Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Схематичный крафт  (Прочитано 2525 раз)

Оффлайн aaarghooo

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
Схематичный крафт
« : Февраля 07, 2013, 16:53 »
Собственно завёлся у меня кузнец. Причем сам по себе игрок нифига в этом деле не смыслит (как и я), но крафтить хочет, явно ожидая, что я проятну ему руку помощи и правильно настрою. Игрок хороший, нет причин ему отказывать, да и воинов на 90% играют те, кто оружия в руках отродясь не держал. Играем мы в очень условном стиле, стараемся делать как можно меньше бросков и обсчетов, чтоб всё было просто и быстро. Система из тех же соображений выбрана давно уже. Ну так вот. Начал я прикидывать табличку для крафта и понял, что это даже в самом примитивном виде дело не быстрое, требующее балансировки и обкатки в реальных условиях, т.е. совсем не попадает под критерий FFF и наш стиль игры. Может у кого есть мысли как развлечь крафтера (и себя) без привлечения километровых таблиц и прочихих стимуляторов спичек и желудей, а то я уже второй день голову ломаю как безболезненно выйти из положения. 

circk

  • Гость
Re: Схематичный крафт
« Ответ #1 : Февраля 07, 2013, 17:29 »
http://savagepedia.wikispaces.com/Savage+Worlds+House+Rules#x1.0 Character Creation-1.7 New Skills-1.7.1 Craft (Agility, Smarts. or Spirit)

Оффлайн aaarghooo

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
Re: Схематичный крафт
« Ответ #2 : Февраля 07, 2013, 18:10 »
Что-то мне сомнительно, чтоб он канделябры ковал, да продавал. Зуб даю - первое что он попробует сделать, это топор со встроенным арбалетом, или вундервафлю рандомного назначения, вроде шагающего унитаза.

circk

  • Гость
Re: Схематичный крафт
« Ответ #3 : Февраля 07, 2013, 20:20 »
Безумная наука перепиленная под "кузнец"?

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Схематичный крафт
« Ответ #4 : Февраля 07, 2013, 20:42 »
Что-то мне сомнительно, чтоб он канделябры ковал, да продавал. Зуб даю - первое что он попробует сделать, это топор со встроенным арбалетом, или вундервафлю рандомного назначения, вроде шагающего унитаза.
Так ведь за этим кузнецов и прочих рукодельников только и берут.

Оффлайн aaarghooo

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
Re: Схематичный крафт
« Ответ #5 : Февраля 07, 2013, 20:59 »
circk нет, я утрирую. Обычное кузнечество, просто на высоком уровне. Создание не сверхъестественных артефактов, если угодно.

Сделал для себя набросок, выложу с комментариями, может кому пригодится
Тут по холодному оружию, если доделаю по стрелковому, броне и механизмам (и если кому вообще интересно) дополню пост.   

Шесть ступеней:
Начиная со второй ступени, игрок начинает броски. Каждый модификатор, кроме первого, увеличивает дальнейшую сложность создания на 1. Изначальная сложность всегда равна 4. Условия являются лишь модификаторами и описаны ниже. Последствия провалов описаны отдельно. Желательно не говорить игроку о каждом результате до полного окончания сборки. Естесвтенно если тот сам не будет внимтаельно изучать результат на каждом шаге. 


1. Выбор места.
Даже в условностях и обобщениях SaWo как-то туповато строгать луки ногтями и отливать топоры во рту. Пусть место будет давать штрафы и бонусы к проверке навыка.
Городская мастерская это вполне обычно, в то время как гнилой станок в заброшенной хижине, может дать штраф (-2) уж не говоря о том, что Небесня\Адская Кузня обязательно наградит (+4). Можно либо дотошно описывать наличие\отсутствие и качество механизмов (например, хрен тебе топоры без литейни), а можно сделать обобщенные "мастерские", где как в Греции.

2. Выбор материала
Это для миров с мифрилами, адамантинами и прочиеми толкиенитами. В первую очередь влияет на пробивную способность. На сколько материал оружия выше классом, чем материал доспеха, столько ББ и добавляется в конкретном случае. Обратное тоже верно: мифрильный доспех просто обязан иметь дополнительную броню против корявого копья тролля. Так же стоит накладывать штраф за незнакомые материалы. Ты никогда не работал с долбоклюином? Тогда (-2). Ах, вообще первый раз слышишь? (-4)!

2. Болванка
Собственно само оружие. Клинок, топорище, навершие булавы. На этой стадии не обязательно оружие создается как таковое, скорее идёт подготовка от качества которой зависит общее качество продукта на выходе.
Успех - стандартное значение. Подъем - на ступень выше. Неудача - на ступень ниже. Крит. неудача - загублены материалы.
Например при ковке стандартного меча (к6) при подъеме получим (к8), при неудаче (к4), а при критической неудаче расплавленное железо случайно опрокинем в слив. 

3. Свойства.
Измение принципа работы оружия. Например, булава становится цепом, молот бронебойным клевцом, стрела - оглушающим снарядом и т.д. Тут надо работать и работать, дополнять, вычитывать и фнатазировать, иначе не имеет смысла. В качестве примеров:

Гибкое оружие. Обычно булавы на цепи, но существовали и режущие разновидности, например кистень. Удобно закидывается за щит и игнорирует защиту им предоставленную.

Бронебойное оружие. Обычно утяжеленный конус, вроде ворхаммера. Главная отличительная особенность - колющий урон и ультратяжелое грузило. Конкретный плюс стоит давать от массы оружия (1) легкие разновидности (3) двуручные дурынды для троллей.
 
Волнистое лезвие. Преимущественно кинжалы. Таким оружием важно не сильно ударить, а правильно выбрать угол разреза. Урон приходит к виду ловкость+урон оружия, но пробивная способность нулевая. Не стоит пихать в эту категорию фламберг, всё-таки он дамажил за счет массы, а волнистое лезвие делалось только для того, чтоб раненные точно не выжили.

Гуманизатор. Обмотки, увеличение площади ударной части, смягчение рабочей части. В общем все, что делает урон оружия нелетальным.

Мягкий наконечник. Для стрел, дротов, копий. Такое оружие хорошо застревает в щитах и тяжело извлекается. Бонусы от таких маневров уже отдельные хомрулы. Рекомендуется штрафовать как при ранениях, пока щит не будет выброшен, или снаряды не будут ситы с него.

Захваты. Хорошие примеры - гарда бастарда, или сай. При успешной защите, можно вынудить противника вступить во встречную проверку силы или ловкости. Так же нужны отдельыне правила.

И т.д. 

4. Модификаторы
Тут идёт добавление разных НЕ СВОЙСТВЕННЫХ типу оружия черт. Например заливание свинцом навершия дубины, наращивание грузков на обух топора, уплотнение клинка, превращая его в тесак, или наоборот облегчение оружия. В общем то, что напрямую не трогает основную рабочую часть оружия и лишь изменяет его основные свойства. Никакой системы тут не нужно, слушаем что именно будет делать с оружием игрок и выбираем подходящий модификатор из списка: (минусы по выбору игрока, или опираясь на его описание)
Усиление:
Успех: +1 урон (-1) атака\защита. Подъем (+1) урон. Неудача +1 урон (-2) атака\защита. Крит. неудача (-2) атака\защита.
Балансировка:
Успех: +1 атака (-1) урон\защита. Подъем (+1) атака. Неудача +1 атака (-2) урон\защита. Крит. неудача (-2) урон\защита.
Протекторы:
Успех: +1 защита (-1) урон\атака. Подъем (+1) защита. Неудача +1 защита (-2) урон\атака. Крит. неудача (-2) урон\атака.

6. Доводка.
В отличие от модификаторов - работа с основной частью оружия особая форма топорища или клинка, продольные углубления в навершии булавы, хитрая заточка режущих поверхностей, придание формы ударной части, балансировка и укрепление принимающих встречный удар частей. По сути вмешательтво в механизм действия оружия и при простой неудаче может сделать оружие непригодным к использованию в своём классе.
Протекторы:  Позволяют эффективнее парировать удары врага.     
Успех - +1 урон. Подъем - +2 урон. Неудача - нарушены аэродинамические свойства, оружие сильно "ведёт".
Протекторы: особая форма топорища или клинка, продольные углубления в навершии булавы и т.д. Позволяют эффективнее парировать удары врага.
Успех - +1 атака. Подъем - +2 атака. Неудача - нарушен ударный принцип, оружие не наносит достатчоно вреда.
Протекторы: особая форма топорища или клинка, продольные углубления в навершии булавы и т.д. Позволяют эффективнее парировать удары врага.
Успех - +1 защита. Подъем - +2 защита. Неудача - оружие слишком хрупкое.     

Лог воображаемых заявок и бросков для наглядности:
Навык ремесла к8
Делаю двуручнную, одностороннюю секиру из мифрила для Гимли.
Сам с мифрилом не работал, но был подмастерьем в кузне где он использовался (-1)
Мастерская не примечательная (0)
Проверка навыка 6 (обычная секира)
Утяжеляю обух
Проверка навыка 3 (-2 атаки +1 урон)
Это будет секира с треугольным лезвием (ещё -1 так как уже второй модификатор и того -2) хорошо бьющая доспехи
Проверка навыка 8+8+7 (где же ты было раньше?!) (ББ +2 так как средний размер)
И наконец я попробую сделать её максимально удобной. (ещё -1 и того -3)
Проверка навыка 2! Загубил! Бени! Повторный бросок 8+2 (+2 атаки)
На выходе имеем секиру с уроном сила+к10 (+1) урон ББ (3) (4 против железных доспехов). 

На самом деле боялся что будет очень по ГУРПСовому, но оказалось не так уж перегружено, да и масштабируемо, модульно. Хотя надо обкатывать больше одного пробного раза.   

Nutzen, как видишь из примера выше, не только за этим. Иногда создать клинок для убийства Злого Зла, куда приятнее чем лично всадить ему это чудо в зад.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Схематичный крафт
« Ответ #6 : Февраля 07, 2013, 21:17 »
На самом деле боялся что будет очень по ГУРПСовому, но оказалось не так уж перегружено, да и масштабируемо, модульно. Хотя надо обкатывать больше одного пробного раза.   
У гурпса оно выглядит как-то добрее...

Nutzen, как видишь из примера выше, не только за этим. Иногда создать клинок для убийства Злого Зла, куда приятнее чем лично всадить ему это чудо в зад.
Если клинок для убийства ЗЗ должен быть особенный, то собственно большая часть удовольствия получиться от сбора и поиска руды хренсломатия, древесины стеклянного дерева, и пробирания в кузницы богов и плавильни демонов, ну и попутное выполнение квестов, чем кинуть три кубика и получить разрубающий пространство молот.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Схематичный крафт
« Ответ #7 : Февраля 07, 2013, 21:25 »
Вброшу немного — писал давненько, нуждается в допиле, но как ядро может и сыграет )
http://studio101.ru/forum/discussion/107/kraft-u-artifayserov-v-dnevnike-avantyurista#Item_3

Оффлайн aaarghooo

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
Re: Схематичный крафт
« Ответ #8 : Февраля 07, 2013, 21:56 »
У гурпса оно выглядит как-то добрее...
Ой да ладно тебе. У меня по сути тут шесть модификаторов (вторая троица дублирует первые без отрицательного значения и с повышенным риском) и "перки" для видов оружия. Если не разжевывать мысль, памятка будет занимать полновину А4, может меньше. Ну ещё список "перков" оружия, но это как черты в корбуке, не сложно совсем - читай@выбирай. В ГУРПСЕе таблицы с кучей чисел и модификаторами разных фигулин отдельным списком, я же с неё начинал свой путь в не самописные системы. Я вижу в какой группе ты состоишь :) ГУРПСу я не трогаю, это очень хорошая система, просто для меня она слишком сложна.   

Если клинок для убийства ЗЗ должен быть особенный, то собственно большая часть удовольствия получиться от сбора и поиска руды хренсломатия, древесины стеклянного дерева, и пробирания в кузницы богов и плавильни демонов, ну и попутное выполнение квестов, чем кинуть три кубика и получить разрубающий пространство молот.
Одно другому не мешает. Суть то не в том, что ты собрал куски клина и вообще поприключался, а в том что ты приложил руку. В конце концов так можно сказать, что гораздо больше удовольствия от прохождении башни черного властелина, чем от закидывания кубиками самого властелина. А если ты о "лёгкости" создания вундервафли, так это не так. У меня получилась секира, которая просто хорошо бьёт броню. Если мне потребуется что-то особенное, для убийства чего-то особенного, попрусь на кудыкину гору и буду искать хренсломатий, пробираться в пещерку дракона за раритетной какашулей, никуда не денусь. Просто соберу эти найденные части Я, а не какой-то непись Грым.  Атмосфера. Есть отдельная категория людей, которым это принципиально важно.

Katikris да! Вот я про что забыл! Карты! Спасибо, надо помозговать в эту сторону.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Схематичный крафт
« Ответ #9 : Февраля 07, 2013, 22:11 »
Играем мы в очень условном стиле,
Я  не спец по саважам, но мне кажется, можно поколдовать с "вызовом судьбе" и целевым количеством успехов в зависимости от сложности задачи. Накопил - скрафтил, не накопил - просрал полимеры.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Схематичный крафт
« Ответ #10 : Февраля 07, 2013, 22:50 »
В ГУРПСЕе таблицы с кучей чисел и модификаторами разных фигулин отдельным списком
Я про них столько слышу, что иногда мне кажется что я играю в какой-то другой гурпс...
математика и заборы
[свернуть]

Но на картах как у Katikris'а веселей, чем с бросками.

Оффлайн mrVoid

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 266
    • Просмотр профиля
Re: Схематичный крафт
« Ответ #11 : Февраля 09, 2013, 00:46 »
Спойлер
[свернуть]

Если делаем в саваджах, то все должно быть F!F!F! и таблицы с долгим процессом излишни. Есть навык "кузнечество", которое определяет доступные "шаблоны" (пусть, есть список из 12и пунктов - меч, топор, кинжал, булава, кистень, вилы, канделябр, коса и тп - персонаж умеет ковать столько, сколько у него максимум на кости кузнечества без учета взрывов - 4 для к4, 6 для к6 и тд). Предмет можно наделить свойствами - усиление, балансировка, прочность - что кажется нужным, каждое в итоге дает какой-то бонус - +1 к урону, +1 к атаке, и тд, но каждое доп-свойство дает штраф, допустим, -2.
Дальше - материал. Материал бывает простой (обычно используемый для данного типа предметов), качественный (из него делают качественные вещи данного типа) и специальный. В чем разница? Простой материал можно купить (входит в "себестоимость" оружия, которая на порядок меньше стоимости на рынке, так как не включает еще работу  мастера), качественный - тоже, но дороже (допустим, х5 дороже), а специальный материал можно только найти (мифрил, драконья какашка, кристаллы серебрина, хренсломатийный панцирь жука-минералоеда, и тд).
Простой материал дает обычный эффект, качественный - дает бонус +2, специальный - наделяет свойствами (определяется мастером при обнаружении, но потом заносится в Список Материалов - контент генерируется по ходу игры).
Еще осталось осветить тему места работы. Тут вообще все просто. Мастер определяет насколько условия труда способствуют продуктивной работе - и дает бонус, штраф, или вообще ничего не дает.
Получаем, что если игрок хочет сделать меч, то он:
а) определяет что это будет за меч - "он будет острым, острее обычного, но красивым, как будто декоративный", что даст нам два свойства - усиление (+2 к урону) и красота (+1 к харизме внезапно). Итого штраф -4.
б) определяет используемый материал - "материал будет качественным, пусть будет не обычное железо, а нормальная бронза. Жаль у меня метеорит закончился! Так бы еще броню разрезал как нефик делать!". Получаем +2.
в) определяет место работы - "Местный кузнец - человек хороший, но пойду-ка я в крупный город и арендую кузницу со всеми инструментами и баром с освежающими напитками рядом". Это дает +2 к проверке.
Бросаем навык "кузнечество" с итоговым модификатором - 0, и платим кучу денех.
Глаза змеи - полный провал, материалы испорчены, время и деньги потрачены впустую.
Провал - некачественный продукт. Обладает каким-то дефектом - возможно, не удалось соблюсти баланс и меч, несмотря на все бонусы к урону и харизме, дает штраф к броску Драки.
Успех - as planned.
Подъем - сэкономили деньги/время/материал (если он был категории "специальный"), удалось прикрутить новое свойство или запланированное свойство дает более крутой эффект (мастер решил, что меч вышел очень солидным и красивым, уровня князя, что невольно повышает социальный статус персонажа и дает ему не +1, а +2 к харизме).

Как-то так. На правах мозгового штурма. Придумать чего-нибудь захотелось ^_^

Оффлайн Wizzard_Rick

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 155
    • wizzard_rick
    • Просмотр профиля
Re: Схематичный крафт
« Ответ #12 : Февраля 09, 2013, 11:35 »
не могу не вспомнить систему крафта и исследований\изобретательства для днд4, подсмотренную у Снарлса . Правда, она немного тяжеловесна и долгоигрательна, но под ДА конвертнуть можно.