Мир Ролевых Игр
Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Bukazavr от Ноября 12, 2010, 05:25
-
Пытаюсь соорудить собственную систему (без комментариев :) )
Придумал забавную фишку.
Система на д6, характеристики в пределах 2д6, проверка делается одним кубиком против определённого числа...
Теперь фишка :)
Я придумал кидать два кубика, скажем большой и маленький, большой это собственно то, что прибавляется к характеристике, а маленький (внимание! :) ) определяет качество, т.е. криты (если выпало 6 или 1), взрывы кубика и тд, насколько хватит фантазии... вот такая фигня :)
ЗЫ: наверное, я тоже что-то скопировал :D
ЗЗЫ: а ещё можно ввести очки судьбы, которые могут модифицировать значения маленького кубика... пойду дальше курить :D
-
Перед тем, как наносить вред здоровью курением, а ролевой карме - написанием сисетм ((c) Радагаст) советую подумать над следующим. Тот или иной элемент в системе - не самоцель, он должен для чего-то служить, и хорош он или плох определяется именно этим. :)
В примере у нас два дайса - определяющий количественное значение и качественное. Хорошо - примеры такого и схожего уже есть (ну, например, что-то схожее есть в DRYH с её разноцветными кубиками... ).
Зачем это сделано? Как я понимаю, это нужно для ускорения броска, в котором встречаются разные качественные варианты и нужно разнообразие - то есть в игре должны постоянно встречаться ситуации с различными не только количественно (числовые характеристики, степень успеха), но и качественно ситуациями? Не будет ли один из дайсов почти постоянно лишним? Интересен был бы пример применения, более внятный чем "криты, взрыв и так далее"... Это основной бросок системы или ситуационный?
Вот например у нас есть в этой системе ковбой Джо и индеец Пять Опоссумов, скачущие друг навстречу другу по прерии. Джо хватает револьвер и стреляет в Пять Опоссумов. В примере большой дайс будет, как я понял, отвечать за то, промазал он или попал. А маленький? За то, насколько он удачно попал или критично промазал? (Вообще ту же характеристику можно привязать и к сумме первого броска с модификатором. Если же у нас тут шанс крита\осечки и пр, то не великоват ли он в размере 1/6, если маленький дайс тоже d6?). За то, летально ли было попадание? (Например, разные значения малого дайса могут указывать на то, разрешилась ситуация по желанию игрока за Джо или за Пять Опоссумов - и если первый может описать хороший результат на первом дайсе как то, что ковбой наповал уложил краснокожего, то второй - как то, что ковбой подстрелил лошадь под ним или то, что пуля сломала верный лук индейца и тот с позором ретировался). За что-то ещё?
-
Йеп, ты скопировал d666 из In Nomine. Там 2d6 определяют успешность, плюс 1d6 определяет качество вплоть до крита.
Ничего неработоспособного принципиально нет, но нужно приложить дополнительные усилия, чтобы это было интересным.
-
Геометр Теней
Заставил задуматься :) ...
В общем, в моей системе, дополнительные дайсы нужны в большей степени для определения критов, т.к. изначальной идеей была незагруженность цифрами и скорость, но при этом чтобы сохранялся контроль... скажем эта система - необременительное усложнение словески... в этом плане мне очень нравятся дикие миры и неизвестные армии, однако мне бы хотелось систему, заточенную под мой скромный опыт и стиль ведения.
Сейчас я остановился на следующем
Если 2М 6/6, то +1 к Б, и/или описательная плюшка.
Если 2М 1/1, то -1 к Б, и/или описательная бяка.
Если 666 (хы) то критический успех, 111 – критический промах.
надеюсь моя писанина понятна, если чо 2М это маленькие кубики, а Б большой :D , а про плюшки/бяки я подсмотрел в статье/обзоре системы Кортекс плюс.
Задача в моём случае, разнообразить игру не усложняя её, как это тут говорят "бухгалтерией" :)
ЗЫ: скоро собирусь с духом и выложу своё графоманство на всеобщее растерзание. Буду благодарен за любую конструктивную критику.
ЗЗЫ: Курить я бросил. А это был проваленный чек на остроумие.
-
у меня в черновиках была подобная механика
тока там было 3 кубика
попадание
урон
особые эффекты
-
Bukazavr, давайте проверим, правильно ли я Вас понял. При обработке заявки мы кидаем 2 кубика: один из них, большой (красный, etc) влияет на наступление заявленного события, а второй, маленький (синий, etc) - на качество этого события. Хорошо, но тогда чем это отличается хотя бы от D&D, где наступление события (скажем, попадания в цель при атаке) моделируется броском d20, а качество события (скажем, нанесенный урон) - броском еще-какого-нибудь кубика (допустим, дайса, описывающего убойную силу оружия)? ИМХО, с точки зрения бухгалтерии D&D'шный способ даже предпочтительнее, т.к. там в случае ненаступления события (провалил бросок на d20 и не попал в цель) бросок на качество не делается, у Вас же он делается в обязательном порядке.
Или же второй (маленький, синий, etc) влияет не на качество, а на какой-то дополнительный эффект?
-
ИМХО, с точки зрения бухгалтерии D&D'шный способ даже предпочтительнее, т.к. там в случае ненаступления события (провалил бросок на d20 и не попал в цель) бросок на качество не делается, у Вас же он делается в обязательном порядке.
У провала тоже может быть градация по степени неудачности.
-
может быть я не совсем понял идею, но нечто подобное было в "Otherkind" и "Мастерах Духа".
-
А еще исходный посыл практически полностью совпадает с дрэгон эйдж рпг... где кидается 3д6, но один из них называется дрэгон дайс и определяет градацию успеха при броске и дополнительные эффекты в то время как сумма всех дайсов - успех/неуспех as is...
-
Чет я не понял, а чем эта "система" отличается от такой:
1. Киньте кубик на успех действия
2. Киньте кубик на результативность действия
?
Только тем, что тут кубики кидаются одновременно? Да это используется в куче игр. В той же ДнД можно одновременно кидать атаку и повреждения, причем если на повреждения не используется д20, то кубик атаки даже как-то выделять не надо.
Ну или у меня, например, бросок на повреждения делается одновременно с броском на определение пораженной локации.
-
:offtopic:
О тема про дайсы. А скажите мне пожалуйста где небудь используються дайса 4d5. А то вдруг уже есть готовые правила которые можно перекраить мне бы меньше головняка было. :D
-
d5 вообще не видел, если честно.
-
Собственно второй дайс нужен мне, что бы разнообразить бросок, и для определения крита. На данный момент я решил остановиться на следующем (используются 2д6, большой Б и маленький М):
Испорченный успех – бросок успешен, на Б любое кроме 1, на М 1.
Незначительный провал – бросок провален, на Б любое кроме 6, на М 6.
Критический успех – на Б и М :) 66.
Критическая провал – на Б и М 11.
Во всех других случаях, если число на М меньше чем на Б, то -1 к результату, и наоборот
Дубль кроме 66 и 11, можно перебросить.
Спасибо всем за полезные ссылки и комментарии.
-
Испорченный успех – бросок успешен, на Б любое кроме 1, на М 1.
Незначительный провал – бросок провален, на Б любое кроме 6, на М 6.
Критический успех – на Б и М :) 66.
Критическая провал – на Б и М 11.
Во всех других случаях, если число на М меньше чем на Б, то -1 к результату, и наоборот
Дубль кроме 66 и 11, можно перебросить.
Спасибо всем за полезные ссылки и комментарии.
Это так плохо, что у Тёмы Лебедева не нашлось бы слов, чтобы выразить, насколько.
Больше половины правил - на уровне "давайте считать все 2-ки 3-ками, а все 3-ки - 2-ками". Лишние вычисления, которые на распределение результатов броска не влияют никак.
Вот тот же самый бросок в человеческом виде:
Бросаем 1d6. Если выпала 1 (или 6), бросаем 2-й d6 на подтверждение крита. Если на нём тоже выпала 1 (или 6, соответственно), имеем критический провал (успех). В противном случае - незначительный провал (испорченный успех).
Игроки сами разберутся, как им удобнее: кидать оба куба одновременно или же бросать второй только тогда, когда от него что-то зависит. Опять же, выбор может определяться наличием за игровым столом кубиков разного цвета/размера. В предложенном мной варианте, правда, теряется правило о перебросе при дубле, но оно вообще какое-то странное и непонятно зачем нужное, имхо.
-
Бросаем 1d6. Если выпала 1 (или 6), бросаем 2-й d6 на подтверждение крита. Если на нём тоже выпала 1 (или 6, соответственно), имеем критический провал (успех). В противном случае - незначительный провал (испорченный успех).
Спасибо за разъяснения. :good: Скорей всего я так и сделаю, касательно критов. Так же оставлю незначительные провалы, и испорченные успехи, для разнообразия градации успешности (т.е. если при успехе на маленьком дайсе выпадает 1, то это испорченный успех, действие удалось, но повлекло за собой какие-то негативные последствия).
Тогда ещё вопрос, чё можно придумать если при успехе на маленьком дайсе выпадает 6 или при провале выпадает 1? :).
ЗЫ: Очень хочется впендюрить (к словам, чур, не цепляться :D) в какие-нибудь "очки судьбы", которые позволяли бы игрокам влиять на события/броски... Может сделать так: скажем при успехе, если на маленьком выпадает 6, то игрок записывает себе пункт успеха, при накоплении трёх таковых, он получает возможность один раз поменять значения кубиков, соответственно при провале, такие пункты получает мастер, и он может также использовать их чтобы менять значения, только уже в худшую сторону.
...Мож дубли всё-таки тож как-то использовать, а? :)
-
Может сделать так: скажем при успехе, если на маленьком выпадает 6, то игрок записывает себе пункт успеха, при накоплении трёх таковых, он получает возможность один раз поменять значения кубиков, соответственно при провале, такие пункты получает мастер, и он может также использовать их чтобы менять значения, только уже в худшую сторону.
Мне тут видится телега впереди лошади. "Очки судьбы" в системах обычно играют роль страховочной прокладки от "глупых случайностей" - игрок страхует ими персонажа, позволяя не умирать просто так и делать красивые, но рискованные трюки, а не просто уныло двигаться короткими перебежками в укрытие - потому что знает, что в случае чего результат есть чем отменить. Мастер, например, страхует ими сюжетно важных злодеев, чтобы они погибали в финальном бою с героями, а не от случайного рикошета посреди сюжета, не закончив "мухахахаха!". Потому очки судьбы в большинстве случаев должны быть в распоряжении вне случайностей и до случайностей - вы же предлагаете их накапливать по случайным броскам кости. Это имеет смысл только если вы хотите сделать процесс более непредсказуемым...
-
Мне тут видится телега впереди лошади. "Очки судьбы" в системах обычно играют роль страховочной прокладки от "глупых случайностей" - игрок страхует ими персонажа, позволяя не умирать просто так и делать красивые, но рискованные трюки...
Зачтенно :)
Это имеет смысл только если вы хотите сделать процесс более непредсказуемым...
Не совсем понял что Вы имеете под этим в виду? Мож так и сделать? :D
Появилось две идеи.
1. Может каждый раз при выпадании на втором кубике 6, игрок будет получать прирост опыта в используемом навыке? Как думаете?
2. Можно регулировать уровень сложности/драматичности, если за крит считать не только 1 и 6, а так же 2 и 5. Например для усложнения: игрок кинул два кубика, выпало 1 и 2, критический провал...
Но наверное это всё лишние усложнения...
PS: Добавлю несколько слов о сеттинге к которому пишется система... Это хоррор сеттинг, в стиле близкому к Сайлент Хилл, с детективными расследованиями, и быстрыми жестокими боями. Мир откровенно враждебен игроку. Часто встаёт тяжёлый моральный выбор, и ошибки могут ударить не только по хитам, но и по характеристикам на постоянной основе... Этот сеттинг, об страхе, алчности, и могуществе в ущерб человечности. Как-то так :D
-
:offtopic:
О тема про дайсы. А скажите мне пожалуйста где небудь используються дайса 4d5. А то вдруг уже есть готовые правила которые можно перекраить мне бы меньше головняка было. :D
d5 в настолках вряд ли где встречается из-за сложностей изготовления "честных" дайсов.
А что за правила?
-
d5 в настолках вряд ли где встречается из-за сложностей изготовления "честных" дайсов.
Как раз "честный" дайс такого вида изготовить довольно легко - пятиугольная призма с выпуклыми основаниями, чтобы на них не падало - или просто достаточно длинная, чтобы на основаниях была неустойчива. Или, как вариант, волчок с пятиугольной кромкой, с подписанными сторонами. Впрочем вживую гораздо проще эмулировать его через промышленно выпускаемый d10.
Не совсем понял что Вы имеете под этим в виду? Мож так и сделать?
Поднять долю хаоса в сюжете; понизить предсказуемость столкновений (игроки ни с того, ни с сего, просто на бросках набирают несколько пунктов "плюса" и потом голыми руками рвут Страшное Зло, Задуманное Как Жутко Сложный Босс; или наоборот - игроки несколько раз кинули неудачно и случайная крыса, задуманная чтобы их чуть напугать, сыто отрыгивает и утаскивает в зубах половину второго персонажа, чтобы дома доесть).
Это хоррор сеттинг, в стиле близкому к Сайлент Хилл, с детективными расследованиями, и быстрыми жестокими боями. Мир откровенно враждебен игроку
А в этих условиях нужен относительно быстрый рост навыков? Одна из основных составляющих хоррора - персонажи не должны быстро "крутеть" и по возможности не должны иметь возможность закидывать проблему кубиками...
-
Вопрос к инициатору: английским владеешь?
-
Вопрос к инициатору: английским владеешь?
На уровне школы, ну может чуть получше :), но хочу освоить... Благо жена - лингвист-переводчик :D. А к чему собственно вопрос?
Кстати, я кажись придумал как ещё можно использовать второй дайс. В моей (в будущем, мега успешной :) ) системе есть характеристика Дух, которая отвечает за эмоционально-духовную сторону персонажа. Так вот, у разных персонажей может быть разная реакция на, скажем, страх или агрессию. К примеру провалив чек на страх, персонаж может убежать прочь, а может впасть в ступор, и вероятность того или иного исхода зависит от второго дайса. У перса может быть такое распределение: 1 агрессия, 2-4 ступор, 5-6 бегство, и в зависимости какое выпадает число, такая и будет реакция.
-
Кстати, я кажись придумал как ещё можно использовать второй дайс. В моей (в будущем, мега успешной :) ) ...
Не, ну все же ответь мне пожалуйста на вопрос: Ну чем твоя механика отличается от такой:
1. Кинь кубик на успех действия
2. Кинь кубик на результат действия
кроме того, что эти кубики кидаются одновременно?
-
Не, ну все же ответь мне пожалуйста на вопрос: Ну чем твоя механика отличается от такой:
Двумя удобней :D
Ну всё, вы меня почти убедили. Но, вы не сможете запретить мне кидать два дайса одновременно! Ни за что не сможете! :P
-
Я не буду нападать на автора, тем более что, подозреваю, понимаю и мотивы первого поста, и примерный ход мысли.
Кидать две и более кости разом, кстати, вполне удобная и существенная практика, если кости задействованы постоянно. Если надо выжимать максимум информации из минимума бросков (например, чтобы не выпадать из процесса - а это может быть важно для большинства систем, где атмосфера играет важную роль). ORE во многом на схожих идеях строится, DRYH со своим довольно муторным броском и так далее.
Насколько эта идея важна в случае сеттинга автора - это вопрос к нему. Если это механическое решение "в себе" - одно дело, если ради чего-то - другое...
(Кстати, это прекрасно демонстрирует, из какого сора растут стихи... то есть как порой рождаются элементы механики - не от цели, а "есть занятная штука, куда бы её пристроить?") :)
-
ГТ, если поиграть в ДРЫХ то после второго броска становится понятно его удобство. Оно не муторно.
-
Я бы не сказал что всё так хорошо. Слово "муторно" я тут употребляю вместо "требует привыкания и некоторых промежуточных подсчётов". Привычка действительно наступает, согласен - но она ко всему наступает, что не превышает некоторый порог сложности (в DRYH он действительно не превзойдён и запас ещё солидный, но это не значит, что проблема решена изящно). У нас вот примерно половина первой игры прошла до того момента, как этот бросок перестал замечаться....
-
ГТ, окей, понял мысль.
По теме - http://rdonoghue.blogspot.com/2010/11/3d6-and-bonus-dice.html (http://rdonoghue.blogspot.com/2010/11/3d6-and-bonus-dice.html)
-
Witcher, Геометр Теней. На самом деле, я обдумываю как расширить и одновременно с этим упростить стандарт ГУРПС 3d6. И в голову, пока-что приходит только одна идея заменить значение 6 на 0 и взять ещё один кубик. Почему не взять D20, да просто рандом всегда лучше если производиться в несколько операций. :D
Ну а почему не 3d, просто если брать 4 кубика то цифра получается ровная (20), и правила подстроить будет проще - мне во всяком случае.
То есть хитрого и военного тут не чего нет.
ЗЫ: А волчки я видел, и даже пользовал, забавная вещица, но если это волчок с более чем 10 гранями результат не внятный. ;)
Как бы оно ни было - большое спасибо. :)
-
Toxin Sun, Вы уж извините, я встряну.
Во-первых - странный способ упростить стандарт гурпс - добавить к броску еще один кубик.
А во-вторых, 4к6 - это совсем не к20, даже если 6 = 0. Распределение-то другое будет. Когда рандом производится в несколько операций, он не лучше - он другой.
-
И в голову, пока-что приходит только одна идея заменить значение 6 на 0 и взять ещё один кубик. Почему не взять D20, да просто рандом всегда лучше если производиться в несколько операций. :D
Ну а почему не 3d, просто если брать 4 кубика то цифра получается ровная (20), и правила подстроить будет проще - мне во всяком случае.
А во-вторых, 4к6 - это совсем не к20, даже если 6 = 0. Распределение-то другое будет. Когда рандом производится в несколько операций, он не лучше - он другой.
Когда, по выражению Toxin Sun, "рандом производится в несколько операций", распределение получается более близким к нормальному. Это как раз лучше для многих игровых жанров. (Например, при таком броске сильно понижаются шансы дилетанта внезапно победить профи).
Конкретно бросок 4d6 мне не очень нравится, поскольку он даёт уж слишком выпуклую кривую распределения. Средние значения, близкие к 10, будут выпадать уж слишком часто. Кроме того, этот бросок даёт на выходе не 20, а 21 различное значение - от 0 до 20 (или от 4 до 24). В своё время, отталкиваясь от абсолютно тех же условий задачи, что и Toxin Sun, я придумал базовый бросок 2d8+d6-2.
-
http://www.ogmiosproject.org/articles/stattables.html
Набираем там 3d6+0 смотрим третий столбик и используем для д100. д100 рулит ;)
Ессно это годно только для системы разрешения со случайным числом против фиксированного навыка.
-
Когда, по выражению Toxin Sun, "рандом производится в несколько операций", распределение получается более близким к нормальному. Это как раз лучше для многих игровых жанров. (Например, при таком броске сильно понижаются шансы дилетанта внезапно победить профи).
Так я ж про это и говорю. И в чем достоинства нормального распределения я в курсе :)
Просто насколько я понял, Toxin Sun хочет с помощью 4к6 моделировать к20. А так не получится, потому что у одного кубика распределение равномерное, а у нескольких стремится к нормальному.
Возможно, я ошибся и был неправ относительно именно желания моделировать к20 :)
-
Не понятно совершенно в чем фишка...
95% систем строятся на подобной механике.
Кстати, сама по себе механика должна быть чем-то ну очень новаторским чтобы иметь смысл в отрыве от идеи...
-
Qristoff
А во-вторых, 4к6 - это совсем не к20, даже если 6 = 0. Распределение-то другое будет. Когда рандом производится в несколько операций, он не лучше - он другой.
Да, да, я именно это и имел в виду. Просто немного не правильно выразился.
Dmitry Gerasimov
Кроме того, этот бросок даёт на выходе не 20, а 21 различное значение - от 0 до 20 (или от 4 до 24).
Хм, большое спасибо я это как-то из виду упустил. Единственное так это то, что я собирался делать 0 крит. успехом, а 20 крит провалом, и сейчас колеблюсь может стоит сделать не 0, а от 0 до 2 крит. успех и 19 - 20 крит. промах. :)
-
Qristoff
Просто насколько я понял, Toxin Sun хочет с помощью 4к6 моделировать к20. А так не получится, потому что у одного кубика распределение равномерное, а у нескольких стремится к нормальному.
Нет, к20 я не собирался моделировать, я наоборот хочу уйти от динамики к20.
:D
-
Ну вообще нормальное распределение - не всегда лучше прямого, все очень зависит от того, какие цели призван решать бросок.
-
ave, спасибо за ссылку. Глянул 4д6-4 и сравнил с 3д6. Мне понравилось, в целом картинка более реалистична, шанс выбросить 10 = 11.2654%, а это самый высокий результат в таблице. Если бросать против значения или ниже, как в ГУРПС, то при стате 10 - шанс 55.6327%. Доработать модификаторами и будет очень реалистично. :D
-
ave, по твоей ссылке при подсчёте распределения 10d10 на краях кривой выдаёт жуткую фигню.
-
Факт.
-
ave, по твоей ссылке при подсчёте распределения 10d10 на краях кривой выдаёт жуткую фигню.
Теперь нет. Видимо, пофиксили.