Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Тонкости Универсалиса  (Прочитано 2849 раз)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Тонкости Универсалиса
« : Февраля 08, 2011, 22:31 »
Я сыграла уже, наверное, в десять партий по Универсалису (игре о совместном повествовании). За это время многое в системе мне стало понятно, как её сильные стороны, так и слабые.

Главная сильная сторона Универсалиса в его основном правиле: "Если все игроки согласны с тем, что происходит за столом, то игра идёт правильно". Точное следование довольно технически изложенным правилам не требуется. Так или иначе, все правила Универсалиса служат либо побуждению к интересному сюжету, либо разрешению спорных ситуаций, которые могут возникнуть при совместном повествовании. Система достаточно формальна, в некотором роде её можно сравнить с симуляцией построения сюжета.

Однако чем обсуждать сильные стороны, гораздо полезнее будет разобрать слабые места - ловушки для неопытных игроков.

Слабое место №1. Система позволяет играть любой мир, любой стиль, любой жанр, поэтому ожидания участников от игры могут сильно разойтись. Чем больше игровой процесс расходится с предпочтениями игрока, его творческим замыслом, тем меньше удовольствия он получает от игры и в итоге покидает её.
Решение: Следует активно использовать инструменты системы для воздействия на игровой процесс. От каждого участника требуется ответственность, что если его что-то не устраивает - он должен попытаться разобраться, а не ждать, что другие прочтут его мысли и сделают красиво. Универсалис предоставляет много инструментов, чтобы каждый мог воздействовать на игровой процесс: играющие могут устанавливать заветы сюжета, социальные договоры и специальные правила. Любое действие можно оспорить, если оно кажется неудовлетворительным. Для разрешения таких споров существует специальная механика.

Вообще все последующие слабые места - разновидность первого и решаются так же.

Слабое место №2. Правила не описывают воздействие на компоненты, не находящиеся в текущей сцене. Чёткого указания, можно или нельзя изменять их свойства, нет. Прочтение RAW тут бессмысленно, так как приводит к противоречию (мастер-компоненты не могут быть на сцене => их нельзя контролировать => их нельзя менять после создания). Это можно использовать как дыру: например, воздействовать на чужой компонент, дописав пару неприятных черт в его мастер-компонент, или изменить ключевого персонажа во время сцены в логове злодеев, где ключевого персонажа нет.
Решение: Не следует пытаться обмануть других игроков, а если возникает несогласие - надо ввести устраивающий всех завет. Если черты добавляются компоненту ради интересного поворота сюжета, то, как правило, никто не возражает. Если они добавляются для победы или из фаворитизма к любимому персонажу - механика социальных договоров и особых правил позволяет разобраться с ситуацией. Например, такой завет:
Цитировать
Нельзя воздействовать на компонент, отсутствующий в сцене. Однако можно ввести компонент в сцену как "незримо присутствующий", например если двое персонажей обсуждают третьего, которого здесь нет.

Слабое место №3. Может возникнуть привязанность к персонажу, но нет возможности всегда контролировать его. Контроль над компонентом (в том числе персонажами) никак не связан с тем, кто создал этот компонент. Владение им меняется от сцены к сцене. Владелец компонента на эту сцену может добавлять ему любые свойства, даже уничтожить его. Если у создателя компонента были какие-то замыслы, тут-то они могут и порушиться.
Решение: Следует чётко определять важные черты компонентов, а если хочется привязать персонажа к себе - можно использовать PC add-on. Свойства компонентов важны не только в конфликте: это факты, задающие ограничения для других игроков. Если для вашего замысла важно, чтобы персонаж обладал определённым характером, следует оплатить это монетой, и тогда другие играющие должны будут принять это в расчёт. Если хочется иметь больше власти над избранными компонентами, по ссылке выше есть официальные адд-оны (специальные правила, как и прочие заветы в игре). Они включены в доработанное издание.

Слабое место №4: Можно строить планы на сюжет, но действия других игроков выведут игру совсем в другое русло. Универсалис играется без подготовки. Первоначальные заветы игры устанавливаются участниками на первом этапе, и именно тогда у всех обычно появляются задумки. Возможно, очень клёвые задумки. Но игра может повернуться так, что как ты свою задумку ни гни - остальные гнут в свою сторону, и в итоге все недовольны.
Решение: Поскольку Универсалис - игра в совместное повествование, лучше стараться импровизировать от ходов других игроков, а не старательно пытаться поставить игру на свои рельсы. Если хочется иметь высокий контроль над сюжетом, в котором другие участники влияют только на детали, лучше играть в традиционную игру с мастером и игроками.


Надеюсь, это кому-то поможет. Если я столкнусь с другими слабыми местами или кто-то предложит ещё, я добавлю их в список.

Оффлайн Carnegie

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
Re: Тонкости Универсалиса
« Ответ #1 : Августа 06, 2012, 21:58 »
EvilCat, объясните пожалуйста, как правильно работает Obstacles и Complications! Мне не совсем ясно, как в последнем случае определить, кому принадлежат компоненты.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Тонкости Универсалиса
« Ответ #2 : Августа 07, 2012, 01:01 »
Смотри. Каждый компонент, находящийся в сцене, находится под контролем одного из игроков - того, кто его ввёл в сцену. Контроль также может быть перехвачен за монету. Только на компоненты под своим контролем можно воздействовать. А в результате конфликта ты можешь воздействовать на компонент под контролем другого игрока. Начать конфликт для этого - хорошее решение в случае, если этот игрок не хочет отдавать тебе контроль или если вы просто думаете, что конфликт здесь был бы к месту.

Когда ты создаёшь препятствие для компонентов другого игрока, то появляется две стороны: он с его компонентами и ты с препятствием. Например, под его контролем партия приключенцев, которые движутся через перевал, а ты создаёшь препятствие -лавину. Когда конфликт уже начат, задействованные в нём компоненты не могут сменить владельца до его разрешения. Контроль над пока что не задействоваными компонентами можно перехватывать. Игроки могут присоединяться к одной или другой стороне, описывая, как компоненты под их контролем помогают или мешают соответствующей стороне. Эти компоненты уже считаются задействованными на одной или другой стороне конфликта.

Я смогла ответить на твой вопрос? Если нет, готова уточнить.

Оффлайн Carnegie

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
Re: Тонкости Универсалиса
« Ответ #3 : Августа 07, 2012, 07:38 »
Я правильно понял, что complication возникает только в случае согласия игроков на введение конфликта?
Когда я могу создать препятствие: в свой ход или после прерывания хода другого игрока?

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Тонкости Универсалиса
« Ответ #4 : Августа 07, 2012, 10:04 »
В Универсалисе вообще всё возникает с согласия всех игроков: несогласие выражается в форме вызова (Chanllenge). Или не выражается - но если один из игроков будет сидеть и копить несогласие, пусть даже из вежливости, ничего хорошего из этого не выйдет >_< Именно так у меня развалилось несколько игр.

*листает книгу*Сказано, что в препятствие можно превратить событие (или просто элемент повествования другого игрока) и что это делается прямо во время хода другого игрока. Кстати, ты пользуешься книгой первой или обновлённой редакции? В обновлённой всё сказано более ясно - для этого её и писали.

Оффлайн Carnegie

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
Re: Тонкости Универсалиса
« Ответ #5 : Августа 07, 2012, 10:20 »
Все предыдущие игры проводил по старой редакции 2002 года. Новую только начал осваивать.
А для создания препятствия тратятся только монеты, или можно получать кости и за traits компонентов?

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Тонкости Универсалиса
« Ответ #6 : Августа 07, 2012, 12:14 »
Препятствие - суть горсть кубиков. Каждый из них покупается за монету. Но даже если конфликт начался с препятствия, последующие кубики можно получать с помощью черт (traits) компонентов.

Оффлайн Carnegie

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
Re: Тонкости Универсалиса
« Ответ #7 : Августа 09, 2012, 21:47 »
А превращение Event в Obstacle можно считать прерыванием?

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Тонкости Универсалиса
« Ответ #8 : Августа 10, 2012, 09:59 »
Монету за право создать препятствие платить не надо. Ход, однако, переходит к зачинщику конфликта и дальше идёт по часовой стрелке от него - действительно, как если бы произошло Interruption. Это информация со стр. 90 обновлённой версии правил.

Оффлайн Funt

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 127
    • Просмотр профиля
Re: Тонкости Универсалиса
« Ответ #9 : Августа 10, 2012, 19:14 »
Спасибо большое, очень полезная статья!