Здравствуйте, Гость

Автор Тема: [wfrp3] Альтернативная интерпретация нарративных дайсов  (Прочитано 891 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Пока все ждут wfrp4, а ГВ перезапускает флаф FB, придумывая пост-апокалиптический грим-дарк, попутно превращая FB в скирмиш, предлагаю  развить диспут на тему альтернативной интерпретации нарративных дайсов 3 редакции.

Внезапно возникла следующая идея, навеянная прочтением Blade of the Iron Throne.
Дефолтный принцип интерпретации гласит, что для успешности действия достаточно одного success (назовём его результативным - т.е. success который остался после взаимоисключения выпавших success выпавшими challenge). Дополнительные результативные success зачастую интерпретируются, как +1, или +2 дамага согласно условиям исползуемой экшн-карты. Если атака проваливается, количество оставшихся после подсчёта challenge (назовём их аналогично - результативные challenge) роли не играют.

Что если интерпретировать каждый результативный success как успешное попадание, наносящее стандартный дамаг противнику. А результативные challenge в случае провалившейся атаки - как контратаку нпц, т.е. успешные попадания нпц по игроку.

Примеры:
- на костях выпало 4 success 2 challenge, результат броска - 2 success, значит игрок провёл по нпц две успешные атаки
- на костях выпало 2 success 4 challenge, результат броска - 2 challenge, значит нпц перехватил инициативу, перешёл в контрнаступление, и провёл по игроку две успешные атаки

Таким образом следующие друг за другом в порядке инициативы отдельные раунды-атаки меняются на отслеживание условных engagement, а в рамках каждого отдельного engagement действия происходят одновременно. Привычное понимание инциативы, как последовательности раундов отпадает за ненадобностью. Основные принципы составления дайс-пулов сохраняются. Стресс и усталость приравниваются к потере хитов. Ранения подразделяются на лёгкие, средние и критические. Лёгкие - это потеря хитов, отражаются картами рубашкой кверху. Средние - это как лёгкие, только одна из карт разворачивается лицом к верху, они блокируют естественную регенерацию хитов и могут создать дополнительные проблемы после боя. Критические повреждения выводят противника из боя и по большей части смертельны. 

С интерпретацией самих символов всё сложно. Поэтому и прошу помощи коллективного сознания. Есть несколько разрозненных полу-идей, которые пока никак не стыкуются друг с другом:

- конкретно с melee была идея идея интерпретировать черепа и аквилы исключительно как активаторы многообразия тактических манёвров - финтов, уклонений, блокирований, разрывов/сокращений дистанции, обезоруживания, приёмов рукопашного боя.
- красные и зелёные дайсы ставят меня в тупик, не понятно когда их применять и как интерпретировать потерю инициативы на зелёных дайсах
- второстепенные эффекты среды в условиях одновременности боя влияют либо на игрока (уменьшая число синих дайсов), либо на нпц (увеличивается число белых дайсов). Как вариант можно прибавлять парами, если эффект среды действует на обе стороны.
- по идее нужно тактически интерпретировать и взаимоустранение результатов, но в таком случае теряется смысл такой системы и нужно составлять дайс пул игрока и нпц по одинаковым принципам
- черепа и аквилы скорее всего не будут взаимоустранять друг друга
- система не учитывает локальные повреждения, а хотелось бы

Общая цель - ускорение боя путём уменьшения количества бросков, смещение фокуса интерпретации бросков от микроменеджмента фишек к нарративу.