Блок с содержанием первого сообщения
Прошло примерно полгода с начала моего проекта в стиле Westmarch, он в принципе развивается вполне удачно и мне захотелось поделиться опытом.
Прочитав статью (за перевод которой большое спасибо astion'у) мне захотелось попробовать этот подход, благо в основном фентезийном мире по которому я вожу сложилась идеальная ситуация для создания такого сеттинга. Вкратце, на планете обращенной к Солнцу всегда одной стороной на ночной стороне обитает всякая нечисть и правят т.н. Темные Лорды, а на дневной находится мощная высокомагическая цивилизация с гуманистическими идеалами. В ходе длительной кампании высокоуровневая партия моих игроков добилась установления дипломатических отношений и фактически включила в сферу влияния светлой стороны самый крупный человеческий город находящийся на ночной стороне, защитив его при этом свермощным артефактом от каких-либо посягательств окружающих ТЛ. Заодно развернули деятельность по искоренению социального неравенства и прочих элементов фентези-панка. За пределами же безопасной области вокруг города темная сторона осталась такой же опасной как была и даже более из-за различных агентов ТЛ. А один из влиятельных аристократов города, захваченный новыми идеями и обуреваемый собственными амбициями, организовал орден, целью которого является "расширение безопасной области вокруг города", куда приглашаются все желающие снискать славу. Т.о. получается ровно то самое, что советовалось в той статье — абсолютно безопасная база за пределами которой находится дикая неисследованная местность. Что любопытно сложилось это все совершенно естественно еще до того как я прочитал статью. Так что я не смог проигнорировать такую возможность и решил попробовать поводить в таком стиле и в придачу еще и лоу-мидлевел партию, чего мне уже давно хотелось. Где-то в августе я начал подготовку к запуску игры — требовалось изложить в письменном виде основные особенности мира для новых игроков (ведь до этого все, что придымывалось около шести лет находилось у меня в голове), написать бейсик моей перепиленной дээндэ и привести к удобочитаемому виду необходимое для хотя бы относительно самостоятельной генерации. Некоторые материалы уже были готовы так что к концу сентября объявил о начале проекта. И уже в конце октября мы провели первую сессию. К настоящему времени провели девять экспедиций и сыграли 14 сессий. Теперь конкретнее чего я хотел, что получилось, какие сложности и прочее. Чего я хотел (расположено не в порядке важности): Поводить низкоуровневых некастерских персонажей. Снизить пауэр-левел по сравнению с играми последних лет. Поиграть без сложных заморочек с сюжетом. Покидать кубы а-ля старое АднД, в которое я играл в юности. Поиграть в систему. Поводить эксплорейшн. Разработать приглянувшийся мне кусок игрового мира с большим потенциалом. Посмотреть как проходят игры, общее направление которых я не контролирую. Познакомиться с новыми игроками и поиграть с большим числом людей (мои старые игроки очень хорошие, но хочется иногда разнообразия). Снять с себя функцию организации игр и игроков. Поиграть в "легком жанре" (у меня отношение к играм обычно как к произведению искусства и требует значительной творческих усилий, чересчур серьезное короче). Посмотреть как значительное число игроков живут в твоем игровом мире и обсуждают его. Играть не только по выходным, т.к. у меня свободный график в отличии от многих игроков. Играть чаще чем раз в неделю и тратить меньше времени на подготовку. Не зависеть от свободного времени конкретных игроков. Что я для этого сделал Сеттинг Город находится на восточном берегу круглого озера, защита артефакта очерчивает круг примерно до противоположного берега. На северном берегу в заброшенной башне организована база (одна из) новообразованного ордена Дальней Стражи, куда прибывают желающие вступить в орден и откуда совершают экспедиции на север и запад в дикие земли. Это понятное дело как раз персонажи игроков. В самой башне есть необходимые для ее функционирования и атмосферы нпс, но в экспедиции ходят только персонажи игроков, "свободные" нпс в башню не пребывают. Мотивация персонажей может быть какой угодно, но в целом это любопытство, желание прославиться и заработать. Деятельность ордена носит откровенно авантюристкий характер и потому не очень одобряется представителями Светлой Стороны, т.к. тратит ресурсы, которые могли бы пойти на более благие дела, и чревата жертвами. Поэтому орден заинтересован в значимых открытиях, ценной информации и других позитивных делах. Это позволило разработать подсистему славы о которой позже. Я нарисовал карту окрестностей где-то 130х200 км (бездорожье и у персонажей нет магических способов перемещения, т.е. это много переходов). Раскидал предварительный контент вблизи башни, оставив большую часть пустой (просто чтоб не делать лишней работы и из-за нехватки времени). Игрокам я предоставил грубую копию на глаз, отражающую неисследованность местности. Постепенно по мере развития игры я прорабатываю местность по основным направлениям маршрутов. Приходится конечно сразу разрабатывать довольно большой кусок, чтобы добиться связности локаций (т.е. если идут к руинам неподалеку от которых живет племя гноллов, то приходится прописывать и граничащие с ними области). Использование созданного для другого кампейна и проработанного в его процессе игрового мира дает преимущества готового сеттинга при том, что он собственный. Не относящийся напрямую к игре контент позволяет добавить миру глубину и избежать отношения только как исключительно к зачистке данжонов (что для меня важно). Тот же город, никак на игре не представленный служит источником предысторий персонажей и почвой для ролеплея. Размышляя над тем как можно стимулировать игроков писать отчеты я разработал подсистему славы служающую сразу нескольким целям. За сражения с монстрою, открытия, сбор информации и другие значимые поступки персонаж получает единицы славы после того, как эта информация появляется в отчетах об игре. Чем больше у него славы, тем более высокое положение он занимает в ордене — по достижении определенного числа он получает следующий ранг. Это по идее добавляет соревновательного аспекта, дополнительный элемент прокачки (которая по экспе предполагалась довольно медленной), стимулирует писать отчеты и не забывать в них значимые события, формирует ожидания от игры (тем что дается за желательные в игре действия). И еще один момент: я крайне добрый мастер и совершенно не перевариваю убивать персонажей (у меня вообще персонаж погиб впервые на прошлый сессии за всю мастерскую карьеру), но вестмарч предполагает жесткий стиль и значительную часть удовольствия от риска. Так что я придумал изящное с моей точки зрения решение — в случае гибели персонажа его вернут к жизни клирики заправляющие в городе, но т.к. это высокоуровневое заклинание это отрывает их от более важных дел, что сказывается на отношении к ордену и соответственно уменьшает его славу. Так что каждая гибель персонажа снижает славу всем в башне. Так что с одной стороны все живы, с другой осторожность стимулирует. Организация Для организации игр создал вконтакте группу, пригласил туда около 30 знакомых и знакомых знакомых, которые играли или хотели бы попробовать. Больше я для вовлечения ничего не делал, только иногда попинывал тех, кто изъявлял в слух желание присоедниться, но очень уж тормозил. Игроки должны были прочитать материалы по миру, по возможности бейсик системы и описания классов. Выяснилось, что люди читают плохо и неохотно. О планирующейся экспедиции следовало создавать запись в группе, где собственно и договариваться о времени и заявлять цель. Минимум за трое суток для подготовки с моей стороны. Я даже создал для них в гуглодоках график моей занятости, но потом плюнул на него, т.к. вместо того, чтобы договариваться в группе игроки все равно звонят мне с вопросами. Не смотря на мои пинки, одна или две экспедиции прошли без такой записи вообще. После экспедиции обязательно следовало написать хотя бы минимальный отчет. Что из этого получилось Нормального пула игроков у меня пока так и не набралось. Люди удивительные тормоза. Сейчас у меня 8 активных игроков, при том что двое сгенерились после в начале года (хотя собирались еще в октябре), один вообще 1,5 месяца назад, хотя изъявляли желание или даже пытались читать материалы еще минимум пятеро. Это фактически 1,5 партии и в результате игры оказываются далеко не столь частыми (14 сессий за год это меньше чем при обычном подходе) как я хотел бы и все по тем же выходным в основном (пару раз собирались в будние и все). Зато при появлении нового игрока, который хочет попробовать поиграть я могу вместо обычного "ну сейчас вся партия сформирована, когда начну водить что-нибудь еще обязательно тебя вспомню" сказать: "велкам". И это мне нравится. Одной из самых больших проблем ожидаемо оказался тайминг сессий. Из семи экспедиций одна заняла две сессии, а две вылились аж в три. Для этого формата это очень нехорошо и прошло относительно безболезненно разве что из-за небольшого числа игроков вообще. Если в начале я еще пытался использовать случайные энкаунтеры, то теперь практически полностью от них отказался. Я борюсь с этим уменьшением числа проходных боевок (оставляя только боссов) и второстепенного контента, но не особо успешно пока. Возвращение на базу уже вообще скипается. Эксплорейшн оказался неожиданно сложным делом в такой "песочнице". Я понял, что не очень понимаю как его организовать. Я могу прописать культуру и историю племени гноллов и их отношения с живущими рядом лизардменами, но исследование этого по сути заключается в слушании рассказов персонажем, который этим наконец-то интересуется. По сути это оказывается фоном. Ну или вот заброшенный город — я придумал его историю, почему он заброшен, что там по идее происходит, но когда туда приходят персонажи перед ними несколько тысяч разваленных домов. Ползать по ним не хватит никакого времени, поэтому приходится по старинке переходить к основному контенту "пройдя несколько кварталов вы выходите к закрытой башне". И вообще исследование истории в несколько тысяч лет довольно сложным оказывается с технической точки зрения для не магамов. В результате боевки получается больше чем мне нравится. Я все-таки не очень хотел, чтобы она была совсем основным контентом. Мне кажется, что это слишком скучно. С другой стороны игрокам нравится. Они недавно отправились на совершенно необязательные поиски троллей хотя были в деревне где до этого отлично социалили или могли бы двинуться дальше к цели экспедиции. Возможно это от того, что персонажи все-таки боевые в массе своей. Сурвайвал на который я отчасти рассчитывал получился только в первой экспедиции, хотя там он хорошо получился. Вероятно это связано с мид-левелом, хоть и лоу, при наличии денег. Или отчасти с той же нехваткой времени, что я не могу уже заморачиваться на погоду, и естественные препятствия. Игроки пишут отчеты, но в целом в минимальном объеме и не очень хорошо их читают как я понимаю. Сказаний о славных подвигах рассказанных у камина не получается, так что другие игроки и просто участники группы не имеют возможности действительно прикоснуться к прошедшей игре, хотя фактическую информацию получают (не всегда помогает однако). Так же нет и обсуждений мира и игры в группе. Хотя оно есть вживую — довольно приятно слышать, что игроки говорят об игре когда еще только поднимаются по лестнице. (И все же никто их них не собирается консолидированием всей доступной информации и составлянием общей картины на этом основании, что ведет к довольно серьезным ошибкам временами.) Прокачка оказалась быстрее чем я опасался и игроки ею довольны. Очень неплохо подогревает интерес. Готовы считать лут даже в шесть утра. Повторное использование контента у меня почти не работает. Слишком большое количество боевки и длительное время, которое ею пожирается, вынуждают отказываться от проходных столкновений, а следовательно от стандартной монстры. А значит делаешь монстра на один раз фактически. Хотя временами все-таки можно и почти бездельничать между сессиями — если основная местность уже прописана, и нужно фактически только босса расписать... Жесткий стиль (мастер — беспристрастный арбитр, ничего не подсказывающий и не спасающий персонажей) получается с большим скрипом. Как было сказано выше игроки не очень большое внимание уделяют анализу информации и планированию в целом. Иногда приходится обращать внимание на какие-нибудь очевидные вещи. Так же пару раз фактически спасал персонажей — например, принимая не самое оптимальное решение за монстра. Определенную сложность предстваляет разный уровень игроков. Если в обычной игре подбираешь партию более-менее сознательно, то здесь вполне могут оказаться игроки, которые с системой не дружат, да и в остальном не очень активны и в игре не разбираются. (В обычной кампании, когда один игрок хочет привести знакомого отказать намного проще чем при таком формате, который заявлен на множество игроков.) Так же выше вероятность конфликта агенд игроков — когда один игрок больше хочет социалки и поговорить, а другой покрошить монстру, например. Посмотрел на игру ход которой я не контролирую. С одной стороны игроки мало думают и оценивают происходящее и плохо планируют действия. С другой это приводит к довольно драматическим последствиям временами. Вывод — интересное разнообразие. Игра в систему вполне себе получается. Один игрок оказался любителем генерировать персонажей (я не стал делать жесткого ограничения на одного персонажа). Сейчас у него уже третий перс, а когда я узнал, что оказывается он их штук пять сгенерил, я решил, что не стоит энергии пропадать впустую и решил приспособить его для генерации своих нпсей некоторых... В общем и целом проект развивается и я надеюсь, что будет развиваться дальше. К сожалению не удалось написать достаточно стуктурированно, как хотелось бы. Если упустил что-то важное — спрашивайте. Автор Тема: Мой эксперимент с игрой в Westmarch стиле (Прочитано 8489 раз) |