онкретно в SAO такой возможности нет, но какие возможности взаимодействия с реальным миром ты планируешь ввести в своей игре?
Внесистемные - думаю, нет. Знание, что на третьей фазе босс бьет АоЕ - внутриигровое, по сути. Социальные навыки все равно очень сильно аффектятся соцнавыками игрока, зачем их ввобще вводить? Они не нужны, имхо. Больше отыгрыша.
Например, во второй или третьей серии Кирито смог победить босса за счёт того, что заранее знал приёмы его оружия.
Кстати, надо придумать как лучше называть игроков в нашем мире, и в "реальном" мире игры.
- уровневая система прокачки- хитовая боевка со спецударами, приемами и ветками техник (рапира, щит+ меч, двуручник и т.д.)- отсутствие боевой магии (есть только зелья)- отсутствие необходимости в социальных навыках как данности- достаточно быстрая скорость обсчета в сочетании со кинематографичностью боевки, но при этом с достаточной глубиной детализации
По поводу боёвки:ИМХО, нужно ещё некоторое разделение умения игрока и умений персонажа. В 13 вроде серии это хорошо видно, когда Кирито врубает комбо и обламывается, так как противник его знает.
Как мне видится, нужна система накопления каунтеров, позволяющих проводить комбы и спецудары.А "умения игрока" это по сути драмадайсы или иной плот-ресурс, позволяющий в критический момент герою переступить ограничения системы. Возможно с некоторым захватом нарратива - опробовано в кампейне по дедландс, эффект вполне хороший.
Тогда тебе подойдёт любая система с достаточно развитой боевой частью. Хоть тот же GURPS.