Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Оценка состояния персонажа более чем по одной шкале  (Прочитано 360 раз)

Оффлайн agentgoblin

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 37
    • Просмотр профиля
Наворачивал тут различных правил в порядке расширения кругозора и при прочтении праймера по Tales of Xadia обнаружил, что трекать состояние персонажа предлагается аж по шести счётчикам:

ɬ Afraid: This is the stress of fear and panic. Once this exceeds ⑫, you are gripped in the clutches of terror.
ɬ Angry: This is the stress of rage and frustration. Once this exceeds ⑫, you are lost to your wrath.
ɬ Corrupted: This is the stress of dark magic. Once this exceeds ⑫, you are consumed with darkness.
ɬ Exhausted: This is the stress of fatigue and weariness. Once this exceeds ⑫, you can no longer remain awake.
ɬ Injured: This is the stress of pain and wounding. Once this exceeds ⑫, you collapse unconscious and may die.
ɬ Insecure: This is the stress of apprehension and worry. Once this exceeds ⑫, you succumb to insecurity.

Гуглоперевод
[свернуть]

Оставляя за бортом вопрос удобства трекинга по шести шкалам, вопрос следующий:

Есть ли подобное в других TRPG? Чаще встречается ситуация, что персонаж оценивается только одной шкалой HP (применительно к шкалам выше - injured), а все остальные негативные состояния имеют вид бинарных флажков - есть/нет. В некоторых хоррор-играх иногда вводилась "шкала разума".

И сразу опыт тех, кто играл в подобные игры - насколько душно отслеживать N счётчиков разом?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 254
    • Просмотр профиля
И сразу опыт тех, кто играл в подобные игры - насколько душно отслеживать N счётчиков разом?
Играл в GURPS. В GURPS по дефолту у персонажа два счётчика - хиты и усталость. Маги могут добавить энергорезерв, высокотехнологичные персонажи могут добавить патроны. Иногда добавляется что-то ещё более экзотическое.
Отслеживать до 3х счётчиков не душно, потом становится сложнее. Потому что Ролл20 показывает до 3х полосок со счётчиками.
На практике на многие счётчики забивают, пока нет опасений, что они могут закончиться. То есть смысла считать патроны особого нет. А вот если маг всаживает по 3-5 усталости в заклинание, из своих 12ти - тогда начинают считать.
Особенность GURPS в том, что хитпоинты там снимаются далеко не каждым ударом, поэтому против врагов можно просто считать, что они падают с одного удачного удара, а игровым персонажам может не потребоваться снимать хитпоинты вовсе.
Если у вас система активнее использует счётчики - может быть тяжелее.

Есть ли подобное в других TRPG?
Видел tRPG, в которых все статы - это счётчики. Заканчивается смелость - испугался. Заканчивается сила - убили. И так далее.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 603
    • Просмотр профиля
Поборов неприязнь к молодёжному жаргону (не понимаю, зачем тут использовать слово "душно", если смысл оно скорее скрывает), замечу:

- существует не так уж мало систем, где счётчики есть от каждой характеристики или сами характеристики служат такими счётчиками (Year Zero Engine как пример из сколько-то популярного на наших просторах). Если значения невелики, то считать несложно.

- полным-полно систем, где для персонажа приходится держать в голове несколько счётчиков - просто не обязательно общесистемных. Потому что в одной и той же партии запросто может быть, что маг отслеживает ману, киборг - заряд внутренней батареи, шаман - насколько он достал духа-покровителя, и все вместе считают ещё и засвеченность ("палево") на текущем задании помимо состояния здоровья.

Мешают жизни обычно не столько несколько шкал, сколько их ненужная детальность или откровенная бесцельность большую часть времени.
« Последнее редактирование: Октября 27, 2022, 15:49 от Геометр Теней »

Оффлайн shadeofsky

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 631
    • Просмотр профиля
В PbtA dj многих хаках несколько шкал.
В тех, в которые часто играю - шкалы, это сплав характеристик и состояний.
Возможно ближе к характеристикам, но поскольку влияют на развитие событий, то чем-то похоже.

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 631
    • Просмотр профиля
Здесь ещё вот какой вопрос - шкалы взаимонезависимые или нет?

Если независимые - вопрос, как оценивается состояние. По низшему значению шкалы, по усреднённому, ещё как-то.
Если зависимые - будет многомерная (хотя бы 2мерная) карта состояния персонажа, в которой ещё сориентироваться надо. У уважаемого Zlanomar`а где-то видел чаршит под систему с таким подходом - несколько контринтуитивный.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 254
    • Просмотр профиля
Вспомнил ещё один подход.
В играх вроде Shadowrun и Tenra Bansho Zero, хитпоинты - это не один счётчик, а несколько.
Счётчик царапин, счётчик мелких ран, счётчик крупных ран, счётчик смертельных ран...
В TBZ действует обратная спираль смерти - персонаж получает бонус за самую крутую рану, которая у него есть. И повреждения можно произвольным образом распределять между уровнями ранения.

Здесь ещё вот какой вопрос - шкалы взаимонезависимые или нет?

Если независимые - вопрос, как оценивается состояние. По низшему значению шкалы, по усреднённому, ещё как-то.
Если зависимые - будет многомерная (хотя бы 2мерная) карта состояния персонажа, в которой ещё сориентироваться надо. У уважаемого Zlanomar`а где-то видел чаршит под систему с таким подходом - несколько контринтуитивный.
В системах где шкалы привязаны к атрибутам - всё просто. Эффективность действий персонажа определяется не максимальным значением атрибута, а текущим.
В GURPS две стандартные шкалы (хитпоинты и усталость) могут навешивать дополнительные состояния на персонажа. Их эффекты учитываются независимо. То есть персонаж получает уполовиненные движение и уклонение за то, что у него меньше 1/3 HP или FP, поэтому если у него осталось мало и тех и других - то его движение и уклонение снижаются в 4 раза.
« Последнее редактирование: Ноября 06, 2022, 10:39 от flannan »

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 631
    • Просмотр профиля
В системах где шкалы привязаны к атрибутам - всё просто. Эффективность действий персонажа определяется не максимальным значением атрибута, а текущим.
У Беловолков был длительный опыт эксплуатации подобного подхода в сМТ (Воля, Ярость, Гнозис, етц етц). Почему-то при переходе к нМТ они перекрестились левой пяткой и отказались от такого подхода - Воля (и, НЯП, остальные похожие характеристики) теперь просто счётчик ресурса и броски на неё выпилены. Моё мнение - потому, что этот подход был сочтён неудачным.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 941
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
В Fate есть два отдельных счётчика физического и ментального стресса.

В Electric Bastionland потеря хитов означает, грубо говоря, усталость или замешательство, которые проходят после небольшого отдыха. А всё, что требует визита к врачу, вычитается из базовых характеристик, и хотя чаще всего это Сила, по ситуации это может быть и любая из двух оставшихся (Ловкость или Харизма).