Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: EvilCat от Сентября 26, 2011, 13:33
-
Нашла на EN World такое свидетельство (http://www.enworld.org/forum/general-rpg-discussion/311822-old-school-gaming-vs-new-school.html#post5688730):
Вспоминая олдскульное D&D, я вижу, что 90% игры соответствовало твоей "свободной модели" [определено создателем темы]: игрок описывает свои действия, мастер кидает кубик - первый попавшийся - и если результат высокий, случается что-то более ли менее хорошее, если низкий - более ли менее плохое.
Только в бою правила использовались как "жёсткая модель" [также определено создателем темы], причём многие мастера пытались найти способ это обойти, чтобы сделать сражения интереснее и реалистичней (правдоподобней), чтобы точнее отразить ситуацию и так далее.
На пересечении двух стилей случались казусы:
Игрок: Я просовываю руку в отверстие в стене и нащупываю рубин.
Мастер: Механизм опускает лезвие, и оно отрубает тебе руку.
Игрок: Но у меня же ещё 24 хита!
Я вполне представляю себе исследование Пещер Хаоса в свободном стиле, когда у персонажей и монстров в принципе есть числовые показатели, но вместо дотошного учёта бонусов и оставшихся хитов мастер делает субъективное суждение, кидает d20 и описывает результат, соответствующий ситуации: "ты блокируешь дубинку огра щитом, но от сокрушительной силы удара щит раскалывается", "огненный меч жреца Бога Тьмы отрубает тебе руку и прижигает рану, Присягни Истинному Богу! - кричит жрец", "ты быстро уклоняешься от орков, нападающих на тебя со всех сторон, и они сталкиваются и падают наземь несуразной кучей", и так далее.
Я знаю, что сейчас многие из тех, кто играл по 1-2 редакции, пропустил тройку и вернулся к игре в четвёрку, играют именно в нечто подобное, описанное в первом абзаце. Они говорят, что четвёрка отлично играется в таком стиле. Интересно, так ли они чётко следуют правилам в бою, как им пытаемся следовать мы?
-
Ну вот честно, я не вижу какой-то значимости этого обсуждения. :huh: За ссылку спасибо, кулстори, сис. Но вот по поводу чего тут можно дискутировать - я не понимат.
-
Тогда давай поговорим о критериях значимости.
-
Знаком с такими мастерами. Сам, если того позволяют игроки, являюсь таким мастером. В конце концов, если нам нравится просто кидать дайсы, нам совершенно не обязательно сверяться с таблицами для определения количества отрубленных ударом орочьей секиры фаланг среднего пальца хамоватого барда-хоббита.
-
Обязательно ли устраивать здесь тэгосрач?
Где-то я уже писал, что критерии "значимости", "нужности", "интересности" у каждого свои. И могут не совпадать.
Может быть, эта тема действительно актуальна для всех ролевиков. Может, даже мне есть что-то важное сказать по делу, но я вот пока не вижу практической ценности от обсуждения олдскульного стиля вождения.
-
Zlanomar, если что, на сообщение "кулстори, сис" я бы не обиделась за отсутствие содержания %) Так что ты не обязан против своего желания наворачивать стены текста в ответ. А Анатолий улыбнул.
-
Стиль "а брошу-ка я что-нибудь первое попавшееся и скажу, получилось или нет" зависит не от системы, а от ведущего. Даже в достаточно жесткой системе типа 4е есть место свободным броскам. Особенно если игроки (как это обсуждалось в теме про дизарм неподалеку) дают заявки не ограничиваясь списком паверов из чаршита, а креативят, заставляя мастера раз за разом прибегать к странице 42 - а мастер, в свою очередь, не делает лицо кирпичом, грозно запрещая им отрубать головы, обезоруживать, ставить подножки и кидаться кастрюлями с борщом.
-
Честно, никого не хотел обидеть. Извините, если резковато высказался! Просто я не вижу, что тут можно обсудить (пока что, возможно).
-
Мне тоже при появлении темы стало интересно, а что здесь обсуждать. Похоже можно обсуждать хотя бы саму эту возможность, что как-то слегка софистично... А так, мне кажетс, проблема в том, что процитированное не содержит какой-либо целостной идеи или позиции. То ли из контекста вырвана, то ли просто мысли вслух...
Но мне кажется, на самом деле целью создания темы было обсуждение преимуществ олдскульного стиля игры (извиняюсь, если ошибся).
Стиль "а брошу-ка я что-нибудь первое попавшееся и скажу, получилось или нет"
Эта фраза, звучащая для меня как порядочно негативная характеристика, вызывает диссонанс с сказанным далее, которое вроде как позитивно...
-
Но мне кажется, на самом деле целью создания темы было обсуждение преимуществ олдскульного стиля игры (извиняюсь, если ошибся).
Мне было бы интересно услышать мнения по теме "свободный стиль против жёсткого стиля внутри боя D&D4", но вообще главной целью было поделиться информацией. Надеюсь, цитата дала вам пищу для размышлений (не только значимости тем) %)
-
Эта фраза, звучащая для меня как порядочно негативная характеристика, вызывает диссонанс с сказанным далее, которое вроде как позитивно...
На самом деле, все достаточно просто. Предположим, мастер получает некую заявку. Скажем, "ищу в подсобке грабли". Вряд ли у мастера есть готовые ответы на данные вопросы. И вроде как исход заявки не имеет критической сюжетной важности. Подсобка маленькая, найти грабли в случае их наличия получится даже у слепого инвалида. Самое время кинуть кубик и прикинуть на глазок, при необходимости учитывая статы и навыки персонажа, исход вида - "Нет, не нашел (наверное их здесь нет)" / "Да, нашел" / "Ой, натурал 1! Грабли нашли тебя! Какой там у тебя Ref, напомни? :P ".
-
Где-то такой рулинг уместен (если у мастера нет желания самому судить об исходе действия), где-то нет. ИМХО в системах типа ДнД 4, в которых боёвка является чуть ли не самоцелью, использование такие приёмы в бою, при наличии реально действующих системных инструментов, выглядит странно. Всё равно что пользоваться в хозяйстве молотком, но при необходимости забить гвоздь, колотить по шляпке рукояткой.
-
Предположим, мастер получает некую заявку. Скажем, "ищу в подсобке грабли"
"Ты их нашёл, что дальше?" (с)
-
СТРАННИК, +1. Насколько мне приходилось наблюдать, необязательный рандом в бытовых ситуациях чаще всего случается, когда у мастера не хватает идей, и он старается таким образом расшевелить игру, либо в стёбных партиях, кои я ненавижу всеми фибрами своей труЪролеплейерской души. :) В реаловых играх я с некоторых пор приучаю своих игроков не зацикливаться на бытовых мелочах, если они не имеют важных последствий для игры, и feel free описывать такие моменты в своих заявках. Типа "Я пошёл в подсобку, нашёл там грабли и некоторое время задумчиво грабил дворик, размышляя над завтрашней казнью моего отца..." Впрочем, возможно, это следствие героичности хроники.
-
Меня терзают сомнения, что автор поста вообще водил или играл по двойке. В противном случае, он наверное знал бы о Combat&Tactics, которые были написаны специально для того, чтобы разнообразить то, что...эээ...он называет жесткой моделью.
Это не говоря уже о том, что немного странно использовать стиль "плевать на кубики - ляпну, что в голову взбредет" в системе, которая для этого не подходит, тогда как есть более подходящие для этого системы.
-
Это не говоря уже о том, что немного странно использовать стиль "плевать на кубики - ляпну, что в голову взбредет" в системе, которая для этого не подходит, тогда как есть более подходящие для этого системы.
Эти системы были не сразу. Более того, первый импульс почти любого геймера, задумавшегося об улучшении игры (в настольных играх, видеоиграх, где угодно...) - это сделать игру более реалистичной. Это настолько естественный импульс, что люди обычно не могут выразить, что это даст, только чувствуют, что это будет круто. И действительно: когда мы сможем надеть шлем виртуальной реальности и действительно оказаться в шкуре воина с мечом, это будет круто. Отсюда распространённое желание уйти от жёстких правил или по крайней мере расширить их, чтобы оцифровать большее число ситуаций.
-
"Ты их нашёл, что дальше?" (с)
А тебе разве не встречались ситуации, когда мелочь может перевернуть исход события? В частности у меня был случай в дуэли на арене (3 ред.), когда я заявил примерно такой же поиск, нашел метлу и отметелил ей противника. А не нашел бы - проиграл, как раз из-за странностей жесткой системы. Не стоит недооценивать мелкий бытовой рандом.
-
Хм, но при отсутствии какой-либо системы, кроме чем выше тем лучше, бросок превращается в вуаль стандартного мастерского решения "нашел-не нашел". По сути он ничего ситуации не добавляет, разве что слегка время принятия решения увеличивает.
-
Эти системы были не сразу.
О да! Первая игра появилась еще в 1974 году (коробочное издание oD&D), а подробные таблицы боев (второе приложение "Чернотопье") - аж в 1975! Целый год, если не два, бедным игрокам пришлось ждать кровавых подробностей.
-
Мне было бы интересно услышать мнения по теме "свободный стиль против жёсткого стиля внутри боя D&D4"
Ну существует мнение, что таланты (powers) в D&D4 это частный случай использования навыков. То есть талант дает сделать что-то с почти гарантированным результатом (ударить и сбить с ног, например), а с помощью навыков можно делать все остальное (или то же самое), но уже с большим риском. Таким образом да, в 4-ке вполне допустим бой (и не только бой) выходящий за рамки прописанных в листе способностей. При этом все это делается без всякого накручивания лишних хоумрулов, в рамках обычной системы. Противопоставлять его смысла нет. Они идут в одной упряжке, дополняя друг друга.
-
Подсобка маленькая, найти грабли в случае их наличия получится даже у слепого инвалида. Самое время кинуть кубик
Зачем кидать кубик? Мастер должен просто принять решение есть там грабли или нет.
-
О да! Первая игра появилась еще в 1974 году (коробочное издание oD&D), а подробные таблицы боев (второе приложение "Чернотопье") - аж в 1975! Целый год, если не два, бедным игрокам пришлось ждать кровавых подробностей.
Речь шла о Combat& Tactics, если я верно понял.
-
А тебе разве не встречались ситуации, когда мелочь может перевернуть исход события? В частности у меня был случай в дуэли на арене (3 ред.), когда я заявил примерно такой же поиск, нашел метлу и отметелил ей противника. А не нашел бы - проиграл, как раз из-за странностей жесткой системы. Не стоит недооценивать мелкий бытовой рандом.
Так в том то и дело, что в дуэли на арене. Есть опасность, есть давление, тут конечно может (и наверное должен) быть бросок. Но при поисках граблей в сарае в спокойной обстановке можно обойтись без него.
-
Зачем кидать кубик?
Чтобы принять решение, есть там грабли или нет.
Меня терзают сомнения, что автор поста вообще водил или играл по двойке. В противном случае, он наверное знал бы о Combat&Tactics, которые были написаны специально для того, чтобы разнообразить то, что...эээ...он называет жесткой моделью.
Странная логика. Скажем, лично я пять лет играл и водил по двойке, ничего не зная о Combat&Tactics, кроме названия, а потом ещё примерно столько же - зная, но почти не пользуясь.
-
Странная логика. Скажем, лично я пять лет играл и водил по двойке, ничего не зная о Combat&Tactics, кроме названия, а потом ещё примерно столько же - зная, но почти не пользуясь.
Не вижу ничего особенного странного. Когда моей группе захотелось играть более интересные бои, эта книга была скачана и прочитана. С моей точки зрения более странным выглядит желание что-то натужно высасывать из пальца, когда необходимый материал уже присутствует.
-
Но при поисках граблей в сарае в спокойной обстановке можно обойтись без него.
Конечно. Но:
1. Обстановка не всегда бывает спокойная. Никто не говорит, что кубик надо кидать прям всегда.
2. Одна из частей "олд скула" это как раз достаточно сильное отождествление мастера с беспристрастным рефери. При помощи рандома это делать куда проще. Мастер объявляет примерную вероятность, бросает в открытую кубик (или предоставляет сделать это игроку) и все - никаких споров, быстрое решение проблемы и отсутствие малейших мыслей у игрока, что мастер жулит. :D
Вот честно, только на последней сессии (я сейчас все кидаю открыто) было столько невероятных моментов, что будь это взакрытую кто-нибудь про себя задумался б о рельсах.
-
Не вижу ничего особенного странного. Когда моей группе захотелось играть более интересные бои, эта книга была скачана и прочитана. С моей точки зрения более странным выглядит желание что-то натужно высасывать из пальца, когда необходимый материал уже присутствует.
В 1975 году вы скачали эту книгу?
-
В 1975 году вы скачали эту книгу?
А Dmitry Gerasimov купил коробочное издание oD&D в 1974 году?
-
Вообще 1974 - это первая _коммерческая_ НРИ.
-
Combat & Tactics - это вроде та книга, которая добавила провоцированные атаки, "клещи" и другие элементы, вошедшие в тройку? Очень одобряю! Но всё-таки не для всех более интересные бои - это более тактические бои, для кого-то это возможность применить смекалку или хитрый импровизированный приём. Такие бои мы видим в оригинальном "Звёздном пути" и многих других приключенческих произведениях.
-
В 1975 году вы скачали эту книгу?
Она вышла немного позже. Как и вторая редакция. В 1975 все желающие могли купить Чернотопье.
Но всё-таки не для всех более интересные бои - это более тактические бои, для кого-то это возможность применить смекалку или хитрый импровизированный приём. Такие бои мы видим в оригинальном "Звёздном пути" и многих других приключенческих произведениях.
Вообще там, насколько я помню, была и смекалка, и импровизированные приемы. Как и в Fighter's Handbook. Вполне возможно, правда, что кому-то было их лень читать, но, в таком случае, описанное в первом посте начинает напоминать подмену понятий ("мне лениво открыть книгу" на "ах, эта система сковывает мой импровизационный гений"). Неизбежные проблемы с хитами и отрубанием рук - закономерный результат.
-
Вообще там, насколько я помню, была и смекалка, и импровизированные приемы. Как и в Fighter's Handbook. Вполне возможно, правда, что кому-то было их лень читать, но, в таком случае, описанное в первом посте начинает напоминать подмену понятий ("мне лениво открыть книгу" на "ах, эта система сковывает мой импровизационный гений"). Неизбежные проблемы с хитами и отрубанием рук - закономерный результат.
Твои аргументы сводятся к "любой ролевик в любой стране и в любой год мог и был не против скачать любую книгу" и "их фан от игры - неправильный".
-
EvilCat, а вот для этого и нужно игроклубное сообщество - чтобы один ролевик мог поделиться с товарищами если не самой книгой, то хотя бы информацией о том, в какой книге что читать.
PS Автор "Чернотопья" в свое время открыл собственную фирму, с казино и выпивоном - "Гильдию судей", которая выпускала TSR совместимые материалы. Что было в тех материалах - я не знаю, и вряд ли когда узнаю (да не особо и охота, если честно). Ну и не забываем о великих британцах и малых ирландцах.
-
@Дрого - не стоит переводить все и вся. Название компаний например. Людям было бы легче поискать его на языке оригинала.
А Judges Guild прославилась великолепной Wilderlands of High Fantasy - эталоном фэнтэзевой песочницы, которую Necromancer Games в свое время переиздали под d20.
P.S. И только сейчас до меня дошло, что это за Чернотопье, которое тут уже второй раз пролетает. Blackmarsh. :)
-
Вообще-то, Blackmoor. Претензии по переводу к тому, кто это сделал.
-
Вообще-то, Blackmoor. Претензии по переводу к тому, кто это сделал.
Тем более :)
-
Поясняю, если бы у нас было игроклубное сообщество, о котором так мечтает EvilCat (мы, Барсуки, против всяких кампаний - "Ветер в ивах"), то люди бы знали не только о существовании книги Арнесона с достаточно для 1975 года подробным описанием того, как отрубать ножки инсектоидам, хвосты людям-ящерицам и крылья летунам, но и то, как ее название принято переводить на русский.
Лично у меня претензий к тому, кто перевел название, нет - меня устраивает. Конечно, еще больше меня бы устроило, если бы кроме названия была переведена сама книга, но увы.
-
...если бы у нас было игроклубное сообщество...то люди бы знали не только о существовании книги Арнесона... но и то, как ее название принято переводить на русский.
Однако в силу того, что такого нет, стоит приводить оригинальное название, заботясь об удобстве собеседника.
-
Твои аргументы сводятся к "любой ролевик в любой стране и в любой год мог и был не против скачать любую книгу" и "их фан от игры - неправильный".
Мои аргументы сводятся к тому, что в сотый раз изобретать велосипед и кичиться тем, как это круто, придумывая новые термины - несколько странно. Безусловно, если кто-то считает это классным и получает фан - флаг в руки, барабан на шею. Тем не менее, в моей системе координат это не выглядит достоинством - особенно при условии наличия того самого клубного сообщества.
-
Не вижу ничего особенного странного. Когда моей группе захотелось играть более интересные бои, эта книга была скачана и прочитана. С моей точки зрения более странным выглядит желание что-то натужно высасывать из пальца, когда необходимый материал уже присутствует.
Странной мне кажется исключительно логика "Если человек не пользовался C&T - значит, он не играл в AD&D 2nd Ed.". Просто потому, что хорошо известно, что обратные случаи существовали и были крайне широко распространены. Почему - уже другой вопрос.
Что касается меня лично, то от перечисления всех причин, по которым C&T не была мною скачана и прочитана в 1996 году от Р.Х., пожалуй, воздержусь. :nya:
-
:offtopic:
Прошу пардону, панове, но только скажите мне за один вопрос и я сделаю отсюда обе своих ноги. За какую редакцию вы сейчас хотите спорить? А то у меня есть опыт за вторую и его можно было бы сюда положить, кабы это пришлось ко двору.
-
:offtopic: Нет, Дядя, суровых олдскульщиков интересует исключительно 1975 год. Ну и первый квартал 1976, может быть.
-
Меня интересует олдскультрый опыт любой редакции или даже не по D&D, но по чему-то похожему.
-
В таком случае, я предлагаю открыть новую ветку, в которой люди могли бы делиться опытом, и при этом в заглавном посте определить, что именно в рамках треда понимается под "олдскульной игрой".
Эта ветка уже пала жертвой незаданности начальных рамок.
-
Ээ... Тема называется "Ещё об олдскульном вождении". Обсуждение олдскульного вождение не является оффтопиком. Зато оффтопик - нормальное явление в большинстве остальных темах форума, в крайнем случае он переносится в новую тему модерами. Что за искусственные запросы?
-
Ну без определения олдскульности в шапке дальнейшая дискуссия рискует быть разговором о фломастерах.
-
Не думаю, что у кого-то есть абсолютно объективное определение олдскульности. И это нормально, субъективные вещи тоже можно обсуждать. Особенно личный опыт. И если одному нравится синий фломастер, а другому - красный, это не значит, что первому неинтересно слушать причины второго, почему ему нравится именно красный, а синий - нет.
Если кто-то чувствует себя неуютно без определения, то в Ролевой вики есть статья про олдскул (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B8), не претендующая на истину в последней инстанции (возможно, вы сможете дополнить?).
-
и при этом в заглавном посте определить, что именно в рамках треда понимается под "олдскульной игрой".
Не думаю, что у кого-то есть абсолютно объективное определение олдскульности.
-
Dmitry Gerasimov, я не понимаю, чего ты пытаешься добиться. Если хочешь поговориьт на другую тему, создавай другую тему. Из рекомендаций форума:
Если вы не видите смысла в обсуждении какой-либо темы, просто не участвуйте в ней.
Дядя Пирог, смело делись опытом, мне интересно %)
-
Ремарка. Помнится, в свое время D&D3 (что бы в это название ни вкладывали WotC) позиционировалась именно как "возвращение к истокам", для чего даже где-то откопали Гигакса, напечатали несколько его статей, а на всех продуктах этого самого D&D3 поставили надпись "based on чего-то там by Gygax & Arneson".
Сейчас вот с удивлением узнаю, что на самом деле "воскрешение ye olde традиций" - это D&D4 (опять же, название и номер даются по номенклатуре WotC).
Все чудесатее и чудесатее.
-
@Дрого - не стоит переводить все и вся. Название компаний например. Людям было бы легче поискать его на языке оригинала.
А Judges Guild прославилась великолепной Wilderness of High Fantasy - эталоном фэнтэзевой песочницы, которую Necromancer Games в свое время переиздали под d20.
Язык оригинала, как выяснилось, не панацея. Не Wilderness, a Wilderlands :)
-
Сейчас вот с удивлением узнаю, что на самом деле "воскрешение ye olde традиций" - это D&D4 (опять же, название и номер даются по номенклатуре WotC).
Более того, в рекламе D&D4 (http://www.youtube.com/watch?v=a6zECPZLmb0) активно опускали и тройку, и двойку.
-
Собственно, в тех удаленных местностях, где я узнал за ролевые игры, всё началось с контрабандно завезенных с загнивающего запад ксерокопий PHB ADnD2e, поскольку интернеты были, как-бы так помягче сказать, илитне. Естественно, сначала это игралось «из коробки». Однако, акцент в играх делался не столько на боевку, сколько на социальные взаимодействия. Как результат, достаточно быстро была оставлена система initial reactions и если сравнивать «до» и «после», так я вам скажу, что «после» было лучше. Ибо: меньше бросков, что способствовало (сложившаяся традиция играть в самых неприспособленных для этого местах была достаточно стойкой, метание кубиков на настоящем столе было роскошью), большая степень мастреского произвола (тогда это, впрочем, так не называлось и не несло какого-либо негатива) и, одновременно, простор для раскрутки пресловутого «социала». Естественно, достаточно быстро появились любители запиливать сисетму напильником, что по времени совпало с появлением Player's Options. И несмотря на обилие тактических опций и больших таблиц в C&T, использовались самопиленные, а еще чаще — построенные на мастреском произволе схемы «ведения боя» и интерпретации бросков. Как ни странно (или не странно?), коллектив предпочитал именно «вольные» схемы, хотя, с другой стороны, Skills&Powers переделкам подвергалась в минимальном объеме на предмет соответствия реалиям используемых сеттингов.
Я собственно к чему это всё: поскольку эффект утенка довлеет, УФГФ с тех самых пор очень редко использует ролевые продукты «из коробки», запиливая всё что можно и нельзя под свои представления о «хорошо поиграть».
-
Круто! Замечательная история, как раз такие для меня очень ценны %)
-
Язык оригинала, как выяснилось, не панацея. Не Wilderness, a Wilderlands :)
О! Спасибо, поправил.
-
EvilCat, я вам скажу свое личное мнение.
Во-первых, у меня сложилось впечатление, что какую бы новую игру ни придумали WotC, если она хоть каким-то боком, пусть даже и чисто в воображении самих WotC, связана с D&D, то ее объявят "возрождающей исконный дух". Маркетинговый ход, не более.
Во-вторых, правила - это, конечно хорошо. Правила издаются с 1974, разной степени подробности, но кто же будет все это читать, заучивать и применять? Да и придумать свое будет всяко интереснее.
-
Во-первых, у меня сложилось впечатление, что какую бы новую игру ни придумали WotC, если она хоть каким-то боком, пусть даже и чисто в воображении самих WotC, связана с D&D, то ее объявят "возрождающей исконный дух".
Да дело не в воображении. Просто очень разное восприятие. Для кого-то та же 4-ка крушение всего что есть доброго и светлого в этом мире. Кто-то говорит, что это прямое наследие 2-ки и вообще "правильно сделанная 3-ка". Кто-то, посмеиваясь, играет в свою старую D&D и все, у чего в названии есть цифры считает ересью.
-
Мой субъективный опыт - стиль вождения вторичен по отношению к...
На олдскул сильно повлияла художественная литература - это времена второй редакции аднд.
Затем появление компьютерных игр типа Невервинтера или Бальдурснейта - следующая волна влияния на стиль - третья редакция.
Современное состояние - влияние мморг - четвёртая редакция, когда художественный сюжет модуля уже практически не важен.
-
А что насчет Old School Hack. Это какая игра по-вашему?
-
Это та самая "свободная модель". Маловато цифр в боёвке для классики.
И это хорошо.
-
четвёртая редакция, когда художественный сюжет модуля уже практически не важен.
:facepalm:
-
Уточняю - я не говорю о людях, которые уже играют, и меняют по тем или иным причинам система - а о новичках, не имеющих приемственности традиций.
-
Уточняю - я не говорю о людях, которые уже играют, и меняют по тем или иным причинам система - а о новичках, не имеющих приемственности традиций.
Да, да. "Мы такими не были" все такое...
-
:facepalm:
-
ArK, :facepalm: четверочные ДМские материалы посвящают сюжетостроению больше места, чем все предыдущие редакции. Может быть, даже, вместе взятые.
-
ArK, четверочные ДМские материалы посвящают сюжетостроению больше места, чем все предыдущие редакции. Может быть, даже, вместе взятые.
:ob_stenu: Я не о материалах и системах говорю, а о школах игры - под каким влиянием они формируются.
-
Угу, сильно заметно это у тех, кто только начинает водить по четвёрке: люди думают сразу энкаунтерами, и промежутками между энкаунтерами.
А некоторые вон всё пытаются в боевую систему запихнуть. Не в обиду ;)
-
Угу, сильно заметно это у тех, кто только начинает водить по четвёрке: люди думают сразу энкаунтерами, и промежутками между энкаунтерами.
А некоторые вон всё пытаются в боевую систему запихнуть. Не в обиду ;)
Да я не обижаюсь. Это ж Роба Донохью идея. И уж если этого человека кто-то обвинит, что он сформировался под влиянием MMORPG... :lol:
И что плохого в том, чтобы делить игру на четкие сцены и использовать унифицированные инструменты?
-
:ob_stenu: Я не о материалах и системах говорю, а о школах игры - под каким влиянием они формируются.
Для меня это выглядит как: "Мы бывалоча книжки читали. А нонче школота только в ВоВ режется". :)
-
Для меня это выглядит как: "Мы бывалоча книжки читали. А нонче школота только в ВоВ режется". :)
Может и мы бы резались, да небыло :'(
Был Глаз Бихольдера - школоте не понять :yahoo:
-
И что плохого в том, чтобы делить игру на четкие сцены и использовать унифицированные инструменты?
Как обычно с универсальными подходами. Хорошо помогает тем, у кого есть проблемы с реализацией уже имеющихся идей (инструмент помогает вскрыть слабые места). Плохо тем, что загоняет в шаблон и создаёт иллюзию, что иных путей нет. То есть слабым помогает, сильных и одарённых ограничивает.
Первая система вообще накладывает отпечаток - я про это рассуждал как-то ещё на старом форуме. В том смысле, что начальный стаж мастерения мы обычно, сами того не сознавая, применяем инструменты нашей первой системы, даже если её нет. Просто потому что она у нас ассоциируется с понятием "настольная ролевая игра" и мы не видим как можно иначе. :) Причём чем эти инструменты универсальнее, тем дольше такой период - он длится или пока мы не столкнёмся не просто с иной игрой, а игрой на принципиально иной основе, либо пока не упрёмся в недостаточность подхода. Тогда и начинается понимание, что вера в то, что наши привычки единственно возможный путь - ШРЗ (в том смысле, что путей получить то же самое всегда несколько)...
-
Почему-то именно сообщения с экспрессивными смайлами в этой теме в основном совершенно неконструктивны :\ Пожалуйста, сохраняйте конструктивность.
-
Был Глаз Бихольдера - школоте не понять :yahoo:
Вот тут да. Был... Даже энтот ваш Baldur's Gate в сравнении с ним тьфу... :)
-
Мне казалось или его собираются перевыпустить на ай-пэд?
-
Как обычно с универсальными подходами. Хорошо помогает тем, у кого есть проблемы с реализацией уже имеющихся идей (инструмент помогает вскрыть слабые места). Плохо тем, что загоняет в шаблон и создаёт иллюзию, что иных путей нет. То есть слабым помогает, сильных и одарённых ограничивает.
Нет. Такого влияния все это точно не оказывает. А вот изобретать велосипед ради изобретения велосипеда это странноватый подход.
Первая система вообще накладывает отпечаток - я про это рассуждал как-то ещё на старом форуме. В том смысле, что начальный стаж мастерения мы обычно, сами того не сознавая, применяем инструменты нашей первой системы, даже если её нет. Просто потому что она у нас ассоциируется с понятием "настольная ролевая игра" и мы не видим как можно иначе.
Я всегда знал, что я особенный. Первая система (AD&D2) давно осталась в прошлом и новые инструменты мне нравятся гораздо больше.
-
Мне казалось или его собираются перевыпустить на ай-пэд?
Не совсем его. Но очень близкий аналог. И вроде не только на iPad. PC тоже перепадет.
-
Проблема усугубляется - когда первая система была в виде CRPG или MMORG, а другой опыт игры отсутствует.
-
У меня первая система вообще была "Странник изгоняющий мрак" :))
-
Я всегда знал, что я особенный. Первая система (AD&D2) давно осталась в прошлом и новые инструменты мне нравятся гораздо больше.
Мы рискуем захламить тему - потому рекомендую перебраться в новую, если Кэт эта линия неинтересна. Но вообще-то вы не говорите ничего, что противоречило бы сказанному выше. Ты ведь считаешь, что "начальный период" твоего мастерского стажа прошёл? Проходит он именно тогда, когда понимаешь множественность стилей и инструментов, как мне кажется. (Что до CRPG-синдрома (http://www.google.ru/url?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CBsQFjAA&url=http%3A%2F%2Fru.rpg.wikia.com%2Fwiki%2FCRPG-%25D1%2581%25D0%25B8%25D0%25BD%25D0%25B4%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25BC&rct=j&q=CRPG-%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BC&ei=jUCDTv7XBsma-gb3ouXaDw&usg=AFQjCNF6DLr7zf29wmTHg5-cNNNWVabSxQ&cad=rjt), о котором говорит ArK выше, то он несколько в стороне от темы, хотя механизмы, его обеспечивающие похоже сходны, да).
И да, мне сильно кажется что в ответах выше есть эффект "наша любимая система замечательна, она ни у кого не формирует дурных привычек". Я не хочу спорить об эмоциях, выше я совершенно нейтрально говорю о том, какое влияние, по-моему, оказывает система. Если вы честно считаете, что вся разница, например, между GURPS-овиком и D&D-шником (оба, понятное дело, умеренно начинающие, а не зубры с десятком систем за плечами и парой съеденных с корейскими дайсами собак) - только в глазах смотрящего, можно обсудить и это. Я считаю что разница есть (это не одно и то же с "пристрастия строго определяются системой", прошу отметить)
-
Да, обсуждение влияния первой системы лучше в отдельную тему. Её я тоже почитаю с интересом %)
-
Мы рискуем захламить тему - потому рекомендую перебраться в новую, если Кэт эта линия неинтересна. Но вообще-то вы не говорите ничего, что противоречило бы сказанному выше. Ты ведь считаешь, что "начальный период" твоего мастерского стажа прошёл? Проходит он именно тогда, когда понимаешь множественность стилей и инструментов, как мне кажется. (Что до CRPG-синдрома (http://www.google.ru/url?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CBsQFjAA&url=http%3A%2F%2Fru.rpg.wikia.com%2Fwiki%2FCRPG-%25D1%2581%25D0%25B8%25D0%25BD%25D0%25B4%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25BC&rct=j&q=CRPG-%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BC&ei=jUCDTv7XBsma-gb3ouXaDw&usg=AFQjCNF6DLr7zf29wmTHg5-cNNNWVabSxQ&cad=rjt), о котором говорит ArK выше, то он несколько в стороне от темы, хотя механизмы, его обеспечивающие похоже сходны, да).
И да, мне сильно кажется что в ответах выше есть эффект "наша любимая система замечательна, она ни у кого не формирует дурных привычек". Я не хочу спорить об эмоциях, выше я совершенно нейтрально говорю о том, какое влияние, по-моему, оказывает система. Если вы честно считаете, что вся разница, например, между GURPS-овиком и D&D-шником (оба, понятное дело, умеренно начинающие, а не зубры с десятком систем за плечами и парой съеденных с корейскими дайсами собак) - только в глазах смотрящего, можно обсудить и это. Я считаю что разница есть (это не одно и то же с "пристрастия строго определяются системой", прошу отметить)
Речь вообще была немного не об этом. Не об использовании одной системы для любого жанра/подхода к игре. А об унификации системных инструментов внутри одной игры. Но в этой теме и правда говорят о другом, так что лучше продолжить где-то в другом месте.
-
Что подразумевается под унификацией инструментов? Примеры можно дать или объяснить?
-
А об унификации системных инструментов внутри одной игры. Но в этой теме и правда говорят о другом, так что лучше продолжить где-то в другом месте.
Вообще говоря, унификация - абсолютно то же, как мне видится - дело в том, что унификация инструментов внутри игры это и есть фиксация и установление некоторой "логики системы". С унификацией она становится более читаемой - потому что системные инструменты это как раз средства для приведения игрового процесса к определённому (единообразному, удобному с точки зрения создателей инструментов) виду. То есть (грубый пример) можно мыслить развитие сюжета категориями сцен (с некоторым непременными атрибутами) и блок-схем перехода между ними, можно сцены делать множественными и вложенными, можно мыслить категориями фокусировки внимания на разных персонажах (не обязательно со сменой сцены), можно мыслить вообще без сцен - в терминах "непрерывного мира". Всё это совершенно равноправные подходы (часть из которых более удобна в тех или иных случаях, но чаще всего по-разному взявшись, вы просто получите разный результат, к которому трудно применить понятие "лучше\хуже"), но если в системе зафиксирован один из этих подходов на уровне механики, то играть с ним легче, и ведущий приучается к такому подходу с его атрибутами (а о других нередко и не догадывается). То есть унификация инструментов - это же то же самое. Устанавливается область поддержки, инструменты лучше походят друг к другу в рамках желаемого подхода...
(Раз Кэт высказалась - предлагаю продолжить тут (http://rpg-world.org/index.php/topic,3302.0.html)).
-
Раз эта тема простаивает, а обсуждение чего-то подобного возникло довольно далек отсюда (http://rpg-world.org/index.php/topic,4414.0.html), то я предлагаю продолжить ИТТ.
Итак, олдскульное вождение, честно говоря, я так и не понял про что тут ведется разговор. Дважды тред прочитал: тогда и сейчас, но не помогло. В чем же оно таки выражается? И вдогонку: тождественно ли "олдскульно водить" выражению "водить олдскул"?
Далее, вот тут две реплики было:
А что насчет Old School Hack. Это какая игра по-вашему?
Это та самая "свободная модель". Маловато цифр в боёвке для классики.
Правильно ли тогда получается, что обязательный элемент старой школы — детальный тактический бой?
-
Далее, вот тут две реплики было: Правильно ли тогда получается, что обязательный элемент старой школы — детальный тактический бой?
Я, пожалуй, игрок старой школы. Для меня вариант один - возможность играть вовсе без тактического боя, которого в AD&D изначально особо и не было. По крайней мере "клеточки" были менее важны (и описаны в combat & tactics, а не в корах) чем спид-фактор оружия и спеллов, а движение сводилось к "подойти ближе" "отойти назад" и "убежать". Но мы и без спид-фактора зачастую играли, "голой" инициативой пользовались. И вообще...
-
Для меня вариант один - возможность играть вовсе без тактического боя, которого в AD&D изначально особо и не было. По крайней мере "клеточки" были менее важны (и описаны в combat & tactics, а не в корах)
Поправьте меня, если я ошибаюсь, но разве не ради использования клеточек все расстояния и скорости в AD&D первой редакции измерялись в дюймах? Другое дело, что мне из многих источников непротиворечиво известно следующее: наибольшим шиком считалось избежать опасного боя и стянуть сокровища хитростью.
-
Поправьте меня, если я ошибаюсь, но разве не ради использования клеточек все расстояния и скорости в AD&D первой редакции измерялись в дюймах?
Не ради клеточек, а для промера расстояния рулеткой. Клеточки уже вспомогательный инструмент, который, собственно, таковым и остался, хотя многими начал восприниматься как самоцель.
-
Значит, карта, миниатюры и правила перемещения всё же предполагались.
-
Поправьте меня, если я ошибаюсь, но разве не ради использования клеточек все расстояния и скорости в AD&D первой редакции измерялись в дюймах? Другое дело, что мне из многих источников непротиворечиво известно следующее: наибольшим шиком считалось избежать опасного боя и стянуть сокровища хитростью.
Поправляю - Гигакс и Арнесон написали ролевое приложение к военной игре, где все расстояния по сю пору измеряются в дюймах (иногда в сантиметрах - в играх "Технолога" расстояния меряют спичками, но это те самые 5 сантиметров или 2 дюйма). А потом в силу привычки меряли скорость в дюймах в AD&D1, хотя там это было уже неуместно. Под клеточками с самого начала имелись в виду клеточки миллиметровки, на которой рефери (в дальнейшем Хозяин Подземелья) рисует подземелье (впоследствии города и дикую природу).
Опять же, до изобретения ролевых систем массового боя (Battlesystem и т.д.) все крупные сражения отыгрывались именно что в военных играх. Да и BS унаследовала измерения в дюймах. То есть, дело не в тактическом бое, а в массовом.
По поводу "всех убью - один останусь" - тоже тяжкое наследие военных игр. Как только контингент авторов сменился, поменялся и тон приключений.
-
Значит, карта, миниатюры и правила перемещения всё же предполагались.
В AD&D 2ed не по коре, в Rules Cyclopedia тоже инфы по миникам нет. Логично предположить, что раз D&D выросла из Chainmail, то миниатюры были всегда и везде. Но нифигашечки:) В combat&tactics и дополнениях - пожалуйста. В DMG по AD&D есть например описание facing - одно существо может быть окружено шестью существами если они одинакового размера. А по поводу передвижения - напомню, раунд в AD&D длился минуту. За минуту можно ой-ой-ой куда дойти, сами понимаете:) Movement rate - 90 футов, в среднем. Полдистанции - можно сделать атаку например. Но мы не считали это, просто - "ты далеко и не успеешь добежать" или "ты близко и сможешь врезать ему". Даже для спеллов дистанцию "на глаз" всегда считали. И рулил этим ДМ как раз:)
-
Было бы интересно посмотреть на пример того, как реально тогда играли (за рубежом). Может, кто-нибудь может достать расписку-пример из какой-нибудь ролевой системы, лог из журнала или старую публикацию на личном сайте?
-
Rules Cyclopedia тоже инфы по миникам нет.
Miniature Figures
Your campaign group might like to use miniature figures to represent all characters and monsters, especially in combat encounters.
Several types of miniature figures are available from toy and hobby shops worldwide that are made of metal, plastic, or cardboard; the metal
and plastic ones are suitable for painting. With so many available, you should be able to find figures that look very similar to your characters. The 25mm figurines (a human is about 1" tall) are well-suited to D&D games.
When you use miniatures to conduct combat, 1" on the table surface represents 10' of distance. If a character can move 30 yards (90') in a round, you'd move his figure 9" ahead on the table.
You can use a ruler to measure distances or you can buy one of many vinyl or plastic playing surfaces that are already gridded into inches. Additionally, you can use watercolor markers to draw room and situation details on vinyl or plastic surfaces and easily erase them once the combat is done.
Rules Cyclopedia, стр. 87 (в pfd, первая страница главы 6: Movement).
Так что миниатюры, дюймовый грид. Все как в наши дни.
Под рукой нет PHB AD&D2, но отлично помню, что DMG есть диаграмма с миниатюркой, размещенной на гексе, где разъяснялось, где к нее front, flanks и rear.
-
Значит, карта, миниатюры и правила перемещения всё же предполагались.
Конечно предполагались.
Вообще, олдскул у каждого свой. У меня это ассоциируется в мои первые игры в D&D (red book) в которой написано что группа игроков должна определить свой боевой порядок (что мы делали, естественно) и выбрать так называемого caller'а, который озвучивал все заявки игроков. Самописные модули имели минимум сюжета и максимум мордобоя, хотя точным позиционированием никто не занимался.
-
Rules Cyclopedia, стр. 87 (в pfd, первая страница главы 6: Movement).
Так что миниатюры, дюймовый грид. Все как в наши дни.
Под рукой нет PHB AD&D2, но отлично помню, что DMG есть диаграмма с миниатюркой, размещенной на гексе, где разъяснялось, где к нее front, flanks и rear.
по рулс циклопедии - о да. но тут ключевое слово might like to use, принудиловки нет:) то же самое в dmg - tournament rules без миниатюр и optional rules с миниатюрами:)
-
Я, пожалуй, игрок старой школы. Для меня вариант один - возможность играть вовсе без тактического боя, которого в AD&D изначально особо и не было.
Ой ли? С учетом того, что ДнД возникло из скирмиш-варгейма Chainmail и, как уже отметили выше, предполагала наличие миниатюр, более правдоподобным мне кажется собственное наблюдение: тактический бой — признак старой школы.
По поводу же того, что было под спойлером, это скорее предпочтения в "творческом замысле", как сказала бы EvilCat, нежели доказательство того, что вы — олдскульщик. Кроме, разве что, второго пункта.
-
Было бы интересно посмотреть на пример того, как реально тогда играли (за рубежом). Может, кто-нибудь может достать расписку-пример из какой-нибудь ролевой системы, лог из журнала или старую публикацию на личном сайте?
Всем любителям по-тихому взять сокровища и свалить предлагаю прочесть TSR 9050 O1 (O в данном случае означает один-на-один) The Gem and the Staff - именно так и видели себе действия вора в ту далекую пору. Вот только воры редко имели такую роскошь - действовать в одиночку, а не в шумной кампании* воинов и законных жрецов (надо говорить: "Господь тебе простит", а не "### тебе, грешник").
*имеется в виду британский модуль TSR 9125 UK5 Eye of the Serpent (правда там так и не дают порулить за вора, а жаль!).
-
по рулс циклопедии - о да. но тут ключевое слово might like to use, принудиловки нет:) то же самое в dmg - tournament rules без миниатюр и optional rules с миниатюрами:)
Принудиловки нет нигде. Однако я сильно сомневаюсь, что в игре, выросшей из варгейма, бой с миниатюрками был мало распространен.
Например когда я начинал играть (почитав Rules Cyclopedia и книги AD&D) вопрос "Где взять/Чем заменить миниатюрки?" встал сразу же. Хотя ни о каких AD&D PO я и слыхом не слыхивал и не общался не то что в Интернете, но даже и в FIDO - соответственно тлетворного влияния не было :)
-
Значит я нищий совковый дндшник - для меня настольная ролевая игра с точки зрения инвентаря всегда ограничивается кубиками, бумагой и пишущими принадлежностями. Все остальное - геймизм, флафф и всяческое коллекционирование/хобби. :))
з.ы. при всей моей любви к тактическим боевкам в компьютерных играх, я никогда не понимал кайфа двухчасовых партий в warhammer или слишком сложные и затяжные битвы в d&d - в чем тут кайф?!
-
кубиками
Кубическими кубиками.
-
Кубическими кубиками.
именно. 3d6 вместо d20 в голодные годы, дада :P
-
з.ы. при всей моей любви к тактическим боевкам в компьютерных играх, я никогда не понимал кайфа двухчасовых партий в warhammer или слишком сложные и затяжные битвы в d&d - в чем тут кайф?!
А ты в покер играл? Даже не так. Выигрывал ли ты в покер, идя ва-банк с пустыми руками? Даже не так, совсем не так. В конце двухчасовой партии в покер, тебе приходит озарение и ты понимаешь, что один игрок имеет на руках максимум пару, а второй блефует и вот ты собираешься заставить первого спасовать, а второго пойти ва-банк, не имея при этом вообще никакой комбинации. Вот так ты выигрывал? От хорошей тактической боёвки кайф точно такой же. И бывает точно так же не часто.
-
никогда не понимал кайфа двухчасовых партий в warhammer или слишком сложные и затяжные битвы в d&d - в чем тут кайф?!
Затяжные бои никто не любит. Бой должен быть достаточно увлекательным, продолжительным, но не уходящим в бесконечность.
Впрочем, вопрос "в чем кайф" риторический и субъективный.
-
От хорошей тактической боёвки кайф точно такой же. И бывает точно так же не часто.
По мне тактический элемент в виде выбора спеллов/способностей/расчета последовательностей и так далее (а-ля JRPG) вполне достаточен. Двадцать пять миниатюр и карта 1,5x1,5 не обязательна;) потому как Затяжные бои никто не любит. Бой должен быть достаточно увлекательным, продолжительным, но не уходящим в бесконечность.
согласен, но насчет "затяжные бои никто не любит" - вряд ли. видел недавно видео на youtube там товарищи бой часов 5-6 отыгрывали - наверное им доставляет... по мне - это уже нердство :))
-
(а-ля JRPG)
С такой постановкой ни о каком "олдскуле" речи быть не может.
По теме (с сарказмом).
Олдскульное вождение - это вождение по Hollow World :) Каким бы оно ни было.
-
С такой постановкой ни о каком "олдскуле" речи быть не может.
В смысле - выбор действия и выполнение, передвижение опционально.
-
По мне тактический элемент в виде выбора спеллов/способностей/расчета последовательностей и так далее (а-ля JRPG) вполне достаточен. Двадцать пять миниатюр и карта 1,5x1,5 не обязательна;)
Вот когда в бою двадцать пять участников и система не предполагает абстрактного разрешения, то карта становится уже очень нужна. Миниатюры - это отдельный разговор. Вот когда я учился в школе, то на уроке психологии объясняли, что люди делятся на визуалов, аудиалов и кинестетиков (с поправкой на то, что каждый человек относится ко всем категориям, просто одна обычно доминирует). Потрогать миниатюру, изображающую твоего персонажа - это тоже приятно, особенно кинестетику. Точно так же, как и почувствовать, что в результате твоих действий, ты получил не абстрактный +1 к броску, а дополнительный кубик.
Вроде умные все люди, с высоким IQ.
Во время первого, а заодно и последнего тестирования я набрал около сорока баллов, потому что мне надоело и я большую часть времени рисовал лошадку. Так что мне можно.
-
Вот когда в бою двадцать пять участников и система не предполагает абстрактного разрешения, то карта становится уже очень нужна. Миниатюры - это отдельный разговор. Вот когда я учился в школе, то на уроке психологии объясняли, что люди делятся на визуалов, аудиалов и кинестетиков (с поправкой на то, что каждый человек относится ко всем категориям, просто одна обычно доминирует). Потрогать миниатюру, изображающую твоего персонажа - это тоже приятно, особенно кинестетику. Точно так же, как и почувствовать, что в результате твоих действий, ты получил не абстрактный +1 к броску, а дополнительный кубик.
Это очень по делу:) Я - аудиал. Когда карта становилась нужна мы делали эскиз на обычном a4 карандашом. Конечно, на определенном этапе желание взять грид и ставить на него токены/миниатюры пришло, но где-то в моменте появления 3e как раз, с AD&D как-то справлялись.
-
Потрогать миниатюру, изображающую твоего персонажа - это тоже приятно, особенно кинестетику.
Не угадал. Миниатюры - это как раз для визуалов, а вот их-то большинство! Только визуалы их не трогают, а рассматривают.
На самом деле миниатюры нужны для наглядности, но не того, кто где стоит - обычных монеток вполне хватает - а того, кто кому куда допрыгнет.
Кстати, самый настоящий олдскул, если речь пошла о костях, это когда все броски делает ведущий. Но у них от подобного отказались задолго до того, как о ролевых играх узнали у нас.
-
Кстати, самый настоящий олдскул, если речь пошла о костях, это когда все броски делает ведущий.
Это в какой игре?
-
Не угадал. Миниатюры - это как раз для визуалов, а вот их-то большинство! Только визуалы их не трогают, а рассматривают.
Вот не надо. Визулам важнее наличие картинки, которая может быть и на бумажке. Кинестетикам же важнее соматические действия – например, двигать фигурки по полю.
-
Это в какой игре?
гм... ДМДНД наверное? :)) главная сложность - вовремя пихнуть мастера под локоть, или отвлечь его когда он уже бросил дайс и не успел посмотреть результат, чтобы другой игрок незаметно перевернул дайс на нужную грань... на самом деле не могу не вспомнить параноидальный фильм 82 года "Mazes and Monsters" - Хэнкс там в какой-то момент кидал почти все за игроков :nya:
-
Вот просто обожаю, когда за меня все рассказывают, что мне нравится, а что нет! Для меня важно ручку грызть или в пальцах крутить. А красивая фигурка - это к визуалам. Двигать в крайнем случае, можно и монетку.
Вообще, у кинестетиков наиболее абстрактное мышление.
Snarls-at-Fleas
AD&D1, за D&D врать не буду - не знаю (но скорее всего этот принцип действовал и там). oD&D - это само собой.
groklynn
А ширма для чего?
-
groklynn
А ширма для чего?
в следующий раз обязательно добавлю "шутка" или "сарказм".
-
в следующий раз обязательно добавлю "шутка" или "сарказм".
Извини, сорвался.
-
Snarls-at-Fleas
AD&D1, за D&D врать не буду - не знаю (но скорее всего этот принцип действовал и там). oD&D - это само собой.
Ни разу не видел такого принципа в книгах oD&D. Можно ссылки на конкретные места в книгах?
-
Ни разу не видел такого принципа в книгах oD&D. Можно ссылки на конкретные места в книгах?
Нельзя, потому что в книгах этого нет, как само собой разумеющегося. Зато в журналах велось обсуждение, стоит ли разрешать игрокам делать броски за своих персонажей. Но и тут ссылки дать нельзя, потому что никто точно номеров не помнить, а искать откровенно лень.
-
Не угадал. Миниатюры - это как раз для визуалов, а вот их-то большинство!
Для визуалов мы марки наклеивали на монетки, им хватало. Если не хватало, то при помощи картона, ножа, клея и цветного принтера делались более детальные токены. Миниатюры в таком раскладе избыточны. Хотя чего это я? На выдранном из блокнота листочке рисовалась карта без соблюдения масштаба и пальцам тыкали кто где стоит и куда движется. Хоть этого и достаточно, но миниатюры всё равно приятнее.
-
Нельзя, потому что в книгах этого нет, как само собой разумеющегося. Зато в журналах велось обсуждение, стоит ли разрешать игрокам делать броски за своих персонажей. Но и тут ссылки дать нельзя, потому что никто точно номеров не помнить, а искать откровенно лень.
Короче не было такого, понятно. :)
-
Короче не было такого, понятно. :)
Люблю наши форумы за предсказуемость. :good:
-
Люблю наши форумы за предсказуемость. :good:
И за голословные утверждения, да? ;)
-
Люблю наши форумы за предсказуемость. :good:
Ну да, довольно забавно.
-
Ну да, довольно забавно.
Где написано в правилах форума, что они предсказуемые и забавные? Источник плиз :lol:
-
по мне - это уже нердство
Вы так говорите, как будто это что-то плохое.
-
Я тоже так умею.
Вы так говорите, как будто это что-то плохое.
Ты так говоришь, как будто это что-то хорошее.
-
-
Я тоже так умею.Ты так говоришь, как будто это что-то хорошее.
Скажем так, употребление слова "нердство" с отрицательной коннотацией на сайте, посвященном, на минуточку, настольным ролевым играм, мне кажется несколько странным (мягко говоря).
Ну и так, к слову - если кто-то любит играть в бои по пять-шесть часов, я не вижу причины кидаться подобными оскорблениями. Ну нравится кому-то в ДнД именно боевка, что теперь (тем более, что это как раз та часть, которая, имхо, сделана там хорошо), убиться что ли? просто именно от groklynna я подобное наблюдаю уже не в первый раз.
-
Скажем так, употребление слова "нердство" с отрицательной коннотацией на сайте, посвященном, на минуточку, настольным ролевым играм, мне кажется несколько странным (мягко говоря).
Гиков с нердами не надо путать.
-
Гиков с нердами не надо путать.
Очень трудно спутать два слова, которые даже у себя на родине часто используются взаимозаменяемо.
-
:offtopic:
Хотя мне тоже больше знакомо слово "нёрд" в качестве оскорбления, и я тоже считала, что их ни в коем случае не следует путать с гиками, в последнее время я прочла о Nerd Pride - движении за положительный образ нёрда. Кроме того, слова "гик" и "нёрд" действительно во многом взаимозаменяемы, потому что плохо определены - и отличаются в основном тем, что культура называется гиковской, а нёрд чаще используется как оскорбеление.
-
Гиков с нердами не надо путать.
Не все ли равно? Лучше бы по делу что-нибудь сказали.
Вот, подам пример, Дрого тут недавно упомянул про режим, когда все броски делает мастер. ЧСХ, это не выдумка — когда мои друзья откопали эту форму досуга: диковинную НРИ "D&D 2 редакции", все игралось именно так: игроки делали заявки, а мастер кидал. Дошло до того, что уже во времена трешки один ДМ практиковал систематическую невыдачу игрокам чарлистов своих персонажей с целью все того же вящего глубокого отыгрыша, а может из-за наработанной привычки все кидать за других.
-
Могу внести свою лепту про миниатюрки - на ю-тубе было (раньше вот тут (http://www.youtube.com/watch?v=TIev8pjeUtY&feature=player_embedded), но его снесли из-за претензии правообладателя) видео из довольно древней (1985) передачи про вред D&D. Там показывали игровой стол со всякими причиндалами - в том числе миниатюрки и грид. И еще что запомнилось - довольно большое число игроков за столом - человек 10 как минимум.
-
Скажу по-русски - я против "задротства" и бесконечной математики и геометрии с рулбуками в руках за столом в ущерб фана. Фан, как правило, в правильном балансе (так как игроков много и все разные), когда всего в меру.
Если все игроки тупо оптимизаторы-хакнслэшеры, и мастер такой же, мне будет мягко говоря не уютно; если за столом все "ушибленные на всю голову" по ролплею (приходят на сессию в костюме персонажа с полевки и в свободное время рисуют генеалогическое древо персонажа до десятого колена и каждое действие "отыгрывают" по Станиславскому) я тоже вряд ли впишусь, это слишком выйдет за рамки настольной игры.
Я гик, я люблю все "клевые" игры и темы, но я не впадаю в крайность. И уж понятно, что каждый для себя определяет сам эти рамки, и что я ни в коей мере не имею права судить/порицать/высмеивать кого-либо, а лишь пишу свои мысли для такого же фана от общения, для поиска новых идей и собеседников. Например я терпеть не могу MMORPG, но это не значит, что миллионы, играющие в них не правы. Скорее я один не прав, если брать процентное соотношение. Но я проходил Fallout 2 например раз пятнадцать минимум, или Dragon Age 2-й раза три (хотя многие облили игру помоями мне она доставила очень, даже больше, чем Origins) и это естественно не совсем нормально для конченного казуала, для которого игры "по приколу", как и все виды современного медиа. Я увлекающийся человек. Но вот нердство - это для меня лично перебор. И бой на 6 часов скорее всего будет немного затянутым на мой вкус. Мягко говоря.
-
Если все игроки тупо оптимизаторы-хакнслэшеры, и мастер такой же
А если нет? Если их просто прикалывает, что система описывает их персонажей и происходящее вокруг них, а не сублимирует авторские представления?
Я гик, я люблю все "клевые" игры и темы, но я не впадаю в крайность.
Я как-то на день рождения брата знакомой ходил, которому исполнялось десять лет, так емму D&D подарили, сказав, что подземелья и драконы отлично подойдут для для детей. Ролевик в России - это уже девиация.
-
Фан, как правило, в правильном балансе (так как игроков много и все разные), когда всего в меру.
Фан у каждого свой, а не в балансе.
Впрочем, когда за одним столом сидит занавесочник и манчкин — тут мастеру надо задействовать химерический стиль игры, который удовлетворит обоих. Впрочем, вряд ли олдскульное вождение (что бы ни скрывалось за этой фразой) поможет в этом :)
А если нет? Если их просто прикалывает, что система описывает их персонажей и происходящее вокруг них, а не сублимирует авторские представления?Я как-то на день рождения брата знакомой ходил, которому исполнялось десять лет, так емму D&D подарили, сказав, что подземелья и драконы отлично подойдут для для детей. Ролевик в России - это уже девиация.
А какой редакции-то?
-
А если нет? Если их просто прикалывает, что система описывает их персонажей и происходящее вокруг них, а не сублимирует авторские представления?
Это как книги. Есть справочники и энциклопедии, в них много информации и она полезная и четкая и дает конкретные штуки. Но в них нет авторского представления. А есть художественная литература - в ней полно неточностей или откровенного бреда, но ее тупо интересно читать. Мне второе ближе.
Я как-то на день рождения брата знакомой ходил, которому исполнялось десять лет, так емму D&D подарили, сказав, что подземелья и драконы отлично подойдут для для детей. Ролевик в России - это уже девиация.
Я узнал об этой игре примерно в этом же возрасте. До сих пор играю. А в футбол я научился играть в 4 года, и тоже до сих пор играю.
-
Три обстоятельства, достаточно простых и очевидных для того, чтобы любого, их не понимающего, можно было без сожалений отправлять к эвтаназиологу:
1. Миниатюрки использовались в играх серии Dungeons & Dragons с первых дней её существования. Дейв Арнесон расставлял фигурки по теннисному столу в подвале родительского дома, а Гэри Гигакс начал подготовку к первой сессии с того, что переделал каучукового стегозавра в дракона.
2. Только в Dungeons & Dragons 3.0 передвижение миниатюрок по клеткам игрового поля стало самостоятельным и неотъемлемым элементом геймплея, попытки удалить который из игры либо требовали значительной переделки системы, либо вели к потере ряда игровых опций и нарушению баланса классов. И в этом качественное отличие D&D3.0/3.5 и D&D4E от более ранних игр, издававшихся под лейблом D&D, где использование миниатюрок было в лучшем случае опциональной техникой, облегчавшей визуализацию боя.
3. В разное время разными аффтарами использование миниатюр и клетчатого игрового поля неоднократно объявлялось и характерной чертой "олдскульного вождения", и чем-то, глубоко чуждым и противоположным "олдскулу". Что неудивительно, ибо представление об "олдскульности" у каждого грогнарда глубоко своё.
-
Это как книги. Есть справочники и энциклопедии, в них много информации и она полезная и четкая и дает конкретные штуки. Но в них нет авторского представления. А есть художественная литература - в ней полно неточностей или откровенного бреда, но ее тупо интересно читать. Мне второе ближе.
И какое же у тебя соотношение игр в стиле Savage Worlds к играм в стиле Fiasco? Только не говори, что ты всю жизнь по вторым водил, не поверю.
-
И какое же у тебя соотношение игр в стиле Savage Worlds к играм в стиле Fiasco? Только не говори, что ты всю жизнь по вторым водил, не поверю.
Какое соотношение? О чем речь? Я вообще не в теме про Fiasco, а Savage Worlds мне нравится как система но я в ней пока только разбираюсь.
-
Что неудивительно, ибо представление об "олдскульности" у каждого грогнарда глубоко своё.
Вот по моему мнению олдскул это есть незамутнённый "дипломатиями да знаниями(строительное дело)" данжеонкроулинг по многоярусному подземелью, наполненному летальными ловушками, монстрами, которые и жить то там не могут, исходя из логики, и лишь каждый пятый встреченный непись не хочет самолично откусить вам голову... :nya:
-
Я помогу устранить возникшее недопонимание:
И какое же у тебя соотношение игр в стиле Savage Worlds к играм в стиле Fiasco? Только не говори, что ты всю жизнь по вторым водил, не поверю.
Не берусь стопроцентно утверждать, но, КМК, Dekk имел в виду именно это (поправьте, если это не так).
-
Как обычно, самый олдскул - это выяснять, кто олдскульнее.
-
Ещё надо вывести такие понятия как:
- преолдскул
- постолдскул
- нью вейв олдскул
- ньюолдскул
- олдскул второй волны
- ультрахардкор олдскул (вождение по chainmail у Гигакса)
По теме.
Я уверен, что нет ничего плохого в любом виде вождения, пока все участники игры получают удовольствие. А разбираться у кого там олдскул плохой, а у кого хуёвый - это для тех у кого есть время для этого между играми.