И я не вижу (не отрицаю, а просто не вижу) способа, каким образом созданный сходу сюжет, который развился из случайности, сможет оказаться более интересным, чем сюжет, над которым поработали заранее. Естественно при условии равных затраченных усилий и высокого мастерства ведущего.
Сюжеты подготовленные и не очень.
Как на парадоксально, но проблема придумывания сюжета на ходу заключается в том, что у игрока нет возможности влияния на мир. Какая разница как поступил его персонаж - всё равно от этого ни чего не зависит, а только от того что это что-то кто-то вот прямо сейчас придумал! От этого интерес к игре падает.
Но тогда получается, что при нечетко прописанном сюжете есть нечеткие возможности влияния?
Да. Как мастеру в данный момент сымпровизировалось под настроение.
В данном случае я говорю о глобальных сюжетах или кампаниях, о сериальном стиле в духе рассказов Хайнлайна, собирающихся при последовательном прочтении в одну большую историю, я речи не веду, равно как и о сюжетах в стиле гонгконгских боевиков, когда сценарий придумывается прямо на съемочной площадке.
Первый тип делать с игроками можно только импровизируя на ходу, но не вижу, как в данном случае сюжет может "сложиться органически". Разве что только "мухлюя" и приписывая важное значение тому, на что игроки уже обратили внимание. Поясню на примере: Если нет темного властелина (тм), то не будет и его планов завоевания мира и игроки не смогут постепенно распутать ведущие к нему нити. Если же темный властелин есть, а так же есть его планы, то сюжет уже в той или иной мере продуман заранее и то, что игроки на него натыкаются случайно, не имеет значения. Он не может без мастерского жульничества (причем вполне положительного, я всегда за) появиться уже в процессе игры, только потому, что игроки начали распутывать в этом направлении.
Во втором типе, роль мастера не меньше, но уже в другом. Испытания, которые будут стоять на пути партии он может либо придумать заранее, либо создавать на ходу. В данном случае сюжет вполне может "сложиться органически", но, на мой взгляд, даже тут подготовка будет иметь преимущество перед импровизацией (чем больше усилий потрачено на отшлифовку, тем меньше будет неровностей и пробелов, даже если большая часть так и останется вне внимания игроков). В одной из игр мы так и договаривались, что будем говорить мастеру куда именно двигаемся дальше, что бы у него было время продумать это направление.
Да, мастер разбрасывает улики по месту преступления. Когда партийный Гениальный Сыщик говорит, что убийца - дворецкий, и убеждает в этом всех присутствующих за столом грамотной интерпретацией улик, Мастер решает, что Гениальный Сыщик был прав, и дворецкий во всём признаётся.
А ведь может оказаться, что мотивы дворецкого это какие-то жалкие потуги и отмазки по сравнению с продуманными мотивами какого-то другого, например, графа (а ведь сюжет может быть закручен очень круто - может и преступления никакого не было, а только действие родового проклятия, а главный злодей это законы природы, которые иногда мухлюют).
А может оказаться, что мотивы графа являются продуманными и интересными только его автору.
Второй вопрос, по мне так более интересный, касается примеров игр с органически сложившимся сюжетом. Так же я бы предложил привести варианты, когда по вашему какой стиль работы с сюжетом более эффективен.
вообще нет сюжета (и при этом есть очень жесткий сюжет, но в совершенно ином смысле, но об этом не сейчас).
Но во время игры сюжет как таковой отсутствует, есть лишь решения принимаемые сходу, несвязанные с чем-то, ради чего эти действия совершаются, и лишь в той или иной мере зависящие от прошлого.
Если это и сюжет, то пассивный, как рост нескольких растений, которые переплетаются и влияют друг на друга, но при этом их настоящий момент это лишь следствие всех предыдущих.
Речь пойдет о том, что у представленной нам ведьмы... вообще нет сюжета (и при этом есть очень жесткий сюжет, но в совершенно ином смысле, но об этом не сейчас). Есть получившаяся в результате история, которую можно продемонстрировать на форуме или рассказать другим. Но во время игры сюжет как таковой отсутствует...
вообще нет сюжета (и при этом есть очень жесткий сюжет, но в совершенно ином смысле, но об этом не сейчас)
“American Journal of Obstetrics and Gynaecology утверждает, что никакой "точки G" на самом деле не существует. А ЧТО ЖЕ ЭТО ТОГДА ТАКОЕ, ДО ЧЕГО Я ПАЛЬЦЕМ ДОСТАЮ???”
Кстати, непонятно как чётко продуманный мир (якобы песочница) связана с отсутствием рельс?В песочнице и мир должен создаваться импровизационно, с участием всех игроков.
Я думаю, что на самом деле посты АрКа - это коаны. Их цель не сообщить точку зрения, возразить или поправить, а только лишь приблизить нас к просветлению. Короткая парадоксальная фраза заставляет сознание бессильно выключится и приближает к интуитивному пониманию сути Настоящей Песочницы.
По моему эта игра еще более безальтернативна и линейна (при этом, думаю вполне может обойтись без мастера), чем самый рельсовый в чугуниевом смысле модулей, но речь пойдет не об этом.
Есть получившаяся в результате история, которую можно продемонстрировать на форуме или рассказать другим.
фраза заставляет сознание бессильно выключится и приближает к интуитивному пониманию сути Настоящей Песочницы.
Извини за резкий тон, но если бы ты прочитал внимательно тред про рельсы рядом, то натолкнулся бы там как минимум на три поста, где говорится, что не надо смешивать описание мира и вмешательство в действия игроков. Это совершенно разные вещи - собственно, можно взять телефонную книгу и, скажем, карту с Google Earth и играть абсолютную "песочницу" в абсолютно реальном географически и демографически городке. Почти ничего не изменится, если жёстко закреплено, что в доме 24B по Мэйпл-авеню живёт миссис Джонсон с взрослым сыном, а не произвольный NPC (точнее, что живущих там NPC будут звать "миссис Джонсон" и "сын миссис Джонсон"). Верно и обратное - можно собраться и совместно создать мир, обмениваясь идеями, а потом ваш ведущий может взять и нагло игнорировать решения игроков или не оставлять им выбора. Проработка мира и принципы вождения - разные вещи. Это примерно как детальность прописанной роли у актёров и что нарисовано на заднике сцены. Вещи весьма мало связанные.
Да, пожалуйста, пиши понятнее и с примерами, потому что сейчас твои посты выглядят как рефераты с Яндекс.Весны, а на попытки уточнить или возразить отдельным достаточно ясным твоим утверждениям ты отвечаешь "не считается".