Сначала я задумывал это как очередной недосеттинг, но потом понял, что у меня получается один только список мистических даров. Решил сюда и выложить.
Мистические дары задумывались с упором на антураж.
Флафф:
Факультет магии
Мистический дар (демонология)
Сверхъестественный навык: Демонология (Смекалка)
Начальные силы: 4
Начальные пункты силы: 15
Доступные силы: Взрыв (адское пламя), Изгнание (демонов), Кукла (управление демонами или вселение демона в человека), Неосязаемость (переход в ад – может быть опасен), Полиглот, Поток (адское пламя), Призыв союзника (демоны), Прорицание, Разрушительное поле (адское пламя), Рассеивание, Стрела (адское пламя), Тьма, Увидеть /скрыть сверхестественное.
Маги-демонологи черпают свои силы из самого Ада, взывая к силам абсолютного зла. Хотя далеко не все из них действительно продали свою душу тёмным силам, демонологов предпочитают в лучшем случае обходить стороной, в худшем – сжигать на костре. Тем не менее, в Институте Прикладной Экзофизики есть отделение демонологии.
Выход из-под контроля: при выпадении единицы на основном кубике при проверке сверхъестественного навыка заклинание, если оно направлено на врага, оказывается направленным на самого демонолога, если оно направлено на самого демонолога или его союзника, оно оказывается направлено на его врага.
Мистический дар (магия крови)
Сверхъестественный навык: Гемомантия (Смекалка)
Начальные силы: 4
Начальные пункты силы: см. описание
Доступные силы: Великое исцеление, Взрыв (огонь), Доспех, Дар воина (может давать персонажу черту Берсерк), Замедление, Защита от окружающей среды, Зоркость, Иссушение, Исцеление, Неосязаемость (переход в жидкое состояние), Ослепление (разрыв сосудов в глазах), Поддержка, Поток (огонь), Разрушительное поле (огонь), Смятение, Сокрушение (кровавые руны на оружии), Стрела (огонь или раны, открывающиеся на теле врага), Усилить/ослабить параметр, Ускорение.
Магия крови или, по-гречески, гемомантия – опасное искусство, практикующие которое используют для колдовства магическую силу крови – своей, но некоторые – и чужой.
Кровавая магия: вместо использования пунктов силы магия крови для сотворения заклинания должны сделать проверку Выносливости, в дополнение к проверке сверхъестественного навыка. Если результат на проверке Выносливости равен или меньше стоимости силы в пунктах силы, маг получает рану. Маг также получает рану, если на основном кубике при проверке сверхъестественного навыка выпала единица. Таким образом маг может получить две раны сразу.
Мистический дар (магия рун)
Сверхъестественный навык: Рунистика (Смекалка)
Начальные силы: 3
Начальные пункты силы: 12
Доступные силы: Великое исцеление, Дар воина, Доспех, Друг зверей, Защита от окружающей среды, Зомби, Зоркость/Ослепление (считаются одной силой), Иссушение, Исцеление, Кукла, Маска, Невидимость, Ночное зрение, Поддержка/Смятение (считаются одной силой), Полёт, Полиглот, Превращение, Проворство, Прорицание, Скрыть сверхъестественное, Сокрушение, Сон, Увеличение/уменьшение, Усилить/ослабить параметр, Ускорение/Замедление (считаются одной силой), Щит.
Магия рун была дана суровым сынам Скандинавии самим Одином, однако, в других странах есть похожие школы рунической магии. Магия рун – искусство начертания магических знаков, дающих обычным предметам волшебную силу.
Руны: для того, чтобы подготовить руническое заклинание, маг должен нанести руны на подходящий предмет, что занимает минуту на каждый предмет, после чего маг может произнесением заклинания вслух активировать руны, если предмет находиться в радиусе действия силы. Если маг хочет воздействовать заклинанием на себя, он должен носить или держать зачарованный предмет, если на союзника – он должен отдать предмет ему, если на врага – он должен силой или хитростью заставить его взять предмет. Заклинание действует, пока зачарованный предмет находиться при цели. После того, как заклинание активировано, руны теряют свою силу, и должны быть нанесены вновь для повтора заклинания. При провале проверки сверхъестественного навыка рунист может попытаться вновь, но если на основном кубике выпала единица, руны теряют свою силу идолжны быть начертаны снова.
Мистический дар (магия стихий)
Сверхъестественный навык: Элементалистика (Смекалка)
Начальные силы: 3
Начальные пункты силы: 10
Доступные силы: Взрыв, Волна, Доспех, Замедление, Защита от окружающей среды, Оглушение, Ослепление, Подземный ход, Полёт, Поток, Призыв союзника (элементали), Путы, Разрушительное поле, Свет, Смерч, Смятение, Стена, Стрела, Управление элементами, Щит.
Магия стихий или элементалистика – один из древнейших видов магии, созданный ещё в античные времена, а может быть, даже раньше. Это искусство управления четырьмя первоэлементами: водой, воздухом, огнём и землёй.
Аспекты: все силы магии стихий должны при применении использовать один из следующих аспектов: огонь, вода, земля, воздух – ну или лёд и электричество как подвиды воды и воздуха.
Магическая отдача: если при проверке сверхъестественного навыка на основном кубе выпала единица, маг в шоке. Это может повлечь за собой ранение.
Новые черты
Кровь к крови
Требования: Закалённый, Мистический дар (магия крови), Медицина к6
Если персонаж имеет при себе образец крови другого человека, силы гемомантии, направленные на этого человека, получают +2 к проверкам сверхъестественного навыка. Персонаж может взять образец крови у добровольца (или не сопротивляющегося человека), заставив его сделать проверку Выносливости – в любом случае персонаж получает свой образец, но при провале донор получает ранение. Имейте в виду – вне специального холодильника кровь не хранится долго.
Чужая кровь
Требования: Ветеран, Мистический дар (магия крови), Драка к6
Если персонаж нанёс врагу ранение колющим или рубящим оружием, он может в следующий ход использовать заклинание магии крови без проверки Выносливости. Если персонаж имеет черту Кровь к крови, он может использовать добытую таким образом кровь в качестве образца крови врага.
Сила имён
Требования: Новичок, Мистический дар (демонология), Знание (оккультизм) к8
Персонаж получает +2 к проверкам сверхъестественного навыка, когда он знает имя подходящего демона. При попытке призвать, изгнать или подчинить себе демона, он должен знать имя этого конкретного демона. Персонаж может, имя доступ к библиотеке оккультной литературы, сделать проверку Знания (оккультизм), чтобы узнать имя демона, но ведущий может потребовать одного или нескольких подъёмов для успеха, а чтобы вспомнить имя демона без доступа к библиотеке, требуется минимум один подъём.
Кровавые руны
Требования: Новичок, Мистический дар (магия рун)
Маг может начертать руны на предмете собственной кровью. Это даёт ему бонус +2 к проверке сверхъестественного навыка при активации рун, но при начертании рун он должен сделать проверку Выносливости – в случае провала маг получает ранение. Маг может взять кровь у добровольца или не сопротивляющейся жертвы – в этом случае проверку Выносливости делает уже донор. Кровавые руны не держатся более суток.
Стихийная специализация
Требования: Закалённый, Мистический дар (магия стихий)
Персонаж выбирает одну из четырёх стихий: воздух, огонь, землю или воду. Он получает +2 к проверкам сверхъестественного навыка, когда задействует силу, использующую эту стихию.
Ещё порция флаффа