Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Проблемы вождения нескольких партий в рамках одной истории  (Прочитано 1177 раз)

Оффлайн !!!

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 745
  • х_^
    • Просмотр профиля
Данная тема заставила меня задуматься над неким вопросом.
Если быть точным вопросов получилось несколько.
А можно ли водить несколько партий в рамках одной истории?
Если да, то как?
Мне это процесс представляется довольно тяжело.
Это главный вопрос.
Далее несколько вопросов тесно связанных с первым.
На сколько сильно могут отличаться цели игроков (партий) в рамках одной истории?
Можно ли водить антагонистов?
Ну и вопрос важный в свете двух предыдущих, какое число игроков (партий) контактирующих с ведущим является максимальным?
В моем представлении, адекватное вождение более 6 игроков одновременно, является практически не возможным.

Вероятно у кого-то есть ответы, какие-то мысли или даже опыт в решении данных проблем. В таком случае было бы очень любопытно узнать его точку зрения.
« Последнее редактирование: Марта 26, 2011, 18:18 от !!! »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Практика показывает что можно - способы есть разные. Попеременно, например. Главная проблема - синхронизация по внутриигровому времени, если действия одних игроков могут повлиять на расстановку сил для других.
(Я так понимаю, что тебе интересны ситуации именно "чистых" игровых партий - не когда уже прошедшие раз сюжет PC потом действуют в том же модуле в роли NPC, когда модифицированный модуль проходит другая партия? Или не ситуация, когда одни и те же игроки попеременно играют несколькими группами - например, простыми смертными людьми и их ангелами-хранителями? :) )
Цитировать
На сколько сильно могут отличаться цели игроков (партий) в рамках одной истории?
Можно ли водить антагонистов?
При желании можно всё, хотя прямые антагонисты (классический случай "партия и антипартия") неудобен тем, что это игра явно соревновательная.  Но если игроки согласны - вполне играбельно. Начинать с синхронным вождением, однако, советую не с этого. У меня, например, первый опыт такого плана был с группой преступников и группой сыщиков, которые разбирались с одной и той же по сути проблемой, просто с разных сторон - но при этом сыщики попутно занимались и розыском преступников. Что, впрочем, рассматривалось скорее как бонус к основной цели...
Цитировать
Ну и вопрос важный в свете двух предыдущих, какое число игроков (партий) контактирующих с ведущим является максимальным?
В моем представлении, адекватное вождение более 6 игроков одновременно, является практически не возможным.
Зависит от формата, который ты выберешь. Если играть попеременно или в темпе форумки - это одно, если одновременно - совсем другое (и тогда, кстати, очень желателен сомастер и технические перерывы). Кстати, по моему опыту - чем больше народу в двух и более партиях, тем сильнее замедляется темп из-за неизбежных накладок и временного выпадения игроков, так что вести четыре игрока и две группы по три - разница довольно ощутимая.

Оффлайн !!!

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 745
  • х_^
    • Просмотр профиля
Практика показывает что можно - способы есть разные. Попеременно, например. Главная проблема - синхронизация по внутриигровому времени, если действия одних игроков могут повлиять на расстановку сил для других.
У меня были случаи когда партия разделялась. Водил я попеременно, и как раз возникали эти самые проблемы (синхронизация и взаимодействие между игроками, пусть и косвенное). Приходилось очень осторожно распутывать их. Делать так, чтобы у игроков не было выбора, когда им казалось, что он у них есть. Иначе никак не получалось придти к общему знаменателю.

Я так понимаю, что тебе интересны ситуации именно "чистых" игровых партий - не когда уже прошедшие раз сюжет PC потом действуют в том же модуле в роли NPC, когда модифицированный модуль проходит другая партия? Или не ситуация, когда одни и те же игроки попеременно играют несколькими группами - например, простыми смертными людьми и их ангелами-хранителями? :)
Да, в первую очередь интересует взаимодействие "чистых" игровых партий. Хотя частные случаи то же любопытны. Например, как решаются проблемы синхронизации в последнем примере?
..хотя прямые антагонисты (классический случай "партия и антипартия") неудобен тем, что это игра явно соревновательная.  Но если игроки согласны - вполне играбельно. Начинать с синхронным вождением, однако, советую не с этого.
А чем не удобен соревновательный элемент? Ну, и соответственно, почему не советуете?
У меня, например, первый опыт такого плана был с группой преступников и группой сыщиков, которые разбирались с одной и той же по сути проблемой, просто с разных сторон - но при этом сыщики попутно занимались и розыском преступников. Что, впрочем, рассматривалось скорее как бонус к основной цели... 
И как в этой истории решались проблемы синхронизации и взаимодействия между разными игроками (партиями)?
Если играть попеременно или в темпе форумки - это одно, если одновременно - совсем другое (и тогда, кстати, очень желателен сомастер и технические перерывы).
Попеременно, я уже водил и в общих чертах представляю себе подводные камни.
Интересен процесс одновременной игры. Каковы функции совмастера? И зачем нужны технические перерывы? Для синхронизации?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Например, как решаются проблемы синхронизации в последнем примере?
В той партии, что я имел в виду - тем, что два действия (смертных и ангелов) не обязаны совпадать - то есть в первой могут быть эпизоды, никак не связанные с моральными проблемами и ангелам неинтересные (чем бы дитя ни тешилось... ), а во второй при опережении может возникать ветка вмешательства со стороны, которого персонажи первой партии не увидят - те ангельские проблемы, которые на земле не видны.  :) Но проще всего внутреннее соглашение - вчера мы играли эпизод смертными, сегодня играем в тот же эпизод, но на ангельском уровне...
Цитировать
А чем не удобен соревновательный элемент? Ну, и соответственно, почему не советуете?
Неудобен зачастую тем, что одна часть игроков может загнать другую в "тотальный проигрыш". Не все любят ощущать такое, а если соревнование идёт заочно, то одни игроки могут ломать значимые планы других (речь не только о "ходах в соревновании", но и о том, от чего игрок настроился получать удовольствие помимо противостояния). Если не предупреждать о таком, может получиться неловко.
Цитировать
Интересен процесс одновременной игры. Каковы функции совмастера? И зачем нужны технические перерывы? Для синхронизации?
Да, для синхронизации. Но одновременно - процесс довольно муторный (и сложный технически). По моему опыту - сразу предупреждаю, ограниченному! - сомастерение вообще удобнее разбивать не по принципу "я веду этих, а ты тех", а по областям (вида: я занят детективной стороной, а ты мистикой) и стараться, чтобы группы чередовались по видам деятельности... 

Есть ещё вариант Kell-а c gameforums, который любит такие процессы, если я верно представляю его метод, разбивать на блоки фактически соло-вождений, причём персонажи игроков могут встречаться, например, раз в игровые сутки на "летучку", обсуждать кто что узнал и намечать планы, а потом разбегаться в разные стороны (и игра с разными игроками может пересекаться только отчасти). Если персонажи изначально рассчитаны на разные области деятельности, то мгновенные последствия действий одних влияют на других только в экстренных случаях...

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Кстати, да. Фактически, я так водил ВтМ. Каждый игрок преследовал свои собственные интересы, и отыгрыш разбился на несколько соло-модулей. Я старался подтягивать по времени всех, чтобы не было отстающих. Совместки, правда, проходили скорее кооперативно, чем противостоятельно. Здесь будет что-то похожее, но единицей разбиения будет не игрок, а партия из 2-3 человек.