Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Неожиданное продолжение вот этой темы http://rpg-world.org/index.php/topic,6530.0.html
Беседуя с человеком из ОП (который сейчас открыл для себя фолаут 2), благополучно покинувшем игру несколькими неделями ранее, мы пришли к обсуждению той самой "свободы выбора", "действий и последствий",  и многих других интересных тем. Вспомнил статью, кажется, Гаррета, о необходимости рельсов и ограничения свободы выбора, и...
Мне стало очень интересно, как ваши игроки (и вы в роли игроков) используете пресловутую свободу? Мой опыт с 10 различными мастерами и полусотней игроков говорит, что свобода в 95% случаев используется для (в порядке убывания) убийства, насилия, ограбления (не всегда корованов, но и их тоже), воровства, сексуального насилия. Но на первом месте в списке стоит ничегонеделание и скучающие зевки игроков. Я участвовал в 3 сендбоксах, 2 водил, и все они завершились катастрофически - большая часть потеряла интерес, будучи не в состоянии себя развлечь/пресытившись "свободой". один из тех, о которых я слышал, по мотивам "7 самураев", продолжался около 20 минут. Возможно, мне просто не повезло, но тенденция, однако, удручающая.. .
Лично мне кажется, что это наследие тех самых американских компьютерных рпг, в которой "свобода действия" означает "я могу убивать не только мобов, а всех  даже эльминстера, даже небо, даже аллаха". при этом большую часть этих "всех" все равно придется прикончить, но уже с сюжетной "индульгенцией". Но, возможно, в этом и есть соль нри, в возможности всех убить/ограбить/как-то иначе победить? Ведь существует весьма распространенное мнение "если я хочу красивый сюжет, я пойду в кино/почитаю книгу, а нри - это не про сюжет"
Возможно, тема не нова, и если это так, я охотно почитаю рассуждения прошлых лет. Хотя за прошедшее время многое могло измениться в ту или иную сторону.
Итак, что думаете об этом вы?
 
Немного более ранних рассуждений на тему:
Рельсы и песочницы: http://rpg-world.org/index.php/topic,3771.0.html
Выбор между добром и злом: http://rpg-world.org/index.php/topic,3439.0.html

 

Ссылка

Автор Тема: Свобода, как ею пользоваться, и должны ли у нее быть границы?  (Прочитано 65053 раз)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
т.е. игра с предопределенным финалом может считаться нелинейной, по вашему?
А у нас есть CRPG с не предопределенным финалом?

когда выбор ни на что не влияет, его все равно что нет.
Ну, я выше приводил примеры того, на что влияет наш выбор в Фалаутах.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
хорошо. с какого момента игра начинает считаться песочницей? я поясню, почему это важно - вот тут в обсужении участвует 10 человек, которые не могут договориться о том, что такое песочница, какова в ней степень свободы и влияния игроков на мир. Я где-то упоминал, что начиная игру, точно знаю 2 вещи - как она начнется, и как закончится, и почитав форум, был уверен, что вожу эталонные рельсы, прямо из палаты мер и весов. А вот сейчас выходит, что это вроде бы и не рельсы никакие, если фол можно назвать нелинейной игрой.
У вас какие-то проблемы с бинарными оппозициями, в которые вы все пытаетесь уложить, отсюда и непонятки. Игра, в которой ведущий точно знает, как она закончится, очевидно более рельсова, чем игра, где ведущий этого не знает. Игра, в которой ситуацию можно разрешить тремя методами, менее рельсова, чем игра, в которой ее можно разрешить одним. Для компьютерных ролевых игр, в которых открытая концовка невозможна технически, фаллаут, в котором концовка является суммой десятка ивентов, по каждому из которых существует некоторая вариативность, является эталоном песочницы, да, поскольку свято блюдет принцип трех У при прохождении квестов - практически людей квест можно пройти тремя способами - убить, украсть, уговорить.
Для настольных ролевых игр, где концовка не обязана быть открытой, совершенно другие требования по вариативности и поэтому да, ваша игра, где вы заранее знаете, как она закончится, чтобы игроки не делали - кондовые рельсы.
Зачем и почему вы пытаетесь применять одни и те же стандарты и к настольным и к компьютерным играм - мне совершенно непонятно.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Для настольных ролевых игр, где концовка не обязана быть открытой, совершенно другие требования по вариативности и поэтому да, ваша игра, где вы заранее знаете, как она закончится, чтобы игроки не делали - кондовые рельсы.
Ну, это не такой простой вопрос, в Горной Ведьме все тоже более-менее знают, чем игра закончится ;)

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
А у нас есть CRPG с не предопределенным финалом?
есть парочка, там 3+ принципиально разных концовок, есть даже jrpg серия, состоящая из сайдквестов на 146%, но это скорее исключения. Потому-то я и говорю о том, что блек исле сделал продукт, недалеко ушедший от jrpgшек. концовки городов - недостаточно существенная разница. на мой взгляд, разумеется
« Последнее редактирование: Декабря 24, 2013, 11:05 от Uchenikkk »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Ну, это не такой простой вопрос, в Горной Ведьме все тоже более-менее знают, чем игра закончится ;)
Ну вот разве что шутки ради, потому что я все таки не думаю, что Ученик имел ввиду такое "знание о концовке". Но если такое, то ок, у него не кондовые рельсы.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Небольшая иллюстрация:
Спойлер
[свернуть]

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Зачем и почему вы пытаетесь применять одни и те же стандарты и к настольным и к компьютерным играм - мне совершенно непонятно.
я не пытаюсь ни в коей мере. в этой теме я упомянул, что фоллаут-стайл (имеется в виду компьютерная игра) песочница, с привязанными к локациям квестами, которые будут терпеливо ждать своего часа и в итоге ни на что особенно не повлияют, кроме прироста экспы, мне кажется плохим вариантом таковой. со мной начали спорить, я объяснил, почему я так думаю, только и всего.
« Последнее редактирование: Декабря 24, 2013, 11:05 от Uchenikkk »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
есть парочка, там 3+ принципиально разных концовок, но это скорее исключение.
Ну, эти концовки все равно являются прописанными, а не эмергентными. Какая разница?

Потому-то я и говорю о том, что блек исле сделал продукт, недалеко ушедший от jrpgшек. концовки городов - недостаточно существенная разница. на мой взгляд, разумеется
Поэтому я и говорю, что проблема в том, что когда вам приводят пример нелинейности, вы в качестве аргумента приводите "мне не нравится такая нелинейность, поэтому она не считается." Ну окей, а скажу, что мне нравится, поэтому это нелинейная игра. Конструктивно поговорили.


Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
эммм, мне казалось, что нелинейность = это свобода выбора.
Бинарная логика. Нелинейность - это отсутствие линейности. А свободой она была бы только если бы помимо свободы выбора и линейного повествования не существовало других вариантов.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Ну окей, а скажу, что мне нравится, поэтому это нелинейная игра. Конструктивно поговорили.
пожалуй, мы ведь тут только и делаем, что спорим о вкусах :)

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
я объяснил, почему я так думаю, только и всего.
полагаю, что привел достаточно тезисов, что б подтвердить линейность фола1-2 и балдуры 2 (первую пропустил).
Вы уж определитесь, вы нам доказать что-то хотите, или просто свою точку зрения продемонстрировать? Точку зрения тут все уже поняли, фаллаут говно, а японские рпгшки рулят.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Бинарная логика. Нелинейность - это отсутствие линейности.
сейчас мы такими темпами и до кота шредингера дойдем :nya:

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Вы уж определитесь, вы нам доказать что-то хотите, или просто свою точку зрения продемонстрировать? Точку зрения тут все уже поняли, фаллаут говно, а японские рпгшки рулят.
доказать вам что-то не самоцель. у меня нет проблем со сном, если в интернете кто-то не прав :)
кстати, я люблю фолаут, и даже писал здесь об этом. балдуру вот на дух не выношу, а фол обожаю.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
О, я вспомнил, где я вас раньше видел. Это же вы говорили:
фоллаут 2. который, как известно, можно пройти за 20-25 минут. С т.з. героя все логично - цель достигнута с минимальными затратами сил и ресурсов: селяне спасены, мир спасен, но... нувыпонели.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
доказать вам что-то не самоцель.
А какова тогда цель этого разговора? Вы хотели узнать, как водить песочницу - вам тут рассказали уже.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
сейчас мы такими темпами и до кота шредингера дойдем :nya:
Нет, мы дойдём до курса логики, который в некоторых школах преподают.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
это уже другой вопрос. просто в том же гурпсе регулярно выпадают целые цепи критов у меня, или игроки не могут выкинуть крит часами. если б я не использовал скрин, игроки умирали бы постоянно, в самых нелепых и относительно безопасных ситуациях. ну типа люка скайвокера, убитого штурмовиком, или анакина, зарубленного йонглингом. да и в д20 серии из трех чистых 20к я видел больше 3 раз, и онажды даже кинул сам.
Странно. У меня ни разу персонажи не умерли от критов, выпавших у монстров. Во-первых, персонажам очень повышает живучесть Удача, во-вторых, один пропущенный удар в GURPS означает смерть только в ситуации, когда его некому прикрыть, либо если это дико крутой удар. Потому что персонаж вполне может дожить до -5*HP, а редкий монстр способен нанести 60+ дамагов одним ударом.
Конечно, если твои игроки строят стеклянных ниндзя - нужно пару раз убить их персонажей, чтобы они перестали. Или просто потребовать минимальный уровень живучести.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
пожалуй, мы ведь тут только и делаем, что спорим о вкусах :)
Это было бы так, если бы вы не говорили, что у вас есть аргументы, подтверждающие вашу позицию.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Это было бы так, если бы вы не говорили, что у вас есть аргументы, подтверждающие вашу позицию.
вас и других противником моей позиции они не удовлетворили, ваши контраргументы не убедили меня. Tie. Не холивар же нам устраивать.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Странно. У меня ни разу персонажи не умерли от критов, выпавших у монстров. Во-первых, персонажам очень повышает живучесть Удача, во-вторых, один пропущенный удар в GURPS означает смерть только в ситуации, когда его некому прикрыть, либо если это дико крутой удар. Потому что персонаж вполне может дожить до -5*HP, а редкий монстр способен нанести 60+ дамагов одним ударом.
Конечно, если твои игроки строят стеклянных ниндзя - нужно пару раз убить их персонажей, чтобы они перестали. Или просто потребовать минимальный уровень живучести.
я бы не сказал, что прям стеклянных, но вот в онгоинг игре удачу взял один из 5 игроков, а регенерацию - два. некоторые игроки также приравнивают потерю руки/ноги/глаза к смерти, и генерятся заново. поэтому я предпочитаю делать броски за скрином, и чувствую себя спокойнее, когда играю у мастера, использующего скрин.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
вас и других противником моей позиции они не удовлетворили, ваши контраргументы не убедили меня. Tie. Не холивар же нам устраивать.
Проблема в том, что вы сделали очень сомнительное высказывание, не смогли подтвердить его фактами, а когда вам привели контр-примеры просто сказали "это не считается".

Впрочем, мне все ясно с вашей позицией, поэтому оффтопик действительно лучше сворачивать.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
я бы не сказал, что прям стеклянных, но вот в онгоинг игре удачу взял один из 5 игроков, а регенерацию - два. некоторые игроки также приравнивают потерю руки/ноги/глаза к смерти, и генерятся заново.
Тут ещё нужно указать, сколько из них взяли HT. И есть ли в вашем мире магия исцеления или ультратехнологичное лечение. Если руки-ноги можно вылечить просто за деньги - игроки не будут так бросать своих персонажей.

поэтому я предпочитаю делать броски за скрином, и чувствую себя спокойнее, когда играю у мастера, использующего скрин.
Мне всегда казалось, что это порочная практика, и лучше раздать персонажам обязательное преимущество "сценарый иммунитет" или что-то в этом роде, чем мухлевать за мастерским экраном.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Проблема в том, что вы сделали очень сомнительное высказывание
OFF
все мы тут, я предположу, взрослые люди, со своими взглядами на жизнь, видеоигры, стили игры в нри и проч., и некоторые даже знают, как обустроить Россию и высаживались ли американцы на луне. Так что подобные споры, ведомые в рамках приличий, вполне нормальное явление кмк.
« Последнее редактирование: Декабря 24, 2013, 12:20 от Uchenikkk »

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Тут ещё нужно указать, сколько из них взяли HT. И есть ли в вашем мире магия исцеления или ультратехнологичное лечение. Если руки-ноги можно вылечить просто за деньги - игроки не будут так бросать своих персонажей.
Мне всегда казалось, что это порочная практика, и лучше раздать персонажам обязательное преимущество "сценарый иммунитет" или что-то в этом роде, чем мухлевать за мастерским экраном.
тут опять же на нас давит наследие фентези-днд, где оживление из сушеного пальца стоит 15к золотых в среднем.
дм-скрин позволяет избежать проволочек в тех случаях, когда бросок по табличке с изнасилованием гоблинами :) и другие виды сценарного иммунитета могут быть сильно неудобны для всех. Я не говорю, что ВСЕГДА подыгрываю игрокам, но в отдельных случаях мне кажется это необходимым - хотя бы на уровне "туповатых" монстров.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
тут опять же на нас давит наследие фентези-днд, где оживление из сушеного пальца стоит 15к золотых в среднем.
На самом деле, магическое лечение - совершенно нормальная штука для фентези, где герои не могут проиграть и вообще спасают мир. Ограничивать его нужно только в "тёмном" фентези. И 15к золотых на дороге не валяются.
К слову, в GURPS воскрешение вряд ли коммерчески доступно (200 или 300 энергии - это не шутка), а вот отращивание рук, ног и глаз - гораздо доступнее, и его, наверное, может провернуть даже партийный лекарь. И воскрешать из сушёного пальца нельзя вовсе - нужен более-менее сохранившийся труп.

дм-скрин позволяет избежать проволочек в тех случаях, когда бросок по табличке с изнасилованием гоблинами :) и другие виды сценарного иммунитета могут быть сильно неудобны для всех.
Это как?

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
На самом деле, магическое лечение - совершенно нормальная штука для фентези
Это как?
когда мы играли в фентези, то без проблем пользовались чудесами воскрешений =) да и в космоопере воскрешались вполне.
когда это потребует громоздких сюжетных надстроек на тему "очнулись в тюрьме, надо придумать, как бежать". иногда это круто и уместно, но в определенные моменты - например в ключевые сюжетные моменты, когда игроки на подъеме и поймали настроение, проще заменить пару хитов на пару промахов.
« Последнее редактирование: Декабря 24, 2013, 12:49 от Uchenikkk »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Мне кажется, что тут опять какой-то ложный посыл – выпуская партию в песочницу, мастеру совершенно не требуется иметь наготове 100 полностью прописанных квестов. Достаточно иметь заготовки для 2-3, и дальнейшую подготовку осуществлять исходя из того, чем занимается партия в данный момент, и каковы её ближайшие планы.


И тут то я понял, что вожу песочницу. А всегда думал, что резиновые рельсы...

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
когда это потребует громоздких сюжетных надстроек на тему "очнулись в тюрьме, надо придумать, как бежать". иногда это круто и уместно, но в определенные моменты - например в ключевые сюжетные моменты, когда игроки на подъеме и поймали настроение, проще заменить пару хитов на пару промахов.
Ладно, это тема для совсем другого спора.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Интересно, данная тема продержится 4,5 месяца, как предыдущая?

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
То на то и выходит примерно. Модуль-то надо найти, прочитать и выбрать, те же самые полчаса и выходят.

Поскольку было озвучено "тред не читай@сразу отвечай", позволю себе еще раз привести пример того, как я готовлюсь к своим песочницам.
Как думаешь, для чего нужно больше времени - подготовить вот такую песочницу или взять любой офф. модуль, прочитать его, подготовиться и тупо провести?
Спасибо за ссылочку дома обязательно прочитаю. Пока отпишусь что же я имел в виду под тем, что подготовка к "правильному сэндбоксу"(*) требует больше, причём существенно больше, времени, чем проведение офф-модуля.

Пишу про компанию, которую начал вести пару недель назад (по ДнД 3.5). Не ДМ-ил давно, поэтому некоторые оценки затрат времени следует уменьшить.
Общая оценка -- на общую задумку +2 ходки потрачено (дополнительно) 7 часов ДМ-ской работы + часов 7 "попутной работы" -- обдумывания модуля по дороге с работы\на работу, против 2 часов, если бы брал кампанию.
Спойлер
[свернуть]
* отличается от "абсолютной свободы" тем, что в модуле есть некоторые условности соблюдаемые игроками и ДМ-ом

П.С.
ну и да заявление "мне просто придумать модуль так же быстро, как взять готовый" могут быть справедливыми до того момента, как хочется сделать что-нибудь интересное нетривиальное (то, чего ты ранее не делал) и сбалансированное. Вот тут точно придётся потратить времени больше, чем на механическое чтение модуля.
« Последнее редактирование: Декабря 24, 2013, 14:19 от Son_of_Morning »