Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения

Вчера надо было писать пост в ФРПГ без системы, причем фэнтэзи героике, с элементами хак эндс слеш. Без явно выраженного мастера. В общем уже какое-то время размышлю о том, что бы «прикрутить» к этой игре систему. В основном смотрел в сторону FAE, но все никак не мог собраться.
Ну так вот, надо было писать пост. А что писать – я не знал. И тогда я устремил свой взор в сторону Мифика, и в частности вот этого инструмента http://www.rpgsolo.com/play.php
Что из этого вышло?




-А причем тут дым? Они что, реально это... Огнем могут?- все таки, человек из цивилизованного мира где магии нет, если не считать псионики, которую люди по крайней мере пытаются научно обосновать, не мог так просто смирится с тем что могут быть драконы, извергающие пламя.
-Приготовится...- нервно повторил стрелок, беря в руки свои пистолеты и то и дело поглядывая в небо.
-А укрытие-то где?- уточнил он у Шай, а потом все же увидел в небе черную точку. Она могла показаться просто мушкой, если бы не приближалась столь стремительно, принимаясь сильно увеличиваться в размерах.
-Ммм,- только и промычал он замирая на несколько мгновений, а потом делая несколько выстрелов по направлению к дракону. На самом деле выстрелов было пять, и кто бы мог подумать, но третий и последний выстрелы даже достигли цели! Впрочем первый выстрел даже царапины не сделал. А вот второй? Нет, никакого серьезного вреда Бад животному не причинил,  а вот боль - кажется да. Животное, или чем бы оно там ни было издало громкий рев. И стрелок уже было надеялся, что дракон просто улетит, но не тут-то было...


В начале я кинул, появится дли дракон. И оказалось, что да. Потом я сделал 5 выстрелов с большими штрафами, и таки 2 из них достигли цели. Потом кинул повреждения со штрафом, и оказалось что один выстрел даже не поцарапал, а вот второй был болезненный. А потом кинул, будет ли дракон линять? 50 на 50.. Оказалось - не будет...




В общем к чему я все это? Захотелось мне сделать какую-то очень простую систему для этого дела. Ну естественно многое из мифика, правда я бы его упростил. Ну например так:
http://solodungeoneer.blogspot.com/2012/09/mythic-fate-chart-variant.html
А как вариант, вообще все свел бы к броску 2d6. Ну, или какому-то другому близкому. Может 3d6 или 3d10, для менее линейного распределения.
Что я хочу от системы? Максимальная простота, как в правилах так и в генерации. Как вариант, поток сознания статы от -2 до +2, 4 или 6 штук. Надо подумать. Возможно что-то врде аспектов – как не формальное описание способностей персонажа, которые можно использовать как в + так и в –(все те же от -2 до 2 в зависимости от ситуации, или моет от -1 до +1. Цифры вообще пока уловные).
Система хитов, наверное фэйтовская.
Для повреждений бы использовал что-то вроде этого: https://www.rpgsolo.com/forum/Thread-Using-the-Get-Damage-button
Для шмоток сделал бы тэги, как вариант – что-то вроде аспектов. А может и сами шмотки как своего рода аспекты.


Впрочем, возможно это будет изобретение велосипеда? Что скажете, господа? Стоит ли? Или может что посоветуете? Как вообще сама по себе идея?


P.S. Почему не взять просто FAE? Честно говоря, мне не очень нравится его броски, это как минимум. Слишком маленькое влияние броска, а хочется скорее наоборот. Да и сложноват он для простой форумки.

Ссылка

Автор Тема: Простая система, делать или нет?  (Прочитано 4548 раз)

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Простая система, делать или нет?
« Ответ #30 : Октября 29, 2014, 21:02 »
Почему заготовленными фразами? Ключевые слова - это одно-два слова - "рискую", "угрожаю насилием", "открываю огонь". Игроку просто надо вплести их в заявку, которая будет подробно описывать, что именно он делает.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Простая система, делать или нет?
« Ответ #31 : Октября 29, 2014, 21:39 »
Я ровно о том же. :)
А какая разница, будет при этом бросок на Защиту, кинутый атакующим по заранее известному правилу, или фиксированная сложность?
Потому что атакующий не знает заранее сложность, которую ему надо перекинуть, так как защищающийся может увеличивать значения за счет траты эквивалента фэйтпоинтов.

Оффлайн R2R

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
Re: Простая система, делать или нет?
« Ответ #32 : Октября 29, 2014, 21:42 »
Цитировать
Почему заготовленными фразами? Ключевые слова - это одно-два слова - "рискую", "угрожаю насилием", "открываю огонь". Игроку просто надо вплести их в заявку, которая будет подробно описывать, что именно он делает.

Зачем? Лексический анализатор сочинять - это будет мучительно дважды, сначала для программиста, потом для игроков.

Проще это решается. Разбить заявку на две части, два поля ввода. В одном поле художественно пишешь "прижимаю васю к забору и говорю: если не скажет мне про ключ, я его ударю", во втором уточняешь "угрожаю насилием", можно прямо из выпадающего списка выбирать, раз экшены всё равно стандартные.
Мы сейчас примерно так на форуме играем, только в двух параллельных тредах - в одном броски и обсуждение механики, в другом художественный текст.
« Последнее редактирование: Октября 29, 2014, 21:48 от R2R »

Оффлайн R2R

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
Re: Простая система, делать или нет?
« Ответ #33 : Октября 29, 2014, 21:47 »
Потому что атакующий не знает заранее сложность, которую ему надо перекинуть, так как защищающийся может увеличивать значения за счет траты эквивалента фэйтпоинтов.
Ну так се ля ви, а ля герр и всё такое.)
Но вообще и это алгоритмизируется.
Сколько фп у защищающегося - знает, и если алгоритм "трачу фп, пока они есть", "трачу не более двух фп" или "не трачу фп на защиту" известен, то тоже можно предполагать, какая будет максимальная сложность.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Простая система, делать или нет?
« Ответ #34 : Октября 29, 2014, 22:02 »
Во-первых, ты упрощаешь - не фейтпоинты, а эквивалент фйэтпоинтов, куда входят бусты и аспекты с бесплатными использованиями. Во-вторых, насколько много он будет использовать напрямую зависит от количества шифтов атаки. В-третьих, твой "алгоритм" не учитывает порядок траты бустов и бесплатных использований аспектов, который важен из-за неодинаковой их применимости ко всем действиям. В-четвертых, ты этим алгоритмом пропускаешь всё описание защиты, зачем тебе вообще фэйт использовать?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Простая система, делать или нет?
« Ответ #35 : Октября 29, 2014, 22:08 »
Зачем? Лексический анализатор сочинять - это будет мучительно дважды, сначала для программиста, потом для игроков.
Зачем анализатор? Игрок знает, каки фразы и в каком склонении могут быть. Движок знает это. Этого достаточно.

Оффлайн R2R

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
Re: Простая система, делать или нет?
« Ответ #36 : Октября 29, 2014, 22:20 »
Цитировать
Во-первых, ты упрощаешь - не фейтпоинты, а эквивалент фйэтпоинтов, куда входят бусты и аспекты с бесплатными использованиями.
Упрощаю, да. Мы же пока не пилим систему, а концепцию в общем виде разрабатываем.)
Задача распадается на "вычислить уровень сложности", "получить эстетичное описание защиты", "нужен или не нужен вклад защищающегося игрока".

Бусты и аспекты можно расписать подробно, в том числе порядок - "сначала бесплатные, потом за фп". Мы похожую штуку делали с форумной БСГшкой, там, правда, не фп, но можно сбрасывать карты, чтобы твой истребитель не сбили. Расписываешь заранее, хочешь ли тратить карты, сколько, в каком порядке, и ведущий может не спрашивать тебя 5 раз "Тратишь Уворот? А сейчас?", что. когда вы в сети пару раз в день, растянется на три дня, а за 10 минут прокидать атаку по тебе целой толпы мобов-противников в соответствиии с этой схемой.

Цитировать
В-четвертых, ты этим алгоритмом пропускаешь всё описание защиты, зачем тебе вообще фэйт использовать?
Так если я не пропускаю описание защиты, мне стопудово нужен второй игрок, который расскажет, как он круто защищается. :) А это с выпиливанием Защиты никак не сочетается. Не я же за него буду пальцы загибать описывать, как его персонаж классно от моего отбился. :)

С другой стороны, если в алгоритме Олафа задана трата фп-эквивалента с учётом аспекта Щита, то я (атакующий игрок) могу написать "Бьорн рубанул что есть сил, но вовремя Олаф свой щит деревянный подставил": понятно, что игрок Олафа планирует щитом отбиваться.

Оффлайн R2R

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
Re: Простая система, делать или нет?
« Ответ #37 : Октября 29, 2014, 22:23 »
Движок знает это.
Он же не этической волшебной силой знает, а при помощи программного модуля, который называется "лексический анализатор" и который кто-то должен написать.   :D

Потом, если при написании такого модуля не мучается программист, и все команды всегда в одном роде, числе и падеже, то мучаются игроки, вставляя это дело в художественную расписку хода.

И, главное, непонятно, зачем, когда можно сделать выпадающий списочек довеском к текстовому полю. Программировать его тоже нужно, но в разы проще.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Простая система, делать или нет?
« Ответ #38 : Октября 29, 2014, 23:02 »
Знает, потому что ему заложили список из 10-15 словосочетаний, которые он ищет в тексте. Но ок, выпадающий список - тоже вариант. Так что накодить такое - не проблема, главное понимать, будет ли это играбельно и востребовано

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Простая система, делать или нет?
« Ответ #39 : Октября 30, 2014, 01:05 »
Может, все-таки делать не лексический анализатор, а блок игромеханики, взглянув на который другой игрок сразу понимает, что надо делать?

Оффлайн Jack

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 154
  • Джек из Хаоса
    • Просмотр профиля
Re: Простая система, делать или нет?
« Ответ #40 : Октября 30, 2014, 04:22 »
Почитал нормально правила... И все таки Slim World таки какой то уж слишком... "простой", если не сказать - ущербный :( Кажется для меня это уже слишком... Эх..


Я имею ввиду основные ходы, или я просто не оценил пока по достоинству его локаничности...
« Последнее редактирование: Октября 30, 2014, 04:44 от Jack »

Оффлайн Jack

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 154
  • Джек из Хаоса
    • Просмотр профиля
Re: Простая система, делать или нет?
« Ответ #41 : Октября 30, 2014, 04:49 »
Может, все-таки делать не лексический анализатор, а блок игромеханики, взглянув на который другой игрок сразу понимает, что надо делать?
Да, как вариант, это более полезно :)
На самом деле, если уж делать какую-то автоматизацию для *w, это лист персонажа со всеми ходами, и соотвественно, возможность выбрать один из этих ходов при написании поста из специального списочка... Так сказать, что бы все базовые ходы и ходы персонажа были под рукой(перед глазами).
А писать "ходы" в тексте по моему от лукавого. Тем более что они имеют зачастую очень разный уровень абстракции.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Простая система, делать или нет?
« Ответ #42 : Октября 30, 2014, 09:44 »
В форумной игре все эти алгоритмы "если X, то мой персонаж сделает Y, иначе..." - от лукавого. Если пилить чо-то специфически форумное, то лучше добавить механику, которая заставит оппонента отредактировать свой пост, чем высчитывать все эти алгоритмы.

Оффлайн R2R

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
Re: Простая система, делать или нет?
« Ответ #43 : Октября 30, 2014, 14:00 »
Может, все-таки делать не лексический анализатор, а блок игромеханики, взглянув на который другой игрок сразу понимает, что надо делать?
В идеале - да,  было бы круто. :)
Но чтобы его делать, надо сначала придумать, как его делать. И отдельный вопрос - должно ли это всё работать без ведущего (хотя бы как модератора в спорах и при "параличе анализа").

Пока я бы хотела, чтобы лист персонажа был связан с текстовым игровым пространством и чтобы в пост можно было автоматически добавить доступные ходы. Чтобы был учёт всяких каунтеров (фп, резервов, бустов, стресса, последствий, whatever) и чтобы эти штуки снимались через какие-то механизмы интерфейса помимо "влез и руками отредактировал текстовое поле". Чтобы счётчики можно было продвигать, тыкая в "продвинуть счётчик", и они показывали следующую ступень impending doom, а не, опять же, руками редактировать список или галочку на одном пункте снимать, на другом выставлять.
Пожалуй, ещё чтобы автоматически вёлся лог событий механики - чтобы игроку и ведущему можно было посмотреть, кончились ли патроны)))), сколько задано вопросов из списка и потрачены ли за них +1-разовые. :) И вообще, какие ходы были вызваны. Потом для анализа игры это полезно.
« Последнее редактирование: Октября 30, 2014, 14:10 от R2R »

Оффлайн R2R

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
Re: Простая система, делать или нет?
« Ответ #44 : Октября 30, 2014, 14:08 »
В форумной игре все эти алгоритмы "если X, то мой персонаж сделает Y, иначе..." - от лукавого. Если пилить чо-то специфически форумное, то лучше добавить механику, которая заставит оппонента отредактировать свой пост, чем высчитывать все эти алгоритмы.
Это совсем другая задача получается.
Алгоритмы нужны для сокращения числа итераций информационного обмена между участниками группы. Что на форуме важно.
Если мне, когда Бьорн рубит Олафа мечом, нужно написать свою заявку за Бьорна, дождаться, пока ответит игрок за Олафа, и написать ресолв своего действия - это три итерации. Если каждый игрок появляется на форуме 1 раз в день (ситуация для форумок нередкая, особенно если игроки живут в разных часовых поясах), на удар мечом у нас ушло 3 дня, большую часть из которых мы не играли, а ждали ответа другого игрока. Печаль.
Прописанный заранее для Олафа алгоритм защиты позволяет мне сразу рассчитать и описать удар, защиту и ресолв. Это один день, а не три. :) Как-то так. :)

Если игрок Олафа придёт, увидит, что Бьорн рубит Олафа, и напишет своё так, чтобы ещё заставить меня отредактировать мой пост, а потом все ждут, пока я приду и отредактирую - это, даже если мы не ввяжемся в дискуссию, получается добавочная итерация.
Чего мы вообще-то пытаемся избежать. :)
Ну или я пытаюсь, у других групп могут быть другие приоритеты, но сразу хочу сказать, что медленный темп убивает форумки с большим объёмом экшена и взаимодействия между игроками.

Оффлайн Jack

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 154
  • Джек из Хаоса
    • Просмотр профиля
Re: Простая система, делать или нет?
« Ответ #45 : Октября 30, 2014, 14:22 »
Вот поэтому нужна простая механика *W. Кинул бросок, если >=7, кинул тут же дамаж(как вариант, я все же склоняюсь что бросок для дамажа нужен), и описал как ударил. Потом мастер(или игрок, если pvp), почитал. Если больше 6 и меньше 10, кинул ответный дамаж. Описал. Для пвп, еще и ответный удар бросил по тому же совершенно алгоритму. Минимальная задержка, никто и никого не ждет. А автоматизацию можно не на уровне парсера, а на уровне ходо... Что бы мне не думать что и как кидать, а просто кнопку нажал атака, а она уже на базе моего листа персонажа правильный бросок сделала, и бонусы если есть, добавила. От оружия, от стата, или если в самом ходе что-то прописано. С дамажем, как вариант - тоже самое.
Тут еще касательно сложностей можно такую фишку ввести. Типа аспекты сцены если есть, то они декларируются в начале сцены и действуют до самого ее конца. Для боя например - темно, все броски на дальнюю атаку делаются с -2 например. Или военная база, все броски на скрытность и взлом делаются с -2, повышенный уровень безопасности!
Ну и да, если вдруг моб может иметь какие-то штуки, вроде пассивной защиты(это я уже фантазирую...), то это должно быть написано сразу, что бы уточнять не надо было.

Оффлайн Jack

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 154
  • Джек из Хаоса
    • Просмотр профиля
Re: Простая система, делать или нет?
« Ответ #46 : Октября 30, 2014, 14:25 »
Пока я бы хотела, чтобы лист персонажа был связан с текстовым игровым пространством и чтобы в пост можно было автоматически добавить доступные ходы. Чтобы был учёт всяких каунтеров (фп, резервов, бустов, стресса, последствий, whatever) и чтобы эти штуки снимались через какие-то механизмы интерфейса помимо "влез и руками отредактировал текстовое поле". Чтобы счётчики можно было продвигать, тыкая в "продвинуть счётчик", и они показывали следующую ступень impending doom, а не, опять же, руками редактировать список или галочку на одном пункте снимать, на другом выставлять.
Пожалуй, ещё чтобы автоматически вёлся лог событий механики - чтобы игроку и ведущему можно было посмотреть, кончились ли патроны)))), сколько задано вопросов из списка и потрачены ли за них +1-разовые. :) И вообще, какие ходы были вызваны. Потом для анализа игры это полезно.
Хех.. Пропустил... Да, именно что-то подобное я и имел ввиду... И как вариант, я даже наверное со временем буду что-то подобное у себя делать :)

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Простая система, делать или нет?
« Ответ #47 : Октября 30, 2014, 14:40 »
[...]
Вышенаписанное - повод не использовать для форума систему, которая требует либо "перекидывать мячик" по десять раз на любую заявку, либо принимать решения за другого игрока, пусть даже по алгоритму. Это все плохая, негодная, неинтересная нагрузка.
В отличие от этого, редактирование предыдущих постов может быть с интересом встроено в игру, и даже дать какие-нибудь возможности, которые в живой игре попросту не получатся. Например, темпоральная фуга из Желязны, роскошная же тема для форумов.

Оффлайн Jack

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 154
  • Джек из Хаоса
    • Просмотр профиля
Re: Простая система, делать или нет?
« Ответ #48 : Октября 30, 2014, 15:05 »
На счет редактирования - не понимаю... По моему реактирование - всегда лишнее и плохо.
А на счет принятие решений за другого игрока? Где оно в вышеизложенном? Есть просто механика атаки. Я атакую, и могу сказать, попал или нет, благодаря броску. Я знаю что я делаю(стреляю, метая, выглядуваю из-за барной сотйки и просто палю не глядя), и я это описыва. Я могу написать что попал, потому что это мне уже известно. А том, как мой пртивник на это реагирует я не пишу, это не мой персонаж. Не вижу тут никакой проблемы...
По моему описанный выше алгоритм вообще самый оптимальный по количеству постов и возможностям игрока в условиях форума

Оффлайн R2R

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
Re: Простая система, делать или нет?
« Ответ #49 : Октября 30, 2014, 19:31 »
Вышенаписанное - повод не использовать для форума систему, которая требует либо "перекидывать мячик" по десять раз на любую заявку, либо принимать решения за другого игрока, пусть даже по алгоритму. Это все плохая, негодная, неинтересная нагрузка.
Про мячик соглашусь. Мячик этот в форумках-с-системой - наследие ролевых настолок и их систем, где наличие мячика не мешает, потому что он перекидывается не за дни, а за секунды.
Не использовать систему с "мячиком", действительно, было бы правильно.

Про алгоритм - ну, пробовали же, работало. Оно происходит не на уровне "принятие решения за другого игрока": все решения он уже раньше принял сам, когда расписывал алгоритм. Пространство допустимых решений было небольшое и движком игры заранее хорошо алгоритмизированное, поэтому решения, которые он мог заранее принять и записать-сформулировать, были достаточно близки к тому, чего он действительно хотел бы.  И они несложные, так что нагрузка на атакующего по их обсчёту получалась небольшая. Атакующему никаких решений принимать за защищающегося не надо было вообще, только пройти по схеме и применить её. Возможности для ложных истолкований там не было.

Сложность для гейм-дизайнера тут в том, чтобы свести пространство возможных реакций игромеханически к набору простых, хорошо формализуемых действий.
Цитировать
В отличие от этого, редактирование предыдущих постов может быть с интересом встроено в игру, и даже дать какие-нибудь возможности, которые в живой игре попросту не получатся. Например, темпоральная фуга из Желязны, роскошная же тема для форумов.
Не.
То есть, если люди хотят играть в темпоральную фугу, наверное, будет здорово.
Но люди на форумах, по моему опыту, хотят играть в зачистку дэнжена, битвы с полчищами орков, дипломатию, балы, волшебные школы, космические полёты, детективные расследования и вызов Ктулху, а вот в темпоральную фугу как тему они хотят играть исчезающе редко. В моей практике - ноль раз, считая форумные игры, которые я читаю на разных сайтах.

Быстро и без ругани игроков работающая боёвка и ПвП высоко востребованы, поэтому без них делать форумный движок малоосмысленно. Универсалис вон есть и даже использует офигенные возможности вики-движка - толку-то от него.

Потом, с редактированием постов как раз и получается "перекидывание мячика", от которого я предлагаю по максимуму избавляться.  O_o
« Последнее редактирование: Октября 30, 2014, 19:33 от R2R »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Простая система, делать или нет?
« Ответ #50 : Октября 31, 2014, 09:15 »
"Перекидывание мячика" само по себе не проблема, вся игра это, в общем, перекидывание мячика. Проблемой является то, что в форумной игре мячик летит долго. сутками, поэтому нет смысла его бросать с маленьким набором информации, нужно туда напихивать побольше. Обычные настольные механики, когда нужно сделать быстрый и маленький выбор и отдать другому игроку, тут работают плохо. А вот игра с редактированием постов может вполне быть достаточно масштабной, чтобы оправдать "переброс", но, конечно, для этого её нужно делать достаточно масштабной.

Оффлайн R2R

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
Re: Простая система, делать или нет?
« Ответ #51 : Октября 31, 2014, 15:00 »
Цитировать
Проблемой является то, что в форумной игре мячик летит долго. сутками, поэтому нет смысла его бросать с маленьким набором информации, нужно туда напихивать побольше.
Вот это хорошая формулировка.)
Цитировать
А вот игра с редактированием постов может вполне быть достаточно масштабной, чтобы оправдать "переброс", но, конечно, для этого её нужно делать достаточно масштабной.
Может. :) И нужно. :)

Но по-прежнему остаётся вопрос, как сделать на форумном движке боёвку с мелкими решениями - отдельными атаками.
Как сделать боёвку одним большим постом, более-менее понятно, Мифик это отлично поддерживает. Спросили его "Мы победили гоблинов?", получили "да/нет", уточнили отдельно, кто остался в живых, кто ранен и есть ли пленные - ура, боёвка сыграна.

Но этим уровнем детализации ограничиваться в движке нежелательно, потому что игроки пытаются играть более мелкие действия, и если под эти попытки не сделать удобную реализацию в движке, каждая группа навернёт её свою, со всеми проблемами "мячика со слишком маленьким набором информации".

Бросок мячика с "ударил-попал-нанёс дамаг" в форумках, как правило, достаточно крупный, чтобы люди были готовы без особых разочарований ждать его сутки.
Его имеет смысл моделировать средствами движка. Более крупные штуки - тоже, но это уровень, до которого так или иначе придётся спускаться.

Более мелкое дробление уже проблематично. В том числе в форме возврата в прошлое и редактирования, потому что такое редактирование - опять "мячик" с маленьким куском информации. Либо, если оно мячик с большим куском информации, значит, предыдущий мячик в основном состоял из мусора, несущественной информации, которую мы этим редактированием отменяем.

На форуме хорошо шёл "Микроскоп" с его принципом "всегда добавляем, никогда не отменяем" - но хорошо он шёл, по моему опыту, на уровне крупных кусков, а когда спускался до уровня сцен и отыгрыша единичных действий - игровой процесс безнадёжно увязал с какого-то уровня детализации.
Периоды, события, сцены без отыгрыша - всё было круто, а попытка сыграть сцену убивала игру. Правда, убивало не столько ожидание очередной микротранзакции, сколько непонимание, кто сейчас действует и что он может сделать.