Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Я повторяю вопрос, который уже задал в гурпсофоруме, но теперь без привязки к системе.

Неоднократно сталкивался с тем, что игроки хотят играть крафтерами (а не просто иметь крафтовые навыки в качестве ролеплейных). Но плохо представляю, как это сделать интересным на игре. Особенно на игре, на которой я не готов считать время между приключениями (потому что последнее время я вожу открытые ролевые столы, а не более классические кампании).

Какие интересные подсистемы крафта вам попадались?
Как сделать крафтера интересным во время приключения, а не между ними?
Как сделать, чтобы крафтер, способный сделать что-то интересное во время приключения, не захватил мир/обрушил экономику между приключениями?
Ну или хотя бы не вызывал зависти других игроков, чьим персонажам всё ещё нужны деньги?
У вас есть что рассказать по поводу интересных PC-крафтеров, в ваших играх или в художественных произведениях?

Ссылка

Автор Тема: Крафт  (Прочитано 5332 раз)

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Крафт
« Ответ #30 : Апреля 01, 2015, 13:57 »
многабукв
Хочу отметить, что триада "flavour, resource of opportunity and immersion" относится не только к крафтерам.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Re: Крафт
« Ответ #31 : Апреля 01, 2015, 14:03 »
В гурпсе с крафтом всё плохо от того, что слишком хорошо. Помимо навыков крафта и Гаджетира еще есть способности, позволяющие вынимать из кармана предметы, которые туда не клали, и еще есть гаджеты которые можно совмещать с модульными способностями, еще есть павер "безумная наука" и пол дюжины систем магий в каждой из которой есть зачарование предметов, иногда даже в нескольких вариантах.

Так что скорее всего каждого крафтера надо настраивать в ручную под желания игрока и тип компании. Где-то уместна вдумчивая ковка меча в течении полугода, где-то аналогичный меч создают из воздуха за то время, пока разлетаются осколки от предыдущего.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Крафт
« Ответ #32 : Апреля 01, 2015, 14:10 »
В гурпсе с крафтом всё плохо от того, что слишком хорошо. Помимо навыков крафта и Гаджетира еще есть способности, позволяющие вынимать из кармана предметы, которые туда не клали, и еще есть гаджеты которые можно совмещать с модульными способностями, еще есть павер "безумная наука" и пол дюжины систем магий в каждой из которой есть зачарование предметов, иногда даже в нескольких вариантах.

Так что скорее всего каждого крафтера надо настраивать в ручную под желания игрока и тип компании. Где-то уместна вдумчивая ковка меча в течении полугода, где-то аналогичный меч создают из воздуха за то время, пока разлетаются осколки от предыдущего.
Ну то есть, всё-таки Альфа-Ромео.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Крафт
« Ответ #33 : Апреля 01, 2015, 14:18 »
Ну то есть, всё-таки Альфа-Ромео.
:offtopic:
Не понимаю я эти автомобильные метафоры. И неохота беспокоить коллег, которые понимают.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Крафт
« Ответ #34 : Апреля 01, 2015, 17:47 »
В гурпсе с крафтом всё плохо от того, что слишком хорошо. Помимо навыков крафта и Гаджетира еще есть способности, позволяющие вынимать из кармана предметы, которые туда не клали, и еще есть гаджеты которые можно совмещать с модульными способностями, еще есть павер "безумная наука" и пол дюжины систем магий в каждой из которой есть зачарование предметов, иногда даже в нескольких вариантах.
Собственно, серьёзных опций для крафтера в GURPS не так уж и много.
Во-первых, можно для флейвора взять себе на 1-10 очков крафтовых навыков, и пару раз за свою приключенческую карьеру найти им применение (например, латая свежие пробоины в корпусе корабля).

Во-вторых, можно взять Quick Gadgeteer за 50 очков (или его специализированную на области техники версию) и крафтовых навыков. Quick Gadgeteer - это преимущество, позволяющее делать научные открытия примерно настолько же просто, как обычные люди решают уравнения. После чего реализовывать их на практике из подручных предметов и изоленты. Не забудьте записать в снаряжение изоленту. Или взять преимущество Gizmos (достать-из-кармана-то-чего-там-не-было), чтобы всегда была изолента.
Это именно та ситуация, когда нужно задать вопрос - почему этот безумный изобретатель не захватил мир за неделю между приключениями? Может, между приключениями его держит запечатанным древний орден монахов, и выпускает его из бутылки только когда миру грозит опасность?
Вариации этого подхода из Dungeon Fantasy и Monster Hunters предлагают ответ - изобретения превращаются в тыкву после небольшого времени использования, если только при использовании не было принесено в жертву использовано что-то не менее дорогое.
Отмечу, что этот подход не соответствует предложенным Геометром трём вариантам, как мне кажется. Хотя может использоваться как очень сильная версия 1 и 2 подходов.

В-третьих, наиболее сильная реализация 2ого варианта по Геометру - это система энчанта, основанная на Stuff of Raw Magic из Тауматологии или The Material Difference из Пирамиды 3-66. Эти системы создания магических вещей больше всего похожи на компьютерные игры, и если крафтер с мастером делают всё правильно - партийный крафтер должен регулярно становиться источником побочных квестов в духе "мне не хватает 2 единиц магии контроля, чтобы из глаза василиска сделать ещё +1 на меч партийного файтера".
Хочу попробовать её в своей предстоящей игре.

Дальше идут не-крафтерские способности с обоснованием "я крафтер!", из которых самая примечательная - вариант модульных способностей, когда у "изобретателя" есть пул очков, которые он может с помощью своей лаборатории превращать в самые разные устройства. То есть чтобы собрать реактивный ранец надо разобрать машину времени.

К слову, сила "безумная наука" - это пожалуй просто высокоуровневая опция для крафтеров, которая не может составлять основную часть крафтера. Она просто заставляет по-настоящему хорошие вещи в руках её носителя работать лучше, чем для простых смертных.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Крафт
« Ответ #35 : Апреля 02, 2015, 09:53 »
Сделай инженера. Сделай так, чтобы крафтер мог делать два типа предметов - "common" и "experimental".

При этом экспериментальные предметы имеют рестрикшен "только для инженеров". В их руках они не ломаются, имеют какой-то повышенный бонус на что-нибудь и для их использования нужно иметь "классовый навык".

К примеру, самым обычным мечом, сделанным крафтером, файтер помахать может. А попробуй-ка ты научи того же файтера стрелять из чертовой перечницы, которая в кривых руках заедает, на глазах разваливается и требует постоянного тюнинга.

Так, фактически, получается саппорт класс со специфическим оружием, который при этом использует технику для "баффов" партии... или дебаффов противников - дымовыми гранатами, паутинными минами или колбами с хлором.
Я тут подумал, и это не слишком сложно будет сделать. В этом билде, главным свойством крафтера становится High TL (повышенный технологический уровень). Попросту говоря - партийный крафтер и его изобретения - более продвинуты технологически, чем в среднем по сеттингу. Дополнительно ему нужны либо знания, как создавать высокотехнологичные предметы, либо способность их изобретать.
Для значительной части интересных вещей, повышенный ТУ налагает ощутимые штрафы на попытки эти вещи использовать, поэтому можно не боятся, что партийному рыцарю выдадут лазерный шотган и он всех перебьёт. Не говоря уже о том, что у партийного рыцаря просто нет навыка на использование лазерных шотганов. Но всё равно надо быть готовым, что ему выдадут сверхострый или даже сверхплотный меч.

Примечания по конкретным технологическим уровням:
На ТУ0-8, крафтеру нужны будут отдельные навыки на все категории вещей, которые он хочет крафтить. Поэтому мастеру будет несложно ограничить его, например, химией, чтобы он кидал разного рода гранаты, но при этом не стрелял из пулемёта.

Начиная с ТУ9 (ближнее будущее), такому крафтеру очень поможет фабрикатор. Он может питаться всяким хламом, а на выходе выдавать всё, на что у него есть чертежи. В этом случае крафтер может обойтись всего одним навыком (работой с фабрикатором), а начиная с ТУ10 и его робофаба - крафтер вообще может не обладать никакими технологическими и крафтерскими навыками, только робофабом и чертежами к нему (и чувствовать себя техножрецом).
В этом случае мастеру рекомендуется детальнее рассмотреть, какие чертежи будут у крафтера, и при каких обстоятельствах он может получить ещё.

Главная проблема - этот крафтер явно может устроить научно-техническую революцию в сеттинге, доведя его до собственного ТУ. Соответственно, надо решить, делает ли он это, и если нет, то почему.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Крафт
« Ответ #36 : Апреля 02, 2015, 10:44 »
и если нет, то почему.

Потому что ересь.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Крафт
« Ответ #37 : Апреля 02, 2015, 11:44 »
Не отписывался, потому, что не знаю хороших (по моим критериям) систем крафта.

Основная проблема крафта -- либо сведение крафта к "баферству \ сэлф-баферству -- с power-level как у других персонажей" с крафтерским антуражем либо "поломность".
Основная причина поломности -- появляется дополнительный ресурс, который ИС как правило не учитывают -- это время. А вычислительная сложность (ручками дизайнеров) у задача балансировки системы --  экспоненциальна показательная по числу ресурсов (и при этом степенная по числу конкретных навыков (благодаря эвристикам)).
При попытке вписать новый ресурс (время между приключениями) в систему мы либо должны резко ограничивать рамки его применимости (скажем давать логарифмическую шкалу) своя его к "от +9 за день до +11 за год к попадалке" либо наверняка что-то не учтём.
Вторая проблема -- расходуемые боеприпасы.

Цитировать
Главная проблема - этот крафтер явно может устроить научно-техническую революцию в сеттинге, доведя его до собственного ТУ. Соответственно, надо решить, делает ли он это, и если нет, то почему.
Если я правильно упростил, то ты даёшь возможность крафтеру "делать вещи из  "ТУ+1" -- за те же деньги, что он купил бы их если бы ТУ+1 был у нас за порогом". Это нормальное антуражное сведение к "баферству", которое скорее всего поломом не чревато.

Объяснение почему он не подогнал ТУ сеттинга до ТУ+1 -- он не технарь, а одарённый самоучка, не могущий даже нормально, на языке текущего ТУ объяснить как он делает свои изобретения, подведя под них научно-техническую базу, не говоря уже о тиражировании.

П.С.
Некоторая проблема, что "за год он может сделать 1 000 000 светошумовых гранат" -- тем не менее остаётся.
« Последнее редактирование: Апреля 02, 2015, 11:57 от Son_of_Morning »

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Re: Крафт
« Ответ #38 : Апреля 02, 2015, 12:14 »
Цитировать
Дальше идут не-крафтерские способности с обоснованием "я крафтер!", из которых самая примечательная - вариант модульных способностей, когда у "изобретателя" есть пул очков, которые он может с помощью своей лаборатории превращать в самые разные устройства.
Еще есть Snatcher, который при хорошей обработке напильником может выглядеть как крафт. А еще можно поэкспериментировать над предметами как союзниками в сочетании с модульными способностями - такой "крафт" позволит собирать что угодно, но в ограниченном количестве экземпляров.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Re: Крафт
« Ответ #39 : Апреля 02, 2015, 12:48 »
Цитировать
Это именно та ситуация, когда нужно задать вопрос - почему этот безумный изобретатель не захватил мир за неделю между приключениями?
Потому что мир давно захватили ДФ-ные нимфы.  :D
Тут стандартный ограничитель - законы жанра. Какноничный пример - Лекс Лютер, который  добился бы большего, мирно зарабатывая миллионы на своих гаджетах.
А так на захват мира есть много претендентов, например ведьме из монстер хантеров это вполне по силам. Но просто игра не про то. Хотя если не хватает, есть еще всякие мотивационные линзы и ограничения. 

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Крафт
« Ответ #40 : Апреля 02, 2015, 13:02 »
П.С.
Некоторая проблема, что "за год он может сделать 1 000 000 светошумовых гранат" -- тем не менее остаётся.
Извини, что цитирую сам себя -- это не от мании величия, а от того. что пожалуй недостаточно чётко выразился:

Проблема "времени" у крафтеров существует\может существовать в 2х масштабах:
 а) много времени между приключениями -- много предметов, много power (проблема, почему маг за год не стал миллионером......) -- это и без меня боле-менее осветили.
 б) за много времени между приключениями можно наделать много nova-like штучек. Т.е. действительно много расходуемых штук, которые тем не менее дают очень сильный эффект, гораздо сильнее предполагаемого правилами.  В обычной ситуации их применение ограничено каким-либо ресурсом (деньгами?), но для крафтера см. пп.А).

И третья проблема -- ДМ и игрок примерно одинаково знают правила базовой системы (пусть по 3 года изучения, дасть +\- 20%). Но игрок будет намного лучше ДМа знать правила (а скорее варианты и комбинации) по крафтерской части. С некоторыми игроками это может стать проблемой.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Крафт
« Ответ #41 : Апреля 02, 2015, 14:30 »
б) за много времени между приключениями можно наделать много nova-like штучек. Т.е. действительно много расходуемых штук, которые тем не менее дают очень сильный эффект, гораздо сильнее предполагаемого правилами.  В обычной ситуации их применение ограничено каким-либо ресурсом (деньгами?), но для крафтера см. пп.А).
Ну, это вроде не проблема в GURPS с его учётом нагрузки. В том смысле, что 100500 гранат - это, возможно, проблема, но унести с собой крафтер не сможет больше двух десятков.
Вообще любой крафтер с нормальной скоростью работы не будет на порядок более вооружённым, чем если бы он купил свою снарягу в магазине (собственный труд ему обходится в текущие расходы, а не в типичную зарплату, но это всё равно не бесплатно). Это Quick Gadgeteer'ы вызывают такой вопрос, потому что работают ну очень быстро.