Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Итак, основная мысль: нарративизм и иммерсионизм - два принципиально разных направления в РПГ. По сути, это разные виды игр, предъявляющие разные требования к игрокам и ведущему и дающие разный "ролевой экспириенс" участникам. Непонимание этой разницы довольно часто приводит к взаимонепониманию, а иногда и к взаимным упрекам-наездам-ругани на форумах среди представителей этих подходов.

Поясняя этот тезис, перво-наперво следует раскрыть, что я понимаю под "нарративизмом" и "иммерсионизмом", чтобы за звучными терминами не потерялся смысл. Для начала уберем умные слова и будем говорить об играх «ориентированных на рассказ» и «ориентированных на вживание».

Итак, игра ориентированная на рассказ - это игра, в которой основной, главной а иногда и единственной целью всех участников является создание красивого сюжета. Красивого именно с литературной точки зрения. Сюда входит раскрытие образов персонажей, красивая подача основных конфликтов сюжета, раскрытие каких-то философских тем, соблюдение рамок жанра и т.п. Правила игры обеспечивают равные возможности для всех игроков по внесению вклада в построение сюжета, так же довольно часто правилами предписываются определенные виды транзакций между игроками по «передаче нарративных прав» - т.е. очередности «рассказывания», использованию чужих персонажей в «своих» сценах и т.п. Роль мастера часто сводится к функции «ответственного за декорации» и общему координированию действий остальных участников. Существуют нарративные игры, в которых мастера как такового вообще нет, и все игроки выполняют одинаковые функции в игре.

При этом каждый из игроков контролирует не только своего персонажа, но и его окружение, может выстраивать сцены, вводить NPC, придумывать какие-то детали мира и т.п. Это неизбежно приводит к некоторой дистанциированности от персонажа – игрок всегда должен думать «метаигровыми» соображениями – о той самой красоте сюжета, раскрытии образа, выведении на первый план конфликтов, завязанных на его персонажа и т.п. а так же заботится о когерентности игрового мира при встраивании в него своих придумок.

Наиболее близкой аналогией для такого типа игр является совместное литературное творчество. Только в случае игры это творчество – устное. Фактически участники – это группа соавторов, совместно создающая литературное произведение. В начале игры они более или менее четко договариваются о том, что за произведение они хотят создать: в каком антураже будет происходить действие, какой стилистики придерживаться, какие основные темы и конфликты будут в нем раскрываться и т.п. Дальше каждый из игроков по ходу игры «прописывает» часть сюжета, связанную с одним из ключевых персонажей. Правила игры помогают авторам наладить по возможности бесконфликтное взаимодействие между собой, а так же иногда «подталкивают» к соответствующим жанру игры решениям и/или вносят элемент случайности в развитие сюжета.

Теперь перейдем к играм, ориентированным на вживание.
Во-первых, для игр этого типа характерным, скажу даже – необходимым условием является четкое разделение функций игроков и мастера. Все заботы по построению сюжета, развитию конфликтов и т.п. практически полностью ложатся на плечи мастера. Задачей же каждого игрока является создание персонажа как возможно более «живой» личности и полное погружение в него. В процессе игры игрок контролирует только своего персонажа и часто вынужден реагировать на обстоятельства, построенные мастером. Собственно, основной интерес игрока в таких играх – именно в проживании эмоционального единения с персонажем, испытывания всего того, что происходит с персонажем «как бы на своей шкуре» и наблюдение за развитием и изменением персонажа по ходу игры.

Если подбирать аналогии, то ролевые игры с полным вживанием наверное более всего близки к психотерапевтическим ролевым играм. С научной точки зрения персонажа можно рассматривать как искусственно созданную субличность игрока. Напрашивается вывод, что при таком подходе можно играть только «себя в других штанах». Это верно лишь отчасти: хотя искусственная субличность и строится на основании реально существующих психике игрока мотиваций, ценностей, способов реагирования, социальных умений и много чего еще, будучи взяты в разных сочетаниях и модулированы по выраженности, «кусочки личности» одного человека могут сложиться в множество весьма отличных друг от друга персонажей. Если говорить по-простому, это как мозаика: из одних и тех же деталей можно сложить очень много разных картинок. Хотя, конечно не бесконечно много и не абсолютно любых. То, чего в личности игрока нет совсем, отыграть с полным вживанием практически невозможно.

Правила в таких играх в основном направлены на моделирование взаимодействия персонажа с игровым миром. Основные их функции: более или менее четкое описание возможностей персонажа и внесение неопределенности в результат действий – игрок практически никогда не может полностью контролировать, к какому именно результату приведет заявленное действие персонажа, и строит свои заявки на основании вероятностных прикидок. Это важный на мой взгляд момент, придающий психологической достоверности выдуманной игровой ситуации и облегчающей вживание, а так же добавляющей непосредственных эмоций - в реальной жизни мы тоже можем быть более или менее уверены в своих силах, но никогда нет 100% гарантии, что все пойдет точно по задуманному.

Вот такие вот различия.

Напоследок нужно сказать, что в чистом виде игры как одного, так и другого типов в реальности практически не встречаются. Почти в каждой игре присутствует и рассказ и какая-то степень вживания. Тем не менее, как правило можно сказать, что эта игра более ориентирована на рассказ, а вон та – на вживание.

И еще – не надо думать, что ориентированные на рассказ игры исключают сопереживание персонажу или вообще какие либо сильные эмоции в процессе. Сопереживание – такое же, как мы испытываем в театре, кино, за книгой – в игре-рассказе может быть очень сильным и интенсивным. Но сопереживание и вживание – это несколько разные вещи. Подробно объяснять не буду, кто переживал – поймет.

PS: Хороший тут встроенный редактор. Удобный.

Ссылка

Автор Тема: О нарративизме и иммерсионизме в ролевых играх  (Прочитано 26886 раз)

Оффлайн vechesl

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 45
    • vechesl
    • Просмотр профиля
Цитировать
По делу: как имнимум один четкий критерий я могу выделить: чем больше в системе правил дающих возможность/заставляющих игрока контролировать что-то кроме своего персонажа и чем дальше от персонажа простирается такой контроль, тем больше такая система подходит для игры, ориентирована на рассказ, и меньше - для игры, ориентированной на вживание.

Ок, также дам конкретный пример к этому тезису.
Мои друзья и я играют в джипформ (не знаю, что конкретно... к примеру, Ditch'd, или джипформ-лайк, We die at midnight). В этих играх тебе выдаётся загруз, подобный тому, что есть на полёвке (общая ситуация, плюс распределяются зачастую прегенерированные персонажи и игрок читает предысторию\загруз своего персонажа). Далее в рамках данной ситуации и персонажа мы занимаемся фри-форм отыгрышем. Одно из правил в данном случае: всё, что я говорю, происходит на самом деле. С другой стороны, мы договорились добавить хоумрул, который также характерен для джипформа: если я говорю "нет", то ты формулируешь свой отыгрыш заново. (формально правила несколько противоречат друг другу, но будем считать, что всё, что я говорю правда, если кто-то из зрителей не сказал "нет", в таком случае вступает в действие второе правило) Таким образом, у нас есть два центральных правила в игре, которые воздействуют далеко не только на персонажа игрока. Однако на моём опыте, джипформ можно назвать если и не эталоном, то играми, ориентированными на вживание точно. Парадокс?

Цитировать
В том-то и дело, что персонаж ничего не знает о стиле и жанре. Он просто живет в мире и действует в нем по своему усмотрению. Собственно в этом моменте и пролегает та самая психологическая, субъективная граница: либо игрок думает и чувствует за персонажа и принимает решения, находясь "внутри", либо он диссоциируется от персонажа и думает"так, мы играем в жанре высокой героики, значит мой персонаж должен действовать так-то и так-то чтобы это было героично и пафосно".

Появилась такая вот мысль. В большинстве классических игр большое внимание уделяется тому, что делает персонаж во время игры. Это описывается большим числом правил, большим массивом художественного текста и т.п. В то же время, то, что делает игрок, чаще всего остаётся за рамками правил и рекомендаций (особенно в более старых играх, вроде дд3.5 и 7го моря). В большинстве современных игр наоборот большое (а нередко и большее) внимание уделяется тому, что делает игрок в рамках игры. В таком случае, первый тип игр ориентирован на вживание (в смысле персонажей, существующих в выдуманном мире), а второй на историю (в смысле, игроков, рассказывающих про выдуманный мир и персонажей в нём).

Цитировать
Замечу, что это - без всякой иронии - один из весьма серьёзных источников удовольствия в моём понимании.

Если книгу интересно читать, то это интересная книга. Если в этой книге описываются правила по ролевой игре, и в эти правила интересно играть, то это хорошая игра. Т.е. хороший флафф, описания, идеи - это всё клёво и действительно увеличивает product value данной книги (как товара), однако никоим образом не влияют на её качество как ролевой игры.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Т.е. хороший флафф, описания, идеи - это всё клёво и действительно увеличивает product value данной книги (как товара), однако никоим образом не влияют на её качество как ролевой игры.

Мысль осталась неясна. Причём здесь ценность товара? Сравнивать надо в данном контексте не книгу с книгой правил по которой возможна игра, а книгу с состоявшейся конкретной игрой.

Оффлайн vechesl

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 45
    • vechesl
    • Просмотр профиля
Цитировать
Мысль осталась неясна. Причём здесь ценность товара? Сравнивать надо в данном контексте не книгу с книгой правил по которой возможна игра, а книгу с состоявшейся конкретной игрой.

Мысль осталась неясна.

Оффлайн Zkir

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 161
  • Русский Дарксан и РидлОфСтил :)
    • Просмотр профиля
Собственно в этом-то и есть основная разница: "Я действую" и "Мой персонаж действует".  Все остальное - вторично.  Это самое вживание, о котором столько говорили большевики в моем лице  :)  и есть отсутствие на субъективном уровне зазора между игроком и персонажем.

Когда игрок-слившийся-в-одно-целое-с-персонажем действует в игровом мире, он знает что у него (допустим) 90 хитов и смерть от случайной стрелы ему не грозит (как равно ему не грозят крестьяне с вилами)?

Оффлайн Alexius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
По-хорошему, завидев ДнДшные хиты иммерсионизм должен упользать в угол за диван и там жалобно скулить =)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
vechesl,

ну хорошо, какая всё-таки связь между исследованием мира как источником фана и ценностью книги правил как товара, в зависимости от удачности в ней флаффа? Думаю, что зная это мне с большей вероятностью удасться пояснить свою последнюю фразу (это всё-таки замечание насчёт мысли, которую я вероятно не понял, поэтому может быть не в тему).
« Последнее редактирование: Марта 16, 2010, 15:18 от Мышиный Король »

Оффлайн Азъ

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Не вижу, кстати, проблемы.  Было бы желание вживания (каламбур, хехе). В крайнем случае мастер может держать количество хитов в секрете. Имхо, для иммерсии важнее то, что циферками не выразить - мысли, желания, переживания.

P.S. двадцатигранный кубик - герой дня, уфф.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Когда игрок-слившийся-в-одно-целое-с-персонажем действует в игровом мире, он знает что у него (допустим) 90 хитов и смерть от случайной стрелы ему не грозит (как равно ему не грозят крестьяне с вилами)?

Персонаж знает, что он - крутой воин, способный победить небольшого дракона. И крестьянина с вилами ему бояться нечего, потому что кроме пары царапин тот ему ничего не сделает.


Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
По-хорошему, завидев ДнДшные хиты иммерсионизм должен упользать в угол за диван и там жалобно скулить =)

Это древний-древний предрассудок :) Даже удивительно, что до сих пор его кто-то разделяет.

Объясняю: для персонажа никаких хитов нет. Есть его представление о собственной крутости, или наоборот, уязвимости. Как оно выражается в системе - хитами, драмаранами или шкалой усталости - персонажу пофиг. Это некие условности, позволяющие игрокам моделировать происходящее в игре.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 vechesl

Э-м.... я правильно понимаю, что это ваш "джипформ" - это что-то вроде полевки/кабинетки только на словах?

Подозреваю, что в играх такого рода закономерности слегка другие. В частности это связано в иной ролью правил в такой игре.

Появилась такая вот мысль. В большинстве классических игр большое внимание уделяется тому, что делает персонаж во время игры. Это описывается большим числом правил, большим массивом художественного текста и т.п. В то же время, то, что делает игрок, чаще всего остаётся за рамками правил и рекомендаций (особенно в более старых играх, вроде дд3.5 и 7го моря). В большинстве современных игр наоборот большое (а нередко и большее) внимание уделяется тому, что делает игрок в рамках игры. В таком случае, первый тип игр ориентирован на вживание (в смысле персонажей, существующих в выдуманном мире), а второй на историю (в смысле, игроков, рассказывающих про выдуманный мир и персонажей в нём).
Хм. Интересная мысль. Похоже, что так и есть...

Если книгу интересно читать, то это интересная книга. Если в этой книге описываются правила по ролевой игре, и в эти правила интересно играть, то это хорошая игра. Т.е. хороший флафф, описания, идеи - это всё клёво и действительно увеличивает product value данной книги (как товара), однако никоим образом не влияют на её качество как ролевой игры.
Мне кажется, тут у вас взаимонепонимание из-за неудачных формулировок. Насколько я понимаю, изначально речь шла о том, что удовольствие, получаемое от чтения интересной книги с описанием клевого сеттинга, и удовольствие от разглядывания и изучения того же сеттинга в игре глазами персонажа - боле или менее сходные штуки.

 

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
У меня есть сильное подозрение, что "персонаж просто живёт в мире" - это такая же химера, как "мы просто играем" и "от игры мы хотим просто фана". То есть, представление о том, что такое для персонажа "просто жить", в каждой песочнице своё.
Для меня это не химера а довольно точное описание моего непосредственного опыта от игры.
То, что разные люди одними и теми же словами называют совершенно разные вещи - это факт, и от него, к сожалению никуда не денешься. Но это же не повод вообще не употреблять слов, не так ли?  ;)

А в прочих играх - нет? Можно примеры?
Да нивапрос. Например, всяческие правила, подталкивающие игрока к выбору определенного способа или направления действий за персонажа путем обещания за это игромеханических плюшек. Типа, если ты не просто дал в морду оппоненту, а пафосно взмахнул.... воздел... произнес... и при этом еще с томным видом нюхал розу - получишь чисто игромеханические плюсики к броскам/модификаторам/еще чему.


Оффлайн Zkir

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 161
  • Русский Дарксан и РидлОфСтил :)
    • Просмотр профиля
Гремлин

Цитировать
Персонаж знает, что он - крутой воин, способный победить небольшого дракона. И крестьянина с вилами ему бояться нечего, потому что кроме пары царапин тот ему ничего не сделает. 
Ясно, спасибо :)


Цитировать
Ну про 7 море еще можно говорить, но в D&D вообще нет практически никаких системных средств построения сюжета
Возможно мы друг друга не поняли?

Правил касающихся распределения нарративных прав(или лучше сказать прераспределения, таких как в Otherkind) в ДнД действительно нет, но это не значит что нет никаких правил, влияющих на сюжет.  Почему-то как не сажусь играть в ДнД, сюжет получается про убийство дракона, спасение принцессы и поиск сокровищ, но  никогда про крестьян, ведущих битву за урожай, или  каменщиков, сорвавших строки строительства и отказывающихся от премии, или, например, про политиков, баллотирующихся в городской совет. Я так подозреваю, что это из за неких правил, имеющихся в системе. :) Например, таже самая прогрессия в хитах и уровнях выражает не развитие способностей и личности персонажа, а увеличение его сюжетной значимости.

И вообще мне кажется произошла некоторая подмена понятий.

Были выделены игры первого типа по Гремлину ("нарративизм") и игры второго типа по Гремлину ("иммерсионизм"), причем игры второго типа были почему-то названы ориентированными на вживание, а первого типа  - на историю.

По-моему, "Игра второго типа по Гремлину" это просто игра в традиционной парадигме - мастер обрисовывает ситуацию, игроки описывают что они (персонажи) делают/пытаются сделать, мастер описывает что из этого получилось. Возможно, в самом деле [для некоторых людей] такой способ игры лучше всего способствует вживанию.

Но я с трудом могу себе представить интересную, хорошую "игру II типа" в которой  не будет раскрытия образов персонажей, красивой подачи основных конфликтов сюжета, раскрытия каких-то философских тем, соблюдения рамок жанра и т.п. Можно было бы сказать что в "игре II типа" эти задачи возложены целиком на мастера, но кто как не игроки раскрывают образы своих персонажей, соблюдают рамки жанра, участвуют в сюжетных конфликтах и т.д.?

Aзъ
Цитировать
Не вижу, кстати, проблемы.  Было бы желание вживания (каламбур, хехе). В крайнем случае мастер может держать количество хитов в секрете. Имхо, для иммерсии важнее то, что циферками не выразить - мысли, желания, переживания.

Разумется, можно играть полностью абстрагировавшись от системы и невинно хлопать глазами, когда мастер тебя спрашивает про Армор Класс, но в первом посте Гремлин говорит о важности для игр "второго типа"  правил "моделирующих взаимодействие" персонажа с игровым миром.

Оффлайн Азъ

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Цитировать
Разумется, можно играть полностью абстрагировавшись от системы и невинно хлопать глазами, когда мастер тебя спрашивает про Армор Класс, но в первом посте Гремлин говорит о важности для игр "второго типа"  правил "моделирующих взаимодействие" персонажа с игровым миром.

А что, на полном серьезе, нами как-то предполагался днд-модуль в котором листки персонажей со всей информацией хранились бы у мастера. Таким образом, игроки знали бы лишь общие возможности своих персонажей, а их задачей было лишь давать заявки на действие. Так что вся "механическая" работа была бы на плечах мастера. Я считаю, что это не так уж и нереализуемо. Другое дело, что подобный модуль мастерить согласится только маньяк.

Оффлайн vechesl

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 45
    • vechesl
    • Просмотр профиля
Цитировать
ну хорошо, какая всё-таки связь между исследованием мира как источником фана и ценностью книги правил как товара, в зависимости от удачности в ней флаффа?

а, так Геометр в пользу эксплорейшна адвокатировал? ответ на данный вопрос: связь такая, что, если у нас есть книга, в которой описан прекрасный мир, множество фракций в этом мире, королевств\планов, видов оружия, монстров и т.д. и т.п., то, коли мы играем по этой книге в ролевую игру, это ваще не означает, что правила, описанные в этой книге фасилитейтят получение удовольствия от исследования мира.

вообще я сам люблю эксплорейшн и после одного приватного разговора с Арсением я задумался о том, какие игры хороши для раскрытия подобного. несмотря на то, что общественность может немало рассказать нам про 7е море и прочие миры тьмы (новые, есс-но), правила там если и фасилитейтят подобный тип игры, то не так мощно, как этого мне бы хотелось.

Цитировать
Э-м.... я правильно понимаю, что это ваш "джипформ" - это что-то вроде полевки/кабинетки только на словах?

Подозреваю, что в играх такого рода закономерности слегка другие. В частности это связано в иной ролью правил в такой игре.

В принципе, если совсем упрощать, то так. Понимаю, что говорю не со специалистом по джипформу, но можно было бы поподробнее изложить свои идеи о закономерностях в этой форме игры и роли правил в ней же?

Цитировать
Мне кажется, тут у вас взаимонепонимание из-за неудачных формулировок. Насколько я понимаю, изначально речь шла о том, что удовольствие, получаемое от чтения интересной книги с описанием клевого сеттинга, и удовольствие от разглядывания и изучения того же сеттинга в игре глазами персонажа - боле или менее сходные штуки.

Если Геометр имел в виду это, то я с ним не соглашусь, потому что когда я читаю книгу, я делаю это осознанно, и я получаю удовольствие от описания мира, раскрытия сюжета и т.д. и т.п. Если в игре взаимодействие с сеттингом не фасилитируется правилами, то сам по себе эксплорейшн действительно похож на прослушивание книги, читаемой вслух, однако такая игра фейлит именно как ролевая игра. Примерно это я и хотел сказать предыдущим постом.

Так что к Геометру у меня есть тезис такой: получение фана от эксплорейшна наиболее вероятно, когда у нас есть правила, фасилитейтящие подобный тип игры. в противном случае, мы вырабатываем правила сами, и результат зависит от химии внутри группы и прочих подобных вещей, что делает подобный опыт крайне субъективным и малополезным для широкой общественности.
« Последнее редактирование: Марта 16, 2010, 17:09 от vechesl »

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Zkir

Да не в том дело как называть - "модернистскими" и "традиционными" или "нарративиствкими" и "иммерсионистскими" или наконец "играми 1 типа" и "играми 2 типа". Главное, чтобы понятно было, о чем речь.

Но я с трудом могу себе представить интересную, хорошую "игру II типа" в которой  не будет раскрытия образов персонажей, красивой подачи основных конфликтов сюжета, раскрытия каких-то философских тем, соблюдения рамок жанра и т.п. Можно было бы сказать что в "игре II типа" эти задачи возложены целиком на мастера, но кто как не игроки раскрывают образы своих персонажей, соблюдают рамки жанра, участвуют в сюжетных конфликтах и т.д.?
Вот, а вот это уже интересно и по существу. Отвечаю: разница на мой взгляд в том, что в "играх 1 типа" все это раскрытие и поднятие является основной и главной целью игры и находится в фокусе внимания всех играющих большую часть игрового времени. А в "играх 2 типа" - целью вторичной и производной. В том-то и фишка, что игроки не "раскрывают образы персонажей".  Они живут этими персонажами. И при выборе варианта действий игрок не думает "а как бы мне сделать так, чтобы образ моего персонажа ярче раскрылся".  Он действует так, как это кажется наилучшим персонажу. Другое дело, что ели персонаж живой, глубокий и проработанный - то его образ раскрывается для окружающих без каких-то особых специальных усилий со стороны игрока.

Собственно, это одна из возможных "проблем" "игры 2 типа" - некая часть образа может остаться "неявленной", она проживаеться игроком внутри себя и выходит наружу не в самой игре а в послеигровых обсуждениях, фанфиках и прочем околоигровом творчестве.

Рамки жанра, кстати, для "игры 2 типа" штука не особо релевантная - никто кроме мастера их в процессе игры особо не соблюдает и "съезжание" жанра далеко не всегда идет игре во вред.
« Последнее редактирование: Марта 16, 2010, 16:27 от Gremlin »

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 vechesl

Слушай, это наверное тема для отдельной ветки, но как ты себе вообще представляешь правила факси... фаси... э-м... поддерживающие и и усиливающие экспо... э... действия игроков/персонажей по исследованию игрового мира?


Что до джипформа, то я знаю об этом только понаслышке. А вот с полевками и кабинетками у меня знакомство изрядное, что позволяет делать некие выводы. Собственно, вопрос у меня в том, можно ли переносить выводы относительно полевок/кабинеток на этот самый джипформ без коррекции.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
vechesl,
здесь вопрос о роли правил совершенно параллелен. Мною было замечено, что интерес к исследованию вымышленного мира возможно явление того же порядка, что и к красивому сюжету или к иммерсии и к ним не сводится.

Так что
Цитировать
получение фана от эксплорейшна наиболее вероятно, когда у нас есть правила, фасилитейтящие подобный тип игры.

ладно, и?

В общем, ничего не прояснилось. Всё равно не вижу связи между утверждением, что исследование для кого-то может являться столь же важным источником фана, как и сюжет, с тем поддерживают некие правила исследование или нет.

P.S. да, кстати, отчего это тон такой странный?
« Последнее редактирование: Марта 16, 2010, 16:31 от Мышиный Король »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
меня есть тезис такой: получение фана от эксплорейшна наиболее вероятно, когда у нас есть правила, фасилитейтящие подобный тип игры. в противном случае, мы вырабатываем правила сами, и результат зависит от химии внутри группы и прочих подобных вещей, что делает подобный опыт крайне субъективным и малополезным для широкой общественности.

Гремлинское мнение о моей мысли, кстати, верное. Там все высказано точно.

А про тезис выше - ну да, я совершенно согласен, что это не общий рецепт. Я иного и не утверждал, потому что эту область вообще не захватывал. Замечу, однако, что пример правил такого вида - именно формальных - хотелось бы увидеть действительно. С разбором почему и как - это вообще было бы занятно, я тут присоединяюсь к запросу. Наличие большого описания в книге этому действительно способствует пассивно (а с некоторого предельного объёма - видимо, даже подавляет) - в тексте же выше шла речь именно про игру, в которой игрок уже получает удовольствие от этого процесса, а не о методах генерации оного "контента"!

Цитировать
однако такая игра фейлит именно как ролевая игра.
К слову сказать, раз уж меня кое-кто, не буду тыкать пальцем, сравнил с Кракеном и обвинил во флеймоопасности для общества  :jester:, то вот вам дохлая кошка. Где у нас тут граница "ролевой игры" проходит? Не является ли доля "эксплорейшена" в общем процессе вещью сильно индивидуальной? Единственным содержанием это, очень похоже, действительно не может быть - но это верно, почти какой элемент НРИ не возьми. :)
« Последнее редактирование: Марта 16, 2010, 16:42 от Геометр Теней »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Чуть к слову. Вообще, господа культисты - можете мне объяснить, не является ли то, про что говорит Гремлин, различием между ориентацией на Actor Stance и Author\Director Stance в терминах БМ? Или я не так понимаю эти термины? 

В этом смысле, если я верно понял, "ориентированность на сюжет", которая может противопоставляться "ориентированности на вживание" возникает в теме только из-за двух смыслов слова "сюжет" - роль "большого", "глобального" сюжета в игре с этими позициями, как я понимаю, вообще никак не связана, а говорится только о конкретных возможностях в рамках отдельно взятых сцен. Соответственно, когда в первом ответе Hallward говорит о том, что "сюжет" и "вживание" не противоречат друг другу, он говорит о сюжете во первом смысле...
« Последнее редактирование: Марта 16, 2010, 16:59 от Геометр Теней »

Оффлайн vechesl

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 45
    • vechesl
    • Просмотр профиля
Цитировать
Мною было замечено, что интерес к исследованию вымышленного мира возможно явление того же порядка, что и к красивому сюжету или к иммерсии и к ним не сводится.

Если это единственный тезис, который ты хотел доказать, то в такой формулировке я с ним не имею права спорить.

Цитировать
Вообще, господа культисты - можете мне объяснить, не является ли то, про что говорит Гремлин, различием между ориентацией на Actor Stance и Author\Director Stance в терминах БМ? Или я не так понимаю эти термины?

Обращались-то явно не ко мне, но флудить так флудить... Топикозачинщик написал об ориентированности конкретных игр. В то время, как стансы - свойства, характерные исключительно игрокам. Если мы говорим о том, что конкретная игра влияет на конкретную стансу, то это мне кажется годным, но это лишь примерный пересказ идеи автора с использованием терминов всем известной модели.

Стоит сделать ссылку на то, что стансы они появились в районе ранних 2000х, а сейчас уже новое десятилетие.

Цитировать
Что до джипформа, то я знаю об этом только понаслышке. А вот с полевками и кабинетками у меня знакомство изрядное, что позволяет делать некие выводы. Собственно, вопрос у меня в том, можно ли переносить выводы относительно полевок/кабинеток на этот самый джипформ без коррекции.

У меня всё с точностью до наоборот: с джипформом я знаком (читал\играл), с полёвкокабинетками мне иметь дело как-то не приходилось. Думаю, предположения можно высказать, будет интересно почитать.

Про Facilitating da Exploration напишу вечером\завтра.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Ну, чтобы добить-таки до десяти сообщений...  :)

По большому счёту срок появления понятий (и смещение актуального понимания) не играет особой роли, если мы не хотим вписаться во фронт господствующих теорий. Если есть некое явление (хотя тут, конечно, не столько явление, сколько взгляд на него)... То есть тут, кажется мне, период появления понятия Stance особой роли не играет - особенно с учётом того, что условно-средний читатель даже этого подфорума, думается, мало что и про теорию начала века слышал, и про нынешнее её состояние.

Собственно же выше было заявлено в претензиях, что данная теория не обладает "приземлённо-технической" ценностью. Тогда ей не надо мимикрировать под желание встроиться в корпус активных инструментов. Ценность её будет в том, что её можно показать кому-то и спросить "ты играешь в это? А я вот в это! Ну, не удивительно, что у нас ничего не получается!". 

Замечание про ориентацию игроков и ориентацию игр принял и осознал. Это действительно факт, спасибо.

Буду с интересом ждать тему про Facilitating da Exploration. 

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Для меня это не химера а довольно точное описание моего непосредственного опыта от игры.
То, что разные люди одними и теми же словами называют совершенно разные вещи - это факт, и от него, к сожалению никуда не денешься. Но это же не повод вообще не употреблять слов, не так ли?  ;)
Это повод не пытаться конкретно данными словами что-то донести до человека, который не разделяет твой непосредственный опыт от игры.  ;)

Да нивапрос. Например, всяческие правила, подталкивающие игрока к выбору определенного способа или направления действий за персонажа путем обещания за это игромеханических плюшек. Типа, если ты не просто дал в морду оппоненту, а пафосно взмахнул.... воздел... произнес... и при этом еще с томным видом нюхал розу - получишь чисто игромеханические плюсики к броскам/модификаторам/еще чему.
Гм. По-моему, надо днём с огнём искать систему, в которой таких правил не было бы.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Чуть к слову. Вообще, господа культисты - можете мне объяснить, не является ли то, про что говорит Гремлин, различием между ориентацией на Actor Stance и Author\Director Stance в терминах БМ? Или я не так понимаю эти термины? 
Ну, Гремлин говорит не только об этом, но об этом в первую очередь. Вообще с точки зрения радикального культиста весь этот топик посвящён исключительно уровню техник.

А vechesl что-то странное тебе говорит, по-моему.

Оффлайн vechesl

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 45
    • vechesl
    • Просмотр профиля
Цитировать
А vechesl что-то странное тебе говорит, по-моему.

Что вполне вероятно. Некультист-с.

egalor

  • Гость
Итак, игра ориентированная на рассказ - это игра, в которой основной, главной а иногда и единственной целью всех участников является создание красивого сюжета.

Теперь перейдем к играм, ориентированным на вживание.
Задачей каждого игрока является создание персонажа как возможно более «живой» личности и полное погружение в него. Правила в таких играх в основном направлены на моделирование взаимодействия персонажа с игровым миром.

Gremlin,

Не хотелось бы троллить в данном топике, но, прочитав пост, мне показалось, что ты описал две неразрывных составляющих одного целого.

По-моему, очевидно, что РПГ в целом - это разновидность интерактивного коллективного творчества, которое берет свой исток из литературы.

Получается, что с одной стороны игроки и мастер совместно делают сюжет, а с другой - игроки вживаются в своих персонажей. Иными словами, невозможно существование одного без другого: нельзя "сделать красивый сюжет" без вживания в персонажей, т.к. будет непонятна мотивация участников сюжета.

Я, конечно, понимаю, что категории, приведенные тобой, очень оторваны от реальности и служат исключительно теории (что неплохо), но мне кажется, разрывать их нельзя. Во всяком случае их нельзя разграничивать по критериям, приведенным тобой.



Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 egalor

Красивый сюжет без вживания сделать вполне можно - большинство писателей этим регулярно занимаются.   ;)
Понять мотивы другого человека  вполне можно не идентифицируясь с ним.

понятно, что в реальности мы редко можем наблюдать игры совсем без вживания или игры, в которых все забивают на сюжет. Но создать убедительный образ с очень даже понятными мотивами вполне можно "снаружи", с авторско-режиссерской позиции. Равно как можно наверное глубоко вжиться в отсутствие сюжета как такового. 

По-моему мы с тобой просто называем "вживанием" разные вещи, отсюда и непонимание. а?

egalor

  • Гость
По-моему мы с тобой просто называем "вживанием" разные вещи, отсюда и непонимание. а?

Наверно. Но это всего лишь игры (наше общее развлечение), а я не люблю теоретизировать в отношении развлечений. В этом отношении я больше практик :)

Оффлайн Iarwain

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 51
    • Просмотр профиля
Как мне кажется, степень передачи мастерских полномочий игрокам не влияет ни на качество получаемого сюжета, ни на степень вживания. Вернее, влияет - но для каждого конкретного игрока по-своему.
А вообще напоминает древние споры на тему "внешний отыгрыш vs внутренний отыгрыш", оно же "Отыгрыш по Станиславскому vs Отыгрыш по Мейерхольду".

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Как мне кажется, степень передачи мастерских полномочий игрокам не влияет ни на качество получаемого сюжета
Хотя индивидуальности игроков явно играют роль, тезис о том, что степень передачи полномочий (то есть, по сути, степень кооперации) никак не сказывается на сюжете, кажется мне уязвимым. :) То есть когда несколько людей работают совместно над чем-то или когда один - разницы в результате нет? Понятно, что при совместной работе часть сил уходит на препятствия в духе крыловских тружеников с возом, но если это как-то преодолено, то вроде туда кидается больше творческих усилий. А если выход всё равно одинаковый - то это как в анекдоте, про доклад на съезде. "Мы подняли цены на хрусталь, и это не отразилось на уровне жизни советского народа. Мы подняли цены на ковры, и это тоже не отразилось на уровне жизни советского народа... "

Другое дело, что техника с упором на совместную работу на игре и техника с упором на предварительную подготовку загодя отличаются - и отличаются довольно сильно.

Оффлайн Iarwain

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 51
    • Просмотр профиля
Хотя индивидуальности игроков явно играют роль, тезис о том, что степень передачи полномочий (то есть, по сути, степень кооперации)
Не совсем так. Большие способности влияния на сюжет совсем не означают, что эти способности будут использоваться именно для кооперации. Более того, русская народная забава "перетягивание воза" может быть основной "фишкой" игры.
Второй момент - что для многих более узкая задача ("ведение" персонажа) окажется эффективнее, чем растекаться мыслью по древу. Та же кооперация, между прочим - но с раздачей участникам более узких задач для разработки вместо совместного "мозгового штурма".