Провел для ново-обретенной игровой группы модифицированный под большую детективность и плавный таймлайн и пересчитанный под CoD модуль "Ruins of Ur". В результате 12-часовой игры у одного игрока прямо бомбило, у второго были смешанные ощущения и только одному игроку "скорее понравилось, чем нет". На мой взгляд, игра прошла прямо плохо, на взгляд игроков (по большому счету) тоже, но вот объяснение у нас получилось разное. На мой взгляд, проблема была в том, что я не смог равномерно распределить спотлайт между игроками с разными премисом (и сильной разной активностью). На взгляд игроков, проблема была в том, что 1) нпц сыпались как снег на голову и сразу скопом, вместо того чтобы раскрываться по-отдельности в отдельных сценах, и не горели желанием выходить на контакт с персонажами, 2) сцены не заканчивались бинарным исходом с понятными выводами, 3) не получилось прочувствовать персонажей, 4) слишком сильно задрана эскалация. Самое интересное, что, по сути, они правы, но как именно нужно выстроить этот конкретный сюжет, чтобы этих проблем избежать, мне до сих пор непонятно. Мрак, тлен и уныние. Тем не менее, договорились продолжить этими же персонажами "спустя несколько лет" и поиграть в криминальный проблем-солвинг с если и присутствием мистики, то только на фоне. Осталось только посмотрел сериал Power и найти какие-нибудь еще референсы.