Блок с содержанием первого сообщения
Это перевод серии статей Бена Робинсона «Большой Эксперимент- Западные Болота»
Посвящённых сэндбоксу из которого в конечном счёте вырос Микроскоп, Кингдом и Адвечурер-Конкьюрер-Кинг Я решил взяться за перевод потому что такой стиль игры мне очень импонирует и мне показалось что будет интересно если кто-то попробует что то в таком духе или может попробовать самому. Собственно сами статьи: [/font]Часть первая. Западные Болота были игрой которую я вёл чуть больше двух лет. Она была создана практически как диаметральная противоположность нормальной «игре-выходного дня» 1) Не было постоянного времени или расписания- каждая сессия назначалась игроками «на лету». 2) Не было постоянной партии – каждая игра имела разные набор игроков набиравшихся из пула в 10-14 человек. 3) Здесь не было какого-то сюжета. Игроки сами решали куда они идут что делают и зачем они туда идут и делают это. Это был сэндбокс в том же смысле как и например Grand Theft Auto за минусом миссий. Миссий не было, ну почти. Здесь не было таинственного незнакомца в тёмном углу готового дать квест . Небыло какого-то глобального сюжета , только глобальное окружение. Моя мотивация при создании этого было желание преодолеть апатию игроков и бездумное «следование сюжету» за счёт постановки самих игроков у руля игры как в смысле расписания так и в смысле того что они делали в игре. Вторичной целью было сделать расписание более приспособленным к непростой жизни «взрослых». Расписание «на лету» и гибкий состав означали (в идеальном случае) что люди играют когда могут и не тормозят игру для всех остальных когда не могут. Если ты можешь играть раз в неделю,- отлично. Если ты можешь играть раз в месяц,- по прежнему отлично! Позволить игрокам решать,- куда идти так же было способом борьбы с ДМской прокрастинацией ( в смысле с моей прокрастинацией). Обычно ДМ просто не водит игру пока он не будет 100% готов ( что иногда вообще не наступает), но если у нас в расписании значится что несколько игроков хотят совершить налёт на «Затопленный Форт» в эти выходные , мне надо бы поторопиться и всё подготовить. Это была «игра-по-запросу» , так что игроки обозначали мне дедлайны. Сеттинг: Иди на Запад. Игра проходила на фронтире, на самой границе цивилизации (Собственно в Западных Болотах). Там был один укреплённый город обозначавший последний форпост цивилизации и закона , а дальше начинались дикие неизведанные земли. Все РС должны были стать приключенцами\авантюристами из этого города. Подобное занятие не то чтобы распространено и уж точно совершенно не безопасно , так что персонажи игроков единственные в городе кто готов поставить свою жизнь на кон и отправится в дикие земли в надежде обрести славу и богатсво (NPC приключенцы ОЧЕНЬ редки). Между походами в неизведанное РС отдыхают, обмениваются информацией и планируют свои следующие походы в приветливой таверне «Топор и Чертополох» Вся территория была (по необходимости) очень детализирована. Местность была разбита на разнообразные регионы (Жабьи Болота, Колыбельный Лес, Щучья ложбина –(Pike Hollow – это может быть и пустой шип или шипастая ложбина или даже убийственная ложбина-ком.переводчика), Каждый регион имел собственную тему, настроение экологию и опасности. Тут и там были подземелья, руины пещеры и всё в таком духе. Некоторые большие, некоторые маленькие. Некоторые были известными достопримечательностями и ориентирами (Все знают где находится Затопленный Форт), про некоторые же ходили только слухи (Говорят что Зал Королей где то в Колыбельном Лесу) некоторые же были абсолютно неизвестны и найдены лишь потом бравыми РС исследователями. (если как следует поищите в лесу кишащем пауками вы найдёте их гнездо- Паучий Курган) РС были вольны отправится куда кугодно и исследовать что хотят – единственное правило – Идти на Восток нельзя. В цивилизованных землях нет приключений- только мирная жизнь и возможно тихая старость для ушедшего на покой авантюриста. Местность было опасной. Очень опасной. И это был осознанный шаг, потому что как нас учит великий MUD Нексус- опасность объединяет. РС должны работать вместе или их раздавят. Им также нужно было тщательно выбирать свои битвы и много думать,- потому что они могут пойти куда угодно, и здесь нет ничего что помешало бы им попереться в зоны где их ждёт только вайп. Если они будут просто выхватывать свои мечи и налетать на всё что попалось им на пути , они моментально обнаружат себя накидывающими новых персонажей. Игроки быстро поняли что надо внимательно наблюдать за окружением, подмечать детали и адаптироваться- когда они нашли следы медвесовы в лесу, они стали обходить эту местность дальней дорогой (до тех пор пока они не получили несколько уровней). Когда они наткнулись на логово ужасной гидры они немедленно отступили и собрали огромную ватагу чтобы напасть на неё. Персонажи игроков слабы, но играют главную роль: они мелкая рыбёшка в этом опасном мире, который они исследуют со всей возможной осторожностью, но поскольку они единственные исследователи и авантюристы им никогда не придётся играть роль второй скрипки. Их могут затмевать неприступные горные вершины или мрачные дремучие леса, но их никогда не могут затмить NPC Расписание: Игроки у руля. Игра по Западным Болотам случалась только тогда когда игроки решали сделать что-нибудь. Игроки начинали все приключения и это их работа назначать игру и организовывать группу приключенцев после того как они решили куда отправиться. Игроки посылали емэйл по нашей рассылке, говоря куда они хотят отправится и что они там планируют делать. Нормальный «организационный» емэйл выглядел примерно так «Хотел бы поиграть в cреду. Предлагаю вернуться и как следует осмотреть разрушенный монастырь что за Золотыми Холмами. Вроде ещё Майк хотел поиграть, было бы неплохо найти ещё одного или двух игроков. Кто в деле?» Появлялись заинтересованные игроки и начиналось обсуждение и переговоры. Могли предлагаться другие даты и другие места чтобы исследовать (Я был в монастыре и там слишком опасно. Давайте лучше выследим ведьму из Щучьей Ложбины) или что угодно ещё- довольно хаотичный процесс и детали утрясались постепенно. В теории это отражало происходящее в таверне где авантюристы обсуждали свои планы , находили товарищей , делились информацией и т.д. Единственными твёрдыми правилами касательно расписаний были: 1) ДМ должен быть свободен в этот день (очевидно) так что система работает только если ДМ довольно гибок в плане расписания. 2) Игроки должны заранее сказать ДМу куда они хотят направиться, так что он( в смысле я) мог бы подготовиться. По мере того как компания продолжалась это становилось всё менее и менее проблемой, поскольку многие зоны были уже настолько детализированы что РС могли отправиться куда угодно на карте и натолкнуться на приключения. ГМ также мог использовать своё право вето если план игроков был абсолютно скучным и не стоил игровой сессии. Все остальные решения принимались в боях между игроками, иногда буквально. PS Оригинал - http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/ Автор Тема: Западные Болота- Большой эксперимент. (Прочитано 31868 раз) |