). Они плетут интриги, завоёвывают новые территории, учавствуют в тайных междоусобных войнах, исследуют древние руины забытой цивилизации, влюбляются без памяти, предают, мстят ценой своей жизни и погружаются в пучину тёмной магии за неимением иной.
В общем и целом, совместно создают трагичную историю, чему способствуют изящные и продуманные правила.

Вены

Вены были созданы королями-чародеями, ныне мёртвыми, ради служения и в качестве жертв для кровавой магии.

Чем отличаются вены от людей? Тем, что они, так сказать, значительние. Их добродетели столь же велики, как их пороки, и редко среди blooded, то есть вен, принадлежащих одному из Домов, можно встретить невзрачных или мелочных личностей.

Это, пожалуй, главное отличие. Есть и иные, тоже значительные. Вены не болеют, быстро оправляются от ран, быстро взрослеют, но живут долго.

И не умирают обычной смертью. Вместо этого они засыпают вечным сном, и становятся чем-то вроде богов, которым могут поклоняться живущие вены. У них остаётся возможность влиять на обычный мир в определённых пределах, которые зависят от числа поклоняющихся им.

Сеттинг

Мир игры описан краткими, но яркими штрихами.
В книге приводится краткая история Шанри.
Когда-то этим миром правили короли-чародеи, практически уничтожившие его в опустошительных войнах, но вместо этого уничтожившие друг друга. Мир, однако, ещё помнит те войны. Остались древние руины, бывшие цитадели королей-чародеев, хранящие тайны их чар. Остались чудовища, порождения кровавой магии. Вен приходится постоянно противостоять своему собственному миру, чтобы выжить.

Вены, кстати, тоже являются созданиями королей-чародеев. Выносливые, быстро оправляющиеся от ран, они были идеальными слугами и идеальными жертвами. После того, как королей не осталось, вены стали править этой землёй.

Дальнейшая история представляет собой череду важных моментов, определивших устройство венского общества. Война против первого и последнего короля вен, образование Сената, великий шторм...
История очерчена пунктиром, что позволяет легко встраивать в неё свои собственные задумки.

Описание современного общества вен более подробно.

В первую очередь стоит упомянуть, что всё общество делится на две касты: Blooded и unblooded.
Blooded - знать. Вены, принадлежащие к одному из правящих Домов, отмеченные благословением одноимённого ритуала. У них есть права, с их мнением приходится считаться, они - сила.
Unblooded - чернь. Собственность знати. У них нет прав, кроме тех, что им дал хозяин.

Далее. Общество вен построено в основном на натуральном хозяйстве. Чернь обеспечивает знать всем необходимым, знать заботится о том, чтобы чернь не съели чудовища и не убили соседние аристократы.
Городов мало, торговля только-только зарождается, денег нет как класса.

Жизнь черни описана не слишком подробна. Это, как правило, статисты, фон для персонажей и их настоящих антогонистов.

Жизни знати уделено гораздо больше внимания.
Подробно описаны различные титулы (от барона до эрла) и их отношения (вассальные. Принцип "вассал моего вассала - не мой вассал" так же нашёл отражение), образование, опера, занимающая важное место в культуре вен, и различные обычаи (например, значение цветов одежды. Вен никогда не наденет что-то жёлтого цвета, поскольку жёлтый символизирует безумие).

Подробно стоит остановиться на законах.

Большая их часть нарушается всеми вен.

Например, магия запрещена. Однако каждый blooded учавствовал как минимум в одноимённом ритуале, да и затем наверняка так или иначе прибегал к помощи магии (либо сам пользовался ритуалами, либо владел артефактом, либо это делал кто-то из его слуг).
В общем и целом, пока вен не афиширует открыто свои способности к колдовству, всё отлично. Никто не посмеет обвинить его, поскольку он ведь и в ответ обвинить может, и не без оснований обычно.

Так же знати запрещено содержать собственную армию, только небольшой отряд для собственной безопасности. Однако многие держат тайные армии. Или для захвата соседских земель, или чтобы не допустить подобного со стороны соседа.

Интересно и отношение к собственности. Вен имеет право на всё, что сумел заполучить и сохранить. Иными словами, если он силами своей "персональной охраны" захватил земли соседа, тот не может потребовать у Сената помощи и должен справляться своими силами (либо просить о помощи своего сюзерена или призвать вассалов). Если захватчик оказался способен удержать захваченное - значит, земли его по праву.
На первый взгляд это провоцирует постоянные конфликты, но на деле агрессия сдерживается за счёт того, что вен много, каждый готов вцепиться другому в глотку, и пока ты воюешь на одном фронте, кто-нибудь может напасть на тебя с тыла.

Тот же принцип действует и на локальном уровне. Если, будучи в гостях у соседа, вен стянул фамильный клинок и не попался - значит, клинок его по праву.

Продолжая тему законов, стоит упомянуть и те из них, что почитаются практически всеми вен.

Blooded не имеет права убивать другого blooded не взирая на обстоятельства. Убийство - табу, поскольку лишает вена шанса на вечный сон. Вены не верят в жизнь после смерти, для них непонятен термин "душа". Поэтому убийство для них - полное прекращение существования. Этот закон нарушается крайне редко, поскольку никто не хочет, чтобы закон нарушили в их отношении.

Исключение здесь - это дуэли. Если один вен оскорбил честь другого, тот вправе потребовать сатисфакции. Дуэли описаны подробно и со вкусом, различаются по тяжести наносимых ран. Бывают, хоть и крайне редко, дуэли до смерти, во время которых предыдущий закон игнорируется.

И есть ещё закон о священной мести. Когда один вен буквально разрушает жизнь другому, тот вправе потребовать мести. Договор о мести скрепляется кровавым ритуалом и требует присутствия обеих сторон. После этого между двумя вен не действуют никакие законы. Они вправе творить любую магию, убивать любого, кто встанет на их пути (причём этот "кто-то" убивать их права не имеет), и так далее.

Отдельного упоминания заслуживает язык вен.
По всей книге разбросаны различные слова этого языка, что хорошо служит созданию атмосферы, благо их значения подобраны со вкусом. Вообще, я бы рекомендовал по мере прочтения книги выписывать такие слова, составляя краткий словарик, и непосредственно на игре пользоваться ими. Они того стоят.

Однако, что-то я заговорился о частностях. Говорить о них можно долго, но я предпочту перейти к другим аспектам игры.

Механика

Механика чётко разделяется на две части - уровень приключений, на котором действуют персонажи, создавая общий сюжет, и уровень глобальной пошаговой стратегии. Не забываем, что персонажи - аристократы, владеющие землёй и людьми, и должны заботиться о своих владениях.

Создание персонажа

Здесь важно упомянуть, что игры рассчитана в первую очередь на долгие кампании. Правил по созданию опытных персонажей нет в принципе, все новосозданные персонажи являются молодыми баронами, только что получившими свои владения.

Сперва немного рандома.
Бросками шестигранных кубиков (в игре используются только они) определяется, к каким Домам принадлежали родители персонажа. Шесть Домов, шесть граней, всё просто. У игрока есть три очка, чтобы подправить результаты в нужную сторону.
К одному из этих Домов принадлежит и сам персонаж. Таким образом, может оказаться, что некоторые Дома персонажу не доступны в принципе, хотя это относительно редкая ситуация.

Далее определяется, каков был титул родителей, и каким по счёту ребёнком был персонаж (а так же сколько детей живо на данный момент). На положение персонажа это не влияет - каждый вен обязан сам завоёвывать своё влияние, начиная с рыцаря - баронского вассала, не владеющего собственной землёй.

Затем нужно поговорить о семейном положении персонажа. По умолчанию предполагается, что персонаж женат/замужем (династические браки заключаются рано), хотя игрок может решить иначе или довериться дайсам.

То же самое с детьми персонажа.

Далее - имя. У знатного вена три имени: публичное, фамильное и тайное имя, доверяемое лишь ближайшим друзьям. Каждое имя имеет значение на языке вен, что, к слову, используется в игромеханике.

После того, как определён статус персонажа, настаёт пора поговорить о его характеристиках. Их шесть, и они имеют отношения к шести Домам:

BEAR’S STRENGTH
ELK’S CUNNING
FALCON’S COURAGE
FOX’S BEAUTY
SERPENT’S WISDOM
WOLF’S PROWESS

Первым делом игрок выбирает свою слабость. Характеристику, равную нулю. Затем распределяет значения 4,3,3,2,2 по остальным характеристикам.
Принадлежность к Дому даёт +1 к соответствующей характеристике, если только она не слабая.

Каждая характеристика используется в том или ином виде конфликтов. Сила отвечает за физическое развитие персонажа, мудрость определяет, как много персонаж знает о мире вокруг, проницательность позволяет разгадывать чужие интриги и плести собственные, а так же замечать разные мелочи.

Навыков нет, зато есть аспекты. Аспект - это некая грань образа персонажа, определяющая как его умения, так и его поведение. Мечник, одержимый колдун.
Каждый аспект состоит из трёх частей: Invoke, Tag, Compel.

Invoke - это ситуация, в которой аспект может дать персонажу преимущество. Например, персонаж с аспектом Мечник получит в бою с оружием дополнительные дайсы, если решит задействовать этот аспект.

Tag - это ситуация, в которой кто-то может получить над персонажем с этим аспектом преимущество. К примеру, одержимый колдун может быть слишком погружён в свои занятия, чтобы заметить ложь, которую он иначе бы легко раскрыл. Тэги используют другие игроки, при условии, что знают, какие они.

Compel - это поведение, следующее из наличия аспекта. Любой игрок, потратив единицу Стиля (о нём я ещё поговорю), может вынудить персонажа поступить в соответствии с Compel (если игрок этот самый Compel знает, опять же). Если игрок не хочет вести себя так, как требует Compel, он может этого избежать, потратив два пункта Стиля.

В начале игры у каждого персонажа есть два аспекта.

На аспектах завязано вообще очень многое. Например, ранения реализованы как аспекты без Invoke.

Далее каждый игрок выбирает по одному контакту - это другой игрок. Их персонажи знают друг друга. Дипломатические отношения или нарождающаяся дружба, или ещё что-то такое.

Далее приходит время поговорить о богах. Точнее, об уснувших венах, чьего благословения добиваются персонажи.
У каждого игрока есть три пункта, которые он может потратить на связь с одним или несколькими Solace - уснувшими венами. Такие связи называются DEVOTIONS. Они означают, что данный Solace чем-то близок персонажу. Персонаж почитает его и, возможно, даже учавствует в ритуалах поклонения, если этот Solace достаточно силён и известен, чтобы иметь свой культ.

DEVOTIONS приносят специальные возможности.

Затем нужно создать свою землю.
У каждого персонажа в распоряжении находится одна провинция, состоящая из десяти регионов различных типов (болота, леса, деревни...).
У каждого игрока есть пять пунктов для распределения между регионами. Каждый регион обладает рангом - от одного до трёх. Цитадель и деревня первого ранга даются бесплатно, остальное надо покупать на очки. Таким образом, можно либо купить пять регионов первого ранга, либо несколько второго-третьего. В любом случае минимум три региона останутся неисследованными.

Каждый регион приносит тот или иной вид ресурса (некоторые - по два). Часть ресурсов нужна непосредственно персонажу (например, травы необходимы для колдовских ритуалов), часть используется для улучшения и развития владений.

Далее игрок нанимает вассалов и слуг, выполняющих те или иные функции в его владениях. Шпионы следят за другими персонажами и не дают следить за собой, учёные открывают ритуалы, прислуга суетится в цитадели.

Довольно забавно сделана механика вассалов. Они так же обладают рангом от одного до трёх. Ранг определяет, сколько действий им доступно за сезон, а в некоторых случаях - сколько кубиков кидать. При достижении третьего ранга абстрактного вассала можно превратить в NPC, обрастающего собственными статами и мотивациями. Его будет невозможно перекупить, но можно убить с помощью ассасина.

далее игроку даётся пять бонусных очков, на которые он может прикупить регионы, вассалов, аспекты и прочие вещи. В том числе артефакты и ритуалы, которых на данном этапе по-иному не получить.

Механика броска.

Механика проста. Игрок говорит, что он хочет сделать ("хочу перепрыгнуть с этой крыши на ту"), затем бросает дайспул. Дайспул определяется по значению подходящей характеристике, плюс бонусные три дайса от подходящего аспекта, если есть, плюс иные бонусы (например, бонусный дайс от имени персонажа, если значение имени подходит к данному событию, или три дайса от тайного имени, если его значение подходит, и игрок не побоится его открыть).
За активацию каждого аспекта, кроме первого, игрок тратит пункт Стиля.

Бросаются кубики, результаты складываются и сравниваются с десяткой. Сложность - всегда десять, независимо ни от чего. Если на кубиках больше или равно - игрок решает, удалось ли ему действие. Если меньше - действие не удалось.

На первый взгляд, почти типичный task resolution.
Однако игрок может решить придержать часть дайсов. Они не будут кидаться в этом броске. Вместо этого они преобразуются в wagers.
Wagers позволяют игроку добавлять свои детали в описание происходящего. Каждый wager - одна фраза. Единственное правило - новые детали не должны противоречить сказанному ранее.

В оппозитных бросках побеждает тот, кто выкинул больше и при этом прокинул ту же десятую сложность. Если проигравший тоже прокинул десятку, он сохраняет половину wagers. Оппозитным броском, кстати, является любой бросок, в котором больше одного активного участника, независимо от того, действуют они сообща или друг против друга.

Яд

Целая глава посвящена традициям и особенностям отравления врагов. Есть только пять ядов, способных убить вена. Применение любого из них рискованно. От ядов можно получать временный иммунитет, но не от всех одновременно.
Яд убивает. Нет броска против него. Если отравителя не поймали за руку (а он получает определённые штрафы при попытке кого-нибудь отравить), значит, кто-то умрёт.

Так же в этой главе рассмотрены популярные наркотики. В культуре вен к наркотикам относятся спокойно, как к своего рода испытанию силы духа и выносливости - сможет ли вен использовать расширение границ реальности себе на пользу и не увлечься им слишком сильно?

Бой

Правила по бою разделены на две секции - дуэль и массовое убийство. Дуэли красивы и изящны, у вен есть довольно много различных приёмов, грамотное применение которых может дать преимущество и над более сильным врагом.
Массовое убийство (бой, в котором больше двух участников) брутален и быстротечен. Если дуэль может продолжаться довольно долго и закончиться парой ранений, то в случае массового убийства одно ранение часто означает смерть.
Если дуэль - дело чести, то массовое убийство - вопрос выживания.

Роман

Да, здесь есть специальные правила по завязыванию и развитию романтических отношений. И реализованы они классно. Это как раз пример грамотно построенных "правил по социалке".

Сезонные действия

Та самая глобальная стратегия. У каждого игрока есть несколько действий, которые он может предпринять за сезон (весна, лето, осень, зима). Он может повысить ранг региона или вассала, построить в регионе какие-нибудь полезные строения, нанять нового вассала, возглавить шпионскую операцию. Или заняться самосовершенствованием: изучить новый приём, обрести новый аспект, изучить ритуал. Ну а может заняться искусством и писать пьесу. Таким образом, есть выбор: быть хорошим правителем или переложить все заботы на слуг и потратить время на себя.
Большую часть действий отъедает решение проблем в регионах: каждый регион с определённым шансом генерирует некие "проблемы" (волнения там или засуха, или нашествие чудовищ), которые необходимо решать, иначе регион перестаёт приносить ресурсы, а в остальных регионах возрастает шанс появления проблем.

У вассалов тоже есть несколько действий, равных рангу, но тратить они их могут только определённым образом. Скажем, рыцари могут решать проблемы в регионах, аптекари готовить яды и давать персонажу иммунитет от ядов.
Единственное исключение - супруг, который может всё, что может и сам персонаж.

Вассалов необходимо кормить, иначе они могут уйти. Их так же стоит снабжать хорошими вещами типа копий (мечи положены только знати) или прочной одежды, иначе они будут похожи на оборванцев. Можно раздавать им Роскошь, чтобы повысить лояльность и не дать соседу их перекупить.

В конце сезона все регионы, в которых нет волнений, дают ресурсы согласно своему рангу.

Solace

Ближе к концу приводятся правила игры за уснувшего вена, хотя они больше подходят для неписей - уж больно мало способов непосредственно влиять на происходящее.

Ну и в самом конце расположены секции игрока и мастера.
Помимо общих советов о ведении игры и построению сюжета, в этих секциях разбросаны мысли автора на тему РПГ вообще и ПвП в ролевых играх в частности. Мысли небезынтересные, и вполне могли бы быть статьями. Рекомендую ознакомиться независимо от отношения к самой игре.

В мастерской секции так же приводятся несколько интересных концептов типа необычных околобожественных существ, странных событий (например, самая тёмная ночь года, во время которой каждый знатный вен начинает себя вести, как самый стереотипный представитель своего Дома) и прочих интересностей, которые могут служить завязкой истории.

Напоследок хотелось бы отметить отлично построенную подачу материала. Читать книгу очень приятно, даже если нет желания сыграть во что-то подобное.

На этом, пожалуй, пока всё.

Оффлайн vechesl

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 45
    • vechesl
    • Просмотр профиля
Re: Houses of the Blooded
« Ответ #1 : Марта 16, 2010, 23:40 »
Молодец!

Хороший обзор, всё описал.

С удовольствием бы поиграл, но водить большие сеттинги\системы я не очень люблю, но надо! надо!

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Houses of the Blooded
« Ответ #2 : Марта 16, 2010, 23:51 »
Сколько страниц в книге, и сколько из них - страницы правил?

Оффлайн vechesl

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 45
    • vechesl
    • Просмотр профиля
Re: Houses of the Blooded
« Ответ #3 : Марта 17, 2010, 00:27 »
Всего 432.

Правил, в зависимости от того считать ли 2 последних главы правилами, 348 если да, 244 если нет. Страницы, ессно не а4, а меньше. МНОГА!!!

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Houses of the Blooded
« Ответ #4 : Марта 17, 2010, 00:44 »
Тяжеловато для игры, в которую я, скорее всего, сыграю не больше одного раза.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Houses of the Blooded
« Ответ #5 : Марта 17, 2010, 02:11 »
Книга отличная, превью можно посмотреть здесь - http://www.housesoftheblooded.net/downloads/HotB-Preview.pdf

Вобщем-то игра являет собой пример того как Джон Вик неожиданно читает чужие системы и вдохновляется. Получается круто. В данном случае был прочитан FATE. =)

Оффлайн Стеклодув

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Re: Houses of the Blooded
« Ответ #6 : Марта 17, 2010, 02:16 »
vsh

Правила там довольно простые. Просто есть много специальных вещей. Типа словесных дуэлей.
Если хочется сыграть лишь раз, на большую часть стратегических правил можно забить, они всё равно играют только в перспективе.

Но вообще книга стоит прочтения, очень уж хорошо написана.

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: Houses of the Blooded
« Ответ #7 : Марта 17, 2010, 11:23 »
Подтверждаю, одна из лучших книг на сегодня. И, пожалуй, лучшая игра из написанных Виком.

Оффлайн Maggot

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 331
    • Просмотр профиля
Re: Houses of the Blooded
« Ответ #8 : Июня 10, 2010, 23:06 »
Вопрос к знатокам: я по некоторым топикам на официальном форуме и дневнике Вика понял, что есть два сорсбука для Домов, но я так и не понял, вышли они или нет. Может кто нибудь знает, как там у Вика дела обстоят, просто заглох его проект или они все еще в разработке. А то странно, сама игра вышла довольно давно, да и Вик вот недавно порадовал нас своей Кровью и Честью...

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Houses of the Blooded
« Ответ #9 : Июня 10, 2010, 23:29 »
Ничего не заглохло, игра вообще 2008-го года (100 экземпляров, продали за 7 дней), но в 2009 переиздавалась (6000 экземпляров, 4 месяца), а сейчас уже 3-е издание уже от не от самого Викед Дед или самого Вика, а от Кубикл. На ипр можно купить музыку, есть так называемая Living Shanri - это не сурсбук, а специальный вики/чат/форум/лайв игра с общим сторилайном, ведущаяся на 300+ человек на данный момент. Есть Blood & Tears - это ЛАРП правила (для кабинеток и полёвок), хотя для настольно-ролевой тоже подходят и есть много нового материала. Сам по себе более "сфокусированы". Blood & Shadow - это полноценная художественная книга "по результатам исследования жанра кровавой оперы Вен". A Game of Tears - это ещё одна художка по результатам одного крупного ларпа, правда там в плюс - чарники и разобрана вся механика происходившего и тоже от Вика.
Плюс основная книга была переведена на испанский и французский (сайт админ - француз, что заметно). Проект не заглох, игра вполне успешна и с большим коммунити.

Вообще есть два слуха - что кубикл заказали Вику сурсбук для домов, но это только слух и непонятно что там добавлять. И что те же кубикл выкупили лицензию на 7 море и опять же заказали их новую редакцию Вику. Оба звучат правдоподобно, но кроме того что Вик сейчас действительно плотно сотрудничает с кубикл - ничего не известно.

Сорри что так сумбурно - пишу документы.
« Последнее редактирование: Июня 10, 2010, 23:37 от ave »

Оффлайн Maggot

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 331
    • Просмотр профиля
Re: Houses of the Blooded
« Ответ #10 : Июня 11, 2010, 00:57 »
Нет нет, все очень очень понятно и спасибо за обильность информации. Очень кстати рад, что это творение Вика обрело популярность и главное продолжает жить.
Я вот знаю, что у Вика быи в работе две книги для Домов (ну и надеюсь они продолжают быть в работе), это Slumming где нам опишут жизнь в городах и более подробно опишут Торговцев, а так же добавят толи один толи два Дома (и добавят по одной дополнительной добродетели для каждого из новых Домов) и вторая книжка это Wilderness где будет рассказано про то, как вассалов венов и их место в мире.
Но вот только инфа эта вся 2008-2009 года, и в одной из тем на своем форуме Вик писал, что вроде бы Slumming должен появится на свет в конце года (2009), но дальше никакой инфы...

А про какие дома добавлять это же понятно, есть Veiled Houses, которые как раз не раскрыты, но существуют в мире.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Houses of the Blooded
« Ответ #11 : Июня 11, 2010, 00:59 »
Видимо их он у Кубиклов и будет издавать.

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Re: Houses of the Blooded
« Ответ #12 : Июня 11, 2010, 02:11 »
 :offtopic: Эт хорошо что Вик к Кубиклам определился.... издатели они хорошие, но вот с геймдизами у них проблемы *укоризненно смотрит на Викториану и Старблейзеров*

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Houses of the Blooded
« Ответ #13 : Июня 12, 2010, 21:42 »
by Aban the White Stag  » Fri May 07, 2010 2:27 am: "Blood and Tears" is already out. Rumours abound of   "Wilderness" and "Slumming" and "Explorers of Shanri" and the "Bestiary" coming out. I do believe that "Blood and Honor" will be out very soon indeed...


by JohnWick » Fri Jul 31, 2009 5:01 am: Nothing new for GenCon. I have a secret thing for that, but it isn't a Houses thing.
Both Slumming and the Larp rules should be out by the end of the year.


Про Shotgun Diaries оттуда же
[свернуть]


И для тех, кто не видел - полный FAQ - http://www.housesoftheblooded.net/blog/?p=59
« Последнее редактирование: Июня 12, 2010, 21:47 от ave »

Оффлайн PWA

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 33
    • Просмотр профиля
Re: Houses of the Blooded
« Ответ #14 : Июня 28, 2010, 11:01 »
волшебная игра.)
кто-нибудь водил/играл?
не сильно ли "тормазит" ведение стратегического уровня в кампанию?

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Houses of the Blooded
« Ответ #15 : Июня 28, 2010, 11:30 »
СТратегия отрабатывается между приключениями. Причём раз в 2-3 адвентуры. Так что не тормозит.

Оффлайн Стеклодув

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Re: Houses of the Blooded
« Ответ #16 : Декабря 11, 2010, 01:14 »
Хорошая идея, которую я использовал в последней игре:

Перед тем, как переходить непосредственно к приключению, сыграть в стратегическом режиме один год (четыре хода). Можно меньше, можно больше.
При этом надо заготовить несколько коротких сцен-ответов на действия игрока (в частности, придумать источники проблем в регионах, диалоги с вассалами и прочее). И позволить игрокам описать, как именно они вели себя в данных ситуациях.
Это позволяет игрокам немного вжиться в персонажей и раскрыть их образы, а так же показать, как именно они правят своими владениями и какую репутацию должны были заслужить.