Есть такой анекдот (я его уже несколько раз цитировала, но у каждого всё бывает в первый раз):
Ролевик приходит в игровой магазин. Там D&D, Гурпса, Мир Тьмы, распродажа старых систем, аксессуары - кубики, боевой мат, мастерские экраны... и аквариум с осьминогом.
- А зачем осьминог? - спрашивает удивлённый клиент.
- В инди играете? - уточняет продавец, - Так вот, в одной из них осьминог используется как генератор случайных чисел.
Попалась мне в руки игра
Kalma, названная в честь финской богини загробного мира. Это одна из
тех игр, где нет мастера, а игроки занимаются исследованием драмы своих персонажей. Персонажи эти - старики, которые прожили дольше положенного срока, потому что когда-то украли у кого-то "дыхание". Детали того, как это произошло, как сказалось на доноре и что вообще такое "кража дыхания" - оставлены на игроках. У персонажей есть такие характеристики как "Усталость", "Ветхость" и "Одиночество", а также "Я уже стар и больше не могу..." и "Последнее, что я сделаю, будет...", которые игроки должны дополнить сами.
Кроме того, игроки должны принести на игру старые вещи - чёрно-белые фотографии, потёртую бижутерию, статуэтки и прочее. Предлагается достать это в антикварных магазинах, чтобы у предметов не было готовой истории. (Антикварные магазины в США на каждому углу. С кризисом их поубавилось, на их месте стали вырастать однодолларовые китайские магазины, но игра писалась в 2007.) Сначала эти памятные вещи ("мементо") общие, но при успехе сцены игрок берёт вещь себе - ту самую, которая послужила основной сцены. Можно основать сцену и на вещи, которую кто-то уже взял - тогда она станет конфликтной (причём у каждого игрока может быть для неё своя история, и правдивой считается история текущего хозяина). Конфликтные вещи даже лучше, они быстрее приводят к победе - нужно три конфликтных или пять простых.
Жизнь персонажа отменяют жетоны дыхания. Начало сцены забирает единицу дыхания ("take a breath" - дословно "глубоко вдохнуть"). Дыхание можно восстанавливать похищением - и тогда игрок описывает, как у жертвы портится жизнь (вплоть до летального исхода), или принося в жертву мементо, навсегда выводя его из игры. Конфликтные может приносить в жертву любой обладатель. Когда кончается дыхание, персонаж близок к смерти. Следующая сцена описывает его смерть.
Описанием сцены занимается не только игрок, но и назначенный им калма - игрок-мастер на эту сцену, занимающийся препятствиями на пути персонажа к цели. Сама сцена должна быть про персонажа игрока и содержать одно мементо. Только калма имеет право вводить сверхъестественный элемент. Также он может назначить других игроков отыгрывать NPC. Когда один из персонажей умирает, его игрок становится уже бессменным калмой. Когда умирает второй - то они делят обязанности и возможности калмы, а остальные игроки приближаются к цели.
Быть близко к цели - термин, второй вариант исхода для персонажа. Когда он близко к цели, следующая сцена или пара описывают, как он достигает цели (предыдущие сцены не могут напрямую касаться цели персонажа). Если персонаж преуспеет в финальной сцене, он победил, достиг цели. Если проиграет - скорее всего умрёт.
Есть ещё несколько нюансов - например, как проводятся проверки и как игроки с риском для себя могут принимать активные позиции, чтобы получить больше кубиков.