"If the brain were so simple we could understand it,
we would be so simple we couldn't"
- Dr. Lyall Watson
A Penny for my Thoughts гораздо ближе к литературным, чем к ролевым играм. Здесь нет мастера, а правила регулируют исключительно распределение повествовательных прав, причём делают это крайне нестандартным образом.
Но обо всём по порядку.
Первые четыре главы книги стилизованы под руководство о проведении психотерапевтического сеанса, написанное от лица доктора Томпкинса, которого «вы, конечно же, знаете, просто не помните».
Сделано это, по словам автора, для того, чтобы как можно больше сблизить ощущения игрока и персонажа.
В первой главе нам объясняется, что мы - пациенты Orphic Institute for Advanced Studies, страдающие неизлечимой традиционными методами формой амнезии, вызванной некоей психологической травмой в нашем прошлом. Все пациенты согласились опробовать экспериментальный препарат – Мнемозин – создающий связь между разумами принявших его людей, что позволяет им видеть те воспоминания, вокруг которых был возведён барьер. Таким образом, пациенты могут помочь друг другу обрести утерянную память.
Тут же даётся предупреждение, что «всё, что было в прошлом – осталось в прошлом. Вы не можете изменить случившееся, но ваше отношение к прошлому в ваших руках». Как будет ясно в дальнейшем, предупреждение это дано не просто так.
Вторая глава посвящена правилам игры. И тут необходимо отметить одну особенность: чтобы играть, не нужно читать книгу перед игрой. Один из игроков берёт себя роль Читающего и, руководствуясь подсказками в тексте, зачитывает параграфы остальной группы, объясняя, что нужно делать в данный момент.
Итак, в первую очередь игрокам необходимо проверить, есть ли у них всё необходимое для игры. «Если нет, позовите сестру». Нам понадобится:
1) Список Фактов. Факты – это несколько истинных положений о мире вокруг персонажей и о них самих. По умолчанию факты таковы:
- На дворе – начало двадцать первого века.
- Мир лишён сверхъестественного.
- Пациенты – обычные люди с обычными проблемами.
- Потеря памяти была вызвана неким травмирующим психику событием.
Зачем нужен этот список? Для того, чтобы игрокам было проще строить свои истории, зная, на чём следует сфокусироваться. Из списка выше, например, следует, что игра будет о трагичной судьбе обычных людей, живущих в современном мире, а не о суперагентах, которым стёрли личность в целях конспирации (пример взят из альтернативного списка Фактов).
2) Опрос для каждого игрока. Истории персонажей будут состоять из трёх сцен, каждая из которых отвечает на один из трёх вопросов. опрос по умолчанию:
- Вызовите приятное воспоминание.
- Вызовите неприятное воспоминание.
- Вспомните, как вы пришли к тому, чтобы попасть сюда.
Первые два воспоминания могут идти в любом хронологическом порядке, третье – всегда последнее. Именно то, что случилось в нём, привело персонажа к амнезии.
3) Пять клочков бумаги на каждого. На них игроки будут писать Триггеры Памяти. События, места, предметы, ощущения, люди, представляя которые персонажи вспоминают что-то связанное с ними.
4) Пенни. Минимум четыре на игрока. Все пенни кладутся на блюдце посередине стола. Они используются для распределения повествовательных прав.
Итак, если всё на месте, начинается игра. Сначала все игроки пишут на клочках бумажки описания Триггеров Памяти. Бумажки перемешиваются и пока откладываются.
Каждый игрок берёт себе один пенни, произнося “A penny for my thought”. В игре используется ещё несколько таких ключевых фраз, произнесение которых помогает настроиться на нужную атмосферу.
В дальнейшем пенни будут перераспределяться между игроками. Тот, у кого на данный момент больше всего пенни, становится Путешественником. Путешественник – это тот, чьё воспоминание рассматривается в данный момент. Остальные берут на себя роль Гидов, помогающих восстановить воспоминание, сломав барьер амнезии.
Путешественник берёт случайным образом выбранный Триггер. Каким-то образом данный Триггер связан с текущим воспоминанием. Дальше игроки совместно формируют сцену.
И тут проявляются интересные особенности системы:
- Стартовые установки (время, место, тема и так далее) определяются чередой вопросов и ответов. Гиды задают вопросы, касающиеся Триггера Памяти, Путешественник обязан отвечать на них «Да, и…». Таким образом, в вопросе уже заключена половина ответа, которая становится частью воспоминания Путешественника.
- Путешественник принимает на себя роль, во многом схожую с традиционной ролью мастера. Он описывает обстановку, действующих лиц, события, свои ощущения… Единственное, над чем он не властен – так это над словами и действиями собственного персонажа. Когда его персонаж стоит перед важным выбором, путешественник обращается к двум Гидам за помощью: каждый из них должен предложить свой вариант поведения Путешественника в данной ситуации. Он выбирает один из вариантов, отдавая его автору один пенни, и продолжает повествование. Когда у него не остаётся пенни, роль Путешественника передаётся следующему игроку.
С каждым туром в руках текущего Путешественника оказывается всё больше пенни, таким образом, каждое следующее воспоминание будет сложнее предыдущего.
И так – пока все персонажи не восстановят по три воспоминания, из которых должна сложиться целостная история, итогом которой стала амнезия.
После этого каждому игроку предлагается выбрать: хочет ли его персонаж помнить свою прошлую жизнь? Или предпочтёт начать жизнь с чистого листа?
После ответа на этот вопрос игра заканчивается.
Непосредственно для игры нужны только эти две главы, плюс пара вещей из приложений. Оставшаяся часть книги наполнена дополнительными материалами и советами, которые могут помочь в проведении игры.
В третьей главе подробно объясняется, как следует составлять Триггеры Памяти, вопросы Гидов, ответы Путешественника и прочие важные для игры вещи. Советы довольно разумны. Например, общий совет для всех вещей: «будь специфичным». Не пиши Триггер «корабль», напиши «яхта моего отца» или «старая протекающая моторная лодка». Это помогает создать настроение и вызвать вдохновение.
Четвёртая глава – это просто описание одной из игр по данной системе, поданное в виде записи успешного сеанса. Плюс авторские комментарии, как и что работает в данном примере. Почитать эту главу интересно независимо от отношения к игре.
В пятой главе автор от собственного лица делится некоторыми наблюдениями, которые во многом совпали с моими впечатлениями, рассказывает историю создания игры и называет источники вдохновения. Надо сказать, было интересно узнать, что одно время автор участвовал в театре импровизации и попытался перенести свои ощущения от театра в игру.
Наконец, в приложениях можно найти примеры Триггеров, вопросов и ответов, три альтернативных Опроса (играющих как с настроением сцен, так и с их хронологическим порядком) и два списка Фактов (уже упоминавшийся мир секретных агентов, плюс список, вдохновлённый Лавкрафтом).
Итоги.
Главным недостатком игры, как считает и сам автор, можно считать то, что, по-хорошему, её стоит проводить в хорошо сыгранной компании, где все знают вкусы друг друга. Из-за того, что игроки не имеют власти над поступками своих персонажей, может оказаться, что история игрока совершенно не трогает. Или случайно внести в чужую историю элемент, совершенно для игрока неприемлемый. Автор рекомендует подробно поговорить перед игрой о том, что хочется видеть на ней, а что будет неуместно.
Для сыгранной же компании игра предоставляет широкие возможности по совместному составлению интересных историй, тем более что соблюдение всех рекомендаций о проведении игры (ключевые фразы, манипуляции с пенни и прочее) способствуют вживанию в персонажей.