Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Гримуар от Июня 07, 2010, 11:12

Название: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Гримуар от Июня 07, 2010, 11:12
какие классы самые популярные и основные среди множества классов всяческих ролевых фентези систем?
Я нашел пока три такие: воин, маг, вор.
Название: Re: Основопологающие классы фентези игры
Отправлено: Chronicler от Июня 07, 2010, 11:19
Классические архетипы. Воитель, мудрец, эксперт в спец. области. Но вообще уточни что именно хочешь и для чего. Потому как по всем канонам тот же ВХ40К - фэнтези.
Название: Re: Основопологающие классы фентези игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 07, 2010, 11:28
Готческое технофентези, ага...

Но вообще тут занятный момент. Дело не только в том, что фентези - это размытая область. Тут ещё и в том дело, что шаблоны "воин-маг-вор" во многом навязаны играми, которые весьма произвольны. Вариантов же деления может быть очень много.

Например: сильный герой - мудрый советчик\наставник - комический спутник главного героя.  :jester:
Или: сильный герой - чародейский герой - хитрый герой - герой, имеющий поддержку и благосклонность кого-то сильного.

Тебе нужны классы именно в узком смысле классовых систем? Или архетипы вообще? 

P.S. Дабы, кхм, поднять полог тайны над этой темой я поправлю ошибку в названии? Или это "основополОгающий" несет какой-то смысл?
Название: Re: Основопологающие классы фентези игры
Отправлено: Гримуар от Июня 07, 2010, 12:05
вор и клирик это классы которые нужны
а клиро-вор это то что не нужно.

вообще все это для небольшой лайтовой-системки. желателен просто небольшой списочек самых распространенных классов.
Название: Re: Основопологающие классы фентези игры
Отправлено: Chronicler от Июня 07, 2010, 12:09
Класс по принципу классического распределения ролей в партии согласно деятельности? Самый скучный способ, ну да ладно. Тогда всего три, описанных в True20 - адепт, эксперт, воин. Что-то шире? RAW классы из 4-й днд. Их там всего 28, емнип. И не надо делать гибрид, а потом его мультиклассить со словами что так он не подходит под понятие базового класса.

Клировор и фейчардж мечемаг-варлок - это абберации харрактерные только для системной оптимизации в ДнД, не имеющие отношение к общеклассовой системе, имхо.
Название: Re: Основопологающие классы фентези игры
Отправлено: InfernalPenguin от Июня 07, 2010, 12:10
Священника забыли. Без него не получается классическая дыэндешная партия.
Название: Re: Основопологающие классы фентези игры
Отправлено: Chronicler от Июня 07, 2010, 12:13
Тот же адепт по типологии. От мага отличается отыгрышем, но не системно.
Название: Re: Основопологающие классы фентези игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 07, 2010, 12:18
Хе-хе...  Если по боевой роли, то
Дамагер - танк - контроллер - хилер? Можно погуглить по этой тематике, где-то мне попадался словарь сленга на 28, кажется, наименований вариантов боевых ролей.
Если по не только боевой - то социальщик - открывашка - боевик?
Вообще, стоит просто посмотреть на то, чем будет заниматься группа, как планируется. Там и будет разделение по областям деятельности.

Если же по антуражу - там может быть намного больше. Это как те 28 классов D&D 4 - существенная часть из них не отличается функционально настолько существенно, чтобы выносить их в разные архетипы...
Название: Re: Основопологающие классы фентези игры
Отправлено: Chronicler от Июня 07, 2010, 12:27
Шо це за контроллер? В норумльной боёвке есть танк, хилобот, дд (может рдд и мдд). А площадное покрытие должен дд и танк выдавать, по разным причинам.


Может быть ещё тематическая по паверам (вот блин, читаю 4-ю днд, 2-ю дмг...) типа: личные навыки, магия, силы природы, божество, псионика...
Название: Re: Основопологающие классы фентези игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 07, 2010, 12:32
Вот надо отрыть-таки список архетипов. Там подназваний всяких, от бластера до кустосидельца... Есть ведь ещё баффер, дебаффер и так далее...  Ага, вот - http://arcana.wikidot.com/combat-role
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Гримуар от Июня 07, 2010, 13:54
Геометр
спасибо за список)
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: ArK от Июня 07, 2010, 14:42
Популярные или основополагающие?
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Agt. Gray от Июня 07, 2010, 15:18
Лучше остановиться на воре, воине и волшебнике.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Гримуар от Июня 07, 2010, 15:19
и те и те)))

для системки выбор остановился на следующих профах: воин, вор, маг, купец, техник, жрец и врач и особо дикая профа - приключенец)))

всем спасибо.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: ArK от Июня 07, 2010, 23:43
Короче, в идеальной системе в вакууме число базовых классов равно числу базовых характеристик.
Название: Re: Основопологающие классы фентези игры
Отправлено: Ордос от Июня 07, 2010, 23:46
Тут ещё и в том дело, что шаблоны "воин-маг-вор" во многом навязаны играми, которые весьма произвольны.
В корне этих архетипов лежит классическая мифологическая триада Демиург, Герой и Трикстер. О чем собственно, ты дальше и пишешь:
Цитировать
Например: сильный герой - мудрый советчик\наставник - комический спутник главного героя.  :jester:
Или: сильный герой - чародейский герой - хитрый герой - герой, имеющий поддержку и благосклонность кого-то сильного.
:)

Цитата: Гримуар
для системки выбор остановился на следующих профах: воин, вор, маг, купец, техник, жрец и врач и особо дикая профа - приключенец)))
1. В условиях фэнтези чаще всего жрец = врач, иначе придется придумывать на уровне сеттинга, откуда взялась развитая медицина.
2. Купец - это переговорщик и юзер социальных скиллов?
3. Насчет приключенца - в принципе, в редакциях D&D до 3.0, вор воспринимался именно как приключенец - этакий авантюрный персонаж, который может с некоторой степенью эффективности и посражаться, и поюзать magic device, и применить скиллы.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Гримуар от Июня 08, 2010, 11:38
1 - учтем)
2 - он самый.
3 - ну в данном случае приключенец это такая дикая профа в которой можно соединять элементы разных других профессий.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Phoenix_Neko от Июня 08, 2010, 13:15
Что-то мне подсказывает, щито приключенец более желанная профа
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Гримуар от Июня 08, 2010, 14:19
возможно...
но те кто заточен на одной профессии выполняет ее намного лучше. + всякие уникальные навыки)
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Phoenix_Neko от Июня 08, 2010, 15:46
Цитировать
Короче, в идеальной системе в вакууме число базовых классов равно числу   базовых характеристик.
Ага, Сильный герой, Ловкий герой, Крепкий герой, Умный герой и т. д. :) Идеальная система? ;)

Цитировать
возможно...
но те кто заточен на одной профессии выполняет ее намного   лучше. + всякие уникальные навыки)
Хрен сбалансируешь.

А что за системко-то?
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: ArK от Июня 08, 2010, 16:57
Цитировать
Ага, Сильный герой, Ловкий герой, Крепкий герой, Умный герой и т. д.  Идеальная система?


А это смотря какие в системе характеристики\атрибуты  :)


То же самое, кстати, относится и к расам.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Гримуар от Июня 08, 2010, 17:05
Цитировать
А что за системко-то?
ssl

Цитировать
Хрен сбалансируешь.
а пусть кооперативятся.
врач должен лечить, а не лесть в драку, тоже касается и техника скажем.
зато команда из нескольких дополняющих друг друга профессий свернет горы)
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Leeder от Июня 08, 2010, 17:20
Не очень равное распределение классов. Например, тот же жрец (маг) или воин явно более обширное понятие, чем какой-нибудь врач. Может, вместо врача и техника оставить один класс "саппорт", который имеет несколько специализаций?
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Erih от Июня 08, 2010, 17:44
Ок, зубы будет рвать водопроводчик  :))
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 08, 2010, 18:41
Цитировать
Не очень равное распределение классов. Например, тот же жрец (маг) или воин явно более обширное понятие, чем какой-нибудь врач. Может, вместо врача и техника оставить один класс "саппорт", который имеет несколько специализаций?
Первое утверждение неверно, пока мы не знаем, чем занимается типичная партия. :) Важно же не насколько та или иная ниша важна в игровом мире вообще, а насколько она будет востребована в процессе игры группой. Пример: в типичном D&D-шном мире, если брать его целиком, сельское хозяйство явно более разнообразно и востребовано, чем умение убивать драконов разными способами. Но попытки вставить в типовую партию специалиста по рисоводству, мелиоратора и селекционера пшеницы - не лучшая идея. Даже просто крестьянина на уровне ином, чем чей-то бэк (а вообще он воин. Или там вор) - тоже не лучшая. ;)
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Phoenix_Neko от Июня 08, 2010, 18:51
Цитировать
Может, вместо врача и техника оставить один класс "саппорт", который   имеет несколько специализаций?
Я уже хотел то же самое предложить, но автор дал явно понять, что свой выбор он уже сделал :) А то могли бы помочь.

То же самое можно сделать с вором, купцом и приключенцем - в один класс вполне можно залить... Если до крайностей не доводить, то можно получить больше чем 3 класса.

Цитировать
воин явно более обширное понятие
Берсерк, амазонка, пират, паладин, боец, лучник, наёмник - навскидку разные типы воинов. Надо делить этот класс, по-любому надо.

Цитировать
ssl
Жаль, но не слышал о такой... Расскажи, плиз, поподробнее. (если это не днд-клон)
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Phoenix_Neko от Июня 08, 2010, 18:55
Цитировать
Первое утверждение неверно, пока мы не знаем, чем занимается типичная   партия. (https://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/smile.gif) Важно же не насколько та   или иная ниша важна в игровом мире вообще, а насколько она будет   востребована в процессе игры группой. Пример: в типичном D&D-шном   мире, если брать его целиком, сельское хозяйство явно более разнообразно   и востребовано, чем умение убивать драконов разными способами. Но   попытки вставить в типовую партию специалиста по рисоводству,   мелиоратора и селекционера пшеницы - не лучшая идея. Даже просто   крестьянина на уровне ином, чем чей-то бэк (а вообще он воин. Или там   вор) - тоже не лучшая. (https://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/wink.gif)
Иными словами, всё зависит от того, какие задачи решает ролевая система. Если это ролевая игра про слёт агрономов, то всё логично :)
Короче, хочу услышать про системку! :)
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Гримуар от Июня 08, 2010, 19:20
да я то не против помощи, просто здешний врач это "клирик", а жрецы это исключительно религиозники.

но я не против помощи, если есть хорошие идеи то высказывайте.

а ссл просто маленькая системка. клон ли днд? ну смотря под каким углом глядеть.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Leeder от Июня 08, 2010, 20:06
Первое утверждение неверно, пока мы не знаем, чем занимается типичная партия. :) Важно же не насколько та или иная ниша важна в игровом мире вообще, а насколько она будет востребована в процессе игры группой. Пример: в типичном D&D-шном мире, если брать его целиком, сельское хозяйство явно более разнообразно и востребовано, чем умение убивать драконов разными способами. Но попытки вставить в типовую партию специалиста по рисоводству, мелиоратора и селекционера пшеницы - не лучшая идея. Даже просто крестьянина на уровне ином, чем чей-то бэк (а вообще он воин. Или там вор) - тоже не лучшая. ;)

Не нашёл в этом посте указания, почему утверждение про "не очень равное распределение классов" неверно. Гримуар в первом посте указал, что ему нужны самые популярные и распространённые классы в фэнтези. Я отвечал именно в этом контексте.

P. S. Хоть убейте, не припомню класса "мелиоратор" ни в одной из известных мне систем...
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 08, 2010, 20:19
Цитировать
Не нашёл в этом посте указания, почему утверждение про "не очень равное распределение классов" неверно. Гримуар в первом посте указал, что ему нужны самые популярные и распространённые классы в фэнтези. Я отвечал именно в этом контексте.
Потому что "жрец" или "маг" не обязаны более широкими классами, чем "врач" или "техник". Даже в фентези, и даже в более-менее generic. Существует полно миров, где "жрец"- не более, чем социальный статус, например. :) Будем дальше спорить о пустяках?

Гримуар уже сделал выбор, как я понимаю. Даже если тебе, мне или кому-то ещё классификация кажется неравной, а то и вовсе борхесовской, у нас явно меньше информации, чем у автора, верно?
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Гримуар от Июня 08, 2010, 21:04
ну основные классы то выбраны. но никто же не мешает мутить престижи)
так что если есть идея хорошего интересного класса, не стесняйтесь и излагайте.
Название: Re: Основопологающие классы фентези игры
Отправлено: No Good от Июня 08, 2010, 21:12
3. Насчет приключенца - в принципе, в редакциях D&D до 3.0, вор воспринимался именно как приключенец - этакий авантюрный персонаж, который может с некоторой степенью эффективности и посражаться, и поюзать magic device, и применить скиллы.
Ну, в 3.0 rogue = авантюрист.

/me бурчит...
Вообще не понимаю, почему его переводят, как "вор", учитывая отсутствие особых воровских талантов...
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Ордос от Июня 08, 2010, 22:11
Еще лучше, все вышеперечисленные классы сделать специализацией от "саппорта". Thac0-user, spell-user, skill-user - все одно, разного рода боевая/полубоевая поддержка.
Так True20 же
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 09, 2010, 05:33
тема вообще интересная, годная для продуктивной дискуссии.

но смысл из неё можно выжать только в одном случае: если чётко определить, что такое класс персонажа. не просто как «фигня, выбираемая на этапе генерёжки, от которой дальше плюшки идут», а концептуально. это довольно сложно сделать людям, знакомым с той же дыныдой исключительно по третьей редакции, которую в этом плане давно пора предать анафеме: именно отсутствие единой идейной базы у классов и приводит там к тому, что чуть ли не под любого персонажа приходится покемонить какую-то дикую смесь из трёх шаблонов и дюжины дипов. так же и разделение таких «выбираемых при генерёжке штук» на расу и класс тоже кажется многим естественным, но таковым не является: в ранних редакциях это были сущности одной категории — можно было играть «за эльфа», а можно «за паладина».

так что если вопрос действительно про «основополагающие классы для фэнтези», а не про «самые популярные» (в последнем случае это действительно воин, вор и маг, они есть чуть ли не в каждой системе, недосистеме, полусистеме и каждом пучке хоумрулов, и это скучный вопрос, обсуждать нечего, чистая статистика), то я непрестанно ратую за то, чтобы опираться в фэнтези на архетипы — благо их довольно много, и весь жанр определяется именно их набором чуть более, чем полностью. и если есть у нас класс, скажем, рыцаря, то в правильной системе в его рамках можно будет сделать любого рыцаря, хорошо укладывающегося в сеттинг, и для этого не нужно будет дипаться в дервиша, ассасина, псионика, драконовсадника или ещё какую нечисть. и любой представитель класса маг будет совершенно очевидным магом: он будет ходить в смешной конической шляпе, опираться на посох и говорить мудрые слова. не потому, что так велит баланс чего-то там с чем-то там ещё, а просто потому, что если маг будет трындеть как идиот, вязать подковы пальцами и с визгом лапать девок на базаре, то такой маг не будет подходить в этот сеттинг, в эту систему, в эту игру.

сколько таких архетипов? базовых — тридцать два (по восемь мужских и женских, каждый «в плюс» и «в минус», см. 45 Master Classes: Mythic Models for Creating Original Characters, хорошая книжка), но может быть меньше в зависимости от поджанра фэнтези, стиля игры и специфики сеттинга. в качестве примеров интересного воплощения нестандартной системы классов можно упомянуть раскопанную аркану Монте нашего Кука и краснокоробочный хак разочаровавшегося в нём Эрика Провоста.

PS:
Ага, Сильный герой, Ловкий герой, Крепкий герой, Умный герой и т. д. :) Идеальная система? ;)
дэ-двадцать-модерн называется. не идеальная, а довольно скучная — во всяком случае, во всех её приложениях, что я лично читал, было скучно, и большинство знакомых, которые по ней играть пытались, тоже зевали. мой внутренний игродел говорит, что это всё потому, что создатели этой системы брились не тою бритвою и плодили сущности сверх необходимого: сильный герой — это тот, у кого Сила высокая, а ловкий — у кого Ловкость.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Phoenix_Neko от Июня 09, 2010, 13:24
Цитировать
ну основные классы то выбраны. но никто же не мешает мутить престижи)
так   что если есть идея хорошего интересного класса, не стесняйтесь и   излагайте.
ОМФГ, так там есть престижи! Ну пожалуйста, Гримуар, расскажи хоть что-то про систему! То, что это ДнД-клон, уже стало видно, но всё равно хочется подробностей... А вдруг выйдет что-то стоящее? Тогда и помочь сможем.
А так, престижей забавных и интересных хоть отбавляй. Мне, например, Аркейн Арчер очень нравится, уж очень он напоминает мне лучника-мага из Might & Magic VII. Можно хоть все запихать. Но возникает вопрос - в чём будет заключаться отличие от ДнД?

Цитировать
дэ-двадцать-модерн называется. не идеальная, а довольно скучная — во   всяком случае, во всех её приложениях, что я лично читал, было скучно, и   большинство знакомых, которые по ней играть пытались, тоже зевали.
Радагаст включил режим К. О. )))


ЗЫ. "основополагающие классы для фэнтези" это хоббит с кольцом, мужик с мечом, волшебник и Леголас :)
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 09, 2010, 13:51
ЗЫ. "основополагающие классы для фэнтези" это хоббит с кольцом, мужик с мечом, волшебник и Леголас :)
или взятый, колдун и летописец. или леопардоголовый монстр, рыцарь, пророк и правитель. или тайка, кирин, хандзю, ёдзю и ёма. или ребёнок, лев, колдунья, фавн и бобёр. фэнтези бывает разным, и оттого ёр майлэйдж мэй варай.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Phoenix_Neko от Июня 09, 2010, 13:58
Это зависит от того, какое фэнтези считать основополагающим. Т. е., например, Волшебника Земноморья, Хроники Нарнии или всё же Властелина Колец... Но всё-таки это была шутка :)
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Гримуар от Июня 09, 2010, 14:16
системка состоит в том что герой выбирает класс, и получив часть плюшек класса выбирает еше и расы с частью плюшек. и каждый уровень он получает новый навык.
конечно можно будет еще выбирать всякие престижи.
Магией смогут пользоваться не только маги, но маги смогут ботанить две школы магии, а не одну.
Жрецом сможет стать любой, не зависимо от класса. Нужно просто верить в выбранного бога.
Плюшки дающиеся богами действуют не всегда, боги оценивают кто зовет и в который раз.
Заклинание или жреческую плюшку можно получить после левелапа, ежели не брать навык.

в общем планируется что-то вроде обычного, но упрощенного днд.
но есть следующие фишки:
0 - прокачка ограничена расой и возрастом который может достичь раса, например человек 20 уровня уже почти старик (за исключением очень легендарных героев), у эльфов уровней побольше, а у орков соответственно поменьше.
00 - кроме рас, есть полу-расы. Люди скрещиваются почти со всеми, что вносит в игру всяких полу-эльфов, полу-темных эльфов, да и прочие извращения.
1 - со смертью героев ничего не кончается. там уже как минимум 5 способов продолжить игру после смерти. например сгенерить потомка своего)))
2 - в зависимости от поступков героев его либо толкает к пороку либо к добродетели, я имею ввиду именно поступки, а не отношения к жизни и всякие элайменты. И те кто особо упорно будут идти к одной из этих крайностей смогут воплощать эти крайности в себе. т.е принимать форму демонов или ангелов.
3 - бои более простые и ускоренные. у каждого вида орудия есть свои суперудары (кто играл в "вагранл стори" думаю поймет), и боевка основывается на комбо (кто играл в файтинги наверно тоже поймет), таким образом за серию удачных бросков можно за один раунд вынести всех врагов.
4 - броня дает % к хп, со временем изнашивается. для хардкорщиков предусмотрены такие вещи как - заброневой урон и ударная контузия.
5 - маны нет, магия зависит либо от времени использования, либо от наличия компонентов, черная и боевая магия приносит "откаты", так что стрелять пучками ферболлов не выйдет. Магия крови использует в качестве компонента кровь мага, и наносит урон здоровью.

И мне пригодится любая помощь в создании и тесте системы.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 09, 2010, 14:50
Это зависит от того, какое фэнтези считать основополагающим. Т. е., например, Волшебника Земноморья, Хроники Нарнии или всё же Властелина Колец... Но всё-таки это была шутка :)
я понимаю. и своим предыдущим сообщением как бы говорю вам, что те литературные или иные художественные источники, что используются как основной источник вдохновения и основные отправные точки при создании сеттинга, предопределяют фундаментальный набор архетипов, из которых и получается система классов.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 09, 2010, 15:40
:offtopic:
Бедный LotR на самом деле удивительно мало повлиял на стандарты современного фентези, кроме как дав начальный толчок. Волна конструктов на его основе - гораздо больше...
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Phoenix_Neko от Июня 09, 2010, 16:33
Гримуар, в целом, смахивает это очень сильно на MUD'ы, типа Адома.

Еще конкретные замечания:
Цитировать
0 - прокачка ограничена расой и возрастом который может достичь раса,   например человек 20 уровня уже почти старик (за исключением очень   легендарных героев), у эльфов уровней побольше, а у орков соответственно   поменьше.
Есть мнение, что эльфы хуже учатся, иначе при своём долгожительстве они бы давно превзошли людей/стали непобедимыми/другое.
Либо орки должны обладать чем-то из ряда вон, чтобы скомпенсировать низкий максимальный уровень. Либо лучше вообще орков не вводить, потому что никто не будет ими играть.

Цитировать
00 - кроме рас, есть полу-расы. Люди скрещиваются почти со всеми, что   вносит в игру всяких полу-эльфов, полу-темных эльфов, да и прочие   извращения.
Опять-таки, ВСЕ ли бастарды будут иметь заранее прописанные особенности, или "прочие извращения" будут генерироваться налету с какими-то правилами наследования?

Цитировать
1 - со смертью героев ничего не кончается. там уже как минимум 5   способов продолжить игру после смерти. например сгенерить потомка   своего)))
Хорошо, чем это отличается от других ролевых систем, когда при смерти героя ты создаёшь нового? Или новый герой обладает уровнем усопшего? Или, может, наследование черт родителя является уникальной особенностью этой игры?

Цитировать
2 - в зависимости от поступков героев его либо толкает к пороку либо к   добродетели, я имею ввиду именно поступки, а не отношения к жизни и   всякие элайменты. И те кто особо упорно будут идти к одной из этих   крайностей смогут воплощать эти крайности в себе. т.е принимать форму   демонов или ангелов.
Вот это я точно видел в каком-то МАДе. Демоны, ангелы, драконы, циклопы, джинны, элементалы - вот далеко не полный список оттуда. Но для этого требовалось умереть, кста.

Цитировать
3 - бои более простые и ускоренные. у каждого вида орудия есть свои   суперудары (кто играл в "вагранл стори" думаю поймет), и боевка   основывается на комбо (кто играл в файтинги наверно тоже поймет), таким   образом за серию удачных бросков можно за один раунд вынести всех   врагов.
Предусмотрены ли ц-ц-ц-цомбобрейкеры? И если нет, то нет ли перекоса баланса в сторону непобедимости главных героев?

Цитировать
4 - броня дает % к хп, со временем изнашивается. для хардкорщиков   предусмотрены такие вещи как - заброневой урон и ударная контузия.
Эти подходы hardly сочетаются, так что советую что-то поменять.
Вообще, броня будет комплектами или по частям тела а-ля Морровинд/Обливион? И что тогда с прицельными ударами по частям тела? И с эффектами ранений?

Цитировать
5 - маны нет, магия зависит либо от времени использования, либо от   наличия компонентов, черная и боевая магия приносит "откаты", так что   стрелять пучками ферболлов не выйдет. Магия крови использует в качестве   компонента кровь мага, и наносит урон здоровью.
Возможен ли энчантинг при этом подходе?


По основной теме хочу сказать ещё вот что:

В течение последних лет я вынашиваю идею ролевой системы под названием Might & Mind, основанной на дереве классов (на эту систему повлияли любимые мной классы из Might & Magic VII и Рагнарёк Онлайн). Основных классов там 8, и ещё один с немного другой прогрессией:
Воин, Лучник/Арбалетчик, Адепт, Тёмный адепт, Вор, Послушник, Лицедей и Ученик, особняком стоит Новобранец.
Особенностью системы является прогрессия при росте способностей персонажа.

При выборе базового класса герой получает доступ к определённому набору способностей, который развивает. У второй ступени (типа "профы") есть требования к способностям и характеристикам героя, и игроку желательно заранее выбрать для себя прогрессию и прокачивать нужные параметры, чтобы получить второй класс. У второго класса (для Воина это, например, среди прочих Берсерк/Варвар, Наёмник/Фрилансер или Крестоносец) есть более сильные и полезные способности, чем у базового, поэтому лучше получить его пораньше. При этом герой сохраняет все достижения, накопленные на предыдущем классе.
Есть также третьи профы, они более продвинуты чем вторые, но часто накладывают дополнительные ограничения, т. е., другой выбор умений и прочего. Например, это Друид/Тёмный друид. Брать третий класс необязательно, и вполне можно продолжить развиваться во втором классе, улучшая имеющиеся способности.
Самое интересное. Путь по дереву неоднозначен. Т. е., к тому же Друиду/Тёмному друиду могут разными путями доползти целых четыре базовых класса: Адепт, Тёмный адепт, Послушник и Ученик. И это значит, что их окончательный вид очень сильно отличается в зависимости от пройденного пути.

Ещё момент - есть классы через дробь. Это означает минимальные различия классов в целом, но основная классовая абилка сильно отличается (областью применения, направленностью или элайнментом). Т. е., пара примеров:
Лучник/Арбалетчик - это один класс, заточенный на оружие дальнего боя, но у Лучника все особенности применяются с луками, а у Арбалетчика - с арбалетами.
Берсерк/Варвар обладают яростью, но Берсерк себя контролирует, а Варвар - нет.
Рэйнджер/Браконьер одинаковы, но Рэйнджер защищает природу, а Браконьер - наоборот :)

Есть мелкие особенности строения самого дерева, например, запрещающие движение в обратную сторону и ограничивающие максимальный путь тремя классами - базовым, вторым и иногда третьим. Исключение - у Новобранца прогрессия другая, она тоже пересекается с другими классами, но путь может быть длиннее, например, Новобранец - Рядовой/Солдат - Капрал - Сержант - Лейтенант - Капитан.


Пока что эта система так и осталась концепцией, потому что я занимаюсь другими проектами.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Phoenix_Neko от Июня 09, 2010, 16:35
Цитировать
Бедный LotR на самом деле удивительно мало повлиял на стандарты   современного фентези, кроме как дав начальный толчок. Волна конструктов   на его основе - гораздо больше...
Видимо, достаточно повлиял, если создателям дынды пришлось судиться по поводу хоббитов.
А ещё вспомни все эти поделки конца 90-х годов, которых в рунете пруд пруди. Основа из ДнД, расы из ВК, дикие абревиатуры и механика чеков...
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Гримуар от Июня 09, 2010, 17:19
энчантинт? это типа создание предметов? с этим техник обычно справляется.
4 - нет. это слишком сложно, высчитывать на каждом из 6 персонажей в партии (к примеру) степень износа каждого элемента брони. потому кождос к примеру +10 хр, стальные латы + 50, кевлар +100 и т.д
3 - некорые суперудары носят названия "потеря оружия, поломка оружия, промах, промаз и падение" иначе говоря, не все атаки успешны. но есть и чтото вроде "удар срубает головы трем врагам рядом с героем".
брекеров нету, просто после каждого комбо удара сложность растет, первый 0 второй 5, третий 10 и т.д.
Чистый рандом.
2 - я такое в игре "персона" видел. до сих пор мне кажется что это гениальная идея. всетки воплощение образа души героя это круто.
1 - самый первый вариант это как раз таки накидывание нового героя.
ну еще парочка. приключения в загробном мире, или возвращение в образе нежити.
ликантропия, вампиризм, одержимость.. мало ли
Цитировать
наследование черт родителя является уникальной особенностью этой игры?
дело вкуса. я часто играю родственниками или потомками героев которыми играл ранее.
00 - оба варианта.
0 - они и  становятся таковыми со временем. у них уровней больше и соответственно максимально возможный опыт.
почему не будут ими играть? а ролеплей? или это уже не так важно как количество максимальных уровней?

пс - про муды типа адома никогда не слышал.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 09, 2010, 17:32
ADoM — это не муд, а рогалик. отчаянно рекомендую, это чуть ли не лучшее детище компьютерного невизуального геймдизайна. отлично отвлекает от создания фентези хартбрейкеров (https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gameforums.ru%2Fjournals%2F63719_yoda.gif&hash=a6e915969836b1aa9c1e68ec65e9fae7cf8d3835)

во Властелине Колец есть, конечно, и дварфы, и эльфы, и пополамщики — слова такие, по крайней мере, есть, но ни само дыныды, ни её клоны не моделируют Средиземье и к этому совершенно не стремятся. маги кастуют по-вэнсевски, полуэльфы — отдельная раса, высокие эльфы смертны, орки не произошли от эльфов, балоры/балроги — от солар/майар, энты/тренты тупее и быстрее, нежити и демонов вагон и маленькая тележка…
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 09, 2010, 17:48
Цитировать
Есть мнение, что эльфы хуже учатся, иначе при своём долгожительстве они бы давно превзошли людей/стали непобедимыми/другое.
Есть замечание, что для игры важнее не внутримировые объяснения, а играбельность - потому говорить о возможных игровых проблемах полезно именно на уровне конкретных проблем. :) А подвести базу под решение сможет любой человек с хотя бы средней фантазией - учатся ли эльфы хуже или, наоборот, лучше, но менее людей заинтересованы в подземельеползании и исступленном самосовершенствовании...

А так... В общем-то человек занят делом, которое мудрый дядя Радагаст уже так назвал, что мне и добавить нечего. Пусть - это полезно, хотя, прошу отметить, я вовсе не говорю, что в результат кто-то сможет играть...

Цитировать
Видимо, достаточно повлиял, если создателям дынды пришлось судиться по поводу хоббитов.
А ещё вспомни все эти поделки конца 90-х годов, которых в рунете пруд пруди. Основа из ДнД, расы из ВК, дикие абревиатуры и механика чеков...
Да нет, я не про это. (Тем более, что "стандартные хафлинги" нынешних времен на творения Профессора похожи примерно так же, как пиранья на карася). Но речь не об отдельных названиях - и уже упомянутый мудрый дядя это тоже понял. Речь о том, что эти названия означают, и о концепциях мира. Ни Толкин, ни Ле Гуин, и вообще почти никто из старых мэтров не повлиял на generic фентези-сеттинг в смысле принципов его функционирования. (Да, я знаю, что дедушка Толкин задал шаблон стандартных рас - пресловутый EDO\ЭГО...)   Ладно, это оффтопик.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Phoenix_Neko от Июня 09, 2010, 17:48
Цитировать
энчантинт? это типа создание предметов? с этим техник обычно справляется.
Нет, это создание волшебных и зачарованных предметов. Обычно это требует существенных затрат маны, отсюда и вопрос.

Цитировать
4 - нет. это слишком сложно, высчитывать на каждом из 6 персонажей в партии (к примеру) степень износа каждого элемента брони. потому кождос к примеру +10 хр, стальные латы + 50, кевлар +100 и т.д
Насчёт "стальные латы + 50, кевлар +100" советую почитать вот это, потому что тут совсем не всё так однозначно как кажется:
http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=3&Board=dnd&Number=1095436&page=0&view=collapsed&sb=5&o=
...и дальше по треду.

Цитировать
3 - некорые суперудары носят названия "потеря оружия, поломка оружия, промах, промаз и падение" иначе говоря, не все атаки успешны. но есть и чтото вроде "удар срубает головы трем врагам рядом с героем".
Ну допустим. А как последний удар активируется? Не получится использовать "мешок с крысами"?

Цитировать
брекеров нету, просто после каждого комбо удара сложность растет, первый 0 второй 5, третий 10 и т.д.
Тогда вопрос - могут ли комбы применять враги против героев?

Цитировать
2 - я такое в игре "персона" видел. до сих пор мне кажется что это гениальная идея. всетки воплощение образа души героя это круто.
Честно, игра "Персона" для меня - это игрушка для Sony PlayStation... О настольной такой не слышал, а поиск ничего не дал.
Круто - это не воплощение души героя, а играть драконом, вот что круто же! :) Столько плюшек же ;)

Цитировать
1 - самый первый вариант это как раз таки накидывание нового героя.
ну еще парочка. приключения в загробном мире, или возвращение в образе нежити.
Первый способ экзотикой не является, да и последний тоже (в том числе и насильственное возвращение :devil: сопартийцами). Второй вариант весьма интересен, но не задолбается ли Ведущий каждый раз придумывать эти приключения, если героям приспичит часто умирать? Или они по одному сценарию? Такой вариант был бы скучным...

Цитировать
дело вкуса. я часто играю родственниками или потомками героев которыми играл ранее.
Это и правда дело вкуса, а одновременно признак мерисью. Так же, как играть рейстлинами, глорфиндейлами, морфеусами и прочими гаарами.

Цитировать
00 - оба варианта.
Оба варианта не может быть. Тут либо общее правило для всех помесей, включая уже заранее описанные (дабы был унифицированный подход, а заодно особенность системы), либо все возможные в природе помеси заранее прописываются со своими параметрами.

Цитировать
0 - они и  становятся таковыми со временем. у них уровней больше и соответственно максимально возможный опыт.
Я это и описал. Если бы эльфы были круче, гнить бы людям тогда в нищете и подчинении. Если у тебя не так, то всё зависит от того, какую роль ты отводишь в сеттинге эльфам, а какую - людям.

Цитировать
почему не будут ими играть? а ролеплей? или это уже не так важно как количество максимальных уровней?
Не смеши. Если персонажа убьют в бою из-за несбалансированности его расы, то ролеплей закончится.
Если, опять же, не делать такой садистский подход к навязанному ролеплею уникальной особенностью системы.

Цитировать
пс - про муды типа адома никогда не слышал.
А я и не спорю. Говорю же - подход напомнил во многом. "Всё уже украдено до нас" - (с.)
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 09, 2010, 18:05
Кстати, об уровнях и опыте (а равно и максимальном возрасте в привязке к этому). Надеюсь, Гримуару знакомо словосочетание Juicer Problem?
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Phoenix_Neko от Июня 09, 2010, 18:16
Цитировать
ADoM — это не муд, а рогалик.
Это я очепятался :) Хотя пропустил через себя пару руководств по АДОМу :)

Цитировать
во Властелине Колец есть, конечно, и дварфы, и эльфы, и пополамщики —   слова такие, по крайней мере, есть, но ни само дыныды, ни её клоны не   моделируют Средиземье и к этому совершенно не стремятся.
Никто и не говорил, что стремятся. Но не было бы мэтров - не было бы ДнД.

Цитировать
Кстати, об уровнях и опыте (а равно и максимальном возрасте в привязке к   этому). Надеюсь, Гримуару знакомо словосочетание Juicer Problem?
Сомневаюсь. Но возможен и противоположный вариант. Эльф как долгожитель имеет больший ресурс старения и, значит, большее сопротивление эффектам проклятий или чему-то подобному, например, может спокойно пить из пулов, не боясь потерять каких-то 10 лет жизни. Гримуару нужно подумать, как сбалансировать долгожительство (которое в плюшках или очках персонажа должно стоить немало) и увеличенный максимальный уровень с одной стороны, и скорую смерть от старости и низкий максимальный уровень с другой. Но всё равно, по мне выглядит странно, как я уже говорил.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 09, 2010, 18:34
Смысл тут в том, что долгожительство в типичной игре вообще не должно толком стоить ничего - мало игр задействует возраст персонажа всерьёз, либо идет столько лет игрового времени, чтобы старение имело значение. Исключение - если в игре активно применяется магическое старение и нет контрмер, но тогда встает проблема необратимого "выгорания" персонажа...

Разница же в потолке - это источник ещё большей уймы проблем. Если герои добрались до высоких уровней, а потом кто-то упёрся в потолок, то что далее? Если игры в супервысокоуровневых эльфов отличаются от игр в простых смертных людей, то зачем правила по тому и другому пытаться вогнать в одни рамки? Понятно, что в игру по местному аналогу эпики пойдут только эльфы, потому что другим нельзя. Если же персонажи с сильным разбросом по уровням могут спокойно идти вместе и система подразумевает такое, то зачем вообще подробные правила по связи уровня с длительностью жизни?
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Гримуар от Июня 09, 2010, 18:52
ладно. уговорили. вычеркиваем эльфов и орков. пусть одни люди бегают

Геометр. неа не зна. что это за словосочетание?
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 09, 2010, 19:13
Это как раз то, про что я говорил выше. Название проблемы, которая возникает, когда игромеханическое неравенство пытаются балансировать менее формализованными проблемами в обычной жизни персонажа, особенно - не учитывая, что обычно в игре идет не совсем обычная жизнь, а её большая часть остается за кадром.

Название происходит от расы "суперов" в RIFTS, кажется. Которые имели кучу плюшек за страшно сокращенную продолжительность жизни (а та, в свою очередь, далеко не всегда влияла на игру).
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Erih от Июня 09, 2010, 19:40
:offtopic:
Листая juicer uprising: что то здесь совсем не то написано.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 09, 2010, 20:02
Название происходит от расы "суперов" в RIFTS, кажется. Которые имели кучу плюшек за страшно сокращенную продолжительность жизни (а та, в свою очередь, далеко не всегда влияла на игру).
какая раса суперов, ты чего? класс это. occupational character class, девиз которого — лив фаст, дай янг.
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi50.tinypic.com%2F2vwv19x.png&hash=cf9b96cc62f7cffeee99b60e0ee5220d313e29ac)
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 09, 2010, 20:07
Всё-всё, устыдился.  :) По памяти всё, да ещё с прошлой жизни...
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Erl от Июня 10, 2010, 17:14
Сори, я чес говоря, не совсем понял - это планируется как бы стебная игра или серьезная? Если серьезная, то извините..


системка состоит в том что герой выбирает класс, и получив часть плюшек класса выбирает еше и расы с частью плюшек. и каждый уровень он получает новый навык.
конечно можно будет еще выбирать всякие престижи.
Вот поясните мне пожалуйста, ну зачем нужны уровни? Т.е. я еще могу понять зачем нужен класс (в качестве шаблона), но вот уровни зачем?... Это же каменный век игромеханики.

По-моему, уровни существуют только для того, чтобы перс не слишком быстро раскрутился за счет целенаправленного развития в поинт-байной системе. Но это относительно легко правится предельными для уровня значениями параметра - как это например в ДнД со скилами сделано. Ну или другими методами.

Магией смогут пользоваться не только маги, но маги смогут ботанить две школы магии, а не одну. 
А что в этом принципиально особенного?

Жрецом сможет стать любой, не зависимо от класса. Нужно просто верить в выбранного бога.
Плюшки дающиеся богами действуют не всегда, боги оценивают кто зовет и в который раз.
Плавали.. В 96-98 годах. Если сумеешь завязать это на ролевой игре, может получиться интересно.

А как божество будет оценивать веру своего жреца? Плюсики ему в "зачетку" ставить?

Заклинание или жреческую плюшку можно получить после левелапа, ежели не брать навык.
Т.е. два заклинания получить за левел нельзя? :)

А почему?

в общем планируется что-то вроде обычного, но упрощенного днд.
но есть следующие фишки:
Нифига себе, упрощенного... Для упрощенного фишки надо убирать, а не добавлять...

0 - прокачка ограничена расой и возрастом который может достичь раса, например человек 20 уровня уже почти старик (за исключением очень легендарных героев), у эльфов уровней побольше, а у орков соответственно поменьше.
То есть, перс 19 уровня (эдакий 69 летний старичок) заваливает наконец дракона (ну не знаю, как, занудством, наверное) и дзиньк! Левелап невозможен, т.к. для уровня 20 требуется возраст в 70 лет! Так что-ли? :)

00 - кроме рас, есть полу-расы. Люди скрещиваются почти со всеми, что вносит в игру всяких полу-эльфов, полу-темных эльфов, да и прочие извращения.
Вот уж действительно извращения. Зачем?

1 - со смертью героев ничего не кончается. там уже как минимум 5 способов продолжить игру после смерти. например сгенерить потомка своего)))
Угу.. А почему бы просто не сгенерить нового перса?

2 - в зависимости от поступков героев его либо толкает к пороку либо к добродетели, я имею ввиду именно поступки, а не отношения к жизни и всякие элайменты. И те кто особо упорно будут идти к одной из этих крайностей смогут воплощать эти крайности в себе. т.е принимать форму демонов или ангелов.
Как предполагается отслеживать благость или злобность поступков?

Баллами за действия? Вопрос в лоб: сколько очков даст убийство младенца, который по пророчеству, если выживет - уничтожит десять (сто, тыщу, стротыщьпицотмильонов) ни в чем не повинных людей?

3 - бои более простые и ускоренные. у каждого вида орудия есть свои суперудары (кто играл в "вагранл стори" думаю поймет), и боевка основывается на комбо (кто играл в файтинги наверно тоже поймет), таким образом за серию удачных бросков можно за один раунд вынести всех врагов.
Идея может быть интересной (игру не видел). Возможно если подойти творчески - может выйти что-то уникальное..

4 - броня дает % к хп, со временем изнашивается. для хардкорщиков предусмотрены такие вещи как - заброневой урон и ударная контузия.
Прикольно... Одел тапочки, стал выдерживать на 2 шелбана больше... Бред т.е. :)

5 - маны нет, магия зависит либо от времени использования, либо от наличия компонентов, черная и боевая магия приносит "откаты", так что стрелять пучками ферболлов не выйдет. Магия крови использует в качестве компонента кровь мага, и наносит урон здоровью.
Это "упрощенное ДнД" ??? :)))) Тут если по хорошему, то надо отдельный том для маджикюзеров писать :)))

Без обид, это только мое личное мнение :)
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Chronicler от Июня 10, 2010, 17:23
Цитировать
Баллами за действия? Вопрос в лоб: сколько очков даст убийство младенца, который по пророчеству, если выживет - уничтожит десять (сто, тыщу, стротыщьпицотмильонов) ни в чем не повинных людей?
Стоит ли счастье убийцы слезинки маленького бехолдера?
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 10, 2010, 17:38
Про фентези сердцеразбиватель уже всё сказано, потому пойдём по интересным вещам...
Цитировать
Вот поясните мне пожалуйста, ну зачем нужны уровни? Т.е. я еще могу понять зачем нужен класс (в качестве шаблона), но вот уровни зачем?... Это же каменный век игромеханики...
По-моему, уровни существуют только для того, чтобы перс не слишком быстро раскрутился за счет целенаправленного развития в поинт-байной системе.

Да нет, с из что это историческое начало вовсе не следует, что иные модели лучше во всём и старичку пора на помойку. :) У уровней хватает иных полезных свойств. Самый простой вариант - уровень может быть интегральной характеристикой "крутизны", на что можно много что завязывать, вроде сюжетных иммунитетов...
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 10, 2010, 18:07
кроме того, уровень обусловливает то, чем занимается персонажи (2/6/7… из павва-дзю-кью (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Power_19)). если мы берём в руки книжку, на обложке которой написано «дыныдышный модуль для персонажей 1–3 уровней», то это означает кроме всяких циферок и то, что модуль будет про вопиющую расовую дискриминацию кобольдов или в крайнем случае орков, а если написано «дыныдышный модуль для персонажей 21–23 уровней», то опять-таки кроме циферок, которые вообще-то и выкинуть можно, и перекалибровать, это будет означать, что модуль будет про межпланарные путешествия, артефакты, божественные столкновения и уникальных монстров.

кстати, если вы думаете, что это не имеет отношения к сказанному мною выше про архетипы, то вы вот-вот запостите какое-нибудь широко распространённое заблуждение!
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Minder от Июня 10, 2010, 18:58

Вот поясните мне пожалуйста, ну зачем нужны уровни? Т.е. я еще могу понять зачем нужен класс (в качестве шаблона), но вот уровни зачем?... Это же каменный век игромеханики.

По-моему, уровни существуют только для того, чтобы перс не слишком быстро раскрутился за счет целенаправленного развития в поинт-байной системе. Но это относительно легко правится предельными для уровня значениями параметра - как это например в ДнД со скилами сделано. Ну или другими методами.


Уровни могут быть очень сильным инструментом при наличии например в сеттинге/жанре четко различаемых "весовых категорий" и возможностью перехода между ними для персонажа...
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Erl от Июня 10, 2010, 19:19
Про фентези сердцеразбиватель уже всё сказано, потому пойдём по интересным вещам...
Да нет, с из что это историческое начало вовсе не следует, что иные модели лучше во всём и старичку пора на помойку. :) У уровней хватает иных полезных свойств. Самый простой вариант - уровень может быть интегральной характеристикой "крутизны", на что можно много что завязывать, вроде сюжетных иммунитетов...
кроме того, уровень обусловливает то, чем занимается персонажи (2/6/7… из павва-дзю-кью (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Power_19)). если мы берём в руки книжку, на обложке которой написано «дыныдышный модуль для персонажей 1–3 уровней», то это означает кроме всяких циферок и то, что модуль будет про вопиющую расовую дискриминацию кобольдов или в крайнем случае орков, а если написано «дыныдышный модуль для персонажей 21–23 уровней», то опять-таки кроме циферок, которые вообще-то и выкинуть можно, и перекалибровать, это будет означать, что модуль будет про межпланарные путешествия, артефакты, божественные столкновения и уникальных монстров.
Интегральной характеристикой крутизны может быть и система "бального опыта" (мнэ, ну я и назвал...) типа той, которая применяется в гурпсе, в маскараде или в адреналине.

Если базовый персонаж скажем 200 баллов опыта, то можно отправлять мочить кобальтов. Если модуль на 2000 баллов опыта - можно отправляться мочить стаю древних драконов (цифры для примера).


Уровни могут быть очень сильным инструментом при наличии например в сеттинге/жанре четко различаемых "весовых категорий" и возможностью перехода между ними для персонажа...
В смысле? Например, доступ к уровням магии? Считаете, что то же самое не сможет сделать поинт-бейная система? Или я неправильно понял?


Да, сразу оговорка: я не собираюсь кого-то отговаривать играть по любимым для них системам. Нравится по ним играть - ради бога, получайте удовольствие - это ж главное в игре.  Я просто считаю, что если делать новую систему, не стоит повторять ошибки доисторических систем с квадратными колесами (без обид и наездов - это только мое мнение).
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Minder от Июня 10, 2010, 19:47

В смысле? Например, доступ к уровням магии? Считаете, что то же самое не сможет сделать поинт-бейная система? Или я неправильно понял?

Пойнт-бай начинает работать через одно место когда между весовыми категориями существуют качественные отличия, а не количественные.....
Опять таки см. ответ Геометра - сюжетный иммунитет удобнее привязывать к уровням а не к пойнтовости персонажей...
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 10, 2010, 20:00
Интегральной характеристикой крутизны может быть и система "бального опыта" (мнэ, ну я и назвал...) типа той, которая применяется в гурпсе, в маскараде или в адреналине.
может, конечно. я просто привожу пример того, какие задачи паттерн проектирования ролевых игр под названием «Уровень» решает легко и непринуждённо.

В смысле? Например, доступ к уровням магии? Считаете, что то же самое не сможет сделать поинт-бейная система? Или я неправильно понял?
да не, тут уместнее было бы вспомнить tiers из четвёртой дыныды. подробнее раскрывать здесь, пожалуй, не буду, у нас с Гримуаром конфликт интересов, и лучше друг друга не сбивать.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Erl от Июня 10, 2010, 20:12
Опять таки см. ответ Геометра - сюжетный иммунитет удобнее привязывать к уровням а не к пойнтовости персонажей...

Вопрос - что такое сюжетный иммунитет и почему эту функцию может выполнять только "уровень" ?
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 10, 2010, 20:20
Сюжетный иммунитет - это отсечение некоторых угроз для персонажа. Вообще говоря, не только иммунитет - вообще разделение по категориям. То есть ситуация, когда Эльминстера в этом сюжете принципе не могут грохнуть гоблинские гопники в переулке, тут даже кубики кидать не будем. Или когда дзёнина Конохи банда генинов Звука без Очень Хитрого Плана никакими своими силами не обезвредит, потому что они безымянные проходные персонажи, а он - именной и сюжетный.

D&D-шные ограничения эффекта магии по хит-дайсам в ранних редакциях или изменения эффектов по tier-ам в Четверке - это той же песни слова.

Про ТОЛЬКО уровень тут речи нет - но уровень тут удобное мерило. Обычно более удобное чем разделять персонажей по очкам пойнтбаев и проводить нечеткие границы - 279 очковый персонаж уже там, а 273 - ещё тут...
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Agt. Gray от Июня 10, 2010, 20:28
Minder,
Цитировать
Пойнт-бай начинает работать через одно место когда между весовыми категориями существуют качественные отличия, а не количественные.....
Почему не "левела начинают работать через одно место когда между весовыми категориями существуют качественные отличия, а не количественны"?
Обоснование required.
Цитировать
сюжетный иммунитет удобнее привязывать к уровням а не к пойнтовости персонажей
Почему?
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 10, 2010, 20:31
Или когда дзёнина Конохи банда генинов Звука без Очень Хитрого Плана никакими своими силами не обезвредит, потому что они безымянные проходные персонажи, а он - именной и сюжетный.
им просто надо пройти квест на получение имён! (https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.dirty.ru%2Fpics%2Fninja.gif&hash=67a3e263546c21ee2b4b59b378b943ece9816f54)

Обычно более удобное чем разделять персонажей по очкам пойнтбаев и проводить нечеткие границы - 279 очковый персонаж уже там, а 273 - ещё тут...
вот как бы да. чем меньше разных категорий, тем меньше споров о них. вот, скажем, в случае практически любого персонажа 95% всех игроков и мастеров согласятся о том, какого он(а) пола. согласия о том, какого он(а) мировоззрения, уже достичь не так просто. понимания того, что такое шестой уровень, а что такое девятый, разнятся ещё сильнее, а уж если вопрос по поинтбаям от нуля до бесконечности — то это будет разброс во мнениях о-го-го.

к слову, лично я смею сомневаться в том, что прямой персонаж на 100 поинтбаев и персонаж на 100 поинтбаев плюс ещё на 200 бонусных за то, что он слепой геморроидальный клептоманьяк с синдромом Аспергера, будут совсем уж одинаково эффективны… нет! нет! я не хочу обсуждать слепых снайперов! нет! только не это! куда вы меня тащите?! я буду жа
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Minder от Июня 10, 2010, 20:36
Minder,Почему не "левела начинают работать через одно место когда между весовыми категориями существуют качественные отличия, а не количественны"?
Обоснование required.Почему?

"Почему 400-пойнтовый персонаж имеет павер "cheat death once a day" а 399-пойнтовый нет?" или при другом подходе - "Почему я обязан брать павер "cheat death once a day" на 100 из моих 400 пойнтов, а не могу взять на те же очки +1000 к попаданию"...

Касательно второго вопроса - вариация того же примера - удобнее иметь павер cheat death [your level] times a  day чем cheat death [your character points total / 1000 ] times a  day... ровно на одно вычисление, но удобнее....
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 10, 2010, 20:39
Давайте аккуратно разберём, что такое уровень и что такое пойнтовая система генерации (которые, кстати, друг другу не противоречат - одна система может сочетать и то, и другое).

Уровни в самом классическом понимании - это качественные скачки. Изменения, которые одномоментны (более-менее) и приводят к изменениям в нескольких областях. Как минимум несколько очков дают на развитие. :) Пойнтовая система в такой же степени упрощения - это более плавный независимый рост. В пределе каждая модель дает другую.

Теперь - почему уровни лучше, когда надо отражать качественную разницу? Потому что уровней обычно банально меньше - раз, потому что уровень поневоле представляет некий "водораздел" - два. Не просто рыцарь прокачал умение колоть пикой, а с безземельного рыцаря поднялся до владельца кипа или там до баронского титула - это хорошая сфера применения уровней. Или там магистр эзотерики поднялся на новую ступень и теперь не только на 10% лучше наводит приворот, но и светится в астралах на три километра, а эфирные комары его не берут.

Почему удобнее привязывать сюжетные иммунитеты к уровням? Потому что категории "дядь с иммунитетами" обычно чёткие, а основное достоинство пойнтовой системы - именно отсутствие чётких и ярко выраженных границ. Можно записать некие преквизиты для перехода в новую категорию - но тогда по пойнтовой системе придётся отслеживать много вещей...
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Agt. Gray от Июня 10, 2010, 20:41
Майндер, не обижайся, но у тебя представление о поинт-бае из эпохи тотальной ролевой неграмотности рунета. А твои "почему" из разряда вопроса Карлсона про коньяк.
Ответь на вопросы, пожалуйста.

Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Minder от Июня 10, 2010, 20:44
Майндер, не обижайся, но у тебя представление о поинт-бае из эпохи тотальной ролевой неграмотности рунета. А твои "почему" из разряда вопроса Карлсона про коньяк.
Ответь на вопросы, пожалуйста.
А на самом деле? кстати я прекрасно представляю себе гибридные модели, о которых говорит Геометр, но в качестве примеров беру именно радикальные случаи....
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Арсений от Июня 10, 2010, 20:45
Вопрос - что такое сюжетный иммунитет и почему эту функцию может выполнять только "уровень"?
Это калька с английского plot immunity. Обозначает не, как может казаться, иммунитет к сюжету, а то, что сюжет дает персонажу некий иммунитет к угрозам, гарантию того, что персонаж не будет выведен из сюжета.

Может быть частью законов жанра – например в традиционных pulp-рассказах и главный герой (и, нередко, главный злодей) так или иначе переживают всю историю, чтобы появится в продолжении.

Может быть связан с тем, что у персонажа в сюжете есть некая функция – Горлум из ВК не может умереть до сцены над Роковой расселиной, потому что тогда потеряется одна из важных тем книги.

Не обязательно является абсолютным – например, герой нуарного детектива может пережить дюжину драк и перестрелок, но умереть от одного удара предавшей его femme fatale.

Так и в ДнД, герой 15 уровня никак не может умереть от стычки с дюжной коболдов (если это, конечно, не Кракеновские коболды) – у него к ним сюжетный иммунитет.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Agt. Gray от Июня 10, 2010, 20:50
Что "на самом деле"?

Я спросил, почему ты считаешь, что:
"Пойнт-бай начинает работать через одно место когда между весовыми категориями существуют качественные отличия, а не количественные..."
и
"сюжетный иммунитет удобнее привязывать к уровням а не к пойнтовости персонажей"
Ответишь?
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Minder от Июня 10, 2010, 21:00
Что "на самом деле"?

Я спросил, почему ты считаешь, что:
"Пойнт-бай начинает работать через одно место когда между весовыми категориями существуют качественные отличия, а не количественные..."
и
"сюжетный иммунитет удобнее привязывать к уровням а не к пойнтовости персонажей"
Ответишь?

Ну в общем то Геометр уже озвучил все что я мог бы сказать по этому поводу... а мой первый ответ - это наиболее очевидные грабли которые появляются в чистых пойнт-баевых системах при введении качественных и, возможно, заранее определенных скачков между различными весовыми категориями персонажей, но отсутствуют в чистых левельных...
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Agt. Gray от Июня 10, 2010, 21:30
Minder, что-то я не вижу, чтобы Геометр где-то обосновывал, что "пойнт-бай начинает работать через одно место когда между весовыми категориями существуют качественные отличия".
Цитировать
а мой первый ответ - это наиболее очевидные грабли которые появляются в чистых пойнт-баевых системах
Первый ответ - это фразы, которые странно слышать от человека, видевшего поинт-бай-cистемы своими глазами.

Геометр Теней,
Цитировать
Почему удобнее привязывать сюжетные иммунитеты к уровням? Потому что категории "дядь с иммунитетами" обычно чёткие, а основное достоинство пойнтовой системы - именно отсутствие чётких и ярко выраженных границ.
В связи с этим вопросы:
1) Почему считается, что категории обладателей иммунитета четкие? Все герои обязаны иметь равную сюжетную защиту, или это по какой-то другой причине?
2) Почему считается, что достоинство поинтовой системы в плавности подразумевает обязательное отсутствие чётких и ярко выраженных границ?
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 10, 2010, 21:38
По порядку:
Цитировать
Почему считается, что достоинство поинтовой системы в плавности подразумевает обязательное отсутствие чётких и ярко выраженных границ?
Потому что это постулировано выше, где я постарался свести (и упростить) принципы этих систем до одной фразы. :) Ещё раз - не отсутствие - ввести-то границы проще пареной репы, как и обеспечить относительную плавность развития в системе уровневой - а отсутствие в основе. Любая чёткая граница в пойнтовой системе вводится искуственно (и либо имеет произвольный характер во внутримировых терминах, либо требует отслеживать добавочные сущности (вроде выкупания вон того, этого и вот этого)), в то время как у уровневой системы счётчик сам по себе есть, как побочный эффект; его не нужно вводить дополнительно.

В реальности конечно всё усложняется частностями, но основа именно такова. Насчёт "работать через одно место" я бы не стал говорить, но что менее удобен - да, я бы не отказался от такого утверждения. Всё как обычно - нос поднимешь, хвост увязнет... 

Цитировать
Почему считается, что категории обладателей иммунитета четкие? Все герои обязаны иметь равную сюжетную защиту, или это по какой-то другой причине?
Просто потому, что категорий иммунитета обычно очень немного. Пример Арсения очень показателен - деление на главных и второстепенных героев обычно трудно углубить. Две-три категории второстепенности ещё можно делить, и то не везде, а далее - перебор. Именно потому сюжетные иммунитеты обычно имеют не так уж много градаций.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Erih от Июня 10, 2010, 22:27
Цитировать
Любая чёткая граница в пойнтовой системе вводится искуственно (и либо имеет произвольный характер во внутримировых терминах, либо требует отслеживать добавочные сущности (вроде выкупания вон того, этого и вот этого)), в то время как у уровневой системы счётчик сам по себе есть, как побочный эффект; его не нужно вводить дополнительно.
Факт существования Пун-Пунов и термин "оптимизация" говорят нам прямо противоположное.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Chronicler от Июня 10, 2010, 22:33
Факт умения отличать теорию от реализации говорит что в днд всё немного криво.
Название: Re: Основопологающие классы фентези игры
Отправлено: SaintMika от Июня 10, 2010, 22:41
желателен просто небольшой списочек самых распространенных классов.
С подобным вопросом, сталкивался раза два в жизни. В первый раз, в 98, когда писал свой фентези-хартбрейкер, на основе книжек серии Конины, выделил класс Избранного, Мудрого наставника и Комического спутника. Второй раз, в апреле 2010, тогда как классы, я выделил семь смертных грехов. Т.е. у меня было воплощение Жадности, Похоти, Гнева и т.д. Получилось вполне сносно.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Agt. Gray от Июня 10, 2010, 22:42
Геометр Теней,
1) Такая вещь в поинтовых системах называется "темплейт". У нее четко определена граница в поинтовой стоимости, и применить ее к персонажу (при прочих равных) не сложнее, чем левел. Конечно, применение темплейта, в отличиие от левела, не исчерпывает возможности по кастомизации персонажа - но это уже совсем другая история.
2) Почему не много? Есть герой главный, есть безымянный статист, есть сколько угодно градаций "важности" персонажей между ними. Не потому, что кто-то выделил тысячу раличных "рангов", а потому, что границы тех двух-трех положений персонажа в сюжете крайне размыты.
И эти "сколько угодно градаций" могут иметь сколько угодно градаций сюжетной защищенности.
Простой пример: запас плот/фейт/драма/лак/итэдэ очков. Их может быть 0, их может быть 100. Но может быть и 33, и 49.
(Кроме того, есть совершенно разные направления сюжетного иммунитета. Архетип "хитрый политик" может иметь буфер защиты от "падения лицом в грязь", в то время как крутой коп - от избиения шпаной. И разные комбинации разных уровней иммунитетов.)
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 11, 2010, 01:22
Факт существования Пун-Пунов и термин "оптимизация" говорят нам прямо противоположное.
широко распространённое заблуждение. просто «уровень персонажа» может менять своё значение в ту или иную сторону в зависимости от «уровня оптимизации». и то, и другое, заметьте, называется уровнем! (https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gameforums.ru%2Fimg%2Ficons%2Fcool.gif&hash=53c5ff2214482ff120edcd544eff26d0c0dc27e4)
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Erl от Июня 11, 2010, 04:45
Понаписали то :) Холивар развели :)


Вкратце отвечу. Четких ответов на вопросы Грея и свой вопрос "почему поинтовую систему нельзя использовать вместо классовой для сюжетного иммунитета" не увидел. В последнем случае можно поступить очень просто (если уж хочется, так как мое мнение - если перс 15го уровня сумел погибнуть от 15 кобальтов - сам себе лох и слава ГМу, если он это правильно обставил). Можно сказать, что 15 кобальтов не могут убить персонажа с 500 очками опыта. И все. Какие сложности, поясните?


Теперь поболе.


Классовая система скажем в ДнД3 по сути кривой клон темплейтов и поинт-байной системы. Система покупки скилов - это именно поинт-бай в пределах темплейта.


Скачки в классовых системах намного больше, чем в поинтбайных системах. Вот рыцарь убивает орка и через секунду улучшает свою атаку, живучесть, навык верховой езды и умение вышивать крестиком. Затем убивает еще 100 орков и не получает ничего. Убивает 101 и снова улучшает атаку, живучесть, навык верховой езды и умение шахматы. По поинтовых системах рост намного более гладкий. В идеале грохнув 101 орка в поинтовой системе перс может изучить тоже самое, что и в классовой, но постепенно.


Плюс все радости фраз "экспа" и "мачи их, экспа уходит!". "Портос, почему вы деретесь?" - "Я дерусь потому что мне надо еще 100 ХР до левелапа!" Т.е. стимуляция манчкинства (ну не во всех левельных системах). В поинтовой системе типа маскарада ГМ может вообще не дать ХР за бой, а значит игрок уже будет думать не об экспе, а о выживании и о том, надо ли ему воевать.


Плюс ГМ при простой поинтовой системе может потратить полминуты на то, чтобы раздать экспу партии, а в ДнД (к примеру) надо записывать (запоминать) все ЕЛ, потом высчитывать на персонажа, складывать, добавлять и т.д. и т.п.


Вот, собсна навскидку - почему я не люблю систему опыта а-ля ДнД.


Мои требования к системе опыта такие:
1. она должна быть очень простой, легкой и удобной
2. она не должна стимулировать игрока выполнять персонажем действия "ради опыта", кроме стимуляции отыгрыша.
3. при всей простоте она должна давать возможность постоянно развиваться персонажу


Примерно так.

ЗЫ: Пора уж наверно отдельную тему выделять. В раздел "холи-вар" :)
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Katikris от Июня 11, 2010, 09:40
 
Цитировать
В поинтовой системе типа маскарада ГМ может вообще не дать ХР за бой, а   значит игрок уже будет думать не об экспе, а о выживании и о том, надо   ли ему воевать.

В уровневых системах экспа может вообще не даваться за монстров, а за отыгрыш и продвижение вперед по приключению.
Цитировать
в ДнД (к примеру) надо записывать (запоминать) все ЕЛ, потом высчитывать   на персонажа, складывать, добавлять и т.д. и т.п.

Играем в ДнД. Почти никогда не записываем, сколько получили/осталось. Сразу уровень после здравомыслия.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: No Good от Июня 11, 2010, 09:53
Плюс все радости фраз "экспа" и "мачи их, экспа уходит!". "Портос, почему вы деретесь?" - "Я дерусь потому что мне надо еще 100 ХР до левелапа!" Т.е. стимуляция манчкинства (ну не во всех левельных системах). В поинтовой системе типа маскарада ГМ может вообще не дать ХР за бой, а значит игрок уже будет думать не об экспе, а о выживании и о том, надо ли ему воевать.
Сколько уже было сказано о том, что не система плодит манчкинов, а хреновый мастер - все без толку... (https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs006.radikal.ru%2Fi214%2F1001%2Fd8%2F3d805f67f5dd.gif&hash=a002784bb0693f5ba9aae5da8d2b536f6b03d6d3)
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Gremlin от Июня 11, 2010, 11:09
2  Erl

Кажется, ты занимаешься подменой тезиса ;)

Только что ты объяснил нам не почему тебе не нравятся уровневые системы, а почему тебе не нравится играть в D&D в компании тупых манчкинов у э... очень неопытного ДМа. Мне жаль, что твой опыт игры в D&D был столь неприятным и травмирующим :) но поверь, все тобой перечисленное, это не свойство системы. И у компании, которая ТАК играет в D&D, при игре по GURPS получилось бы не лучше.

Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 11, 2010, 11:45
олдскульный холивар — это замечательно.

Скачки в классовых системах намного больше, чем в поинтбайных системах. Вот рыцарь убивает орка и через секунду улучшает свою атаку, живучесть, навык верховой езды и умение вышивать крестиком. Затем убивает еще 100 орков и не получает ничего. Убивает 101 и снова улучшает атаку, живучесть, навык верховой езды и умение шахматы. По поинтовых системах рост намного более гладкий. В идеале грохнув 101 орка в поинтовой системе перс может изучить тоже самое, что и в классовой, но постепенно.
при всей моей любви к уровневым системам уже лет десять не давал нового уровня в середине приключения и лет пять — просто за убийство орков. это я не собой хвастаюсь (хотя и мог бы, вон я какой красавец!), а как бы намекаю на распространённые практики использования механизма под названием «уровень».

Т.е. стимуляция манчкинства (ну не во всех левельных системах).
вот это ключевой момент: не во всех системах, не у всякого мастера, не со всякими игроками, не во всякую фазу луны.

Мои требования к системе опыта такие:
1. она должна быть очень простой, легкой и удобной
2. она не должна стимулировать игрока выполнять персонажем действия "ради опыта", кроме стимуляции отыгрыша.
3. при всей простоте она должна давать возможность постоянно развиваться персонажу
мои ответы на эти требования такие:
1. простота — это замечательно всегда. но зачастую — не в ущерб чему-то ещё.
2. удобство — это замечательно всегда, без но.
3. если за какие-то действия система игрока вознаграждает, то он всегда будет стремиться выполнять эти действия, если он не идиот и не ламер, не знающий этой системы. если игродел хочет стимулировать отыгрыш, он предписывает давать экспу за отыгрыш. если хочет стимулировать геноцид орков, даёт опыт за убитых сынов Груумша.
4. отыгрыш — не единственное, что может захотеться стимулировать. например, если игра должна быть про командное сотрудничество, то опыт не следует давать за индивидуалистический отыгрыш, ломающий игру соседям по игровому столу.
5. постоянное развитие далеко не всегда требуется в каждой системе и в каждом жанре игры. например, представь себе игру про то, как персонажи умирают и отправляются на Баатор, где пытаются выбиться из лемуров в шайтаны (питфинды). пока ты спинагон — ты спинагон, в этом весь смысл игры, что пока ты не заставишь кого-то поднять себя до абишая, ты будешь спинагоном. если можно было бы тупо прокачать спинагона, чтобы он рвал хаматул на куски одним взглядом, то нафига вообще эта иерархия.
6. развитие персонажа вообще далеко не всегда требуется системе. может требоваться именно стагнация способностей или вообще их деградация. посмотри, например, на Иномирье (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Otherkind).
7. я приаттачу к этому посту небольшой трёхстраничный пыдыэф на буржуйском языке о том, что такое уровень вообще (а не в рамках хреновой манчкинской игры по дыныды), велик шанс того, что все остальные в этой ветке понимают под уровнем именно это, даже если самого пыдыэфа ещё не видели. это выдержка из книжки по настольному геймдизайну Джона Кирка.

[Вложение удалено администратором]
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Rigval от Июня 11, 2010, 12:09
Цитировать
7. я приаттачу к этому посту небольшой трёхстраничный пыдыэф на буржуйском языке о том, что такое уровень вообще (а не в рамках хреновой манчкинской игры по дыныды), велик шанс того, что все остальные в этой ветке понимают под уровнем именно это, даже если самого пыдыэфа ещё не видели. это выдержка из книжки по настольному геймдизайну Джона Кирка.
Наконец. Мы наконец приходим к единому стандарту и использованию паттернов.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 11, 2010, 12:30
я совершенно не фанат легендариквеста, и вопиющая нефундаментальность книги про паттерны меня угнетает, но в данном конкретном случае Кирк, пожалуй, рассмотрел именно этот механизм наиболее всестороннее.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: No Good от Июня 11, 2010, 12:33
5. постоянное развитие далеко не всегда требуется в каждой системе и в каждом жанре игры. например, представь себе игру про то, как персонажи умирают и отправляются на Баатор, где пытаются выбиться из лемуров в шайтаны (питфинды). пока ты спинагон — ты спинагон, в этом весь смысл игры, что пока ты не заставишь кого-то поднять себя до абишая, ты будешь спинагоном. если можно было бы тупо прокачать спинагона, чтобы он рвал хаматул на куски одним взглядом, то нафига вообще эта иерархия.
Невероятно круто  :lol:
Фцитатник, по-любому :)
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 11, 2010, 13:03
я на самом деле уже очень давно лелею планы поводить такую игру (ещё в дневнике писал) — правда, пока что проект так и остаётся в состоянии задумки, трачу ресурсы на другие. но всё может быть… (https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gameforums.ru%2Fjournals%2F87857_glare_radaghast.gif&hash=a4df5e43b4e68d06ba74801067aad742450c8109)
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: No Good от Июня 11, 2010, 13:09
Тащемто, я говорил про фразу, но задумка тоже интересная  :)
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 11, 2010, 13:52
Я дядю Эрла пну за компанию, можно? ;)

То, что он описывает как свойство уровневой системы на самом деле есть свойство системы поощрений, а вовсе не системы уровней. Если в совершенно "пойнтовой" системе поставить условие "ты можешь получить следующую точку по владении катаной не раньше, чем отрубишь голову бессмертному, у которого она уже есть" то на выходе будет то же самое - "не упустите этого парня, мне его хватит на новый спецприём!!!", а если не будет - то не по системным причинам.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Erl от Июня 11, 2010, 14:20
Ну вот, началось :) Холи-варриоры восстали из тишины и бросились в атаку :)

Я взял для примера ДнД. Там четко описано как перс получает левел и опыт. То, что "а вот у меня правила вот такие вот и у меня не так вот" безусловно почитать очень интересно, но не надо меня упрекать в том, что я не знаю ваших личных правил. И я также понимаю, что в "сферическом вакууме" самолеты могут летать задом-наперед, т.е. при определенных ситуациях любое правило можно извратить так, что оно даст больше вреда, чем пользы.

Озвучу так сказать июньские тезисы:

Базовые правила ДнД стимулируют убийство ради получения опыта? Да.
Базовые правила Маскарада/Гурпса (других поинтовых систем) стимулируют убийство ради получения опыта? Вот тут вопрос может и спорный. Поэтому отвечу, "не всегда".

Базовые правила ДнД заставляют ДМа потратить некоторое время (возможно с калькулятором), чтобы насчитать экспу.
Базовые правила Маскарада иже с ним позволяют ГМу выдать опыт (экспу) быстро и непринужденно.

Левелная система поднимает персонажа сразу и резко после возможно длительного отсутствия прогресса.
Поиновая система позволяет персонажу развиваться постоянно и постепенно.

Есть возражения по сути, а не "а вот у меня..." "а вот я думаю..." и т.д. ?

ЗЫ: Ничего против ДнД не имею - и ща бы с удовольствием играл, если бы кто-то из знакомых водил. Но самом водить по ней - не хочу.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Chronicler от Июня 11, 2010, 14:30
По правилам базовой текущей редакции ДнД4, опыт получается за преодоление сюжетного челленджа-энкаунтера, как-то: битва с монстром, преодоление засад-ловушек, удачные скилл челенджи (ака переговоры, социалка). Или комбинированно. Если монстры являются не препятствием, то выносятся без вопросов и не получаешь экспы. За скилл-челендж убегания от большого монстра можно получить больше, чем за убийство.


А с Маскарадом выдача экспы была на порядок мучительнее чем в днд, ибо субъективна до невозможности.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Katikris от Июня 11, 2010, 14:31
Аве опередил  ;) Хотел тоже про проверки навыков сказать. Этот инструмент много лучше боя поощряет получение опыта.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 11, 2010, 14:44
Базовые правила Иномирья (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D1%80%D1%8C%D0%B5) стимулируют…
Базовые правила Горной ведьмы (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%93%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D1%8C%D0%BC%D0%B0) заставляют…
Базовые правила Псов в винограднике (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Dogs_in_the_Vineyard) вынуждают…
Базовые правила Хиккори-Диккори-Док (http://rpg-awards.ru/contest/design2/Hickory.html) обязывают…
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Erl от Июня 11, 2010, 14:46
Да, иногда, будучи порядочным манчкином, по второму разу проходя во всякие ЦРПГ я старался открыть больше замков, найти и разрядить больше ловушек и т.д. и т.п.

То есть система "давать экспу" за успешное применение навыка стимулирует его применение там где надо и не надо.

И да, я прекрасно понимаю "грамотный и хороший мастер это пресечет, бла-бла-бла", но суть не в этом, а в том, что подобная система провоцирует на то, чтобы получить как можно больше "палок".

Вообще это логично - открыл 20 замков, улучшил навык открывания замков, но это же не так... По сути то как получается: перс открыл 10 замков, убежал от 10 стражников, тихо прокрался мимо 10 охранников и... Стал лучше попадать в бою и теперь чтобы свалить его надо не 12 ударов мечем, а 14. Это кстати проблема не только ДнД, но и большинства поинтбайных систем.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 11, 2010, 14:50
Базовые правила D&D со времен третьей редакции не поощряют просто убийство - они поощряют преодоление сложностей. Жанр такой. Из WoD их корректно сравнивать, например, со старыми Вервольфами, которые тоже сильно комбат-ориентированные. :)

Потому сравнение выше мало того, что неправильно фактически (что уже отметили), так ещё и методологически некорректно. Вы же не будете делать выводы о приспособленности к жизни в море млекопитающих и рыб, сравнивая ежа с треской? Сравнивать надо минимум тюленя, а лучше кита. :)

Цитировать
Левелная система поднимает персонажа сразу и резко после возможно длительного отсутствия прогресса.
Поиновая система позволяет персонажу развиваться постоянно и постепенно.
Я уже говорил, что граница куда более тонка, чем кажется. Всё зависит от того, как быстро набирается уровень - чем меньше дается за уровень и быстрее он набирается, тем меньше отличие системы уровней от пойнтовой, и наоборот. Существуют системы, где повышение идет в расчёте на "после каждой игровой сессии" - как на очках развития, так и на уровнях. Плавность развития в них одинакова. Потому этот тезис верен только на уровне самого большого упрощения - как я приводил его выше. :)

Ну и, наконец, вот это:
Цитировать
Базовые правила ДнД заставляют ДМа потратить некоторое время (возможно с калькулятором), чтобы насчитать экспу.
Базовые правила Маскарада иже с ним позволяют ГМу выдать опыт (экспу) быстро и непринужденно.
Базовые правила расчётов D&D 3.5 и впрямь сложнее маскарадных (и, кстати, именно поэтому очень много опытных игроков по 3.5 их не используют или модифицируют). Четверки - легче или как минимум сравнимы. :)
Подразумеваемый же (возможно) вывод "правила подъёма уровневых систем сложнее, чем пойнтовых" - ошибочен прямо и недвусмысленно, потому что примеров лёгких и быстрых систем подъёма в системах уровневых или смешанных (вот куда SW относить с его рангами?) ничуть не меньше, чем примеров сложных и муторных систем подъёма в системах "пойнтовых"...
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 11, 2010, 14:53
ну, «проблема»… не проблема, а так скажем, особенность моделирования под названием абстракция. irl всё равно полным-полно как людей, которые тридцать лет и три года открывают замки и нифига лучше не становятся, так и людей, в которых стреляют в упор, а они и не замечают (http://community.livejournal.com/rpg_mt/1463.html). об этом весело потрындеть и похоливарить, но всё-таки иногда хочется сесть за стол и поиграть, и тогда и идут в ход всякие поинтбаи, скиллы, ранки, левелы и прочая мутотень. она ни разу не идеальна, но позволяет жить и играть.

зы: [Team Munchkins II]
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 11, 2010, 14:58
Да, вопрос в системе поощрений, как выше уже говорилось. Это отдельный блок...

Но замечу, что "это логично" - вообще есть страшный враг игродела. Система не модель реальности всё-таки создает (тем более, что знанием об устройстве реальности владеют в основном эксперты в узких областях, а то, что в голове у среднего игродела к реальности обычно имеет отношение косвенное), у системы игровых правил иные цели. Регуляция игрового процесса...
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 11, 2010, 15:22
Но замечу, что "это логично" - вообще есть страшный враг игродела. Система не модель реальности всё-таки создает
широко распространённое заблуждение детектед!

если в игровом процессе активно участвуют Волтеры (http://www.gameforums.ru/journal.php?action=read_comments&ID=152100) (не Вольтеры по соционике, а Волтеры Собчаки по теории Большого Лебовски), то одной из главной целей системы для успешной игры с ними будет именно соответствие предоставляемой ею модели реальности тому представлению о реалистичности, которое у них по разным причинам сложилось. а то ишь ты, регуляция игрового процесса! накурятся своего форджа и потом только абстракции и обсуждают…
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 11, 2010, 16:20
:offtopic:
А-а-а!!! Отберите у Радагаста самокрутку с эрпэгенетом!!! А то ведь (зловеще) он докурится до психологической коррекции средствами игры и начнёт рихтовать представления игроков о реальности! ;)
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Agt. Gray от Июня 11, 2010, 17:49
Геометр Теней,
Цитировать
Но замечу, что "это логично" - вообще есть страшный враг игродела. Система не модель реальности всё-таки создает
Надо срочно сказать Доктору Кромму как он заблуждается! Его жизнь прожита зря!  :))

btw. с постом #79 согласен?
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 11, 2010, 17:51
 :offtopic:
пхх… пхх… психокоррекция всей ИРИНРЯ средствами подливания масла упоминания ролевых теорий в форумных холиварах! пхх…
:spam:
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 11, 2010, 18:11
Да, дядя виртуал - шутки шутками, а тут у нас основная схема распространения ролевых теорий именно такая! ;)

Грею:
Цитировать
Надо срочно сказать Доктору Кромму как он заблуждается! Его жизнь прожита зря!
Попробуй. :) Но система как модель реальности - тупиковый путь, и, думается, он прекрасно это знает. Точнее так - надо смотреть, как обычно, на слово "система". Если в смысле пресловутого Бейкеровского принципа - то система может исполнять свои функции "прикидываясь" средством создания модели реальности. Но именно прикидываясь, а не являясь.

С постом 79 - так я указываю, что template есть более искуственная модель (хотя абсолютно рабочая). Она при прочих равных сложнее - я про то же говорил в посте 75. То есть введение дополнительных сущностей в равном объёме и уровневую систему может заставить исправлять уже свои недостатки. :)

А со второй частью - не про градации, а про направления - согласен полностью. Обычно сюжетный иммунитет действительно работает на законы жанра или на игровые потребности (чтобы игра не была "скомкана") и на те направления, которые в этом смысле для данного PC\NPC важны. Потому ситуация с уровнями действительно легче только при одной (общей) шкале - "общей крутости", пока она достаточна. С другой стороны, при нескольких направлениях сюжетного иммунитета (и нескольких "переключаемых" направлениях игры, иначе этот иммунитет нужен только NPC) templates в пойнтовой системе по каждому направлению тоже будут свои. И легче ли такая система нескольких разнонаправленных счётчиков-"уровней" (великий воин - 20, но семейный мужчина - 1) есть вопрос...
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 11, 2010, 18:31
какие такие шутки? кто шутит? где шутит? прекратить! искоренить! продезинтегрировать и продезинфицировать!
я не шучу, я сам так делаю последние годы. ну, не только так, у меня много техник… (https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gameforums.ru%2Fimg%2Ficons%2Fevil.gif&hash=962641370d7496aa3d4fe8f51fcc53d187687804)

система может исполнять свои функции "прикидываясь" средством создания модели реальности. Но именно прикидываясь, а не являясь.
вот же привязался, всемером не отцепишь… да почему же прикидываясь? если главная потребность игрока заключается в том, чтобы используемая система создавала модель реальности, реалистичную в его глазах, если само это уже делает ему хорошо, то почему бы ей честно этим средством не являться? если что-то выглядит, как пеликан, ходит, как пеликан, ест, как пеликан, поёт блюзы, как пеликан, чертит концептуальные метамодели в графической нотации как пеликан, спаривается, как пеликан, растит цыплят, как пеликан, и на форумах постит, как пеликан, то боюсь, ты окажешься в жестоком меньшинстве, продолжая параноидально настаивать, что это не пеликан, а такая особо хитро замаскировавшаяся утка. особенно если единственным аргументом у тебя будет твоя личная уверенность в том, что пеликанов не существует. (https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gameforums.ru%2Fjournals%2F88710_pofig.gif&hash=25efb54a4163d0474da7f928664f558cd38fe020)
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 11, 2010, 18:36
Что там написано, если не секрет? У меня нет доступа в тамошние дневники.
не секрет, конечно. копипасто-но-дзюцу!
Цитировать
Комментарии к записи в дневнике  Radaghast Kary   00:11 10/06/10
Настроение: (https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gameforums.ru%2Fimg%2Ficons%2Fcool.gif&hash=53c5ff2214482ff120edcd544eff26d0c0dc27e4)
не ходящие на рыпыгынет не подозревают, что помимо теории гыынэс существует ещё теория большого Лебовски (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%BE%D0%B9_%D0%9B%D0%B5%D0%B1%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%B8). есть Чувак, который приходит на игровую сессию просто поотвисать с приятелями, есть Волтер, вечно играющий тупых файтеров и спорящий о реализме и оружейных ТТХ, и есть Донни, который был бы менее тихим и забитым, если б Волтер так часто не говорил «shut the fuck up, Donny». а что, классификация ничем не хуже иных…

Нет комментариев.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 11, 2010, 19:02
Хорошо. Будем упрямиться, и сформулируем "тезис пеликана": cуществование систем, несводимых к средствам моделирования игровой реальности говорит о том, что система не может описываться исключительно как средство подобного моделирования. У штуки, которую называют "системой" в играх вообще, всегда есть и иной набор функций, который просто может быть не виден пользователю системы и не восприниматься как не связанный с моделированием реальности.
 
В тезисе не говорится о том, что некая птица не может выглядеть со стороны, как пеликан. Однако раз используется слово "система", которое тут аналог более общей категории "птица", то говорить, что птица может быть точным подобием пеликана, а потому птица, которая помещена в клетку с надписью "пеликан", это не вовсе птица, а пеликан, и потому нельзя говорить об общептичьих чертах пеликана - это что-то не то...

Хотя понятно, что наше недоразумение тут свойства терминологического...
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 11, 2010, 19:18
ну вот, ты уже фактически пришёл к признанию существования уток с вот-такенным клювом.

существование систем, неприводимых к средствам моделирования игровой реальности, говорит о том, что не все системы могут описываться как средство подобного моделирования. но при этом не доказывает и даже не намекает, что это не может быть первичной функцией системы, из которого следуют и другие (в том числе воспринимаемый некоторыми участникам ИРИНРЯ как с моделированием реальности не связанные).

В тезисе не говорится о том, что некая птица не может выглядеть со стороны, как пеликан. Однако раз используется слово "система", которое тут аналог более общей категории "птица", то говорить, что птица может быть точным подобием пеликана, а потому птица, которая помещена в клетку с надписью "пеликан", это не вовсе птица, а пеликан, и потому нельзя говорить об общептичьих чертах пеликана - это что-то не то...
если основным предназначением пеликана (системы) является возможность ловить большую рыбу в больших количествах одним взмахом клюва (делать красиво игрокам через посредство качественного моделирования искомого ими реализма или любого другого антуражанра), то достаточно восхититься тем, как у неё от этого оперение клёво блестит, а не плеваться на то, что она всё равно тупиковая (http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Fratercula_corniculataUSFWSSL0002774.jpg) ветвь эволюции и не бывать ей фениксом.

Хотя понятно, что наше недоразумение тут свойства терминологического...
дык это… в общем-то, вся эта ветка заведённая имеет терминологическое свойство.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Phoenix_Neko от Июня 12, 2010, 14:04
Цитировать
В последнем случае можно поступить очень просто (если уж хочется, так   как мое мнение - если перс 15го уровня сумел погибнуть от 15 кобальтов -   сам себе лох и слава ГМу, если он это правильно обставил). Можно   сказать, что 15 кобальтов не могут убить персонажа с 500 очками опыта. И   все. Какие сложности, поясните?
Хе-хе, а почему, собственно, не может погибнуть? Там же используется всеми любимый 20-гранник с шыроким разбросом значений (ирония перенесена из соседнего треда). Или вы принимаете сразу усреднённое значение кубов? Я лично могу представить ситуацию, когда тупо не повезло. Для того же и разброс, нэ? Или героика - это только когда на к20 выпадают только 20, но никак не 1? Кул!!!

Цитировать
В идеале грохнув 101 орка в поинтовой системе перс может изучить тоже   самое, что и в классовой, но постепенно.
Хех. Отсюда моментально исключаются абилки за 50 поинтов и более. Потому что происходит такой же качественный скачок, как и при получении уровня - "не было крутой абилки - появилась крутая абилка". Не может же быть постепенного развития типа (утрирую) "немножко бессмертен", "почти бессмертен", "совсем бессмертен".

Цитировать
Вот, собсна навскидку - почему я не люблю систему опыта а-ля ДнД.
Со многим согласен, а от себя добавлю ещё личную неприязнь к опыту, который измеряется стопицотами.

Цитировать
Сколько уже было сказано о том, что не система плодит манчкинов, а   хреновый мастер - все без толку...
А что если толковая система должна подталкивать хреновых мастеров к развитию? А хреновая система не подталкивает.

Цитировать
при всей моей любви к уровневым системам уже лет десять не давал нового   уровня в середине приключения и лет пять — просто за убийство орков. это   я не собой хвастаюсь (хотя и мог бы, вон я какой красавец!), а как бы   намекаю на распространённые практики использования механизма под   названием «уровень».
Присоединяюсь. Подход, например, "левелап на привале" решает такие проблемы.

Цитировать
7. я приаттачу к этому посту небольшой трёхстраничный пыдыэф на   буржуйском языке о том, что такое уровень вообще (а не в рамках хреновой   манчкинской игры по дыныды), велик шанс того, что все остальные в этой   ветке понимают под уровнем именно это, даже если самого пыдыэфа ещё не   видели. это выдержка из книжки по настольному геймдизайну Джона Кирка.
А чем уровни в ДнД "хуже" уровней в других уровневых системах?

Вот Эрл правильно подходит к спору со своими тезисами. Что не означает его правоты во всём, впрочем. Но я всегда считал, что каждая система стимулирует определённый стиль игры, или уклоняется от стимулирования. Если ДнД 3.5 стимулировала убийство монстров ради опыта, то зачем отрицать это? Мы же с вами понимаем  :) , что мы особенные. И можем менять базовые свойства игры. А вот 95% остальных людей, которые имели дело с ДнД, не видят альтернатив стилю, стимулированному правилами!

И, может, это... создадим другую ветку? А лучше две.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: No Good от Июня 12, 2010, 14:31
А что если толковая система должна подталкивать хреновых мастеров к развитию? А хреновая система не подталкивает.
Жто проблема не системы, а мастеров как раз :)

А чем уровни в ДнД "хуже" уровней в других уровневых системах?
Мы же с вами понимаем  :) , что мы особенные. И можем менять базовые свойства игры. А вот 95% остальных людей, которые имели дело с ДнД, не видят альтернатив стилю, стимулированному правилами!
Я лично не встречал ни одного человека, который бы играл в днд ради экспы за убийство. Вот честно - ни одного. Или это у нас в Одессе все такие продвинутые? :)
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 12, 2010, 14:39
Не может же быть постепенного развития типа (утрирую) "немножко бессмертен", "почти бессмертен", "совсем бессмертен".
может. абсолютное бессмертие в данный конкретный момент может зависеть от бессмертия вообще, которое будет, скажем, процентно-шансовым. тогда статистика как раз сделает так, что персонаж будет почти немножко совсем бессмертен. иногда.

И, может, это... создадим другую ветку? А лучше две.
вообще да. разобраться бы ещё, как эти обе три ветки назвать.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Phoenix_Neko от Июня 12, 2010, 15:18
Цитировать
Жто проблема не системы, а мастеров как раз (https://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/smile.gif)
Йопт. Тогда ответь мне, что первично - система или мастера?

Цитировать
Я лично не встречал ни одного человека, который бы играл в днд ради   экспы за убийство. Вот честно - ни одного. Или это у нас в Одессе все   такие продвинутые? (https://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/smile.gif)
Походу, да... Ни одного манчкина! Вот это город!!! :)

Цитировать
может. абсолютное бессмертие в данный конкретный момент может зависеть   от бессмертия вообще, которое будет, скажем, процентно-шансовым. тогда   статистика как раз сделает так, что персонаж будет почти немножко совсем   бессмертен. иногда.
Ок, в ГУРПСе это достигается уменьшением стоимости адвантаджа в зависимости от частоты появления.

Цитировать
вообще да. разобраться бы ещё, как эти обе три ветки назвать.
Первая ветка остаётся здесь и закрывается. Автор нашёл для себя ответ на заданный вопрос.
Вторая - появившееся обсуждение системы автора.
Третья - вся остальная вода насчёт уровней, абстракций, стимуляций и бла-бла-бла.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Erl от Июня 12, 2010, 21:14
Хе-хе, а почему, собственно, не может погибнуть? Там же используется всеми любимый 20-гранник с шыроким разбросом значений (ирония перенесена из соседнего треда). Или вы принимаете сразу усреднённое значение кубов? Я лично могу представить ситуацию, когда тупо не повезло. Для того же и разброс, нэ? Или героика - это только когда на к20 выпадают только 20, но никак не 1? Кул!!!
Ээээ... Не понял - это мне вопрос?

Вообще если говорить о "сюжетном иммунитете", то вспомним бой Малака и джедаев на "Левиафане" (писал недавно). Там по сюжету Малак должен был лично явиться, навалять персонажам и обязательно живым "уединиться с Бастилой", желательно не убив персов. Собственно, это в большей степени и диктовало его поступки в том бою. И сделано это было без какого-то невнятного "уровневого иммунитета".

Хех. Отсюда моментально исключаются абилки за 50 поинтов и более. Потому что происходит такой же качественный скачок, как и при получении уровня - "не было крутой абилки - появилась крутая абилка". Не может же быть постепенного развития типа (утрирую) "немножко бессмертен", "почти бессмертен", "совсем бессмертен".
Может быть. Бессмертен в 5% случаев, бессмертен в 30% случаев и т.д. При желании я думаю можно придумать как разбить такие "дорогие" абилки. Кстати, можно конкретные примеры из конкретных систем, чтобы стоимость абилки была очень намного выше, чем перс получает после сессии?

Плюс никто не мешает получать (ну для примера) 10 баллов за игру, из них 5 тратить, а 5 копить. И после 9й сессии на все купить абилку за 50 баллов.

И, может, это... создадим другую ветку? А лучше две.
"Левелы и поинтовые системы опыта"


Йопт. Тогда ответь мне, что первично - система или мастера?
Я думаю, яйцо... Тьфу, т.е. курица... Тьфу! Т.е. система, поскольку мастер - часть системы, а систему делает игродел :)

Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Minder от Июня 12, 2010, 22:08
Вообще если говорить о "сюжетном иммунитете", то вспомним бой Малака и джедаев на "Левиафане" (писал недавно). Там по сюжету Малак должен был лично явиться, навалять персонажам и обязательно живым "уединиться с Бастилой", желательно не убив персов. Собственно, это в большей степени и диктовало его поступки в том бою. И сделано это было без какого-то невнятного "уровневого иммунитета".

Любую задачу можно решить тремя способами - простым, сложным и армейским.... так вот введение сюжетного иммунитета это простой способ решения подобных задач...
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Phoenix_Neko от Июня 13, 2010, 10:39
Цитировать
Ээээ... Не понял - это мне вопрос?
Не-а. Это какбе вслух ко всем присутствующим. Тут же в соседнем треде разгорелся спор о том, что ДнД без линейного распределения это хрень какая-то, а в этом треде эти же люди говорят, что маленькие результаты бросков - это зло, с которым надо бороться мастерским или системным вмешательством под названием "иммунитет"  :devil:

Цитировать
Вообще если говорить о "сюжетном иммунитете", то вспомним бой Малака и   джедаев на "Левиафане" (писал недавно). Там по сюжету Малак должен был   лично явиться, навалять персонажам и обязательно живым "уединиться с   Бастилой", желательно не убив персов. Собственно, это в большей степени и   диктовало его поступки в том бою. И сделано это было без какого-то   невнятного "уровневого иммунитета".
Ну, не уверен. Вообще, это зависит от того, выбирал ли ты ему тактику заранее или по ходу пьесы. Если заранее, то его план оказался слишком непродуманным для главного злодея - пришлось суетливо отступать, хотя изначально он собирался убить Реван (а собирался ли? Или это была попытка склонить её к тёмной стороне, внеся сумятицу в её сознание?). Если по ходу пьесы, то иммунитет был у игроков - при желании можно было победить их.
В обоих случаях, если событие "телекинетическим ударом разбивает механизм запирания двери" было скриптовым, то это иммунитет, а если выполненным с броском кубиков - то необязательно (зависит от сложности броска). Но размещение такого механизма в любом случае уже применение иммунитета. Увы и ах.

Цитировать
Плюс никто не мешает получать (ну для примера) 10 баллов за игру, из них   5 тратить, а 5 копить. И после 9й сессии на все купить абилку за 50   баллов.
А можно не тратить, и не развиваться. Это не противоречит концепции плавного развития?
Дело в том, что пойнтовый и уровневый подходы хороши по своему, но в целом оба имеют право на жизнь. А применять их или нет (и отношение к ним) - зависит от личных предпочтений к "гибкости" развития персонажа. Разве не так?

Цитировать
Я думаю, яйцо... Тьфу, т.е. курица... Тьфу! Т.е. система, поскольку   мастер - часть системы, а систему делает игродел
Вот и я думаю, что система. Но мы ладно, у нас подход системостроителей. А вот мнение и аргументы Ноу Гуда я бы хотел услышать. Какбе свою точку зрения надо защищать.

Цитировать
Любую задачу можно решить тремя способами - простым, сложным и армейским
Капитан Очевидность напоминает, что способов пять, а не три. "Простой, сложный, правильный, армейский и "мой" способ".

Цитировать
так вот введение сюжетного иммунитета это простой способ решения   подобных задач...
Это искусственный рельсовый способ, и иногда его применение оправдано, а иногда - признак плохого Ведущего.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 13, 2010, 11:02
Отмечу, что иммунитет может вводиться на уровне конкретной игры, а может на уровне законов жанра вообще. Например, если по законам мира SW тот же Дарт Малак не должен быть убит без пафосной речи - или хотя бы не должен быть лёгким противником, которого убьют из снайперского бластера с километра в голову, то иммунитет к этому закладывается в систему  - например, в виде правила что "на джедаев не работают SoD эффекты", "персонаж с template Dark Sith Lord иммунен к парализующим эффектам, потому его нельзя оглушить светошумовой гранатой и спокойно покрошить перочинным ножиком" или "проверка на мгновенную смерть от выстрела снайперского бластера делается персонажами уровня 6 и ниже".

Цитировать
а в этом треде эти же люди говорят, что маленькие результаты бросков - это зло, с которым надо бороться мастерским или системным вмешательством под названием "иммунитет" 
Тут говорят про разное. Как раз во многом ситуация дурного ведущего - когда он использует броски там, где не надо. Иммунитет - это как раз защита от бросков в таких ситуациях, демонстрация "тут вообще бросать ничего не стоит".

А что ведущий является частью системы - это интересно. Дайте определение системы тогда - потому что формальный набор правил (который устанавливает игродел) вроде может включать ограничение роли участников, но не самих участников (которые, кстати, неизбежно добавляют в набор регулирующий игру соглашений и свои личные договоры, и корректируют правила в случае нужды).
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Phoenix_Neko от Июня 13, 2010, 12:43
Цитировать
Отмечу, что иммунитет может вводиться на уровне конкретной игры, а может   на уровне законов жанра вообще. Например, если по законам мира SW тот   же Дарт Малак не должен быть убит без пафосной речи - или хотя бы не   должен быть лёгким противником, которого убьют из снайперского бластера с   километра в голову, то иммунитет к этому закладывается в систему  -   например, в виде правила что "на джедаев не работают SoD эффекты",   "персонаж с template Dark Sith Lord иммунен к парализующим эффектам,   потому его нельзя оглушить светошумовой гранатой и спокойно покрошить   перочинным ножиком" или "проверка на мгновенную смерть от выстрела   снайперского бластера делается персонажами уровня 6 и ниже".
Ну вот ты привёл пример как раз не сюжетного иммунитета, а системного.
Под сюжетным я понимаю иммунитет в рамках конкретной партии и конкретного сюжета (но встречается он часто и является скорее правилом, чем исключением). Это скорее хоумрулы и вмешательство Ведущего.
Под системным именно набор правил, которые регулируют получение иммунитета (частичного или полного) в зависимости от развития способностей героя. С сюжетом чаще всего не связаны, но тут уже конкретно от системы зависит.
И то, и другое может быть следствием законов жанра, но могут вводиться как Ведущим, так и создателями системы.

Цитировать
Тут говорят про разное. Как раз во многом ситуация дурного ведущего -   когда он использует броски там, где не надо. Иммунитет - это как раз   защита от бросков в таких ситуациях, демонстрация "тут вообще бросать   ничего не стоит".
Вопрос - кидать или не кидать - спорный. Я думаю, это стиль вождения.

Цитировать
А что ведущий является частью системы - это интересно.
Вот к этому я уже не имею отношения, эта точка зрения мне тоже интересна. С точки зрения Большой Модели-бла-бла-бла и игрок, и Ведущий входят в состав системы (помним про социальный контракт), но у Эрла может быть и своя позиция.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Геометр Теней от Июня 13, 2010, 14:10
Интересное разделение - а оно нужно? Если сюжетный иммунитет не достигается системными способами (а достигается рельсами в той или иной форме), то какой смысл о нём говорить в рамках этой темы? Мне вообще кажется, что это будет достижение тех же целей через "стиль игры" в твоей терминологии, который не формализуется - зачем для него отдельный термин, если мы не говорим о разборе конкретных игровых ситуаций?
И потом, противопоставление (писаной) системы сюжету не вполне корректно. Система, как-никак, в том числе - и инструмент для реализации сюжета.

С точки зрения БМ, кстати, участники игры опять-таки не часть системы. Только их соглашения - но Эрл, как я понимаю, говорил про rules, а не про system, куда и соглашения-то не обязаны входить...
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Minder от Июня 13, 2010, 15:41
Это искусственный рельсовый способ, и иногда его применение оправдано, а иногда - признак плохого Ведущего.
Кхм.... мне казалось мы говорим о сюжетном иммунитете как игромеханическом элементе, нэ? таким образом он не может быть проявлением плохого мастерения....
Цитировать
Ну вот ты привёл пример как раз не сюжетного иммунитета, а системного.
Под сюжетным я понимаю иммунитет в рамках конкретной партии и конкретного сюжета (но встречается он часто и является скорее правилом, чем исключением). Это скорее хоумрулы и вмешательство Ведущего.
Под системным именно набор правил, которые регулируют получение иммунитета (частичного или полного) в зависимости от развития способностей героя. С сюжетом чаще всего не связаны, но тут уже конкретно от системы зависит.
И то, и другое может быть следствием законов жанра, но могут вводиться как Ведущим, так и создателями системы.
А... ну дык... теперь понятно, где корни ереси завелись... Так вот "сюжетный иммунитет" в твоем понимании вещь убийственно эфемерная и обсуждение ее в рамках теоретических моделей нри по меньшей мере бесполезно... здесь имеет смысл говорить о "системном иммунитете", коий большинство участников треда и называет сюжетным....
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Phoenix_Neko от Июня 13, 2010, 16:44
Цитировать
Интересное разделение - а оно нужно? Если сюжетный иммунитет не   достигается системными способами (а достигается рельсами в той или иной   форме), то какой смысл о нём говорить в рамках этой темы? Мне вообще   кажется, что это будет достижение тех же целей через "стиль игры" в   твоей терминологии, который не формализуется - зачем для него отдельный   термин, если мы не говорим о разборе конкретных игровых ситуаций?
И   потом, противопоставление (писаной) системы сюжету не вполне корректно.   Система, как-никак, в том числе - и инструмент для реализации сюжета.
Мы же говорили про законы жанра. Повторюсь, система может, а может и не решать проблему иммунитета.
Под стилем вождения я тогда подразумевал ответы на вопросы типа "Есть ли у 20 кобольдов шансы против партии?", "Нужно ли каждый раз играть боёвку со встреченной группой кобольдов?" и, как ты сказал, "Когда надо делать броски, а когда бросать ничего не стоит?". Это для каждого по-разному.

Цитировать
С точки зрения БМ, кстати, участники игры опять-таки не часть   системы.   Только их соглашения - но Эрл, как я понимаю, говорил про rules, а не   про system, куда и соглашения-то не обязаны входить...
Угу. Вот   поэтому-то мне тоже хочется его послушать.

Цитировать
Кхм.... мне казалось мы говорим о сюжетном иммунитете как   игромеханическом элементе, нэ? таким образом он не может быть   проявлением плохого мастерения....
Плохое мастерение - это когда рельсы торчат отовсюду, короче, ими (в частности иммунитетом) злоупотребляют и не умеют пользоваться.
Был свидетелем игры, в которой один персонаж игроков был отравлен и валялся в луже блевотины, а персонаж другого игрока хотел снять с него очень хороший доспех. Ведущий не хотел этого допустить, и в итоге всё вылилось в час спора между ним и вторым игроком плана:
- Я подхожу к нему и снимаю с него доспех.
- Ты не можешь к нему подойти, запах очень сильный.
- Я завязываю нос платком и подхожу к нему.
- Ты не можешь к нему подойти, тебе противно.
- Я собираю всю свою волю в кулак и подхожу.
- Но тебе очень противно!
- А я зажмуриваюсь и всё равно хочу подойти!
и т. д.
Да ё-моё, все знают такие случаи. Этот же показателен тем, что ни система не предоставляет нужных правил, ни мастер не может контролировать ситуацию так, чтобы хотя бы всё казалось естественным.

Цитировать
А... ну дык... теперь понятно, где корни ереси завелись... Так вот   "сюжетный иммунитет" в твоем понимании вещь убийственно эфемерная и   обсуждение ее в рамках теоретических моделей нри по меньшей мере   бесполезно... здесь имеет смысл говорить о "системном иммунитете", коий   большинство участников треда и называет сюжетным....
Да как сказать, вообще-то ты либо не прочитал предыдущие посты, либо ещё что-то.

Пора делать ветку насчёт иммунитета :)
Вот же ж, какая тема интересная, если из сабжа столько вышло.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Minder от Июня 13, 2010, 17:09
- Я подхожу к нему и снимаю с него доспех.
- Ты не можешь к нему подойти, запах очень сильный.
- Я завязываю нос платком и подхожу к нему.
- Ты не можешь к нему подойти, тебе противно.
- Я собираю всю свою волю в кулак и подхожу.
- Но тебе очень противно!
- А я зажмуриваюсь и всё равно хочу подойти!
и т. д.
Да ё-моё, все знают такие случаи. Этот же показателен тем, что ни система не предоставляет нужных правил, ни мастер не может контролировать ситуацию так, чтобы хотя бы всё казалось естественным.

Таак.... и все-таки где здесь иммунитет? то что по законам жанра доспех снять с персонажа нельзя? В примере то вообще куча ошибок навалена, причем поверх пресловутой "основной проблемы ролеплея" (т.е. разные люди играют в разные игры за одним столом). но только понятие сюжетный иммунитет они не иллюстрируют...
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Phoenix_Neko от Июня 13, 2010, 17:59
Причём тут законы жанра? Лишить персонажа хорошей брони - это и был бы вред, нанесённый персонажу. А его надо защищать иммунитетом. Который и был впихнут кривоголовым мастером.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Minder от Июня 13, 2010, 19:16
Причём тут законы жанра? Лишить персонажа хорошей брони - это и был бы вред, нанесённый персонажу. А его надо защищать иммунитетом. Который и был впихнут кривоголовым мастером.
Возникает логичный вопрос: зачем защищать? чем эта нужда вызвана?
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Chronicler от Июня 13, 2010, 19:27
Это не http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Сюжетный_иммунитет (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A1%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%82), это фигня какая-то с доспехами, скорее всего из раздела "проблемы социального контракта". И к с.иммунитету или вреду отношения не имеющая.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Erl от Июня 13, 2010, 22:02
Ну, не уверен. Вообще, это зависит от того, выбирал ли ты ему тактику заранее или по ходу пьесы. Если заранее, то его план оказался слишком непродуманным для главного злодея - пришлось суетливо отступать, хотя изначально он собирался убить Реван (а собирался ли? Или это была попытка склонить её к тёмной стороне, внеся сумятицу в её сознание?). Если по ходу пьесы, то иммунитет был у игроков - при желании можно было победить их.
По сюжету (а сюжет из ЦРПГ) Малак должен был встретиться с партией, рассказать Реван, кто он(а), побить партию (желательно без убийства), затем уединиться с Бастилой, а пока Бастила его отвлекает - партия должна сбежать. Собственно так и произошло.

Как все происходило - действительно экспромт. Малак начинает драться, но видит, что один с тремя джедаями не справится (они уже на уровне джедай-мастеров), а от его телохранителей пользы мало. Тогда я (за него) решаю тупо попробовать заманить кого-то из персонажей в ловушку, отступив и закрыв дверь (еще учитываем то, что Малаку глубоко наплевать на своих подручных).

И так и получилось - за Малаком кинулась именно Реван (хотя мог и кто нидь другой кинутся). Дальше закрывание двери. Малак владеет силой разрушение дроидов, которая вполне может применяться и на такой примитивной электронике, как замок. Замок сопротивляться не может, а поскольку Малаку положено кидать около десятка кубов (ну крут он), я не кидаю, а по умолчанию позволяю ему сделать это (можно считать это автоуспехом, так как других активных действий Малак в тот ход не заявлял).

Теперь Реван, к моему счастью, валит одного из телохранителей (потому что теперь рядом с Бастилой появляется лайтсейбер) и снова удачно Малак с телохранителем и Реван перемещаются в соседнюю комнату. Теперь Бастисле ничего не мешает очнуться, перерезать оковы и вмешаться в драку.

В обоих случаях, если событие "телекинетическим ударом разбивает механизм запирания двери" было скриптовым, то это иммунитет, а если выполненным с броском кубиков - то необязательно (зависит от сложности броска). Но размещение такого механизма в любом случае уже применение иммунитета. Увы и ах.
Скриптовым? Нет. Автоматическим? Да. Но это же могли сделать персонажи.

Если бы Малаку угрожала серьезная взбучка - я бы применил этот самый сюжетный иммунитет. Но к счастью, необходимости в этом не возникло и к этому даже не подошло. Хотя нет - вспомнил - появившиеся позади партии солдаты с парой ситов (из караулки, которую они прошли раньше) - это по сути был момент введения этого самого иммунитета в игровой форме с целью отвлечь персонажей от Малака, разделить силы. Но получилось то отлично :)


Кстати, что касается 20 кобальтов на 15ю партию. Иногда если я заведомо понимаю, что противник слабее партии, просто по-быстрому описываю как их разделали. Но если это 20 кобальтов, которые готовились к нападению, то тут еще бабка надвое сказала... Помнится, был у меня модуль "Форт Брост атакован", так как банда из пары дюжин орков (в основном 1е варриоры) под предводительством умного шамана создавала огромные проблемы партии 6-7 уровней с минимальными потерями. Самое смешное, что единственный персонаж, погибший в том модуле... просто утонул.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Radaghast Kary от Июня 14, 2010, 01:25
Интересное разделение - а оно нужно? Если сюжетный иммунитет не достигается системными способами (а достигается рельсами в той или иной форме), то какой смысл о нём говорить в рамках этой темы? Мне вообще кажется, что это будет достижение тех же целей через "стиль игры" в твоей терминологии, который не формализуется - зачем для него отдельный термин, если мы не говорим о разборе конкретных игровых ситуаций?
здрасьте! конечно, нужно. ситуации в геймдизайне «мы не хотим, чтобы перса Васи убили, поэтому дадим возможность Васе потратить жетон и воскреситься» и «мы не хотим, чтобы этого непися завалили, поэтому дадим ему мильён хитов, пусть подавятся» обязательно надо разделять, хотя бы потому, что в первом случае сюжетный иммунитет получается благодаря системе, а во втором случае — вопреки ей!
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: SaintMika от Июня 14, 2010, 03:44
например, представь себе игру про то, как персонажи умирают и отправляются на Баатор, где пытаются выбиться из лемуров
Большое спасибо за годную идею, дядя Радагаст.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Phoenix_Neko от Июня 14, 2010, 10:33
Цитировать
Возникает логичный вопрос: зачем защищать? чем эта нужда вызвана?
Это праздное любопытство по поводу сюжета этой партии?

Цитировать
Это не http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Сюжетный_иммунитет (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A1%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%82),   это фигня какая-то с доспехами, скорее всего из раздела "проблемы   социального контракта". И к с.иммунитету или вреду отношения не имеющая.
Это пример совершенно безумного подхода к иммунитету со стороны плохого мастера (который года 4 водил до этого...), но научить его некому, так как правила игры этого не освещали.
И, кстати, раз уж вспомнили про рпгвикию, то последняя фраза там гласит: "Попытка ведущего (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80) ввести подобный иммунитет в игру, где это   не поддерживается механикой, без учёта мнения игроков - типичный пример   возникновения рельс (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%8B)."

Цитировать
появившиеся позади партии солдаты с парой ситов (из караулки, которую   они прошли раньше) - это по сути был момент введения этого самого   иммунитета в игровой форме с целью отвлечь персонажей от Малака,   разделить силы.
Лол, а я-то как раз посчитал это заранее запланированным событием, и ни слова про солдат не сказал )))

Цитировать
здрасьте! конечно, нужно. ситуации в геймдизайне «мы не хотим, чтобы   перса Васи убили, поэтому дадим возможность Васе потратить жетон и   воскреситься» и «мы не хотим, чтобы этого непися завалили, поэтому дадим   ему мильён хитов, пусть подавятся» обязательно надо разделять, хотя бы   потому, что в первом случае сюжетный иммунитет получается благодаря   системе, а во втором случае — вопреки ей!
ЧТД :)

Кстати:
http://rpg-world.org/index.php?topic=657.0
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Minder от Июня 14, 2010, 13:30
Это праздное любопытство по поводу сюжета этой партии?
Нет, это попытка понять что же двигало мастером... ибо например ни одна игра в которую я играл или вел за последние пять лет такое разрешение проблемы иметь просто не могла.... да и такую проблему (стаскивание доспеха с сопартийца) могла  иметь лишь очень малая часть...
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Zlanomar от Марта 08, 2012, 14:56
Если кому-то это еще может быть интересно, то классы имеет смысл формировать по родам занятий, присутствующих в игре. То есть определить те самые ниши и под каждую создать по классу, не сочтите за капитанство :).
Так, если в фэнтезийной игре персонажи будут заниматься битвами, колдовством и социальными взаимодействиями, отсюда и возникнут три тех самых архетипа: воин, маг, вор.
В зависимости от детализации рода занятий, их вариативности и того, как каждый из них реализован в системе, может потребоваться дальнейшее разбиение классов. Так, воин может превратиться в бугуртсмена и стрелка, маг – в арканиста и друида (особенно, если первый будет использовать один тип магии, а второй - другой, скажем "подлежащее-сказуемое" vs. "пактовая магия"), а вор – в социальщика, ловушечника и кустосидельца.

Еще дальше можно пойти и сделать гибриды основных классов. Так, смесь стрелка и кустосидельца даст нам рейнджера, а социальщик с арканистом чародея и т. д.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: ArK от Марта 09, 2012, 22:12
Математически - одна характеристика = один базовый класс.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Zlanomar от Марта 10, 2012, 01:28
Цитировать
Математически - одна характеристика = один базовый класс.
Ничего не понял. Что значит "характеристика"? Что значит "математически"?

Одна ниша - один класс. Дальше уже возможны вариации (совмещение ниш, либо их дальнейшая специализация). В зависимости от сложности игромеханики это может быть обыграно как угодно: набором параметров, бонусами к тем или иным показателям, или доступом к определенным подстистемам.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: ArK от Марта 11, 2012, 14:27
В зависимости от системы - обычно Сила, Ловкость и т.д., но могут быть абсолютно любыми.
Каждая Характеристика характеризует базовый тип воздействия в данной конкретной системе.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: al_xander от Марта 11, 2012, 18:13
Воин, вор и маг, что тут гадать.
Старое фентези всегда начиналось: Мудрый старикашка волшебник, находит воина чтобы спасти королевство, а в приключениях им помогает какой-нибудь смутный персонаж склонный к предательству, но в большинстве случаев спасающий ГГ ближе к финалу.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Green_eyes от Марта 11, 2012, 18:36
Вот это уже вспоминали? http://lib.ru/ANEKDOTY/enrolmen.txt
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: groklynn от Марта 11, 2012, 18:46
имхо очень просто решен вопрос разработчиками КИ Dragon Age II по формированию класса - 3 базовых  плут/воин/кастер, которые, в зависимости от набора скиллов, меняют свою роль в отряде. сама игра явно не супер-пупер sandbox рпг, но вот к вопросу об "основопологающих классах" такой подход - более чем полноценный ответ.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Ssslash от Марта 11, 2012, 19:41
TrueD20 не? ;)
Вообще, на мой мой взгляд идеальная система)
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Dekk от Марта 11, 2012, 19:44
TrueD20 не? ;)
Вообще, на мой мой взгляд идеальная система)
Нет, потому что в Dragon Age rpg они сделали ещё лучше.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Ssslash от Марта 11, 2012, 19:50
Ну как сказать... Один кубик на все броски, простая конвертация, совместимость с любым d20 модулем...
DA не спорю хороша, а умники даже переробатывали систему под другие сэттинги (даже под Мистару!!!), но таких единицы... Да и модулей под DA маловато.
Всё же у обеих систем одни создатели :nya: А они туфты не делали :)
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: RIG от Марта 21, 2012, 17:05
Вопрос к автору системы: классы будут самостоятельные или с возможностью кача от базовой профессии по различным веткам?
Предложенный в начале обсуждения список немного смахивает на систему профессий из RO (http://www.raggame.ru/characters.asp). По крайней мере, там тоже всякие кузнецы-торговцы были.
Название: Re: Основополагающие классы фентези игры
Отправлено: Zlanomar от Марта 21, 2012, 17:59
Цитировать
Вопрос к автору системы
Увы, (а может и не увы), топикстартер находится сейчас в бане на этом форуме. Так что ответ можно получить в лучшем случае их третьих рук.