Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: Dmitry Gerasimov от Январь 06, 2012, 18:45

Название: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Январь 06, 2012, 18:45
В этом треде я собираюсь навести полную ясность в вопросе о сюжетах и их роли в наших играх. По крайней мере, представить некоторый хорошо разработанный и аргументированный взгляд на проблему. Для начала – несколько организационных замечаний.

Я много что имею сказать по теме, но мне не хотелось бы сразу выкладывать большую простыню текста. Во-первых, есть опасность, что из-за неудачной формулировки, допущенной мной где-нибудь во втором абзаце, все последующие ндцать экранов текста окажутся превратно понятыми. Во-вторых, в любом онлайн-сообществе есть участники, которые органически не любят читать длинные тексты, зато бурно реагируют на какое-нибудь вырванное из контекста высказывание, за которое случайно зацепились глазом. И то, и другое может привести к печальным последствиям.

Поэтому мы сделаем так.

Оглавление постов:
1. Договоримся о терминах (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg80549.html#msg80549)
2. О "художественности", или больше дурацких терминов! (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg80635.html#msg80635)
3. О пяти типах игр (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg81432.html#msg81432)
4. А теперь -- слайды! (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg82547.html#msg82547)
5. Суть игры (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg87149.html#msg87149)
6. Грани выбора:
    6а. Немного примеров (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg95465.html#msg95465)
    6б. The Road Not Taken (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg95963.html#msg95963)
    6в. Практические следствия (http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg97638.html#msg97638)
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Январь 06, 2012, 18:47
1. Договоримся о терминах:

В соседней ветке Alfirin написал (выделение моё):
Эта обращенность как раз и обеспечивает присутсвие сюжета в игре в каждый конкретный ее момент. Ее отсутствие превращает сюжет из внутреннего двигателя игры, в ее результат. В итоге мы имеем сюжет в обоих случаях, но между тем, разница в их взаимодействии с игрой довольно явная.
Я очень рад, что кто-то сформулировал это ключевое противопоставление.

Для начала, я предлагаю в рамках треда разнести термины, чтобы впредь не путаться. Скажем, так:

Сюжет-результат -- последовательность событий, происходящих в процессе игры. Этот тот самый "сюжет", который создаётся по ходу игры и не существует в цельном виде до тех пор, пока игра не закончена.

Сюжет-план -- последовательность вымышленных событий, линейная или ветвящаяся, которую ведущий готовит заранее. Тот самый "двигатель игры", о котором говорит Alfirin.

Сюжет-результат, очевидно, есть у любой игры. Сюжет-план в игре может как присутствовать, так и отсутствовать, в зависимости от того, какой стиль вождения и способ подготовки к игре избрал ведущий. В играх со "свободным вождением" сюжета-плана, очевидно, нет.

При этом, когда ведущий заранее придумывает сюжет-план (или берёт готовый), он рассчитывает на то, что в итоге сюжет-результат получится в общих чертах идентичным сюжету-плану (или, если последний "ветвится", то одному из возможных его "ответвлений"). На практике, конечно, бывает всякое: порой игроки "идут не в ту сторону", и даже при наличии проработанного сюжета-плана сюжет-результат иногда оказывается неожиданно отличным от него.

В свете последних двух абзацев понятна методологическая ошибка, которую совершали многие в ходе обсуждений последних двух дней: они пытались сравнивать между собой сюжет-план и сюжет-результат (лишь на том основании, что оба принято называть «сюжетом»). Но это нонсенс. Бессмысленно противопоставлять «игру с сюжетом-планом» и «игру с сюжетом-результатом». Можно сравнивать игры, в которых сюжет-результат является производным от сюжета-плана, и игры, в которых сюжет-результат порождается другими механизмами.

До какой-то степени мне нравится музыкальная аналогия (и мы будем возвращаться к ней впредь). Если уподобить ролевую игру акту музицирования, то сюжет-план – это партитура, а сюжет-результат – собственно музыка. И когда вы играете на музыкальных инструментах, музыка есть всегда, независимо от того, играете ли вы по нотам или импровизируете. Можно сравнивать музыку, сыгранную по нотам, с импровизацией и даже утверждать, что первая в среднем бывает лучше последней. Но бессмысленно спорить о том, что лучше, ноты или музыка.

Дальше я собираюсь выдвинуть и аргументировать ряд тезисов, используя только что введённые термины. Но прежде всего, Alfirin и все остальные – are you still there with me? Вам всё понятно в вышенаписанном? Вы готовы вести дальнейший разговор в предложенных терминах?
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Геометр Теней от Январь 06, 2012, 18:50
Пока что определения введены и понятны (нет представления о том, как предлагается сравнивать сюжеты-результаты, про возможность чего выше говорится - но это, как я понимаю, дальше).
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: vsh от Январь 06, 2012, 18:55
Пока все понятно, хотя и не бесспорно.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Арсений от Январь 06, 2012, 19:00
Ja wohl, mein Fuhrer!

Oui, mon General!

То есть, Да! Пока все ясно!
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: flannan от Январь 06, 2012, 19:04
Всё очень понятно.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dekk от Январь 06, 2012, 19:09
Уже есть к чему придраться, но всё выглядит отлично, пока никто этим не занимается
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dreyko от Январь 06, 2012, 19:55
Пока все предельно понятно. Интересно будет и дальше почитать
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Zero от Январь 06, 2012, 20:05
(занудным голосом)А почему вводится термин "сюжет-план"? чем плох термин "сценарий"?
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dekk от Январь 06, 2012, 20:43
Потому что у сценария уже есть название в ролевой тусовке и существует вероятность, что набегут любители сценариев и расскажут, что наше употребления этого слова совсем неверно.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Alfirin от Январь 06, 2012, 20:51
Особенно приятно, что вводятся отдельные понятия, которые формируются самим автором. Надеюсь это поможет избежать недопонимания.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Январь 07, 2012, 00:34
(Это ещё не второй пост, это краткий ответ на реакцию на первый).

Прежде всего, большое всем спасибо за фидбэк.

vsh, Dekk, отлично. Я бы с удовольствием выслушал все ваши придирки, но м.б., лучше не сейчас, а чуть позже, через пару-тройку "серийных" постов.

(занудным голосом)А почему вводится термин "сюжет-план"? чем плох термин "сценарий"?
Честно говоря, слово "сценарий" просто не пришло мне в голову. Спасибо. И сейчас после твоего комментария, я даже испытываю некоторый соблазн переиграть терминологию. Я всё же на стану этого делать, по трём причинам. Во-первых, коней на переправе не меняют: переименовывая вещи по ходу, мы рискуем запутаться. Во-вторых, я разделяю опасения, высказанные выше Dekk'ом. В-третьих, в назывании знакомых вещей незнакомыми дурацкими словами есть своя польза: знакомые слова давно обросли ассоциациями и превратились в маркеры идентичности. Грубо говоря, в ветке написано "Песочница часто приводит к скучной игре", а человек это читает как "Наших бьют!". Если ту же мысль выразить иными словами, шанс на то, что она будет услышана, несколько повышается.
Ну и не так всё это важно: мы сейчас вводим терминологию для данного треда, а не на всю дальнейщую жизнь. Если в будущем приживётся практика называть то, что я обозвал "сюжет-план", "сценарием", а просто "сюжет" будет зарезервировано для "сюжета-результата", я буду только счастлив. Хотя такая перспектива не кажется мне вероятной.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Январь 07, 2012, 01:48
Очень полезная тема. Согласен с Alfirin - хорошо, что вводятся новые, "незапятнанные" термины. Надеюсь, это поможет нам разобраться в проблеме. Читаю с бааааальшим интересом. :good:
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Январь 07, 2012, 02:22
Раз у нас такая идиллия, я продолжу.

2. О "художественности", или больше дурацких терминов!

В предыдущей серии я ввёл два понятия (точнее даже, переназвал два понятия, независимо введённых Alfirin'ом в соседней ветке) и очень кратко описал их отношение друг к другу и к процессу игры. В этом посте я сделаю и того меньше: введу ещё один дурацкий термин и переформулирую с его помощью некоторые тезисы, звучавшие в материнском треде.

Ахтунг!: В тексте этого поста я буду часто употреблять слово "сюжет". Имеется в виду, что всё сказанное в равной степени относится к любой последовательности вымышленных событий, будь то игропорождающий "сюжет-план" или продуцируемый игрой "сюжет-результат".

Мы все понимаем, или хотя бы интуитивно ощущаем, что не все сюжеты одинаковы. Некоторые вообще готовы называть "сюжетом" только такую последовательность событий, которая похожа на сюжеты художественных произведений: книг, пьес, фильмов, телесериалов. Чтобы было всё как полагается: завязка, экспозиция, кульминация, развязка, конфликт, шекспировские страсти и так далее. То есть, с такой точки зрения, если персонажи пошли в подземелье, обезвредили две ловушки, потом убили сто орков и тролля, а потом попали в третью ловушку и все погибли, то это не "сюжет". А вот если персонажи пошли в подземелье, а потом один из них предал остальных, а потом геройской смертью искупил предательство -- то это да, это "сюжет". Наши англоязычные друзья называют это story (в противоположность просто plot).

За неимением лучшего я буду называть вот это вот сходство с сюжетами книг и фильмов художественностью сюжета.

Тут надо сразу оговорить несколько вещей.

Во-первых, понятно, что художественность -- это не какое-то элементарное свойство, она скорее складывается из целого ряда параметров. Вот, например, некоторые характеристики, наличие которых делает сюжет более “художественным”:

Например, если герои четыре игровых сессии подряд противостояли козням злодея, а на заключительной пятой сессии сошлись с ним в решающей битве и победили, то это хорошо для художественности сюжета. А если злодей не просто был убит в бою, а оступился и угодил в собственную же ловушку, из которой герои чудом выбрались на второй сессии, то ещё лучше. А если оступился он потому, что был поражён внезапным переходом своего верного и безвольного миньона на светлую сторону (превед, Саруман!), так вообще замечательно.

Во-вторых, из всего вышесказанного явно следует, что художественность -- характеристика относительная, многомерная и отчасти субъективная. Хотя одни сюжеты явно художественнее других,  далеко не всегда мы можем сравнить два сюжета и сказать, какой из них художественнее. К счастью, особо нам это и не понадобится. Достаточно того, что мы ясно видим, что в “Макбете” художественность ого-го, а в гипотетической игре про вынос ста орков и трёх ловушек -- практически никакая.

А теперь к более содержательной части.

Сюжет-план обычно обладает довольно высокой художественностью. За то и любят. Сюжет-результат -- как повезёт.

В бессмысленном и беспощадном материнском треде про рельсы (и во многих тредах до него) многократно звучал в разных формулировках один и тот же, как мне кажется, тезис. При помощи всех этих терминов, которые я тут навводил, его можно переформулировать следующим образом:

Цитировать
Наличие на входе “высокохудожественного” сюжета-плана, позволяет получить на выходе “высокохудожественный” сюжет-результат. При отсутствии сюжета-плана получить “высокохудожественный” сюжет-результат почти невозможно. Поэтому наличие сюжета-плана крайне желательно.

(Я намеренно привожу максимально общую версию этого тезиса. Некоторые участники формулируют его более сильно, упирая на отдельные аспекты того, что я назвал "художественностью". Скажем, Alfirin говорил об опасности отсутствия "телеологической цельности", а Ark утверждает, что сюжет-результат, полученный в результате импровизации, будет беден причинно-следственными связями).
 
Вы всё ещё со мной? То, что я пока пишу, имеет для вас смысл? Главный вопрос -- к “сторонникам рельс” (tm): подписываетесь ли вы под тезисом, который я пере-/сформулировал только что? Не извратил ли я ваши слова? Если всё-таки извратил, то как бы вы исправили мою формулировку? (Да, разумеется, я намерен в дальнейшем оспорить этот самый тезис. Но мне хотелось бы полемизировать с вами, а не с соломенным чучелом, мною же связанным и поставленным на ваше место).
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Chronicler от Январь 07, 2012, 02:43
Да, всё понятно.
Я согласен с "Наличие на входе “высокохудожественного” сюжета-плана, позволяет получить на выходе “высокохудожественный” сюжет-результат.", но не со второй частью высказывания.
Как ремарка: У меня часто возникает ощущение, что без сюжета-плана страдает композиционная целостность сюжета-результата на уровне даже одной игровой встречи.

Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Коммуниздий от Январь 07, 2012, 09:14
Цитировать
Наличие на входе “высокохудожественного” сюжета-плана, позволяет получить на выходе “высокохудожественный” сюжет-результат. При отсутствии сюжета-плана получить “высокохудожественный” сюжет-результат гораздо сложнее. Поэтому наличие сюжета-плана крайне желательно.
Я согласен скорее с такой формулировкой.

И да, всё понятно.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dekk от Январь 07, 2012, 09:48
Я уже понял, где я не согласен, причины, по которым я не согласен, а так же то, что это совершенно не важно. Отличная тема.  :good:
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: vsh от Январь 07, 2012, 10:00
Ох, надо было всё-таки сразу докопаться до определений. Если с сюжет-результатом всё ясно, то сюжет-план довольно смутная штука. Можешь так подпилить определение, чтобы было понятно - есть в Горной Ведьме сюжет-план или нет?
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Lyfthrasyr от Январь 07, 2012, 11:01
Спасибо за интереснейшую тему, слежу.

Правда, я тоже не до конца разобрался с сюжетом-планом. К нему относятся только те подготовленные заранее события, которые начнут происходить в игровом мире уже после начала игры? А если у мастера есть заранее подготовленные локации\NPC\предистория, но дальнейшее развитие событий зависит от действий игроков - сюжет-план есть или нет?
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: flannan от Январь 07, 2012, 11:11
Пока всё понятно.
Мой тезис состоял в том, что "художественность" сюжета-результата - не является желательной целью. Мало что происходит по схеме, прописанной в ГОСТ 12321-232 "Художественные произведения - сюжет", и нет смысла загонять туда происходящее.

Правда, я тоже не до конца разобрался с сюжетом-планом. К нему относятся только те подготовленные заранее события, которые начнут происходить в игровом мире уже после начала игры? А если у мастера есть заранее подготовленные локации\NPC\предистория, но дальнейшее развитие событий зависит от действий игроков - сюжет-план есть или нет?
Насколько я понял - только события. Сеттинг и NPC в нём вряд ли можно назвать сюжетом или планом.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Abash от Январь 07, 2012, 11:37
Цитировать
Наличие на входе “высокохудожественного” сюжета-плана, позволяет получить на выходе “высокохудожественный” сюжет-результат. При отсутствии сюжета-плана получить “высокохудожественный” сюжет-результат почти невозможно. Поэтому наличие сюжета-плана крайне желательно.

1. Не совсем понятно, почему необходимость сюжет-плана выводится из критерия повышения "художественности", которая еще и не количественная величина.

2. "Поэтому наличие сюжета-плана крайне желательно" - это очень узкое определение, почему наличие сюжета-плана желательно.

Мой тезис: сюжет-план нужнее всего, когда игроки не могут/не хотят себя сами развлечь.

Мой второй тезис: во многих коммерческих приключениях при минимально-активных игроках наличие сюжета-плана вредит художественности.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Alfirin от Январь 07, 2012, 12:57
Наличие на входе “высокохудожественного” сюжета-плана, позволяет получить на выходе “высокохудожественный” сюжет-результат. При отсутствии сюжета-плана получить “высокохудожественный” сюжет-результат почти невозможно. Поэтому наличие сюжета-плана крайне желательно.
Вот тут у всех начинается разброд (в некоторых случаях явно и неявно корректируя авторский термин под привычное себе словоупотребление).

to Dmitry Я чуть позже покритикую случившееся повторное сведение терминов, есть идея как тут можно поступить продуктивней. Писать много, слова подбирать сложно, да еще и по глупости потерял уже половину готового текста :( потому если не трудно, перед продолжением дождитесь моего поста.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: ArK от Январь 07, 2012, 13:44
Цитировать
а Ark утверждает, что сюжет-результат, полученный в результате импровизации, будет беден причинно-следственными связями

Не совсем так. Я утверждал в результате импровизации трудно "повесить" потенциально "стреляющее ружьё".

Т.е. некий факт или событие, которое в данный момент не имеет и не может иметь ни какого принципиального значения, но получает важное значение в отдалённом будущем.

Наиболее это критично, например, для сюжета типа классический детектив.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Alfirin от Январь 07, 2012, 17:31
Пока писал, сам понял, что полез куда-то не туда, да еще и сильно разошелся с заявленной автором терминологией :(. Точнее, как оказалось, я разделял по несколько иному основанию. Так что я выскажусь по теме, а если будет интересно, можно заглянуть и под спойлер.

К вопросу:
Даже если следовать обозначенной в начале терминологии (а не уходит в сторону как я это сделал под спойлером), то все равно я думаю не стоит оценивать оба вида сюжетов по общему критерию. Я бы скорее согласился с chronicler о том, что сюжет-план стоит оценивать с точки зрения целостности происходящих в игре событий в рамках общей идеи сеттинга. В этом смысле задачей сюжета плана оказывается вовсе не художественность, а качественность. Даже в художественное произведение может обладать этой самой высоко-художественностью, при полном отсутствии плана (примеры, которые бы и выглядили подходящими и таковыми являлись пока в голову не приходит, позже добавлю) но при этом наличие сюжет-плана позволяет создать более упорядоченное, стройное и цельное произведение (для примера можно сравнить упомянутый недавно "Лост" и аниме "12 королевств". Первый запутался в своих недоработках, а второй можно понять только с нескольких просмотров, потому что каждая деталь имеет значение).

Осторожно - метафизика.  (В худшем смысле этого слова).
Спойлер
[свернуть]
-->
[свернуть]
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Арсений от Январь 07, 2012, 17:47
:offtopic: Когда про одну из самых сложны и тщательно структурированных вещей Джйоса говорят, что в ней нет плана, я могу испытывать только всепоглощающий экзистенциальный ужас. Извините за оффтопик. :offtopic:
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Alfirin от Январь 07, 2012, 17:51
:offtopic: Когда про одну из самых сложны и тщательно структурированных вещей Джйоса говорят, что в ней нет плана, я могу испытывать только всепоглощающий экзистенциальный ужас. Извините за оффтопик. :offtopic:
:offtopic:Не буду спорить, поправлю пример. Хотя есть ли смысл критиковать пример, который должен просто проиллюстрировать и сам по себе, в отрыве от иллюстрируемой мысли, не имеет ценности? Все равно это не важно.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Shurikat от Январь 07, 2012, 17:59
С удовольствием читаю тему, но мне кажется, что было бы лучше, если все основные посты Dmitry Gerasimov будут идти подряд в ее начале.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Арсений от Январь 07, 2012, 18:03
Хотя есть ли смысл критиковать пример, который должен просто проиллюстрировать и сам по себе, в отрыве от иллюстрируемой мысли, не имеет ценности?
Пример не должен вводить в заблуждение.

С удовольствием читаю тему, но мне кажется, что было бы лучше, если все основные посты Dmitry Gerasimov шли подряд в ее начале, а борода росла вниз как придется.
Может, стоит сделать отдельный тред для самих постов отдельный тред для обсуждения? Дмитрий, что ты думаешь?
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Январь 07, 2012, 18:07
Ох, надо было всё-таки сразу докопаться до определений. Если с сюжет-результатом всё ясно, то сюжет-план довольно смутная штука. Можешь так подпилить определение, чтобы было понятно - есть в Горной Ведьме сюжет-план или нет?
Правда, я тоже не до конца разобрался с сюжетом-планом. К нему относятся только те подготовленные заранее события, которые начнут происходить в игровом мире уже после начала игры? А если у мастера есть заранее подготовленные локации\NPC\предистория, но дальнейшее развитие событий зависит от действий игроков - сюжет-план есть или нет?
My bad, надо было оговорить это почётче. Да, я имел в виду, что сюжет-план включает в себя те события, которые предположительно произойдут в ходе игры (и таким образом, станут частью сюжета-результата). Так что в "Горной Ведьме" никакого сюжета-плана нет. Или, скажем, если ведущий придумал длинную предысторию, включающую в себя древнее семейное проклятие, любовный треугольник и убийство на почве ревности, а потом на сцене появляются персонажи игроков и начинают всё это расследовать теми способами и в том порядке, в котором игроки считают нужным, то сюжета-плана тут тоже нет.

@Abash,
Хм. Мне казалось, что ты сам не так давно говорил на Имажинарии (правда, сейчас я не смог быстро найти ссылку) что-то вроде "И вообще практика показывает, что подготовившийся мастер способен придумать лучший сюжет, чем может сымпровизировать группа". Но возможно, у меня глюки.
ОК, мне кажется, что (а) я понял твои тезисы; (б) мы пока можем их отложить и вернуться к ним потом отдельно. Сделал зарубку.

Не совсем так. Я утверждал в результате импровизации трудно "повесить" потенциально "стреляющее ружьё". Т.е. некий факт или событие, которое в данный момент не имеет и не может иметь ни какого принципиального значения, но получает важное значение в отдалённом будущем.
Спасибо, понял тебя. По моему опыту, это как раз очень легко и просто. Как -- расскажу позже в отдельной ветке.

Я чуть позже покритикую случившееся повторное сведение терминов, есть идея как тут можно поступить продуктивней. Писать много, слова подбирать сложно, да еще и по глупости потерял уже половину готового текста :( потому если не трудно, перед продолжением дождитесь моего поста.
ОК, не вопрос. Мы никуда не торопимся, а у меня всё равно в ближайших планах совершенно нет пункта "часами сидеть на форуме". Take your time.

Upd.: Ага!
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Январь 07, 2012, 18:10
Пример не должен вводить в заблуждение. Может, стоит сделать отдельный тред для самих постов отдельный тред для обсуждения? Дмитрий, что ты думаешь?
Я думаю, что просто отредактирую корневой пост и вставлю в него обновляемое оглавление с линками. Пойдёт?
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Арсений от Январь 07, 2012, 18:15
Мне кажется, лучше создать просто отдельный пост-оглавление, которое я закреплю на верху, и дальше каждую часть давать отдельным постом.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Январь 07, 2012, 18:20
Мне кажется, лучше создать просто отдельный пост-оглавление, которое я закреплю на верху, и дальше каждую часть давать отдельным постом.
В смысле, отдельной веткой? Чо, в натуре?
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: vsh от Январь 07, 2012, 18:23
Да, я имел в виду, что сюжет-план включает в себя те события, которые предположительно произойдут в ходе игры (и таким образом, станут частью сюжета-результата).
Сразу два момента, в которых может завязнуть дискуссия:
1) вероятно, имеются в виду исключительно события в воображаемом мире, а не вообще все планируемые на время игры события. Если так, то после того, как ты закончишь, будет небольшая критика.
2) Сюжет-план в общем случае может не быть "сюжетом", и не обязательно единственный. Даже в игре классического типа с ведущим и игроками. Вот примеры:
   а) в "песочницах" (извини за термин) обычно есть сюжет-план, но он представляет собой скорее некоторую заранее продуманную диаграмму реакций мира на наиболее вероятные действия персонажей. А не линейное изложение событий, характерное для игровых сюжетов.
   б) не только ведущий, но и игрок может иметь планы на игру. Например, задумать предательство или что-то в этом роде.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Abash от Январь 07, 2012, 18:42
"И вообще практика показывает, что подготовившийся мастер способен придумать лучший сюжет, чем может сымпровизировать группа".
Говоря предельно просто, если автор "умнее" группы, то он сделает сюжет лучше чем группа и группе будет интересно в нем играть. Если группа "умнее" автора, то возможны варианты.

Основной посыл моих тезисов в том, что нужно идти "от людей за столом" во всех определениях. Потому, что в пределе, все происходящее будет в значительной мере определяться качеством человеческого материала.

Но это, действительно, "зарубка" на будущее.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Gremlin от Январь 07, 2012, 20:18
разделение на "сюжет-план" и "сюжет-результат" - очень дельное.

Токо надо понимать, что "крайних точек" в природе не существует. Это абстракции такие, круглые и в вакууме. Практически не бывает игр, в которых "сюжет-план" преобразовывался бы в "сюжет-результат" as is, без малейших изменений и дополнений по ходу игры. Равно как и не бывает игр, в которых абсолютно все составляющие "сюжета-результата" были придуманы спонтанно по ходу игры и вообще ничего бы не планировалось заранее ни мастером ни игроками.

Т.е по сути получается, что игры различаются по количественным, а не качественным критериям:  какой процент "сюжета-результата" был придуман заранее, а какой породился по ходу. Ну и что и сколько было придумано мастером, а сколько игроками. кстати, эти два параметра могут не совпадать.

Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: circk от Январь 07, 2012, 23:48
Читаю я вот и думаю: либо я и моя группа играем СОВСЕМ не так как все остальные, либо все остальные играют СОВСЕМ не так как мы :lol:
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Январь 07, 2012, 23:55
Stop hijacking the thread, please, горячие эстонские парни.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Январь 08, 2012, 21:58
Пара промежуточных ответов:

@Gremlin:
Насчёт того, что на практике сюжет-план может "покрывать" не весь сюжет-результат, а какие-то отдельные его отрезки, это верное замечание, спасибо. Я постараюсь в дальнейшем его учитывать.

Что касается игр, в которых вообще никаких событий не планируется до начала игры, то такие игры безусловно есть, и это даже не предмет для обсуждения. На этом форуме изрядная доля активных участников просто знает о существовании таких игр из собственной игровой практики, и доказывая им обратное, ты рискуешь потерпеть сокрушительное фиаско.

Кроме того, я не согласен с тем, что "игры различаются по количественным, а не качественным критериям". Есть несколько пределов, за которыми количество переходит в качество. В частности, существенно, являются ли запланированными только внешние по отношению к игровым персонажам события или же также и события, включающие в себя те или иные действия игровых персонажей.

@Alfirin:
Я вкурил твой текст, спрятанный под спойлером. Очень круто, спасибо. Т.е., мне не нравится выбранная терминология, и я не уверен, что согласен с твоими ответами, но очень радует постановка вопросов. Думаю, мы ещё так или иначе будем возвращаться к этому твоему посту.

Пока у меня такой вопрос. Будет ли справедливо, если я переформулирую одну из мыслей твоего текста следующим образом (естественно, я использую термин "сюжет-план" в том смысле, в котором я его определил в самом начале):
Цитировать
Для хорошей игры у игровой группы должна быть некая цель и инструмент для достижения этой цели. В некоторых играх таким инструментом является сюжет-план.
?

Жду твоего ответа, а потом, наконец, будут слайды.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Alfirin от Январь 09, 2012, 13:17
Для хорошей игры у игровой группы должна быть некая цель и инструмент для достижения этой цели. В некоторых играх таким инструментом является сюжет-план.
Да. Только цель тогда нужно понимать очень широко. Что бы она включала в себя разные виды, например: Цель-фан или то, что мы получим играя. Цель-итог-игры или то, к чему должна прийти игра, что бы достигнуть своего завершения. Тогда второй случай и будет характеризовать те "некоторые" игры, для которых инструментом является сюжет-план. Если же цель понимать узко, то мы автоматически лишим возможности быть хорошим стиль игр вроде hack&slash, ведьмы и тд.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Январь 11, 2012, 18:55
Я собирался сделать этот пост несколько позже, но под влиянием фидбэка решил передвинуть его поближе к началу серии. А вы думали, я веду вас по жёстким рельсам?  ;)

3. О пяти типах игр.
 
Выше Alfirin справедливо заметил, что оценивать "художественность" имеет смысл только применительно к сюжету-результату. Но откуда вообще берётся художественность сюжета-результата? В разных играх по-разному, и на сегодняшний день я готов назвать пять основных подходов, о различиях между которыми стоит помнить.

1. No Story -- мы "просто играем", и никакая художественность сюжета-результата нас не заботит. Получится "художественно" -- что ж, тем приятнее, но играем мы не ради этого и никаких специальных усилий для этого не прикладываем. Это очень обширный и разнообразный класс игр: от зачистки подземелья до запутанных политических интриг, от серии энкаунтеров, на лету импровизируемых ведущим, до проработанной "песочницы" со множеством прописанных локаций и неписей. В качестве примера реализации подхода можно взять любой из ранних модулей по D&D.

2. Story Before -- у нас есть план-сюжет с прописанными событиями и исходами, по которому GM ведёт игроков. Тут тоже есть поле для вариативности: план-сюжет-план может быть линейным или ветвящимся, может быть "сплошным" или же иметь отдельные "пробелы", заполняемые импровизацией; предопределённость событий может быть явной для игроков или же умело скрытой; GM может направлять игроков на нужный путь жёстким давлением или ненавязчивыми подсказками. Важно, что у нас есть сюжет-план и именно на него мы полагаемся для обеспечения художественности сюжета-результата. В индустрии первопроходцем была, по-видимому, серия модулей DL от Трейси Хикмена, а дальше расцвело пышным цветом: приключения FASA по Star Wars и Shadowrun, хроники WW по Миру Тьмы, you name it.

3. Story Now -- если взять нагруженный конфликтами и моральными дилеммами сеттинг, поместить в него персонажей, обуреваемых сильными мотивациями, оказавшихся на грани жизненного кризиса, запутавшихся в любовных многоугольниках и т.п., а потом просто отыгрывать этих персонажей, вообще не задумываясь о ходе сюжета, то на выходе вас ждёт художественный результат. Такова, вкратце, идея, лежащая в основе большинства игр, так или иначе вышедших из сообщества Forge. Опять же, это довольно пёстрая категория: некоторые игры начинаются полностью с чистого листа (Mortal Coil), для некоторых достаточно заранее создать игровых персонажей и их ближайшее окружение (Polaris, The Mountain Witch), иные требуют довольно объёмной подготовки со стороны ведущего (Sorcerer). Важно то, что подготовка никогда ни под каким соусом не включает в себя планирование.

4. Story From Outside -- опять интерактивная импровизация и никакого плана, но если в предыдущем случае задействуется такой аспект художественности как идейная и эмоциональная нагруженность, то тут упор на композицию. Мы используем специальные правила и техники, влияющие на ход игровых событий и приближающие его к типовым сюжетам художественных произведений того или иного рода -- то самое "отражение в игромеханике законов жанра". Хорошим примером служит Fiasco, несколько менее очевидными -- Gumshoe и HeroQuest при активном использовании механики pass/fail cycle. Рекомендации из Hamlet's Hit Points и отчасти Stealing Cthulhu -- тоже сюда.

5. Story After -- берём обычную No Story-игру, но по завершении некоторого её отрезка (сессии, например) задним числом придумываем какие-то мотивации, объяснения, откровения и задним же числом впихиваем их в игру, придав завершившейся сессии совсем другое звучание. Хорошо получается, если в перерывах между встречами кропать длинный и пафосный отчёт. Сама идея может показаться странной, но представьте себе ситуацию, когда ведущий начинает игру словами: "В прошлый раз вы вступили в отчаянную схватку с Гуннаром Змееликим и его шаманами, чтобы доказать превосходство Истинной Веры и имперского уклада над обычаями варваров -- и победили. Теперь все взоры обращены на вас, как на новых парагонов Империи". Игроки чешут репу: вообще-то в прошлый раз всем, включая ведущего, было очевидно, что их персонажи вступили в отчаянную схватку, чтобы заработать экспы на уровень, а тот факт, что у варваров какая-то другая религия и иной образ жизни, как-то никому не представлялся существенной деталью игры. Но новая мотивация, придуманная мастером на неделе между встречами и задним числом введённая в игру, легко приживается, становится частью общей игровой картинки и начинает влиять на события последующих сессий.

В рамках следующих двух постов я вряд ли буду вспоминать эту классификацию, но сейчас не берусь точно предугадать момент разговора, в который она нам понадобится. Так что я просто оставлю это здесь.

Upd: Сделал типа оглавление в корневом посте ветки.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Ордос от Январь 11, 2012, 19:08
Я вот даже прикреплю тему, она стоит того.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Gremlin от Январь 11, 2012, 20:07
Вот черт, опять чувствую себя господином Журденом.  :)
Оказывается наша компания столько времени играет по принципу "Story Now"... и только сейчас я узнаю, что этот способ игры, оказывается - великое открытие мастеров с Форджа.   O_o

А "Story After" - это разве не просто ситуация, когда разные люди в одной компании люди в играют в разные игры?
 
А вообще "No story" разве бывает где-нибудь кроме чисто тактических игр?
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Январь 11, 2012, 20:17
Может быть, нет, да.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Shurikat от Январь 11, 2012, 21:10
Плюсую! Хороший, годный пост - очень мясной и прочищающий :о)
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Эфраим от Январь 11, 2012, 23:00
+1 Всё очень полезно, спасибо активно дискутирующим, истинна уже почти родилась  :good:
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Январь 12, 2012, 00:06
А вообще "No story" разве бывает где-нибудь кроме чисто тактических игр?

Естественно. Там же сказано. Вживаемся в персонажей и живем в мире. Истории не нужны.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Abash от Январь 12, 2012, 04:00

1. No Story - мы "просто играем"...
...
3. Story Now -... а потом просто отыгрывать этих персонажей

На мой взгляд, в определениях крайне слабо разделены эти два типа игры: неявно вводится противопоставление двух неопределенных терминов "играть" и "отыгрывать".

Чувствуется, что имеет место дихотомия, аналогичная противопоставлению полевочников: сибирские целевики vs. внутренний отыгрыш центрального региона. Одни всегда играют на выигрыш с учетов вводных (например, выигрыш сегодня - это добиться руки принцессы будучи на начало игры крестьянином, никого из списка героев лично при этом не убить и прославиться, как эталон чести и рыцарства). Вторые претворяются персонажем (вторая личность), пытаясь выполнить по ходу дела иногда несформулированные в словах цели для персонажа на данную игру (персонаж - юный фанатик крестьянин из Вандеи, имевший в начале игры посещение со стороны Девы Марии посвятившего его в небесные Тамплиеры, решивший убить Наполеона).

Очевидно, что целевика и отыгрывальщика вводными можно заставить играть одного и того же с точки зрения наблюдателя персонажа. Внутренне они, конечно, будут видеть ситуацию по-разному.

Резюме: Надо бы почетче сформулировать отличие No Story от Story Now, а то троллинг будет вечен.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Chronicler от Январь 12, 2012, 04:02
Чувствуется, что имеет место дихотомия, аналогичная противопоставлению полевочников: сибирские целевики vs. внутренний отыгрыш центрального региона. Одни всегда играют на выигрыш с учетов вводных (например, выигрыш сегодня - это добиться руки принцессы будучи на начало игры крестьянином, никого из списка героев лично при этом не убить и прославиться, как эталон чести и рыцарства). Вторые претворяются персонажем (вторая личность), пытаясь выполнить по ходу дела иногда несформулированные в словах цели для персонажа на данную игру (персонаж - юный фанатик крестьянин из Вандеи, имевший в начале игры посещение со стороны Девы Марии посвятившего его в небесные Тамплиеры, решивший убить Наполеона).
Прошу прощения, пример конечно понятен по логике изложения, но содержит факты мало связанные с реальностью ещё в изначальных своих постулатах.
Про то что надо чуть чётче разнести термины - соглашусь, кстати.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Agt. Gray от Январь 12, 2012, 11:32
1. No Story и Story Now или разграничить каким-то ясным критерием, или слить воедино.
2. Есть прямые противоречия описания примерам. Вот GUMSHOE - крайне четкий Story Before: по механике, по обширным рекомендациям ГМу в каждой книжке и по каждому выпущенному официальному адвенчеру. У него для режима Story From Outside вообще ничего не предусмотрено. Кстати, интересно, куда MLwM по мнению Дмитрия относится.

В остальном, хорошая классификация.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: vsh от Январь 12, 2012, 13:04
1. Не очень понятно, в каком смысле употребляется слово "игры". В смысле "одна или несколько связанных сессий одной игровой группы" или "набор правил", или в каком? В предыдущих постах вроде бы в первом, в последнем - вроде бы во втором.
2. Не очень понятна граница между story from outside и остальными типами игр. Средства механической поддержки законов жанра, в том числе законов развития сюжета, есть во многих системах.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: flannan от Январь 12, 2012, 13:15
1. No Story и Story Now или разграничить каким-то ясным критерием, или слить воедино.
Видимо, это связано с мотивацией участников. В случае Story Now, игроки и мастер создают персонажей и сеттинг, которые с высокой вероятностью дадут интересный сюжет-результат, и рассчитывают, что он появится в процессе игры.
В случае No Story такой потенциал не задумывается. Можно сделать "плоских" персонажей и отправиться зачищать подземелье.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Gremlin от Январь 12, 2012, 13:47
Естественно. Там же сказано. Вживаемся в персонажей и живем в мире. Истории не нужны.
Не-не-не, "вживаемся в персонажей и живем в мире" сказано как раз про "Story Now".  А "No Story" - это типа "не вживаемся в персонажей и живем в мире зачищаем дэнж".

В общем, у уважаемого Дмитрия Герасимова опять получилась Борхесовская классификация животных. Боюсь, это специфика данного автора. :)

flannan по-моему правильно проинтерпретировал исходный посыл.

Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Январь 12, 2012, 17:12
Всем спасибо! Я начал было отвечать поабзацно, но потом решил, что лучше будет ответить всем единым постом.

Прежде всего, надо уточнить, что в последнем посте, как и в двух предыдущих, слово "игры" понимается в смысле "одна или несколько связанных сессий одной игровой группы". Конкретные системы/наборы правил могут быть рассчитаны на игры определённого типа, и все отсылки к модулям или наборам правил приведены исключительно в качестве примеров.

Story Now я действительно определил довольно халтурно, в связи с чем граница между ними и No Story оказалась несколько размыта. Позволю себе напомнить, что речь идёт о классификации игр по тому, как достигается художественность сюжета-результата. Для No Story ответ -- "никак". Для Story Now -- "путём создания предпосылок для возникновения эмоционально заряженных ситуаций, непростых выборов и т.п". Про "вживаемся в персонажа" я нигде ни слова не говорил, и вообще вся эта проблематика на 180 градусов перпендикулярна тому, о чём мы разговариваем сейчас, -- игра любого из пяти типов может как включать глубокое вживание, так и не включать такового.

Многие вопросы и замечания упираются в вопрос о том, являются ли выделенные пять типов действительно классами с чётко очерченными границами, или же это некоторые архетипы, между которыми существуют промежуточные случаи. Если кратко, то я не готов судить, но предварительно склоняюсь к первому. В частности, мне кажется, что даже если в игре присутствуют внешние черты двух типов, всегда есть какие-то приоритеты. Хорошим примером является как раз MLWM. В общих чертах композиция сюжета задана: Хозяин посылает миньонов на всё новые и всё более отвратительные задания, пока в какой-то момент миньоны не находят в себе силы взбунтоваться и убить Хозяина. Но в какой момент происходит этот бунт? Сколько всего миссий будет выполнено, прежде, чем это случится? Тут есть некоторый конфликт между двумя аспектами художественности. Для композиции лучше, чтобы всего таких миссий было поменьше, ибо однотипные эпизоды не украшают сюжет-результат. Для эмоциональной нагруженности лучше, чтобы этих миссий было "столько, сколько нужно", исходя, если очень грубо, из соображений отыгрыша. И побеждает именно эмоциональная нагруженность, а не композиция, так что я бы сказал, что MLWM -- это однозначно Story Now-игра, несмотря на средства механической поддержки законов жанра. (А GUMSHOE, во всяком случае, в варианте ToC, конечно же, по дефолту рассчитана на Story Before, my bad).

P.S.: Ну и да, в ближайшие пару десятилетий любая практически осмысленная классификация настольных ролевых игр обречена вызывать ассоциации скорее с Борхесом, чем с Линнеем или Дарвином, не говоря уже о Хенниге. Москва не сразу строилась, кладистика была придумана не Аристотелем, изучение ролевых игр как социального феномена находится в зачаточной стадии.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Gix от Январь 12, 2012, 17:32
Дмитрий, я попытаюсь для себя уточнить.
Story Now я действительно определил довольно халтурно, в связи с чем граница между ними и No Story оказалась несколько размыта. Позволю себе напомнить, что речь идёт о классификации игр по тому, как достигается художественность сюжета-результата. Для No Story ответ -- "никак". Для Story Now -- "путём создания предпосылок для возникновения эмоционально заряженных ситуаций, непростых выборов и т.п". Про "вживаемся в персонажа" я нигде ни слова не говорил, и вообще вся эта проблематика на 180 градусов перпендикулярна тому, о чём мы разговариваем сейчас, -- игра любого из пяти типов может как включать глубокое вживание, так и не включать такового.

Я правильно понимаю, что классификация под некоторым углом выглядит так:
"Заботит ли вас художественность сюжета-результата вашей игры?
-нет - ваша игра - No Story
-да - ваша игра - что-то из оставшихся четырех типов"?
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Арсений от Январь 13, 2012, 03:31
C GUMSHOE все не так очевидно, несмотря на кажущуюся ориентированность на SB, она содержит ряд инструментов для SfO, и, более того, с каждой последующей итерацией системы количество инструментов увеличивается, и Armirage Files с Night’s Dark Agents хорошие примеры.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Abash от Январь 16, 2012, 20:35
Внезапно, пример из жизни.

Я в последнее время вожу по книжкам авторов Легенды 5 колец, в смысле и по Вику, и по Штольцу и по людям написавшим кланбук Вентру. Т.е. имеется чистой воды story before.

При этом, в процессе новеллизации отчета с игры, имеет место явное story after.

Ну и в процессе, естественно, имеет место no story, т.к. заготовки Штольца были пройдены за первые 4 сессии, а потом еще 5 сессий мы убивали всех именных НПЦ. Заготовки Вика настолько не подходили нашей команде, что половину пришлось отскипать, вторую половину - пресечь в корне.

Понятное дело, игра в значительной степени долна быть дисфункциональна, т.к. "не согласована". Однако, с т.з. "выправления терминологии" стоит подумать, насколько "чистота типа" игры влияет на параметр художественности и качество сюжет-результата.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Январь 18, 2012, 00:07
Спасибо экспертам за дополнительные разъяснения по Gumshoe. На эту тему ещё вот про такой пост от Кейла вспомнился: http://rpg-world.org/index.php/topic,1635.msg36320.html#msg36320.

Gix, да, можно сказать и так.

Abash, спасибо за хороший, годный и интересный пример. Я бы, правда, предложил его замариновать на будущее.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Январь 18, 2012, 01:17
4. А теперь -- слайды!

Знаете, что это такое?
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg809.imageshack.us%2Fimg809%2F7594%2Fpic130056lg.jpg&hash=e9790642a3d01af13f53ecfd642b08b4) (http://imageshack.us/photo/my-images/809/pic130056lg.jpg/)
Это фрагмент игрового поля винрарного варгейма La Bataille des Quatre Bras, посвящённого знаменитой битве, непосредственно предшествовавшей сражению при Ватерлоо.

А это знаете, что такое?
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg7.imageshack.us%2Fimg7%2F9199%2F392706608d41a8bba78.jpg&hash=239fac79fb5e11c59438bb069d99cb30) (http://imageshack.us/photo/my-images/7/392706608d41a8bba78.jpg/)
Знаете, конечно же. Правильно, это игровое поле культовой настольной игры Carcassonne с "речным" дополнением. И судя по тому, что все тайлы выложены, перед нами сыгранная партия.

Итак, на обеих фотографиях запечатлены настольные игры. Но это не единственное, что их объединяет: оба снимка в каком-то смысле изображают карту местности.

Игровое поле на первом слайде изображает реальную местность вокруг перекрёстка двух стратегических бельгийских дорог, где почти двести лет назад столкнулись армии герцога Веллингтона и маршала Нея. Дизайнеры из Clash of Arms Games кропотливо и достоверно воспроизвели исторические карты. В результате перед нами не только красивая и легко читаемая, но и предельно логичная и правдоподобная карта: реки текут с холмов в низину, леса растут вдоль рек, мелкие дороги идут от одной деревни к другой, обходя препятствия рельефа.

Не то на втором слайде, где "карта" условной средневековой местности была спонтанно выложена игроками по ходу игры. Города расположены впритык друг к другу и имеют странную, неправильную форму; река течёт из ниоткуда в никуда; дороги описывают бессмысленные петли; сама "карта" не прямоугольная и имеет "дыры". Ужас.

Так почему же, объясните мне, столько людей до сих пор играют в "Каркассон", где на выходе получаются такие вот странные недокарты, когда на свете есть варгеймы, подобные серии Les Batailles?

Если бы я задал этот вопрос не здесь в качестве риторического приёма, а в отдельной ветке на соответствующем подфоруме, читатели решили бы, что я либо глубоко не в своём уме, либо полный нуб, либо делаю свои первые и неуверенные шаги в толстом троллинге. Большинство поостереглось бы со мной разговаривать, меньшинство бы подняло меня на смех. И только Геометр Теней, нахлобучив капитанскую фуражку, терпеливо объяснил бы несчастному, что сравнивать эти две игры по этому критерию бессмысленно.

Он рассказал бы, что создание/наличие красивой карты не является целью ни в одной игре, ни в другой. Ибо в наполеоновском варгейме красивая карта уже есть, независимо от того, что делают по ходу игры участники -- об этом позаботились разработчики. Вопрос в том, как ты будешь двигать по этой карте жетоны своих юнитов. А в "Каркассоне" карта появляется на свет как своего рода побочный эффект игры, в ходе которой участники соревнуются в тактическом мышлении и везении: поочередно выкладывают тайлы и ставят на них фишки, стремясь в итоге заработать как можно больше очков.

Думаю, что аналогия, которую я пытаюсь провести, всем уже давно очевидна. И мне кажется, что аналогия эта довольно удачная и иллюстративная. В настольной ролевой игре сюжет-результат не является самоцелью. В играх с сюжетом-планом он предопределён последним: в том, что события сложились так, а не иначе, практически нет никакой заслуги игроков. И если сюжет-результат получился, как мы договорились выражаться, художественным, то художественность эту заложил в него автор плана-сюжета, будь то ведущий или разработчик официального модуля. В играх же без сюжета-плана сюжет-результат складывается из сотен и тысяч совершаемых участниками выборов, каждый из которых в общем случае может быть продиктован самыми разными игровыми потребностями. И споры на тему "в каких играх сюжет лучше" не менее безумны, чем мой вопрос о том, какой смысл играть в "Каркассон". То, что в предыдущих двух ветках подобные разговоры заводились на полном серьёзе лишь свидетельствует о том, что настольные ролевики гораздо хуже "просто настольщиков" разбираются в своём хобби.

Хорошо, но если "сюжет" есть либо инструмент, либо своего рода побочный эффект, то что же всё-таки цель игры и как "сюжет" с этой самой целью соотносится? В первом приближении я уже ответил на этот вопрос между строк данного поста. Однако эта тема заслуживает отдельной простыни текста, так что мы ещё поговорим об этом в следующий раз. Stay tuned.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Арсений от Январь 18, 2012, 01:33
Спасибо огромное.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Ордос от Январь 18, 2012, 22:04
Вот это сейчас было очень хорошо.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Январь 18, 2012, 22:22
Отлично выраженная мысль, которая в туманном виде крутится у меня в голове последние несколько дней. Спасибо.  :good:
Перечитал, подумал. Еще не та мысль, но вопросы я себе задавал похожие. Подожду, что дальше. Все равно отлично.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Qristoff от Январь 19, 2012, 00:44
Черт, это круто.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Keyl от Январь 19, 2012, 01:20
Спасибо, шеф. Ещё разделение с расстановкой точек на story-before\story from outside и остальные мне здорово прочистило несколько кластеров в мозгах, с картами - вообще прекрасно.
Продолжай. Может я даже найду, с чем подискутировать - хочется, но пока со всем почти согласен)
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Firkraag от Январь 19, 2012, 03:59
Confirm.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Alfirin от Январь 19, 2012, 09:19
В принципе, все правильно, хотя по моему несколько тривиально и нужно разве что для уточнения оговариваемого. Возможно дело в личной нелюбви к стадиальному методу изложения, но пока больше хочется понять к какой мысли все это должно привести и только затем рассматривать каждую стадию в контексте вывода.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Gremlin от Январь 31, 2012, 12:06
и хде обещанное продолжение?!?  :mafia:
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Дядя Пирог от Январь 31, 2012, 13:42
Кстати, да! КотЪ про с надеждой смотрит в сторону лектора.

Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Коммуниздий от Январь 31, 2012, 14:00
Какая суровая у Кота надежда...
Однако, я тоже жду.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: krizzis от Январь 31, 2012, 14:22
1+ Show must go on! \m/
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Январь 31, 2012, 16:33
Mea culpa. Завтра. Или, если очень повезёт, сегодня ночером.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Shurikat от Февраль 01, 2012, 15:13
Ждем с нетерпением, уже почти сутки прошли.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: egalor от Февраль 09, 2012, 11:48
Ух ты, какая тут благостность на сей ветке, боже ты мой! :)

А между тем, форумчанин Снарлз докладывает, что сюжет-де "побочный продукт" и "необязателен в ролевой игре" (http://rpg-world.org/index.php/topic,3814.msg85091.html#msg85091).

Возможно, в тактических настольных варгеймах он действительно "побочный продукт", но как это может быть применимо к полноценной РПГ?

Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Азъ от Февраль 09, 2012, 12:34
А мне вот больше интересно, когда можно будет лицезреть обещанное продолжение.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Gix от Февраль 09, 2012, 13:34
А между тем, форумчанин Снарлз докладывает, что сюжет-де "побочный продукт" и "необязателен в ролевой игре" (http://rpg-world.org/index.php/topic,3814.msg85091.html#msg85091).

Прочитай ветку сначала и увидь, что тут такой случай уже упоминали.  :)
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Февраль 22, 2012, 05:54
Прошу прощения у Кота и всех остальных заинтересованных за выдавшийся долгий перерыв. Хиа ви гоу ыген.

5. Суть игры

Начну с общеизвестных банальностей. Игра -- эта такая деятельность, в которой главным является сам процесс, а не конечный результат. Не победа, так сказать, а участие. А участие в игре складывается из действий игрока, так или иначе меняющих игровую ситуацию. Я ударил ногой по мячу -- мяч оказался у нашего нападающего, который ближе меня к воротам противника -- ситуация на поле изменилась. Я выложил на поле карточку и поставил на неё мапла -- на карте появился новый город, за который, кажется, развернётся борьба. Я "поговорил" с друидом в Тириньо -- всё, теперь у меня есть квест от друида, но никогда уже не будет квестов от старейшины. Ну и тому подобное.

Конечно, бывают игры, в которых от действий игрока как бы ничего не зависит. Ну там, у кого больше выпадет на идеально откалиброванных кубиках. Но такие игры унылы сами по себе, а интересными становятся исключительно в контексте игры на деньги -- а там у игроков появляется новое пространство решений: поставить таки ва-банк обручальное кольцо или решить, что на сегодня хватит. Есть ещё всякая Game of Life Конуэя, но это и не игра в общепринятом смысле слова.

Ключевой пойнт данного поста простой: основной формой участия в настольной ролевой игре является принятие решений (и огребание последствий).

Возможно, это всё всем очевидно, и я дую на воду, но всё же несколько пояснений.
1). Имеются в виду любые решения, принимаемые игроком в ходе игры, не только принимаемые "за персонажа", но и метагеймовые, например, выбор тех или иных опций при генерации персонажа.
2). Я не хочу сказать, что принятие решений -- цель ролевой игры. Но это то, без чего цель игры, какой бы она ни была, не может быть достигнута.
3). Я также не имею в виду, что принятие решений -- единственный вид участия в игре. Понятно, что игрок, который не просто решил, что его персонаж хочет помочь гномам, но и убедил сопартийцев присоединиться, в большей степени вовлечён в игру, чем если бы он просто принял решение и этим ограничился. А если он ещё и убедил сопартийцев, придерживаясь характерной манеры речи персонажа, то тем более. Однако именно принятие решений носит стержневой, конституирующий характер.

Мораль из всего этого простая: главная задача мастера -- ставить игроков в ситуации принятия решений. Это тот фундамент, без которого все прочие ваши доблести: красивые описания, артистичный отыгрыш неписей, живой и яркий игровой мир, -- окажутся без толку.

Разумеется, не все решения одинаково полезны. Если вышесказанное не потребует каких-то дополнительных обсуждений и уточнений, в следующий раз мы выделим параметры, описывающие ситуации принятия решений, и поговорим о том, что делает такие ситуации интересными. Это будет практически полезный пост с разнообразными примерами. А потом можно будет вернуться к вопросу о том, как это всё соотносится с сюжетом и "художественностью".
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Abash от Февраль 22, 2012, 11:21
основной формой участия в настольной ролевой игре является принятие решений
Все понятно. Я, обычно, формулирую это не как "принятие решений", а как "делание выбора", но это непринципиально.

Голосую за возврат к вопросу сюжета, единц измерений художественности и возврата к моему примеру, когда одна и та же игра в разные моменты времени классифицируется по разномы с т.з. story-классификации.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апрель 20, 2012, 04:39
Все понятно. Я, обычно, формулирую это не как "принятие решений", а как "делание выбора", но это непринципиально.
Я вообще использую то одно словосочетание, то другое, вперемежку безо всякого различения, просто в данном случае унифицировал в эту сторону. Но в дальнейшем нам как раз будет удобнее говорить о "делании выбора". Тем более, что рвотная реакция на слово "выборы", надеюсь, за полтора месяца у всех прошла.

Цитировать
Голосую за возврат к вопросу сюжета, единц измерений художественности и возврата к моему примеру, когда одна и та же игра в разные моменты времени классифицируется по разномы с т.з. story-классификации.
Не так сразу. (Извините, я понимаю, что из моих уст это звучит издевательски).
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апрель 20, 2012, 04:52
Ау, есть кто живой?

Идеологически это единый пост, но он получается зело длинным, поэтому я позволю себе разбить его на три куска.

6а. Грани выбора: Немного примеров

Вот пока шесть простых игровых примеров, на которые я буду опираться в дальнейшем при анализе того, как устроен выбор в ролевой игре и как сделать его интересным. Я буду мимоходом приводить и другие иллюстрации, но именно эти шесть мини-ситуаций будут разобраны подробно, так что выношу их отдельно. С картинками.

Это AD&D 1st Ed. Взломав замок (и счастливо избежав спрятанной в нём отравленной иглы), вор распахивает дверь, и мы оказываемся в небольшой зале со сводчатым потолком. Длинный тёмный тоннель ведёт дальше на восток, а в середине залы уходит вниз крутая винтовая лестница.
Немного посовещавшись, мы решаем последовать по лестнице, ведь то, что мы ищем, скорее всего, находится на самом нижнем уровне подземелья.
Мы успеваем спуститься на пару витков, когда до ушей доносится лязг каких-то механизмов и ступени под ногами складываются, превращаясь в скользкий спиральный склон, по которому мы кубарем катимся навстречу не хочется думать чему...
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg259.imageshack.us%2Fimg259%2F8286%2F10blackarrowdungeonswye.jpg&hash=fbee08fe52f734acb03aa44383744308)

Это D&D 4E. Мы выходим во внутренний двор заброшенного замка, и на нас со всех сторон сбегаются вооружённые гоблины. Моя инициатива.
Я бегло проглядываю свой чаршит (Эльринд, 1lvl эльф-рейнджер) и решаю применить Evasive Strike.
Эльринд пронзает ближайшего зеленокожего и отскакивает в сторону (шифт на 4 клетки) -- достаточно далеко, чтобы дать гоблинам в следующем раунде себя окружить (и огрести Dire Wolverine Strike), но достаточно близко, чтобы партийный варлорд мог легко придти на защиту.
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg341.imageshack.us%2Fimg341%2F5129%2Fgoblinsm.jpg&hash=1adcb2f92c6670c7000058f523ae07c0)

Это Lady Blackbird. Мы проходим на аудиенцию к одному из магистратов Приюта. “Магистрат встаёт из-за стола, чтобы приветствовать вас. Однако при виде капитана Вэнса он резко меняется в лице, его глаза буквально наливаются кровью. И мне кажется”, -- пристально смотрит на меня GM, -- “ты знаешь почему”.
“Что значит “я знаю”?” -- отвечаю я, -- “Да весь Приют знает, что я спал с его женой!”
По итогам встречи команда “Совы” не получает помощи, на которую рассчитывала, а Вэнс падает ещё ниже в глазах леди Блэкбёрд. И супруга магистрата, походя придуманная мной, ещё не раз будет возникать по ходу действия в самый неподходящий момент. “The missus and the ex. Welcome to every man’s worst nightmare”.
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg201.imageshack.us%2Fimg201%2F8752%2F51403090806441183832z.jpg&hash=f7b3e99fc8df3a70ca887fd0ebbdadea)

Это The Mountain Witch. Колдовство О-Янма переносит ронина Гисабуро в пещеру где-то глубоко в недрах Фудзи-сан. Через разверзшуюся впереди пропасть перекинут верёвочный мост, но подходы к нему охраняет уродливый монстр, похожий на гигантского огнедышащего кабана.
Я вспоминаю про свою абилку “Громкий крик” и говорю “Я издаю высокий громкий крик, который заставляет вибрировать стены пещеры. Несколько стала... э-э-э. ...ктитов отламываются и падают вниз, пронзая чудовище”.
Так и происходит. Но заодно падающий сталактит перебивает поручень моста, делая переправу через пропасть ещё более опасной.
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg846.imageshack.us%2Fimg846%2F8580%2Fimgmosamuraichallenge2.jpg&hash=7a9ed1664ff6789faa7b337bfd1e803d)

Это Apocalypse World. Крыса хочет увести трак за пределы компаунда, но люди Декстера так просто его не выпустят. Я кинул на seize something by force, и выпало 10. Успех! Мне надо выбрать три опции из четырёх.
-- ОК, -- говорю я, - Я получил своё, легко отделался и уделал их как следует.
Тяжёлый “Кенуорт” выписывает крендель по двору, сносит ворота и вырывается на шоссе. Крыса посечён осколками лобовухи, но след, который протекторы рисуют на бетоне, нанесён не его кровью. Двое уцелевших боевиков прыгают на мотоциклы и бросаются в погоню.
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg690.imageshack.us%2Fimg690%2F1464%2Fmadmaxtruck1425571i.jpg&hash=a53c731b92eeb946f1f6f0c4d140e536)

Это... GURPS. Мой персонаж, Игорь (150 pts), собрал друзей на вилле у папы и уже поднялся из-за стола, чтобы произнести тост и при всех сделать предложение любимой женщине. Но тут папа-олигарх, воспользовавшись случайной заминкой, отзывает сына в сторонку и сообщает ему, что кризис ударил по бизнесу и чтобы поправить дела, надо срочно породниться с семьёй богатого делового партнёра. Ну то есть, конечно, ты уже взрослый и сам себе хозяин, но сам понимаешь: или женитьба по любви, или наследство, двух зайцев не догонишь.
Некоторое время я хмуро молчу, а потом отыгрываю, как Игорь возвращается к столу и с деланным весельем сообщает, что он собрал всех... просто так, чтобы хорошо провести время. “Could I love thee loved I not duty more?”
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg543.imageshack.us%2Fimg543%2F3015%2Fbd93037727ef.jpg&hash=86d184ca03b7c76b5d15ce6add0d6bf5)

Вот такая вот чёрная магия, а завтра будет её разоблачение.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Дядя Пирог от Апрель 20, 2012, 18:01
 :good:
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: DireBunny от Апрель 20, 2012, 18:35
GURPS. Мой персонаж, Игорь (150 pts), собрал друзей на вилле у папы и уже поднялся из-за стола, достаточно далеко, чтобы дать гоблинам в следующем раунде себя окружить (и огрести Dire Wolverine Strike), но достаточно близко, чтобы партийный варлорд мог легко придти на защиту.

Т.е., всё, конечно, круто, но было бы интересно понять, "при чем тут GURPS".
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Коммуниздий от Апрель 20, 2012, 18:37
Т.е., всё, конечно, круто, но было бы интересно понять, "при чем тут GURPS".
Это ключевой момент, как мне кажется =)
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апрель 20, 2012, 22:45
Т.е., всё, конечно, круто, но было бы интересно понять, "при чем тут GURPS".
Мне кажется, что это более-менее понятно, а если непонятно, то станет понятно чуть позже. Но если до кого-то не доходит, можно пока подумать над тесно связанным, но чуть более простым вопросом:
"Две ладони, ударяясь друг об друга, производят звук, а каков звук хлопка одной ладонью?"
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: vsh от Апрель 20, 2012, 22:59
Не "GURPS", а "... GURPS". Это важно.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Апрель 21, 2012, 03:07
Возможно, в тактических настольных варгеймах он действительно "побочный продукт", но как это может быть применимо к полноценной РПГ?

Мне вот непонятна связь наличия сюжета и ролевой игры, но подождем пока автор темы закончит мысль и не будем уходить в сторону.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Abash от Апрель 21, 2012, 05:51
Т.е., всё, конечно, круто, но было бы интересно понять, "при чем тут GURPS".
Вроде бы папа-олигарх как раз куплен на 150 очков. Мало где папу настоящего олигарха можно оцифровать в чаршите - обычно все останавливается на upper middle class.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апрель 22, 2012, 23:26
 :offtopic:

JFYI: Изначально я для последнего примера взял другую ситуацию: персонаж получает приглашение на тайное свидание с дамой, а спустя некоторое время -- вызов на дуэль от другого поклонника этой дамы. Разумеется, свидание и дуэль назначены на одно и то же время, но в разных местах, и надо выбирать. У меня такая ситуация действительно однажды имела место на игре лет пять назад, и этот эпизод мне очень запомнился. Вы будете смеяться, но та игра таки действительно была по GURPS.

Когда я писал пост, я решил, что GURPS тут и вправду не особо причём, но чтобы соблюсти формат, в качестве системы назвал ригваловские "Сталь и кружева". Заодно расцветил пример реалиями Кавеццы. Однако когда я выкладывал пост, мне показалось, что пример получился какой-то очень длинный, и я заменил его на что-то более простое, а именно, простихосподи, на эпизод из "Любовь в большом городе-2". Попутно смеха ради вернул указание на GURPS.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апрель 23, 2012, 02:09
6б. Грани выбора: The Road Not Taken

Ниже я попробую выделить некоторые параметры, присущие ситуации игроцкого выбора, на основании которых такие ситуации можно будет в дальнейшем классифицировать. Некоторые размышления на эту тему (http://imaginaria.ru/blog/1460/%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BC%D1%8B%D1%88%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8/) выкладывались в своё время в дневника у Gremlin. Настоящий пост в каком-то смысле является следующим шагом в том же направлении.

1. Прежде всего, всякая ситуация принятия решения предполагает наличие пространства выбора или некоторого набора альтернатив, из которых и совершается выбор. Так, в примере из AD&D 1st Ed. мы можем спуститься по винтовой лестнице или пойти по восточному корридору, можем поискать магию или ловушки, а можем вообще выбрать часового и расположиться лагерем на ночь. В примере из D&D 4Ed у меня (как играющего за рейнджера 1-го уровня) на руках полтора десятка карточек с эксплойтами, из которых я могу выбирать. И так далее.

Не все альтернативы одинаково полезны: некоторые теоретически возможные варианты действий отвергаются сразу или просто не приходят в голову как заведомо неподходящие или попросту бессмысленные. Например, в примере с засадой гоблинов из D&D 4Ed, я сразу отложу в сторону те 3-4 карточки, которые требуют,  чтобы в руках у персонажа был лук. Также, почти в любой игровой ситуации я в принципе могу заявить, что мой персонаж начинает прыгать на одной ножке и кукарекать, однако случаи, когда кто-то при совершении выбора будет рассматривать такую опцию всерьёз, исчезающе редки.

Таким образом, целесообразно рассматривать только осмысленные альтернативы, которые игрок действительно будет взвешивать и сравнивать, принимая решение. И далее под "пространством выбора" я буду понимать именно множество осмысленных альтернатив. Кстати, тут поблизости кроется ловушка, в которую попадают, имхо, разработчики многих CRPG. Казалось бы -- огромная карта, сотни неписей, тысячи монстров, иди куда хош, беседуй с кем хош, сражайся с кем хош, можна грабить корованы. Однако после третьего восстановления из сейва становится понятно, что если ты хочешь чего-то добиться в игре, то надо сначала пойти на арену и прокачать владение мечом до 4-го ранга, а потом поговорить с шерифом и взять у него квест. Ибо любой другой вариант действий это либо быстрая смерть. либо бесцельное блуждание по карте, либо тот же самый результат, только медленнее и хуже.

"Пространство возможностей" может быть более или менее широким. В последнем примере из GURPS у Игоря всего два пути: либо объявить о помолвке и потерять наследство (и текущие средства к существованию), либо пойти на поводу у папы и расторгнуть помолвку, с шансами рассорившись с любимой женщиной. Конечно, можно придумать разные "ходы конём": впасть в истерику, инсценировать самоубийство, попытаться навешать папе на уши вдохновенную ложь, попытаться честно описать всем присутствующим ситуацию и призвать совместно придумать какой-то компромисс (ха-ха!), но легко придумать дополнительные обстоятельства, в которых все эти варианты окажутся невозможными/бессмысленными.

В примере из Apocalypse World вариантов уже больше: согласно описанию хода, мне надо выбрать 3 опции из 4-х, что можно сделать 4-мя способами. А если бы у меня выпал неполный успех (7-9 на 2d6) и пришлось бы выбирать только две опции, вариантов стало бы 6.  В примере из D&D 4Ed передо мной 10 не то 11 релевантных карточек с рейнджерскими эксплойтами.

Наконец, в примерах из The Mountain Witch и Lady Blackbird, пространство выбора является открытым и набор возможных альтернатив потенциально бесконечен. Так, в ответ на вопрос ведущего о причинах ненависти магистрата к Вэнсу я ответил, что последний спал с женой первого, но точно так же мог бы придумать, что магистрат очень не любит контрабандистов, или что в бытность свою имперским офицером Вэнс участвовал в карательной экспедиции против родного мира магистрата, или что Вэнс задолжал совету Приюта кучу денег, или что в прошлом году "Сова" выиграла местную воздушную регату за счёт жульничества, и т.п.. Набор альтернатив ограничен только колоритом игрового мира и моей фантазией.

2. Кроме того, у всякого выбора есть свои последствия. Грубо говоря, вот у нас есть эта штука, которую называют то "картинкой", то "фикшэном", то "реальностью игры", то "общим воображаемым пространством", то, храни нас Господь, "диегезисом". Как она изменяется после того, как игрок сделал свой выбор?

Последствия -- не такая простая вещь. Во-первых, последствия бывают прямыми, здесь и сейчас, и опосредованными. Это, конечно, не бинарное деление, а скорее шкала. Предположим, что я тактически грамотно выбрал, какой фит использовать, и это помогло нам завалить гоблинов. Таковы прямые последствия моего выбора. Если это были просто случайные гоблины, выпрыгнувшие на нас из таблички рандомных энкаунтеров, на этом всё и кончится. Но если на нас нарвались сюжетно важные гоблины, направлявшиеся с ответственной миссией, тащившие с собой проклятый артефакт и украденную дипломатическую переписку, оставившие после своей кончины недоумевающего квестодателя и ссорящихся наследников, то у исхода этого боя (а, значит, опосредованно -- и у моего маленького тактического выбора) может быть масса интересных последствий на много сессий вперёд.

Во-вторых, практически всегда последствия имеют какую-то часть, которую игрок может предвидеть и учесть, и какую-то часть, которую игрок предвидеть не может. Это очень важное разделение, родственное предыдущему, но отнюдь ему не тождественное. Так, в примере из AD&D мы можем с высокой долей уверенности предполагать, что лестница позволит нам спуститься на уровень ниже -- а нам как раз, по идее, и надо в самую глубокую задницу подземелья. Однако то, что лестница заодно представляет собой ловушку на 3d6 урона от падения, мы заранее знать не можем. В примере из D&D 4E я могу в общих чертах предвидеть расклад на игровом поле после того, как Эльринд зафигачит Evasive Strike, но ещё не знаю, будет ли атака успешной, а если да, хватит ли дамага, чтобы убить гоблина. В примере из AW я знаю, что при выбранном мной раскладе Крыса таки выведет трак за пределы вражеского поселения, что он будет незначительно ранен (1-damage) и что несколько людей Декстера будут выведены из строя и наверняка даже убиты, но попытки задержать Крысу на этом не прекратятся. Но то, что Крыса посечён осколками лобового стекла, а за ним гонятся два боевика на байках -- это уже детали, добавленные в общую картину ведущим после моего решения. И эти детали могут поиметь свои (опосредованные) последствия потом, когда Крыса сойдётся в рукопашке с последним из преследователей прямо на капоте грузовика и прирежет его острым осколком стекла.

3. А ещё есть факторы, учитываемые при выборе -- те критерии, по которым оцениваются и сравниваются игроком предвидимые им последствия осмысленных альтернатив. Это обширное и сложное поле, и я не претендую на то, чтобы даже пытаться навести тут какой-то порядок. Вот просто горстка примеров:
- мотивации, чувства, характер персонажа (Игорь откажется от наследства, потому что он, чёрт возьми, действительно любит Лену, или как там её звали);
- эффективность в контексте выполнения поставленной задачи (Evasive Strike! А потом Dire Wolverine Strike! Ах-ха!);
- интерес игрока к тем или иным темам и вопросам (Ну конечно, я спал с женой магистрата! Больше любовных треугольников in the Wild Blue Yonder!);
- соответствие атмосфере игрового мира (Ну конечно, я выиграл прошлогоднюю регату, за счёт того, что на подлёте к финишу телепортировался с мостика "Совы" за финишную прямую!);
- соответствие реалиям игрового мира (Я останусь терпеливо ждать на заднем сиденье, пока мужчины играют в свои опасные игры, потому что это единственный допустимый вариант поведения для женщины в Америке времён сухого закона);
- соображения организации игрового процесса (Вообще-то персонаж сто раз предпочёл бы остаться сидеть в машине -- он этих психов сюда привёз, а дальше не его дело. Но в таком случае в этой сцене, а может и в следующей мне придётся тупо сидеть и смотреть, как другие играют. Возьму монтировку и пойду с ними).
И т.п. Это верхушка айсберга, а список реально предлинный. И зачастую при совершении выбора разные критерии переплетаются, взаимодействуют, конфликтуют, как-то ранжируются.

4. Наконец, часто ситуации совершения выбора можно сопоставить некоторые качества игрока, которые эта ситуация вынуждает или позволяет проявить. Так, тактический выбор (а ля пример из D&D 4E) даёт возможность проявить тактическое и стратегическое мышление. Практически любая ситуация, в которой пространство выбора является открытым, позволяет напрячь фантазию, а иногда и чувство юмора. Ситуация выбора, в которой весомым фактором оказываются мотивации персонажа -- лакмусовый тест на степень вживания в роль. А совершение выбора в ситуации, когда последствия масштабны и драматичны, требует известной смелости и решительности. И это тоже важный параметр при анализе принятия решений в ходе игры, который, увы, обычно не привлекает к себе должного внимания.

В заключение этой части триптиха позволю себе ещё раз остановить внимание на том, что выделенные параметры присущи всем ситуациям игроцкого выбора, необязательно тем, которые представляют собой принятие решений от лица персонажа. Более того, большая часть вышенаписанного обобщается и на броски/прочие ситуации разрешения -- ибо бросок кубиков это тоже способ выбора из нескольких альтернатив, несущих последствия, только выбор этот осуществляется не волеизъявлением отдельного человека, а путём некоторой групповой процедуры, включающей в себя элемент случайности. И я смею думать, что написанное мною здесь проливает некоторый свет и на старую проблему task vs. conflict resolution, но это уже выходит за рамки данного треда.

Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: egalor от Апрель 23, 2012, 11:30
Мне вот непонятна связь наличия сюжета и ролевой игры

Ну, не только же в солдатики играть. Иногда хочется придать какую-то харизму своему солдатику, провести его по сюжету, а если его нет, то создать его самому в песочнице.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Геометр Теней от Апрель 23, 2012, 13:23
Цитировать
Мне вот непонятна связь наличия сюжета и ролевой игры, но подождем пока автор темы закончит мысль и не будем уходить в сторону.
Собственно, при ширине того, что называется "ролевой игрой" сюжет - в одном из двух смыслов, которые вводились в начале, то есть задуманный, а не получившийся - вовсе не обязателен. Это, насколько я понимаю, уже прозвучало. 
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: DireBunny от Апрель 24, 2012, 20:14
Хорошо, я поверну свой сократический вопрос так.

В предложенном тексте переставим игровые системы случайным образом, оставив всё остальное без изменений.
Или переименуем их как угодно, обозвав, например, "Система А", "Система Б", ... .

Я утверждаю, что:

1. Смысл текста от этого изменится крайне слабо. В большинстве приведённых примеров пространство разумных решений определяется не системой, а ситуацией, которая при помощи этих систем моделируется.

2. Привязка к игромеханическим способам разрешения соответствующей спорной ситуации и соотношения "сюжета и его функции" с какими-то свойствами системы в широком смысле (как совокупности из правил и методик их применения) в итоге где-то утонули.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dekk от Апрель 24, 2012, 20:41
1. Смысл текста от этого изменится крайне слабо. В большинстве приведённых примеров пространство разумных решений определяется не системой, а ситуацией, которая при помощи этих систем моделируется.
When all you have is a hammer, everything looks like a nail.


Система тоже влияет на создаваемые ситуации при её использовании. Утверждение обратного - система не имеет значения (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Система_не_имеет_значения).
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апрель 24, 2012, 21:05
2. Привязка к игромеханическим способам разрешения соответствующей спорной ситуации и соотношения "сюжета и его функции" с какими-то свойствами системы в широком смысле (как совокупности из правил и методик их применения) в итоге где-то утонули.
Э, а их никто и не обещал.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: DireBunny от Апрель 24, 2012, 23:59
А к чему тогда было их приплетать =) ?

Разница-то есть, конечно (кто, когда и как вводит конфликты), она имеет отношение и к механике, и к "сюжету и его функции", но...
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Rigval от Апрель 25, 2012, 01:20
Кстати, Дмитрий, не смотря на четкий дуализм возникающих конфликтов, S'n'L куда ближе к Ведьме в  пространстве выбора альтернатив.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апрель 25, 2012, 02:21
А к чему тогда было их приплетать =) ?
Just for lulz. Ну, с поправкой на то, что некоторые ситуации явно системно зависимы (скажем, D&D 4E и AW) и без указания системы соответствующие примеры были бы, имхо, не очень понятны. Никаких утверждений по поводу упомянутых конкретных систем я тут не делал и в дальнейшем не собираюсь, если чо.

Кстати, Дмитрий, не смотря на четкий дуализм возникающих конфликтов, S'n'L куда ближе к Ведьме в  пространстве выбора альтернатив.
Фсмысле, преобладают ситуации, когда возможные альтернативы составляют открытый список?
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: vsh от Апрель 25, 2012, 09:30
Wtf is S'n'L?
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Rigval от Апрель 25, 2012, 09:55
Да.
P.S. У меня вопрос, не согласился бы ты прокомментировать текущую версию?
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: vsh от Апрель 25, 2012, 10:00
Snakes and Ladders, что ли? :)
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Rigval от Апрель 25, 2012, 11:08
Yep ;)
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апрель 25, 2012, 14:56
P.S. У меня вопрос, не согласился бы ты прокомментировать текущую версию?
Боюсь, не раньше июля. ;(
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Abash от Апрель 25, 2012, 15:12
Wtf is S'n'L?
Неужели, "Сталь и Кружева", но в английском варианте "Steel and Lace"?
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Green_eyes от Апрель 25, 2012, 16:13
Stalin 'n Lenin - продолжение Красной Земли.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Май 06, 2012, 18:28
6в. Грани выбора: Практические следствия
Продолжение банкета кажется актуальным, как никогда. Итак, в чём же секрет правильного оформления ситуаций выбора (каковое, как мы уже выяснили выше, есть краеугольный камень хорошего мастерения)?

Некоторое время назад мне казалось, что чем шире пространство выбора, тем лучше. Сейчас я в этом так не уверен. Посмотрим на пример с Игорем: именно то, что пространство выбора сужено всего до двух альтернатив, и делает игровую ситуацию острой и драматичной, своего рода "моментом истины". Ибо такая постановка вопроса заставляет игрока явно расставить приоритеты в системе ценностей персонажа. Выборы из небольшого числа альтернатив тоже нужны и важны.

Но: мне кажется необходимым хотя бы время от времени оформлять игровые ситуации, в которых пространство альтернатив является открытым. Такие ситуации всегда интересны, ибо, как было замечено в предыдущем посте, задействуют творческое начало игрока. И если таких ситуаций не будет вообще, творческий вклад игроков в игру будет близок к нулю, а игра ничем особо не будет отличаться от зачитывания вслух книжки в жанре interactive fiction.

И ещё раз напомню, что выбор, в котором одна альтернатива явно симпатичнее и предпочтительнее других, это выбор из одной альтернативы, т.е., не выбор вообще. По этой причине неправ flannan, написавший, что "рельсы", проложенные по тому курсу, который выбрали бы сами игроки, не будут заметны. Будут. Ибо свобода выбора неотделима от неоднозначности выбора.

Самый главный параметр ситуации выбора -- это последствия. Общий принцип тут прост: чем больше и значимее последствия, тем интереснее выбор. Но есть нюансы.

Во-первых, значимость последствий определяется их влиянием на дальнейший ход игры. Предположим, к примеру, что решение молодого аколита Епифания самостоятельно поэкспериментировать с подвернувшимся под руку ксеноартефактом обернулось гибелью нескольких обитаемых миров с миллиардным населением. Значимые ли это последствия? Зависит от дальнейшей внутриигровой судьбы Епифания. Если он предстанет перед трибуналом, или столкнётся лицом к лицу с беженцами, чудом спасшимися с уничтоженной им планеты, или во время любого следующего перелёта через Варп будет терзаем миллионами невинно погубленных душ, то да. А если сообщением GM'а о том, что планеты с такими-то названиями/номерами уничтожены, присутствие этих планет и факта их гибели в сюжете-результате и ограничится, то нет.

Во-вторых, вышеупомянутый принцип касается как ближайших, прямых, так и опосредованных последствий. Поглядим на пример с Эльриндом из D&D 4E. Допустим, силы сторон равны, победа в бою висит на волоске и напрямую зависит от грамотного выбора используемых эксплойтов и их последовательности. Потратил мощный Dire Wolverine Strike на то, чтобы снести всего парочку и без того уже раненых гоблинов -- и всё, в следующих раундах огребёшь. В таких условиях, исход боя -- прямые последствия, зависящие от тактического выбора в каждом конкретном раунде. Но что зависит от самого исхода боя? В случае победы приключенцы зачищают двор замка и проникают в главную башню, приближаясь к цели. В случае проигрыша приключенцы гибнут и игра заканчивается. Или, в более мягком варианте, приключенцы попадают в плен, их обирают и продают в рабство в соседнюю варварскую страну. Дальше у них есть шанс сбежать и потом долго добираться до дома, вооружившись чем под руку подвернётся. О сокровищах старого замка они вспомнят нескоро. Но возможен и другой вариант, и многие его наблюдали в том или ином виде: когда у DM'а в тетрадке прописано, что в случае поражения приключенцы попадают в плен, но на следующий день их освобождает пробравшийся в замок союзник, после чего они... проникают в главную башню, приближаясь к цели. В этом варианте опосредованные последствия оказываются по существу одинаковыми вне зависимости от того, как я распорядился своими эксплойтами, что сразу резко уменьшает значимость, а следовательно, интересность моего выбора. Два-три боя, после которых игрокам становится очевидно, что они не могли проиграть или что от их победы/поражения дальнейший ход событий особо не зависит -- и во всех последующих столкновениях адреналин уже не тот.

В-третьих, для того, чтобы выбор был интересным, последствия должны включать ощутимую предсказуемую часть, которая позволит игроку сделать выбор, опираясь на факторы и качества (см. предыдущий пост, пункты 3-4). Скажем, выборы типа "Перед вами расходятся два абсолютно одинаковых коридора, по которому пойдёте -- по левому или по правому?", которые до конца дней своих так любил покойный Гигакс, -- это уныло. А вот "Перед вами расходятся два коридора, из левого веет гнилью и сыростью, из правого доносится запах гари и смутно слышится приглушённый скрежет каких-то механизмов" -- уже немного интереснее.

Кажется, сейчас самое время перевести дух, выпить стакан воды и осведомиться, нет ли вопросов из зала.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Rigval от Май 06, 2012, 19:07
Кстати, в АВ поле последствий не ограничено игромеханическим выбором вариантом. Это лишь тот скелет на котором оно строится. Альтернативных результатов с единым игромеханическим основанием может быть неограниченное число. И мне все больше кажется, что это верный подход к ткани игры: игрок должен получить в результате значительного для игры действия некоторое основание на котором он/другой игрок(в т.ч. Ведущий) сможет построить описание последствий.
А вот с полем для выбора сложнее. В последнее время я предпочитаю вводить в игры некий эндгейм паттерн, при этом я ориентируюсь не на модель Ведьмы, когда встреча с О-Яммой может фактически произойти в любой момент игры, а на модель Агона.  Такое ограничение ткани игры серьезно подталкивает к соревнованию между игроками, стимулирует креативность и работу мысли. Герметичная структура игры с предрешенным финалом позволяет использовать минимум костылей, при этом часто срезает поле выбора только для сюжетно ценных решений.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dekk от Май 06, 2012, 19:22
Всё хорошо, но есть с моей точки зрения и некоторое движение назад. В одной из последних игр был момент, где персонаж игрока находился в ситуации отсутствия выбора: или он соглашается, получает профит и никаких негативных последствий, или он отказывается, получает некоторые проблемы и никакого профита. В этот момент игрок использует перехват нарративных прав, чтобы ввести негативные последствия для первого варианта. Я это к тому, что факторы могут иметь большее значение, чем последствия.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Май 06, 2012, 19:30
Кстати, в АВ поле последствий не ограничено игромеханическим выбором вариантом. Это лишь тот скелет на котором оно строится. Альтернативных результатов с единым игромеханическим основанием может быть неограниченное число. И мне все больше кажется, что это верный подход к ткани игры: игрок должен получить в результате значительного для игры действия некоторое основание на котором он/другой игрок(в т.ч. Ведущий) сможет построить описание последствий.
В целом в АВ -- конечно. В рамках использования некоторых конкретных ходов, в частности, seize something by force -- скорее да. То есть, в этом случае игрок выбирает тот самый скелет из игромеханически упорядоченнных вариантов, а потом уже MC/группа выбирает те самые альтернативные результаты из открытого списка.

Цитировать
А вот с полем для выбора сложнее. В последнее время я предпочитаю вводить в игры некий эндгейм паттерн, при этом я ориентируюсь не на модель Ведьмы, когда встреча с О-Яммой может фактически произойти в любой момент игры, а на модель Агона.  Такое ограничение ткани игры серьезно подталкивает к соревнованию между игроками, стимулирует креативность и работу мысли. Герметичная структура игры с предрешенным финалом позволяет использовать минимум костылей, при этом часто срезает поле выбора только для сюжетно ценных решений.
:)

В одной из последних игр был момент, где персонаж игрока находился в ситуации отсутствия выбора: или он соглашается, получает профит и никаких негативных последствий, или он отказывается, получает некоторые проблемы и никакого профита. В этот момент игрок использует перехват нарративных прав, чтобы ввести негативные последствия для первого варианта. Я это к тому, что факторы могут иметь большее значение, чем последствия.
Мне кажется, или ты только что отождествил выбор игрока и выбор персонажа, при том, что в описываемой ситуации они явно различны?
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dekk от Май 06, 2012, 19:35
Мне кажется, или ты только что отождествил выбор игрока и выбор персонажа, при том, что в описываемой ситуации они явно различны?
Ну, я всегда обещаю по окончании сессии всех покормить и отвязать от батареи :)

Нет, а какие последствия для игрока могли быть в данном случае? Кроме траты ресурсов на перехват нарративных прав.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Май 06, 2012, 20:14
Я просто имел в виду, что персонаж-то находился в ситуации отсутствия выбора, но об игроке этого сказать нельзя. В частности, его пространство выбора включало возможность перехватить нарративные права и ввести какие-то элементы в игру и скорее всего, было открытым.
Возможно, я просто неправильно понял твой пойнт.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dekk от Май 06, 2012, 20:34
Я просто имел в виду, что персонаж-то находился в ситуации отсутствия выбора, но об игроке этого сказать нельзя. В частности, его пространство выбора включало возможность перехватить нарративные права и ввести какие-то элементы в игру и скорее всего, было открытым.
Возможно, я просто неправильно понял твой пойнт.
Просто с течением времени эта ветка становится для меня менее непротиворечивой, чем вначале. В чём разница между значимым выбором, о котором говорится в последнем WoT и факторами, о которых говорилось в предпоследнем? Факторы определяют значимость последствий, значимые последствия составляют пространство выбора, выбор осуществляется на основании пространства. Всё хорошо выглядит пока игрок не может менять это пространство. Как только у него появляется такая возможность уже нельзя чётко выделить подобную связь. Любое решение можно сделать значимым путём перехвата нарративных прав, но если иметь возможность использовать перехват и не сделать этого, то ощущения значимости происходящего не возникает. Хотя должно, потому что пространство значимых решений ровно то же самое.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Май 06, 2012, 20:50
Стоп-стоп-стоп, ты всё перепутал.
Цитировать
Факторы определяют значимость последствий, значимые последствия составляют пространство выбора, выбор осуществляется на основании пространства. Всё хорошо выглядит пока игрок не может менять это пространство. Как только у него появляется такая возможность уже нельзя чётко выделить подобную связь. Любое решение можно сделать значимым путём перехвата нарративных прав, но если иметь возможность использовать перехват и не сделать этого, то ощущения значимости происходящего не возникает.
Ещё раз: пространство выбора -- это весь набор (осмысленных) возможностей, которые есть у тебя, как у игрока. Перехват нарративных прав -- это просто одна из таких возможностей. И перехватывая нарративные права, ты не меняешь пространство выбора, ты просто реализуешь одну из альтернатив, входящих в его состав.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dekk от Май 06, 2012, 20:54
Стоп-стоп-стоп, ты всё перепутал.Ещё раз: пространство выбора -- это весь набор (осмысленных) возможностей, которые есть у тебя, как у игрока. Перехват нарративных прав -- это просто одна из таких возможностей. И перехватывая нарративные права, ты не меняешь пространство выбора, ты просто реализуешь одну из альтернатив, входящих в его состав.
Ладно, тогда я повторю только последнюю часть поста.
Цитировать
Любое решение можно сделать значимым путём перехвата нарративных прав, но если иметь возможность использовать перехват и не сделать этого, то ощущения значимости происходящего не возникает. Хотя должно, потому что пространство значимых решений ровно то же самое.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Май 06, 2012, 21:07
А, ну такое возникает сплошь и рядом, и безо всякого перехвата нарративного контроля. Просто у тебя в ситуации выбора могут быть альтернативы ведущие к каким-то крупным последствиям, но одновременно с ними -- и альтернативы, ни к каким особым последствиям не ведущие. Естественно, что при выборе последних какого-то особо ощущения значимости не возникает.

Не знаю у кого какой опыт на этот счёт, но я в своей мастерской практике таких ситуаций стараюсь скорее избегать. Точнее, у меня альтернативы с незначимыми последствиями обычно не попадают в пространство осмысленных альтернатив, поскольку я стараюсь, чтобы игроки не были заинтересованы в сохранении статус-кво.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dekk от Май 06, 2012, 21:24
А, ну такое возникает сплошь и рядом, и безо всякого перехвата нарративного контроля. Просто у тебя в ситуации выбора могут быть альтернативы ведущие к каким-то крупным последствиям, но одновременно с ними -- и альтернативы, ни к каким особым последствиям не ведущие. Естественно, что при выборе последних какого-то особо ощущения значимости не возникает.
У гипотетического меня был выбор: потратить метаигровые ресурсы и получить что-то значимое или не потратить и ничего не получить. В той же D&D 4ed такое часто бывает с дейликами, когда не понятно сколько ещё ждать до привала. Предполагается, что ситуация не сводится к победе при равных затратах с дейликом и без него. Ещё пример: покер (что-то часто я его вспоминаю), где можно серьёзно обдумывать ситуацию и сбросить карты ещё вначале торгов, но остаться с ощущением, что это было чертовски правильно. Проблема в том, что все эти ситуации одинаковы с точки зрения предложенной модели (если я не прав, то хотелось бы услышать в чем именно), но только первая оставляет ощущение проходного эпизода.

Не знаю у кого какой опыт на этот счёт, но я в своей мастерской практике таких ситуаций стараюсь скорее избегать. Точнее, у меня альтернативы с незначимыми последствиями обычно не попадают в пространство осмысленных альтернатив, поскольку я стараюсь, чтобы игроки не были заинтересованы в сохранении статус-кво.
Так этот эпизод и не должен был попасть в пространство осмысленных альтернатив.

Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Май 09, 2012, 23:15
@Dekk:
Мне кажется, у меня есть простой ответ на этот вопрос. Но мне не хочется формулировать его на пальцах. Можно тебя попросить чуть пойти мне навстречу и кратко набросать, скажем, конкретный пример из 4E с конкретным дейликом? Ну, примерно как я сделал в посте (6а).
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Abash от Июнь 07, 2012, 19:53
Я тут перечитал топик, хочу отметить некоторое отличие страниц 1-2 от страниц 3-4. Первые две были посвящены довольно неожиданной классификации игр по "стори где и когда". Вторые две - углубились в конкретику ветвящихся рельс с сильно предсказуемым результатом выбора. Автор так и задумывал?
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июнь 07, 2012, 21:37
Yep.
Более того, конкретно разговор о классификации игр по "story wtf?" -- это изначально такой побочный квест, в насущной необходимости выполнения которого для прохождения сюжета целей треда автор до конца не уверен по сю пору.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Июнь 24, 2012, 02:56
Сидя посреди южноамериканского континента, где живая растительность восхитительно красива, а сушёная возмутительно дёшева, я не забыл об этой ветке и даже начал было писать следующий пост, однако в процессе мой верный macbook приказал долго жить.

На этой минорной ноте я, пожалуй, беру паузу во всяком своём участии в околоролевых интернетах, ориентировочно до осени. Тогда и последуют новые посты, которые начнутся со своего рода рекапа всего написанного выше. Всем хорошего лета и до новых встреч.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Abash от Август 21, 2012, 07:50
На этой минорной ноте я, пожалуй, беру паузу во всяком своём участии в околоролевых интернетах, ориентировочно до осени. Тогда и последуют новые посты, которые начнутся со своего рода рекапа всего написанного выше. Всем хорошего лета и до новых встреч.
Маэстро, осень уже на пороге, так сказать. Лучший русскоязычный пост на тему НРИ 2012 года требует продолжения.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Gix от Октябрь 23, 2012, 22:31
Уже настала
Середина октября.
Продолжение?
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Дядя Пирог от Январь 18, 2013, 14:15
Таки уже зима давно.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dekk от Январь 18, 2013, 14:21
Таки уже зима давно.
Придётся подождать до осени, написано же.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Апрель 01, 2013, 21:58
Конечно, давно надо было об этом написать. В общем, данная ветка не оправдала надежд, которые я на неё изначально возлагал, и больше обновляться не будет. Прошу прощения у всех, кто ждал большего.
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: Dekk от Апрель 01, 2013, 22:00
А какие надежды ты на неё возлагал?
Название: Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
Отправлено: circk от Апрель 01, 2013, 22:23
Мне тоже интересно.