Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Итак, основная мысль: нарративизм и иммерсионизм - два принципиально разных направления в РПГ. По сути, это разные виды игр, предъявляющие разные требования к игрокам и ведущему и дающие разный "ролевой экспириенс" участникам. Непонимание этой разницы довольно часто приводит к взаимонепониманию, а иногда и к взаимным упрекам-наездам-ругани на форумах среди представителей этих подходов.

Поясняя этот тезис, перво-наперво следует раскрыть, что я понимаю под "нарративизмом" и "иммерсионизмом", чтобы за звучными терминами не потерялся смысл. Для начала уберем умные слова и будем говорить об играх «ориентированных на рассказ» и «ориентированных на вживание».

Итак, игра ориентированная на рассказ - это игра, в которой основной, главной а иногда и единственной целью всех участников является создание красивого сюжета. Красивого именно с литературной точки зрения. Сюда входит раскрытие образов персонажей, красивая подача основных конфликтов сюжета, раскрытие каких-то философских тем, соблюдение рамок жанра и т.п. Правила игры обеспечивают равные возможности для всех игроков по внесению вклада в построение сюжета, так же довольно часто правилами предписываются определенные виды транзакций между игроками по «передаче нарративных прав» - т.е. очередности «рассказывания», использованию чужих персонажей в «своих» сценах и т.п. Роль мастера часто сводится к функции «ответственного за декорации» и общему координированию действий остальных участников. Существуют нарративные игры, в которых мастера как такового вообще нет, и все игроки выполняют одинаковые функции в игре.

При этом каждый из игроков контролирует не только своего персонажа, но и его окружение, может выстраивать сцены, вводить NPC, придумывать какие-то детали мира и т.п. Это неизбежно приводит к некоторой дистанциированности от персонажа – игрок всегда должен думать «метаигровыми» соображениями – о той самой красоте сюжета, раскрытии образа, выведении на первый план конфликтов, завязанных на его персонажа и т.п. а так же заботится о когерентности игрового мира при встраивании в него своих придумок.

Наиболее близкой аналогией для такого типа игр является совместное литературное творчество. Только в случае игры это творчество – устное. Фактически участники – это группа соавторов, совместно создающая литературное произведение. В начале игры они более или менее четко договариваются о том, что за произведение они хотят создать: в каком антураже будет происходить действие, какой стилистики придерживаться, какие основные темы и конфликты будут в нем раскрываться и т.п. Дальше каждый из игроков по ходу игры «прописывает» часть сюжета, связанную с одним из ключевых персонажей. Правила игры помогают авторам наладить по возможности бесконфликтное взаимодействие между собой, а так же иногда «подталкивают» к соответствующим жанру игры решениям и/или вносят элемент случайности в развитие сюжета.

Теперь перейдем к играм, ориентированным на вживание.
Во-первых, для игр этого типа характерным, скажу даже – необходимым условием является четкое разделение функций игроков и мастера. Все заботы по построению сюжета, развитию конфликтов и т.п. практически полностью ложатся на плечи мастера. Задачей же каждого игрока является создание персонажа как возможно более «живой» личности и полное погружение в него. В процессе игры игрок контролирует только своего персонажа и часто вынужден реагировать на обстоятельства, построенные мастером. Собственно, основной интерес игрока в таких играх – именно в проживании эмоционального единения с персонажем, испытывания всего того, что происходит с персонажем «как бы на своей шкуре» и наблюдение за развитием и изменением персонажа по ходу игры.

Если подбирать аналогии, то ролевые игры с полным вживанием наверное более всего близки к психотерапевтическим ролевым играм. С научной точки зрения персонажа можно рассматривать как искусственно созданную субличность игрока. Напрашивается вывод, что при таком подходе можно играть только «себя в других штанах». Это верно лишь отчасти: хотя искусственная субличность и строится на основании реально существующих психике игрока мотиваций, ценностей, способов реагирования, социальных умений и много чего еще, будучи взяты в разных сочетаниях и модулированы по выраженности, «кусочки личности» одного человека могут сложиться в множество весьма отличных друг от друга персонажей. Если говорить по-простому, это как мозаика: из одних и тех же деталей можно сложить очень много разных картинок. Хотя, конечно не бесконечно много и не абсолютно любых. То, чего в личности игрока нет совсем, отыграть с полным вживанием практически невозможно.

Правила в таких играх в основном направлены на моделирование взаимодействия персонажа с игровым миром. Основные их функции: более или менее четкое описание возможностей персонажа и внесение неопределенности в результат действий – игрок практически никогда не может полностью контролировать, к какому именно результату приведет заявленное действие персонажа, и строит свои заявки на основании вероятностных прикидок. Это важный на мой взгляд момент, придающий психологической достоверности выдуманной игровой ситуации и облегчающей вживание, а так же добавляющей непосредственных эмоций - в реальной жизни мы тоже можем быть более или менее уверены в своих силах, но никогда нет 100% гарантии, что все пойдет точно по задуманному.

Вот такие вот различия.

Напоследок нужно сказать, что в чистом виде игры как одного, так и другого типов в реальности практически не встречаются. Почти в каждой игре присутствует и рассказ и какая-то степень вживания. Тем не менее, как правило можно сказать, что эта игра более ориентирована на рассказ, а вон та – на вживание.

И еще – не надо думать, что ориентированные на рассказ игры исключают сопереживание персонажу или вообще какие либо сильные эмоции в процессе. Сопереживание – такое же, как мы испытываем в театре, кино, за книгой – в игре-рассказе может быть очень сильным и интенсивным. Но сопереживание и вживание – это несколько разные вещи. Подробно объяснять не буду, кто переживал – поймет.

PS: Хороший тут встроенный редактор. Удобный.

Ссылка

Автор Тема: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх  (Прочитано 26901 раз)

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Dmitry Gerasimov

Ну что ж, поехали обсуждать дальше :)

Понятие "ответственность" давай оставим в покое, мы уже выяснили, что вкладываем в это слово разные смыслы, и даже более-менее поняли, какие именно. Надеюсь, этого достаточно, чтобы в дальнейшем не возникало непоимания в этой конкретной точке.

Цитировать
Про основную цель игры я вообще ничего не говорил. Просто "публичная вербализация фантазий" есть основная и неотъемлемая форма игры, и если какой-то механизм встаёт на пути такой вербализации, то он, скорее всего, для игры неполезен. Вот и всё.

P.S.: Да, и если я однажды пойму, что работа над качеством секса стала для меня неотъемлемой частью соития, я подумаю об обращении к врачу.
Написание текста есть неотъемлемый процесс литературного творчества. Еще раз примеры про графоманов и умение/неумение зачеркивать повторять?

А что до секса, открою тебе страшную тайну: многие люди считают приложение усилий для создания соответствующей обстановки неотъемлемой частью этого процесса. Больше того, для большинства женщин то, что происходит до и после непосредственно соития, психологически не менее, а зачастую даже более важно, чем сам половой акт. Надо ли тебе обращаться к врачу, ты уж решай сам.  ;)

Аналогия, надеюсь, прозрачна. Но на всякий случай еще поясню, что "усилия" не стоит понимать как нечто, совершаемое с мукой на лице в надежде на последующее вознаграждение. Многие деятельности, приносящие людям удовольствие, требуют значительных усилий, чтобы это удовольствие было еще больше. Танцы, музыка, спорт... список можно продолжать. При этом, если любишь то, чем занимаешься, сами эти усилия - они тоже в радость.

Цитировать
Несостоятельность этого тезиса наглядно доказывает существование ситуаций - гипноз, некоторые формы имповизационного театра (особенно, работа с масками), возможно, шаманские и подобные им практики - в которых человек достигает гораздо более глубокого погружения в вымышленную личность, нежели в любой настольной ролевой игре, и одновременно выступает как автор/режиссёр сюжета.
Да, но мы же говорим не о гипнозе и шаманских практиках. Ты уверен, что закономерности, верные там, можно прямо перетаскивать на настольную ролевую игру?

Цитировать
Это слишком сильное утверждение. Как я уже несколько раз повторял для тех, кто в танке, механизм контроля и селекции включается не только принятием ответственности за качество игры, но и другими вещами. Например, желанием выглядеть определённым образом в глазах соигроков ("прилично", "солидно", "круто", "привлекательно", "оригинально"). Или элементарной стеснительностью.
Возможно дело тут в разнице игрового опыта. Мне в моей игровой практике гораздо чаще доводилось сталкиваться с игроками типа "графоман", чем с игроками, которые подавляли свои гениальные фантазии из стеснительности или страха. что о них подумают что-нибудь не то.

Цитировать
Как только человек выключает своего внутреннего цензора и научается доверять первой пришедшей в голову идее, ничто не мешает тому, чтобы придумывание сюжета "шло на полуавтомате, не требуя переключения внимания на себя". ...[и далее по тексту]...
Не буду с этим спорить. Более того, лучшие из моих игр проходили именно в таком режиме. Фраза, давно ставшая мемом нашей игровой компании "мастер, уйди, не мешай играть" как раз и описывает это состояние, когда сюжет, стройный и интересный,  складывается сам собой, из игры каждого. При этом игроки вовсе не думают о компоновке сюжета или раскрытии тем, а просто отыгрывают своих персонажей.

Только вот, по моим наблюдениям, "просто научиться отключать внутреннего цензора" для достижения такого эффекта мало.  Такие штуки получаются только в сыгранной компании хороших игроков.

Сразу начнутся вопросы о том, что такое "хороший игрок". Мне тут пришла в голову мысль, что "хороший игрок" в данном контексте, это тот, кто умеет отключать не только "внутреннего цензора", но и "внутреннего пиарщика", эдакого "цензора наоборот": "посмотрите, какой мой персонаж (и я вместе с ним) хороший и замечательный". Действительно же, когда идет тот самый драйв, игра строится как бы сама собой, никто из участников не думает о том. как он смотрится со стороны - ни в плохом, ни в хорошем смысле. Может в этом все дело?
 
« Последнее редактирование: Мая 05, 2010, 20:00 от Gremlin »

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 vsh

Ты, кажется, не учитываешь, что хороший сюжет литературного произведения и хорошая игра - это разные вещи. Когда я говорю об игре как о творческом продукте, я вовсе не имею в виду, что вот если ее записать на бумагу - получится шедевральный роман. Это может быть так, но это совсем не обязательно.

Игра как творческий продукт в моем понимании - это то, что приносит участникам эстетическое удовольствие. Не вопрос, можно замечательно провести время в хорошей компании, гоняя какой-нибудь дэннжекравл под пиво. Это доставит удовольствие всем участникам, но это несколько другой вид удовольствия. Я надеюсь, ты понимаешь, о чем я говорю.

"Эстетическая" часть игры - это именно то, вспоминая о чем игроки говорят "вот это было красиво!" Это может быть простенькая сюжетная коллизия, сама по себе не имеющая особой литературной ценности. Но если для тех, кто проживал ее на игре "изнутри" это было именно красиво, захватывающе, интересно, если эпизод вызвал неподдельные сильные эмоции, переживание пусть маленького, но катарсиса  :)  - значит это то самое.


Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Игра как творческий продукт в моем понимании - это то, что приносит участникам эстетическое удовольствие. Не вопрос, можно замечательно провести время в хорошей компании, гоняя какой-нибудь дэннжекравл под пиво. Это доставит удовольствие всем участникам, но это несколько другой вид удовольствия. Я надеюсь, ты понимаешь, о чем я говорю.
Честно говоря, не очень, если ты не имеешь в виду удовольствие от пива. Более или менее тот же вид развлечения.
Цитировать
"Эстетическая" часть игры - это именно то, вспоминая о чем игроки говорят "вот это было красиво!" Это может быть простенькая сюжетная коллизия, сама по себе не имеющая особой литературной ценности. Но если для тех, кто проживал ее на игре "изнутри" это было именно красиво, захватывающе, интересно, если эпизод вызвал неподдельные сильные эмоции, переживание пусть маленького, но катарсиса  :)  - значит это то самое.
Это и называется "удовольствие от процесса совместного создания", а не от "качества творческого продукта".

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 vsh

Как бы тебе это объяснить... Опять придется использовать аналогии, но они не точны по определению...

Ну вот смотри: когда вы собираетесь с друзьями и, выпив некоторое количество спиртного, поете хором под гитару любимые песни - это очень здорово. И пофиг, что петь толком никто  не умеет, и аккомпанемент в три аккорда и не всегда в нужной тональности - душевность компании и простенькие, но любимые слова/мелодии окупают это с лихвой.

И совсем другое, когда ты поешь в хотя бы полупрофессиональном хоре. Тут уже не важно, что большинство этих людей тебе не друзья, а в лучшем случае приятели, а то и просто не очень близкие знакомые. Но когда хорошо поставленные голоса сливаются в единый поток, и твой собственный голос вливается в него, ты чувствуешь себя частью единого целого. Для тебя в этот момент не существует ничего, кроме музыки, ты слышишь каждого из твоих товарищей в отдельности и всех вместе. Это очень своеобразное и очень классное ощущение. И кайф здесь совсем другой, чем в первом случае.

Так понятнее?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Нет. Совершенно ничего общего с моим опытом, и опять откуда-то взялось спиртное.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Написание текста есть неотъемлемый процесс литературного творчества. Еще раз примеры про графоманов и умение/неумение зачеркивать повторять?
Да, но мы же говорим не о литературном творчестве. Ты уверен, что  закономерности, верные там, можно прямо перетаскивать на настольную  ролевую игру?

Я уверен, что нет, о чём и написал в #115. Поэтому не надо повторять эти плохие, негодные примеры.

Цитировать
Да, но мы же говорим не о гипнозе и шаманских практиках. Ты уверен, что закономерности, верные там, можно прямо перетаскивать на настольную ролевую игру?
Насчёт гипноза и шаманских практик не знаю, но по крайней мере многие закономерности театрального импро можно - тем более, что граница между ним и ролевыми играми вообще довольно зыбкая.
Но это неважно. Важно то, что эти области человеческой деятельности демонстрируют нам одновременное "вживание" и вовлечённость в придумывание истории. Это свидетельствует как минимум о том, что исходный тезис о принципиальной несовместимости этих двух вещей неверен. И даже если в ролевых играх они действительно не совмещаются, то этому надо искать какое-то отдельное объяснение.

Мне кажется, разные игровые системы и традиции предъявляют весьма различные требования к игрокам, так что к идее какого-то общего определения "хорошего игрока", единого для разных НРИ, я отношусь скептически, чтобы не сказать хуже. Но вот это:
Цитировать
Сразу начнутся вопросы о том, что такое "хороший игрок". Мне тут пришла в голову мысль, что "хороший игрок" в данном контексте, это тот, кто умеет отключать не только "внутреннего цензора", но и "внутреннего пиарщика", эдакого "цензора наоборот": "посмотрите, какой мой персонаж (и я вместе с ним) хороший и замечательный". 
- ты очень хорошо сказал.  :)

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 vsh

Спиртное можно выкинуть - оно там для красного словца и к сути дела отношения не имеет.  :)

Что до опыта - ну опа... люди все такие разные...