Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
какие классы самые популярные и основные среди множества классов всяческих ролевых фентези систем?
Я нашел пока три такие: воин, маг, вор.

Ссылка

Автор Тема: Основополагающие классы фентези игры  (Прочитано 22737 раз)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 865
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #90 : Июня 11, 2010, 13:52 »
Я дядю Эрла пну за компанию, можно? ;)

То, что он описывает как свойство уровневой системы на самом деле есть свойство системы поощрений, а вовсе не системы уровней. Если в совершенно "пойнтовой" системе поставить условие "ты можешь получить следующую точку по владении катаной не раньше, чем отрубишь голову бессмертному, у которого она уже есть" то на выходе будет то же самое - "не упустите этого парня, мне его хватит на новый спецприём!!!", а если не будет - то не по системным причинам.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #91 : Июня 11, 2010, 14:20 »
Ну вот, началось :) Холи-варриоры восстали из тишины и бросились в атаку :)

Я взял для примера ДнД. Там четко описано как перс получает левел и опыт. То, что "а вот у меня правила вот такие вот и у меня не так вот" безусловно почитать очень интересно, но не надо меня упрекать в том, что я не знаю ваших личных правил. И я также понимаю, что в "сферическом вакууме" самолеты могут летать задом-наперед, т.е. при определенных ситуациях любое правило можно извратить так, что оно даст больше вреда, чем пользы.

Озвучу так сказать июньские тезисы:

Базовые правила ДнД стимулируют убийство ради получения опыта? Да.
Базовые правила Маскарада/Гурпса (других поинтовых систем) стимулируют убийство ради получения опыта? Вот тут вопрос может и спорный. Поэтому отвечу, "не всегда".

Базовые правила ДнД заставляют ДМа потратить некоторое время (возможно с калькулятором), чтобы насчитать экспу.
Базовые правила Маскарада иже с ним позволяют ГМу выдать опыт (экспу) быстро и непринужденно.

Левелная система поднимает персонажа сразу и резко после возможно длительного отсутствия прогресса.
Поиновая система позволяет персонажу развиваться постоянно и постепенно.

Есть возражения по сути, а не "а вот у меня..." "а вот я думаю..." и т.д. ?

ЗЫ: Ничего против ДнД не имею - и ща бы с удовольствием играл, если бы кто-то из знакомых водил. Но самом водить по ней - не хочу.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #92 : Июня 11, 2010, 14:30 »
По правилам базовой текущей редакции ДнД4, опыт получается за преодоление сюжетного челленджа-энкаунтера, как-то: битва с монстром, преодоление засад-ловушек, удачные скилл челенджи (ака переговоры, социалка). Или комбинированно. Если монстры являются не препятствием, то выносятся без вопросов и не получаешь экспы. За скилл-челендж убегания от большого монстра можно получить больше, чем за убийство.


А с Маскарадом выдача экспы была на порядок мучительнее чем в днд, ибо субъективна до невозможности.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #93 : Июня 11, 2010, 14:31 »
Аве опередил  ;) Хотел тоже про проверки навыков сказать. Этот инструмент много лучше боя поощряет получение опыта.

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #94 : Июня 11, 2010, 14:44 »
Базовые правила Иномирья стимулируют…
Базовые правила Горной ведьмы заставляют…
Базовые правила Псов в винограднике вынуждают…
Базовые правила Хиккори-Диккори-Док обязывают…

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #95 : Июня 11, 2010, 14:46 »
Да, иногда, будучи порядочным манчкином, по второму разу проходя во всякие ЦРПГ я старался открыть больше замков, найти и разрядить больше ловушек и т.д. и т.п.

То есть система "давать экспу" за успешное применение навыка стимулирует его применение там где надо и не надо.

И да, я прекрасно понимаю "грамотный и хороший мастер это пресечет, бла-бла-бла", но суть не в этом, а в том, что подобная система провоцирует на то, чтобы получить как можно больше "палок".

Вообще это логично - открыл 20 замков, улучшил навык открывания замков, но это же не так... По сути то как получается: перс открыл 10 замков, убежал от 10 стражников, тихо прокрался мимо 10 охранников и... Стал лучше попадать в бою и теперь чтобы свалить его надо не 12 ударов мечем, а 14. Это кстати проблема не только ДнД, но и большинства поинтбайных систем.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 865
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #96 : Июня 11, 2010, 14:50 »
Базовые правила D&D со времен третьей редакции не поощряют просто убийство - они поощряют преодоление сложностей. Жанр такой. Из WoD их корректно сравнивать, например, со старыми Вервольфами, которые тоже сильно комбат-ориентированные. :)

Потому сравнение выше мало того, что неправильно фактически (что уже отметили), так ещё и методологически некорректно. Вы же не будете делать выводы о приспособленности к жизни в море млекопитающих и рыб, сравнивая ежа с треской? Сравнивать надо минимум тюленя, а лучше кита. :)

Цитировать
Левелная система поднимает персонажа сразу и резко после возможно длительного отсутствия прогресса.
Поиновая система позволяет персонажу развиваться постоянно и постепенно.
Я уже говорил, что граница куда более тонка, чем кажется. Всё зависит от того, как быстро набирается уровень - чем меньше дается за уровень и быстрее он набирается, тем меньше отличие системы уровней от пойнтовой, и наоборот. Существуют системы, где повышение идет в расчёте на "после каждой игровой сессии" - как на очках развития, так и на уровнях. Плавность развития в них одинакова. Потому этот тезис верен только на уровне самого большого упрощения - как я приводил его выше. :)

Ну и, наконец, вот это:
Цитировать
Базовые правила ДнД заставляют ДМа потратить некоторое время (возможно с калькулятором), чтобы насчитать экспу.
Базовые правила Маскарада иже с ним позволяют ГМу выдать опыт (экспу) быстро и непринужденно.
Базовые правила расчётов D&D 3.5 и впрямь сложнее маскарадных (и, кстати, именно поэтому очень много опытных игроков по 3.5 их не используют или модифицируют). Четверки - легче или как минимум сравнимы. :)
Подразумеваемый же (возможно) вывод "правила подъёма уровневых систем сложнее, чем пойнтовых" - ошибочен прямо и недвусмысленно, потому что примеров лёгких и быстрых систем подъёма в системах уровневых или смешанных (вот куда SW относить с его рангами?) ничуть не меньше, чем примеров сложных и муторных систем подъёма в системах "пойнтовых"...

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #97 : Июня 11, 2010, 14:53 »
ну, «проблема»… не проблема, а так скажем, особенность моделирования под названием абстракция. irl всё равно полным-полно как людей, которые тридцать лет и три года открывают замки и нифига лучше не становятся, так и людей, в которых стреляют в упор, а они и не замечают. об этом весело потрындеть и похоливарить, но всё-таки иногда хочется сесть за стол и поиграть, и тогда и идут в ход всякие поинтбаи, скиллы, ранки, левелы и прочая мутотень. она ни разу не идеальна, но позволяет жить и играть.

зы: [Team Munchkins II]

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 865
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #98 : Июня 11, 2010, 14:58 »
Да, вопрос в системе поощрений, как выше уже говорилось. Это отдельный блок...

Но замечу, что "это логично" - вообще есть страшный враг игродела. Система не модель реальности всё-таки создает (тем более, что знанием об устройстве реальности владеют в основном эксперты в узких областях, а то, что в голове у среднего игродела к реальности обычно имеет отношение косвенное), у системы игровых правил иные цели. Регуляция игрового процесса...

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #99 : Июня 11, 2010, 15:22 »
Но замечу, что "это логично" - вообще есть страшный враг игродела. Система не модель реальности всё-таки создает
широко распространённое заблуждение детектед!

если в игровом процессе активно участвуют Волтеры (не Вольтеры по соционике, а Волтеры Собчаки по теории Большого Лебовски), то одной из главной целей системы для успешной игры с ними будет именно соответствие предоставляемой ею модели реальности тому представлению о реалистичности, которое у них по разным причинам сложилось. а то ишь ты, регуляция игрового процесса! накурятся своего форджа и потом только абстракции и обсуждают…

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 865
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #100 : Июня 11, 2010, 16:20 »
:offtopic:
А-а-а!!! Отберите у Радагаста самокрутку с эрпэгенетом!!! А то ведь (зловеще) он докурится до психологической коррекции средствами игры и начнёт рихтовать представления игроков о реальности! ;)

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #101 : Июня 11, 2010, 17:49 »
Геометр Теней,
Цитировать
Но замечу, что "это логично" - вообще есть страшный враг игродела. Система не модель реальности всё-таки создает
Надо срочно сказать Доктору Кромму как он заблуждается! Его жизнь прожита зря!  :))

btw. с постом #79 согласен?

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #102 : Июня 11, 2010, 17:51 »
 :offtopic:
пхх… пхх… психокоррекция всей ИРИНРЯ средствами подливания масла упоминания ролевых теорий в форумных холиварах! пхх…
:spam:

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 865
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #103 : Июня 11, 2010, 18:11 »
Да, дядя виртуал - шутки шутками, а тут у нас основная схема распространения ролевых теорий именно такая! ;)

Грею:
Цитировать
Надо срочно сказать Доктору Кромму как он заблуждается! Его жизнь прожита зря!
Попробуй. :) Но система как модель реальности - тупиковый путь, и, думается, он прекрасно это знает. Точнее так - надо смотреть, как обычно, на слово "система". Если в смысле пресловутого Бейкеровского принципа - то система может исполнять свои функции "прикидываясь" средством создания модели реальности. Но именно прикидываясь, а не являясь.

С постом 79 - так я указываю, что template есть более искуственная модель (хотя абсолютно рабочая). Она при прочих равных сложнее - я про то же говорил в посте 75. То есть введение дополнительных сущностей в равном объёме и уровневую систему может заставить исправлять уже свои недостатки. :)

А со второй частью - не про градации, а про направления - согласен полностью. Обычно сюжетный иммунитет действительно работает на законы жанра или на игровые потребности (чтобы игра не была "скомкана") и на те направления, которые в этом смысле для данного PC\NPC важны. Потому ситуация с уровнями действительно легче только при одной (общей) шкале - "общей крутости", пока она достаточна. С другой стороны, при нескольких направлениях сюжетного иммунитета (и нескольких "переключаемых" направлениях игры, иначе этот иммунитет нужен только NPC) templates в пойнтовой системе по каждому направлению тоже будут свои. И легче ли такая система нескольких разнонаправленных счётчиков-"уровней" (великий воин - 20, но семейный мужчина - 1) есть вопрос...

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #104 : Июня 11, 2010, 18:31 »
какие такие шутки? кто шутит? где шутит? прекратить! искоренить! продезинтегрировать и продезинфицировать!
я не шучу, я сам так делаю последние годы. ну, не только так, у меня много техник…

система может исполнять свои функции "прикидываясь" средством создания модели реальности. Но именно прикидываясь, а не являясь.
вот же привязался, всемером не отцепишь… да почему же прикидываясь? если главная потребность игрока заключается в том, чтобы используемая система создавала модель реальности, реалистичную в его глазах, если само это уже делает ему хорошо, то почему бы ей честно этим средством не являться? если что-то выглядит, как пеликан, ходит, как пеликан, ест, как пеликан, поёт блюзы, как пеликан, чертит концептуальные метамодели в графической нотации как пеликан, спаривается, как пеликан, растит цыплят, как пеликан, и на форумах постит, как пеликан, то боюсь, ты окажешься в жестоком меньшинстве, продолжая параноидально настаивать, что это не пеликан, а такая особо хитро замаскировавшаяся утка. особенно если единственным аргументом у тебя будет твоя личная уверенность в том, что пеликанов не существует.

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #105 : Июня 11, 2010, 18:36 »
Что там написано, если не секрет? У меня нет доступа в тамошние дневники.
не секрет, конечно. копипасто-но-дзюцу!
Цитировать
Комментарии к записи в дневнике  Radaghast Kary   00:11 10/06/10
Настроение:
не ходящие на рыпыгынет не подозревают, что помимо теории гыынэс существует ещё теория большого Лебовски. есть Чувак, который приходит на игровую сессию просто поотвисать с приятелями, есть Волтер, вечно играющий тупых файтеров и спорящий о реализме и оружейных ТТХ, и есть Донни, который был бы менее тихим и забитым, если б Волтер так часто не говорил «shut the fuck up, Donny». а что, классификация ничем не хуже иных…

Нет комментариев.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 865
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #106 : Июня 11, 2010, 19:02 »
Хорошо. Будем упрямиться, и сформулируем "тезис пеликана": cуществование систем, несводимых к средствам моделирования игровой реальности говорит о том, что система не может описываться исключительно как средство подобного моделирования. У штуки, которую называют "системой" в играх вообще, всегда есть и иной набор функций, который просто может быть не виден пользователю системы и не восприниматься как не связанный с моделированием реальности.
 
В тезисе не говорится о том, что некая птица не может выглядеть со стороны, как пеликан. Однако раз используется слово "система", которое тут аналог более общей категории "птица", то говорить, что птица может быть точным подобием пеликана, а потому птица, которая помещена в клетку с надписью "пеликан", это не вовсе птица, а пеликан, и потому нельзя говорить об общептичьих чертах пеликана - это что-то не то...

Хотя понятно, что наше недоразумение тут свойства терминологического...

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #107 : Июня 11, 2010, 19:18 »
ну вот, ты уже фактически пришёл к признанию существования уток с вот-такенным клювом.

существование систем, неприводимых к средствам моделирования игровой реальности, говорит о том, что не все системы могут описываться как средство подобного моделирования. но при этом не доказывает и даже не намекает, что это не может быть первичной функцией системы, из которого следуют и другие (в том числе воспринимаемый некоторыми участникам ИРИНРЯ как с моделированием реальности не связанные).

В тезисе не говорится о том, что некая птица не может выглядеть со стороны, как пеликан. Однако раз используется слово "система", которое тут аналог более общей категории "птица", то говорить, что птица может быть точным подобием пеликана, а потому птица, которая помещена в клетку с надписью "пеликан", это не вовсе птица, а пеликан, и потому нельзя говорить об общептичьих чертах пеликана - это что-то не то...
если основным предназначением пеликана (системы) является возможность ловить большую рыбу в больших количествах одним взмахом клюва (делать красиво игрокам через посредство качественного моделирования искомого ими реализма или любого другого антуражанра), то достаточно восхититься тем, как у неё от этого оперение клёво блестит, а не плеваться на то, что она всё равно тупиковая ветвь эволюции и не бывать ей фениксом.

Хотя понятно, что наше недоразумение тут свойства терминологического...
дык это… в общем-то, вся эта ветка заведённая имеет терминологическое свойство.

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #108 : Июня 12, 2010, 14:04 »
Цитировать
В последнем случае можно поступить очень просто (если уж хочется, так   как мое мнение - если перс 15го уровня сумел погибнуть от 15 кобальтов -   сам себе лох и слава ГМу, если он это правильно обставил). Можно   сказать, что 15 кобальтов не могут убить персонажа с 500 очками опыта. И   все. Какие сложности, поясните?
Хе-хе, а почему, собственно, не может погибнуть? Там же используется всеми любимый 20-гранник с шыроким разбросом значений (ирония перенесена из соседнего треда). Или вы принимаете сразу усреднённое значение кубов? Я лично могу представить ситуацию, когда тупо не повезло. Для того же и разброс, нэ? Или героика - это только когда на к20 выпадают только 20, но никак не 1? Кул!!!

Цитировать
В идеале грохнув 101 орка в поинтовой системе перс может изучить тоже   самое, что и в классовой, но постепенно.
Хех. Отсюда моментально исключаются абилки за 50 поинтов и более. Потому что происходит такой же качественный скачок, как и при получении уровня - "не было крутой абилки - появилась крутая абилка". Не может же быть постепенного развития типа (утрирую) "немножко бессмертен", "почти бессмертен", "совсем бессмертен".

Цитировать
Вот, собсна навскидку - почему я не люблю систему опыта а-ля ДнД.
Со многим согласен, а от себя добавлю ещё личную неприязнь к опыту, который измеряется стопицотами.

Цитировать
Сколько уже было сказано о том, что не система плодит манчкинов, а   хреновый мастер - все без толку...
А что если толковая система должна подталкивать хреновых мастеров к развитию? А хреновая система не подталкивает.

Цитировать
при всей моей любви к уровневым системам уже лет десять не давал нового   уровня в середине приключения и лет пять — просто за убийство орков. это   я не собой хвастаюсь (хотя и мог бы, вон я какой красавец!), а как бы   намекаю на распространённые практики использования механизма под   названием «уровень».
Присоединяюсь. Подход, например, "левелап на привале" решает такие проблемы.

Цитировать
7. я приаттачу к этому посту небольшой трёхстраничный пыдыэф на   буржуйском языке о том, что такое уровень вообще (а не в рамках хреновой   манчкинской игры по дыныды), велик шанс того, что все остальные в этой   ветке понимают под уровнем именно это, даже если самого пыдыэфа ещё не   видели. это выдержка из книжки по настольному геймдизайну Джона Кирка.
А чем уровни в ДнД "хуже" уровней в других уровневых системах?

Вот Эрл правильно подходит к спору со своими тезисами. Что не означает его правоты во всём, впрочем. Но я всегда считал, что каждая система стимулирует определённый стиль игры, или уклоняется от стимулирования. Если ДнД 3.5 стимулировала убийство монстров ради опыта, то зачем отрицать это? Мы же с вами понимаем  :) , что мы особенные. И можем менять базовые свойства игры. А вот 95% остальных людей, которые имели дело с ДнД, не видят альтернатив стилю, стимулированному правилами!

И, может, это... создадим другую ветку? А лучше две.

Оффлайн No Good

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 357
  • Fwoosh!!!
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #109 : Июня 12, 2010, 14:31 »
А что если толковая система должна подталкивать хреновых мастеров к развитию? А хреновая система не подталкивает.
Жто проблема не системы, а мастеров как раз :)

А чем уровни в ДнД "хуже" уровней в других уровневых системах?
Мы же с вами понимаем  :) , что мы особенные. И можем менять базовые свойства игры. А вот 95% остальных людей, которые имели дело с ДнД, не видят альтернатив стилю, стимулированному правилами!
Я лично не встречал ни одного человека, который бы играл в днд ради экспы за убийство. Вот честно - ни одного. Или это у нас в Одессе все такие продвинутые? :)

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #110 : Июня 12, 2010, 14:39 »
Не может же быть постепенного развития типа (утрирую) "немножко бессмертен", "почти бессмертен", "совсем бессмертен".
может. абсолютное бессмертие в данный конкретный момент может зависеть от бессмертия вообще, которое будет, скажем, процентно-шансовым. тогда статистика как раз сделает так, что персонаж будет почти немножко совсем бессмертен. иногда.

И, может, это... создадим другую ветку? А лучше две.
вообще да. разобраться бы ещё, как эти обе три ветки назвать.

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #111 : Июня 12, 2010, 15:18 »
Цитировать
Жто проблема не системы, а мастеров как раз :)
Йопт. Тогда ответь мне, что первично - система или мастера?

Цитировать
Я лично не встречал ни одного человека, который бы играл в днд ради   экспы за убийство. Вот честно - ни одного. Или это у нас в Одессе все   такие продвинутые? :)
Походу, да... Ни одного манчкина! Вот это город!!! :)

Цитировать
может. абсолютное бессмертие в данный конкретный момент может зависеть   от бессмертия вообще, которое будет, скажем, процентно-шансовым. тогда   статистика как раз сделает так, что персонаж будет почти немножко совсем   бессмертен. иногда.
Ок, в ГУРПСе это достигается уменьшением стоимости адвантаджа в зависимости от частоты появления.

Цитировать
вообще да. разобраться бы ещё, как эти обе три ветки назвать.
Первая ветка остаётся здесь и закрывается. Автор нашёл для себя ответ на заданный вопрос.
Вторая - появившееся обсуждение системы автора.
Третья - вся остальная вода насчёт уровней, абстракций, стимуляций и бла-бла-бла.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #112 : Июня 12, 2010, 21:14 »
Хе-хе, а почему, собственно, не может погибнуть? Там же используется всеми любимый 20-гранник с шыроким разбросом значений (ирония перенесена из соседнего треда). Или вы принимаете сразу усреднённое значение кубов? Я лично могу представить ситуацию, когда тупо не повезло. Для того же и разброс, нэ? Или героика - это только когда на к20 выпадают только 20, но никак не 1? Кул!!!
Ээээ... Не понял - это мне вопрос?

Вообще если говорить о "сюжетном иммунитете", то вспомним бой Малака и джедаев на "Левиафане" (писал недавно). Там по сюжету Малак должен был лично явиться, навалять персонажам и обязательно живым "уединиться с Бастилой", желательно не убив персов. Собственно, это в большей степени и диктовало его поступки в том бою. И сделано это было без какого-то невнятного "уровневого иммунитета".

Хех. Отсюда моментально исключаются абилки за 50 поинтов и более. Потому что происходит такой же качественный скачок, как и при получении уровня - "не было крутой абилки - появилась крутая абилка". Не может же быть постепенного развития типа (утрирую) "немножко бессмертен", "почти бессмертен", "совсем бессмертен".
Может быть. Бессмертен в 5% случаев, бессмертен в 30% случаев и т.д. При желании я думаю можно придумать как разбить такие "дорогие" абилки. Кстати, можно конкретные примеры из конкретных систем, чтобы стоимость абилки была очень намного выше, чем перс получает после сессии?

Плюс никто не мешает получать (ну для примера) 10 баллов за игру, из них 5 тратить, а 5 копить. И после 9й сессии на все купить абилку за 50 баллов.

И, может, это... создадим другую ветку? А лучше две.
"Левелы и поинтовые системы опыта"


Йопт. Тогда ответь мне, что первично - система или мастера?
Я думаю, яйцо... Тьфу, т.е. курица... Тьфу! Т.е. система, поскольку мастер - часть системы, а систему делает игродел :)


Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #113 : Июня 12, 2010, 22:08 »
Вообще если говорить о "сюжетном иммунитете", то вспомним бой Малака и джедаев на "Левиафане" (писал недавно). Там по сюжету Малак должен был лично явиться, навалять персонажам и обязательно живым "уединиться с Бастилой", желательно не убив персов. Собственно, это в большей степени и диктовало его поступки в том бою. И сделано это было без какого-то невнятного "уровневого иммунитета".

Любую задачу можно решить тремя способами - простым, сложным и армейским.... так вот введение сюжетного иммунитета это простой способ решения подобных задач...

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #114 : Июня 13, 2010, 10:39 »
Цитировать
Ээээ... Не понял - это мне вопрос?
Не-а. Это какбе вслух ко всем присутствующим. Тут же в соседнем треде разгорелся спор о том, что ДнД без линейного распределения это хрень какая-то, а в этом треде эти же люди говорят, что маленькие результаты бросков - это зло, с которым надо бороться мастерским или системным вмешательством под названием "иммунитет"  :devil:

Цитировать
Вообще если говорить о "сюжетном иммунитете", то вспомним бой Малака и   джедаев на "Левиафане" (писал недавно). Там по сюжету Малак должен был   лично явиться, навалять персонажам и обязательно живым "уединиться с   Бастилой", желательно не убив персов. Собственно, это в большей степени и   диктовало его поступки в том бою. И сделано это было без какого-то   невнятного "уровневого иммунитета".
Ну, не уверен. Вообще, это зависит от того, выбирал ли ты ему тактику заранее или по ходу пьесы. Если заранее, то его план оказался слишком непродуманным для главного злодея - пришлось суетливо отступать, хотя изначально он собирался убить Реван (а собирался ли? Или это была попытка склонить её к тёмной стороне, внеся сумятицу в её сознание?). Если по ходу пьесы, то иммунитет был у игроков - при желании можно было победить их.
В обоих случаях, если событие "телекинетическим ударом разбивает механизм запирания двери" было скриптовым, то это иммунитет, а если выполненным с броском кубиков - то необязательно (зависит от сложности броска). Но размещение такого механизма в любом случае уже применение иммунитета. Увы и ах.

Цитировать
Плюс никто не мешает получать (ну для примера) 10 баллов за игру, из них   5 тратить, а 5 копить. И после 9й сессии на все купить абилку за 50   баллов.
А можно не тратить, и не развиваться. Это не противоречит концепции плавного развития?
Дело в том, что пойнтовый и уровневый подходы хороши по своему, но в целом оба имеют право на жизнь. А применять их или нет (и отношение к ним) - зависит от личных предпочтений к "гибкости" развития персонажа. Разве не так?

Цитировать
Я думаю, яйцо... Тьфу, т.е. курица... Тьфу! Т.е. система, поскольку   мастер - часть системы, а систему делает игродел
Вот и я думаю, что система. Но мы ладно, у нас подход системостроителей. А вот мнение и аргументы Ноу Гуда я бы хотел услышать. Какбе свою точку зрения надо защищать.

Цитировать
Любую задачу можно решить тремя способами - простым, сложным и армейским
Капитан Очевидность напоминает, что способов пять, а не три. "Простой, сложный, правильный, армейский и "мой" способ".

Цитировать
так вот введение сюжетного иммунитета это простой способ решения   подобных задач...
Это искусственный рельсовый способ, и иногда его применение оправдано, а иногда - признак плохого Ведущего.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 865
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #115 : Июня 13, 2010, 11:02 »
Отмечу, что иммунитет может вводиться на уровне конкретной игры, а может на уровне законов жанра вообще. Например, если по законам мира SW тот же Дарт Малак не должен быть убит без пафосной речи - или хотя бы не должен быть лёгким противником, которого убьют из снайперского бластера с километра в голову, то иммунитет к этому закладывается в систему  - например, в виде правила что "на джедаев не работают SoD эффекты", "персонаж с template Dark Sith Lord иммунен к парализующим эффектам, потому его нельзя оглушить светошумовой гранатой и спокойно покрошить перочинным ножиком" или "проверка на мгновенную смерть от выстрела снайперского бластера делается персонажами уровня 6 и ниже".

Цитировать
а в этом треде эти же люди говорят, что маленькие результаты бросков - это зло, с которым надо бороться мастерским или системным вмешательством под названием "иммунитет" 
Тут говорят про разное. Как раз во многом ситуация дурного ведущего - когда он использует броски там, где не надо. Иммунитет - это как раз защита от бросков в таких ситуациях, демонстрация "тут вообще бросать ничего не стоит".

А что ведущий является частью системы - это интересно. Дайте определение системы тогда - потому что формальный набор правил (который устанавливает игродел) вроде может включать ограничение роли участников, но не самих участников (которые, кстати, неизбежно добавляют в набор регулирующий игру соглашений и свои личные договоры, и корректируют правила в случае нужды).
« Последнее редактирование: Июня 13, 2010, 11:08 от Геометр Теней »

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #116 : Июня 13, 2010, 12:43 »
Цитировать
Отмечу, что иммунитет может вводиться на уровне конкретной игры, а может   на уровне законов жанра вообще. Например, если по законам мира SW тот   же Дарт Малак не должен быть убит без пафосной речи - или хотя бы не   должен быть лёгким противником, которого убьют из снайперского бластера с   километра в голову, то иммунитет к этому закладывается в систему  -   например, в виде правила что "на джедаев не работают SoD эффекты",   "персонаж с template Dark Sith Lord иммунен к парализующим эффектам,   потому его нельзя оглушить светошумовой гранатой и спокойно покрошить   перочинным ножиком" или "проверка на мгновенную смерть от выстрела   снайперского бластера делается персонажами уровня 6 и ниже".
Ну вот ты привёл пример как раз не сюжетного иммунитета, а системного.
Под сюжетным я понимаю иммунитет в рамках конкретной партии и конкретного сюжета (но встречается он часто и является скорее правилом, чем исключением). Это скорее хоумрулы и вмешательство Ведущего.
Под системным именно набор правил, которые регулируют получение иммунитета (частичного или полного) в зависимости от развития способностей героя. С сюжетом чаще всего не связаны, но тут уже конкретно от системы зависит.
И то, и другое может быть следствием законов жанра, но могут вводиться как Ведущим, так и создателями системы.

Цитировать
Тут говорят про разное. Как раз во многом ситуация дурного ведущего -   когда он использует броски там, где не надо. Иммунитет - это как раз   защита от бросков в таких ситуациях, демонстрация "тут вообще бросать   ничего не стоит".
Вопрос - кидать или не кидать - спорный. Я думаю, это стиль вождения.

Цитировать
А что ведущий является частью системы - это интересно.
Вот к этому я уже не имею отношения, эта точка зрения мне тоже интересна. С точки зрения Большой Модели-бла-бла-бла и игрок, и Ведущий входят в состав системы (помним про социальный контракт), но у Эрла может быть и своя позиция.
« Последнее редактирование: Июня 13, 2010, 12:52 от Phoenix_Neko »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 865
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #117 : Июня 13, 2010, 14:10 »
Интересное разделение - а оно нужно? Если сюжетный иммунитет не достигается системными способами (а достигается рельсами в той или иной форме), то какой смысл о нём говорить в рамках этой темы? Мне вообще кажется, что это будет достижение тех же целей через "стиль игры" в твоей терминологии, который не формализуется - зачем для него отдельный термин, если мы не говорим о разборе конкретных игровых ситуаций?
И потом, противопоставление (писаной) системы сюжету не вполне корректно. Система, как-никак, в том числе - и инструмент для реализации сюжета.

С точки зрения БМ, кстати, участники игры опять-таки не часть системы. Только их соглашения - но Эрл, как я понимаю, говорил про rules, а не про system, куда и соглашения-то не обязаны входить...

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #118 : Июня 13, 2010, 15:41 »
Это искусственный рельсовый способ, и иногда его применение оправдано, а иногда - признак плохого Ведущего.
Кхм.... мне казалось мы говорим о сюжетном иммунитете как игромеханическом элементе, нэ? таким образом он не может быть проявлением плохого мастерения....
Цитировать
Ну вот ты привёл пример как раз не сюжетного иммунитета, а системного.
Под сюжетным я понимаю иммунитет в рамках конкретной партии и конкретного сюжета (но встречается он часто и является скорее правилом, чем исключением). Это скорее хоумрулы и вмешательство Ведущего.
Под системным именно набор правил, которые регулируют получение иммунитета (частичного или полного) в зависимости от развития способностей героя. С сюжетом чаще всего не связаны, но тут уже конкретно от системы зависит.
И то, и другое может быть следствием законов жанра, но могут вводиться как Ведущим, так и создателями системы.
А... ну дык... теперь понятно, где корни ереси завелись... Так вот "сюжетный иммунитет" в твоем понимании вещь убийственно эфемерная и обсуждение ее в рамках теоретических моделей нри по меньшей мере бесполезно... здесь имеет смысл говорить о "системном иммунитете", коий большинство участников треда и называет сюжетным....
« Последнее редактирование: Июня 13, 2010, 16:01 от Minder »

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Re: Основополагающие классы фентези игры
« Ответ #119 : Июня 13, 2010, 16:44 »
Цитировать
Интересное разделение - а оно нужно? Если сюжетный иммунитет не   достигается системными способами (а достигается рельсами в той или иной   форме), то какой смысл о нём говорить в рамках этой темы? Мне вообще   кажется, что это будет достижение тех же целей через "стиль игры" в   твоей терминологии, который не формализуется - зачем для него отдельный   термин, если мы не говорим о разборе конкретных игровых ситуаций?
И   потом, противопоставление (писаной) системы сюжету не вполне корректно.   Система, как-никак, в том числе - и инструмент для реализации сюжета.
Мы же говорили про законы жанра. Повторюсь, система может, а может и не решать проблему иммунитета.
Под стилем вождения я тогда подразумевал ответы на вопросы типа "Есть ли у 20 кобольдов шансы против партии?", "Нужно ли каждый раз играть боёвку со встреченной группой кобольдов?" и, как ты сказал, "Когда надо делать броски, а когда бросать ничего не стоит?". Это для каждого по-разному.

Цитировать
С точки зрения БМ, кстати, участники игры опять-таки не часть   системы.   Только их соглашения - но Эрл, как я понимаю, говорил про rules, а не   про system, куда и соглашения-то не обязаны входить...
Угу. Вот   поэтому-то мне тоже хочется его послушать.

Цитировать
Кхм.... мне казалось мы говорим о сюжетном иммунитете как   игромеханическом элементе, нэ? таким образом он не может быть   проявлением плохого мастерения....
Плохое мастерение - это когда рельсы торчат отовсюду, короче, ими (в частности иммунитетом) злоупотребляют и не умеют пользоваться.
Был свидетелем игры, в которой один персонаж игроков был отравлен и валялся в луже блевотины, а персонаж другого игрока хотел снять с него очень хороший доспех. Ведущий не хотел этого допустить, и в итоге всё вылилось в час спора между ним и вторым игроком плана:
- Я подхожу к нему и снимаю с него доспех.
- Ты не можешь к нему подойти, запах очень сильный.
- Я завязываю нос платком и подхожу к нему.
- Ты не можешь к нему подойти, тебе противно.
- Я собираю всю свою волю в кулак и подхожу.
- Но тебе очень противно!
- А я зажмуриваюсь и всё равно хочу подойти!
и т. д.
Да ё-моё, все знают такие случаи. Этот же показателен тем, что ни система не предоставляет нужных правил, ни мастер не может контролировать ситуацию так, чтобы хотя бы всё казалось естественным.

Цитировать
А... ну дык... теперь понятно, где корни ереси завелись... Так вот   "сюжетный иммунитет" в твоем понимании вещь убийственно эфемерная и   обсуждение ее в рамках теоретических моделей нри по меньшей мере   бесполезно... здесь имеет смысл говорить о "системном иммунитете", коий   большинство участников треда и называет сюжетным....
Да как сказать, вообще-то ты либо не прочитал предыдущие посты, либо ещё что-то.

Пора делать ветку насчёт иммунитета :)
Вот же ж, какая тема интересная, если из сабжа столько вышло.