Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Сюжеты подготовленные и не очень.  (Прочитано 12290 раз)

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Тема появилась в соседнем топике, но мне кажется интересной в качестве отдельного обсуждения, поскольку из нее можно вынести кое-какие уроки для собственной пользы.

В моем понимании (как в мастерении, так и в игре), хороший сюжет похож на пазл, в котором в начале известна только небольшая часть и понимание куда нужно двигаться, чтобы собрать целое, но затем по мере развития все больше и больше всплывает нюансов, постепенно начинаешь понимать, что означали внешне случайные события, как переплетаются твои действия с тем, что происходило "за ширмой", и ближе к концу тебе удается схватить всю картину и совершить заключительный штрих, являющийся кульминацией игрового процесса. Это стиль Хроник Амбера и  Колдовского мира.

Другой вид сюжета, который кажется мне интересным, это когда изначально дается полная картина происходящего, а затем игроки начинают постепенно двигаться к намеченной цели, прилагая усилия к преодолению препятствий. Это стиль ВК и схожих с ним произведений.

В данном случае я говорю о глобальных сюжетах или кампаниях, о сериальном стиле в духе рассказов Хайнлайна, собирающихся при последовательном прочтении в одну большую историю, я речи не веду, равно как и о сюжетах в стиле гонгконгских боевиков, когда сценарий придумывается прямо на съемочной площадке. Хотя я сам и большой поклонник Хайнлайна, все же вынужден признать, что по связности и интригуемости, эти сюжеты не могут сравниться даже с его собственными романами (пусть и часто превосходят многие глобальные сюжеты атмосферой).

В обоих видах сюжетов, роль мастера очень велика и от того, сколько усилий будет на них затрачено, зависит и качество получившегося творения.

Первый тип делать с игроками можно только импровизируя на ходу, но не вижу, как в данном случае сюжет может "сложиться органически". Разве что только "мухлюя" и приписывая важное значение тому, на что игроки уже обратили внимание. Поясню на примере: Если нет темного властелина (тм), то не будет и его планов завоевания мира и игроки не смогут постепенно распутать ведущие к нему нити. Если же темный властелин есть, а так же есть его планы, то сюжет уже в той или иной мере продуман заранее и то, что игроки на него натыкаются случайно, не имеет значения. Он не может без мастерского жульничества (причем вполне положительного, я всегда за) появиться уже в процессе игры, только потому, что игроки начали распутывать в этом направлении.

Во втором типе, роль мастера не меньше, но уже в другом. Испытания, которые будут стоять на пути партии он может либо придумать заранее, либо создавать на ходу. В данном случае сюжет вполне может "сложиться органически", но, на мой взгляд, даже тут подготовка будет иметь преимущество перед импровизацией (чем больше усилий потрачено на отшлифовку, тем меньше будет неровностей и пробелов, даже если большая часть так и останется вне внимания игроков). В одной из игр мы так и договаривались, что будем говорить мастеру куда именно двигаемся дальше, что бы у него было время продумать это направление.

Возможно, игровых сюжетов (т.е. историй имеющих структуру: завязка-основная часть-развязка) и больше, но мне кажется это условно основные и остальные будут сводиться к перечисленным. И я не вижу (не отрицаю, а просто не вижу) способа, каким образом созданный сходу сюжет, который развился из случайности, сможет оказаться более интересным, чем сюжет, над которым поработали заранее. Естественно при условии равных затраченных усилий и высокого мастерства ведущего.

Хотелось бы услышать какие еще виды сюжетов я пропустил и объяснения, где чистая импровизация может оказаться более эффективной чем подготовка+импровизация.

Второй вопрос, по мне так более интересный, касается примеров игр с органически сложившимся сюжетом. Так же я бы предложил привести варианты, когда по вашему какой стиль работы с сюжетом более эффективен.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #1 : Январь 05, 2012, 23:41 »
И я не вижу (не отрицаю, а просто не вижу) способа, каким образом созданный сходу сюжет, который развился из случайности, сможет оказаться более интересным, чем сюжет, над которым поработали заранее. Естественно при условии равных затраченных усилий и высокого мастерства ведущего.
Да запросто! Если в случайно созданном сюжете равно поучаствовали все игроки, а заранее подготовленный сюжет мастер перед ними разыграл, как в театре. Сам сюжет-то, может, и хуже, но игрокам понравится больше.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 339
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #2 : Январь 05, 2012, 23:45 »
Как на парадоксально, но проблема придумывания сюжета на ходу заключается в том, что у игрока нет возможности влияния на мир. Какая разница как поступил его персонаж - всё равно от этого ни чего не зависит, а только от того что это что-то кто-то вот прямо сейчас придумал!
От этого интерес к игре падает.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 593
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #3 : Январь 05, 2012, 23:52 »
Сюжеты подготовленные и не очень.
Как на парадоксально, но проблема придумывания сюжета на ходу заключается в том, что у игрока нет возможности влияния на мир. Какая разница как поступил его персонаж - всё равно от этого ни чего не зависит, а только от того что это что-то кто-то вот прямо сейчас придумал! От этого интерес к игре падает.
Я верно понимаю, что при такой позиции у игрока принципиально не может быть возможности влияния на мир ни в какой ситуации, а не только в ситуации придумывания сюжета на ходу?

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 339
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #4 : Январь 05, 2012, 23:54 »
При чётко продуманном сюжете есть чёткие возможности влияния.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 339
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #5 : Январь 05, 2012, 23:57 »
Кстати, непонятно как чётко продуманный мир (якобы песочница) связана с отсутствием рельс?
В песочнице и мир должен создаваться импровизационно, с участием всех игроков.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 593
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #6 : Январь 05, 2012, 23:59 »
Но тогда получается, что при нечетко прописанном сюжете есть нечеткие возможности влияния?

P.S. Я очень прошу вообще не использовать слово "рельсы" в этом треде, так как не о них речь. Будет очень злостный оффтопик.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 339
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #7 : Январь 06, 2012, 00:01 »
Но тогда получается, что при нечетко прописанном сюжете есть нечеткие возможности влияния?

Да. Как мастеру в данный момент сымпровизировалось под настроение.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 593
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #8 : Январь 06, 2012, 00:11 »
Да. Как мастеру в данный момент сымпровизировалось под настроение.
А как именно (на функциональном уровне) осуществляется контроль того, что при подготовленном сюжете мастер в некий момент не сымпровизирует под настроение?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 915
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #9 : Январь 06, 2012, 02:06 »
В данном случае я говорю о глобальных сюжетах или кампаниях, о сериальном стиле в духе рассказов Хайнлайна, собирающихся при последовательном прочтении в одну большую историю, я речи не веду, равно как и о сюжетах в стиле гонгконгских боевиков, когда сценарий придумывается прямо на съемочной площадке.
А почему исключается "придумывание сюжета прямо на съёмочной площадке"? По-моему, это хорошо описывает важный стиль игры в НРИ.

Первый тип делать с игроками можно только импровизируя на ходу, но не вижу, как в данном случае сюжет может "сложиться органически". Разве что только "мухлюя" и приписывая важное значение тому, на что игроки уже обратили внимание. Поясню на примере: Если нет темного властелина (тм), то не будет и его планов завоевания мира и игроки не смогут постепенно распутать ведущие к нему нити. Если же темный властелин есть, а так же есть его планы, то сюжет уже в той или иной мере продуман заранее и то, что игроки на него натыкаются случайно, не имеет значения. Он не может без мастерского жульничества (причем вполне положительного, я всегда за) появиться уже в процессе игры, только потому, что игроки начали распутывать в этом направлении.
Да, мастер разбрасывает улики по месту преступления. Когда партийный Гениальный Сыщик говорит, что убийца - дворецкий, и убеждает в этом всех присутствующих за столом грамотной интерпретацией улик, Мастер решает, что Гениальный Сыщик был прав, и дворецкий во всём признаётся. Возможно, Мастер первоначально задумал убийцей кого-то ещё, а может просто получил улики из генератора случайных улик.

Во втором типе, роль мастера не меньше, но уже в другом. Испытания, которые будут стоять на пути партии он может либо придумать заранее, либо создавать на ходу. В данном случае сюжет вполне может "сложиться органически", но, на мой взгляд, даже тут подготовка будет иметь преимущество перед импровизацией (чем больше усилий потрачено на отшлифовку, тем меньше будет неровностей и пробелов, даже если большая часть так и останется вне внимания игроков). В одной из игр мы так и договаривались, что будем говорить мастеру куда именно двигаемся дальше, что бы у него было время продумать это направление.
В моём игровом опыте, персонажи игроков преодолевают за сессию больше трудностей, чем я между сессиями успеваю запланировать. Поэтому большая их часть всё равно возникает только когда они объявляются игрокам. Меньшая - в результате интерпретации заявок игроков. (Если партийный пулемётчик заявил, что прижал вражескую ракету огнём к земле, я сделал вывод, что это не стандартная ракета, выпущенная из РПГ-7, а "умная", и она может попытаться обойти их с тыла, и грамотно использует рельеф местности для прикрытия и ловко уворачивается от пуль. Но мощность взрыва надо было задать побольше - всё равно она в итоге никого не убила.) Или моих собственных, если я устал и начал заговариваться. ("как это в комнате нет никаких окон и дверей - я же только что туда зашел!" - "злые враги залили бетоном за тобой дверь!")

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #10 : Январь 06, 2012, 05:04 »
Цитировать
Да, мастер разбрасывает улики по месту преступления. Когда партийный Гениальный Сыщик говорит, что убийца - дворецкий, и убеждает в этом всех присутствующих за столом грамотной интерпретацией улик, Мастер решает, что Гениальный Сыщик был прав, и дворецкий во всём признаётся.

Это хорошо, если не возникает никаких противоречий с уже имеющейся информацией, ею подтверждается и вообще красиво сплетено.  А ведь может оказаться, что мотивы дворецкого это какие-то жалкие потуги и отмазки по сравнению с продуманными мотивами какого-то другого, например, графа (а ведь сюжет может быть закручен очень круто - может и преступления никакого не было, а только действие родового проклятия, а главный злодей это законы природы, которые иногда мухлюют).

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #11 : Январь 06, 2012, 06:01 »
А ведь может оказаться, что мотивы дворецкого это какие-то жалкие потуги и отмазки по сравнению с продуманными мотивами какого-то другого, например, графа (а ведь сюжет может быть закручен очень круто - может и преступления никакого не было, а только действие родового проклятия, а главный злодей это законы природы, которые иногда мухлюют).
А может оказаться, что мотивы графа являются продуманными и интересными только его автору.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #12 : Январь 06, 2012, 06:08 »
Цитировать
А может оказаться, что мотивы графа являются продуманными и интересными только его автору.

Мне кажется, что уже в исходной теме был этот не совсем обоснованный тезис. Это в действительности очень плохой аргумент. Т.к., во-первых, практически для любого сюжета найдутся его нелюбители. С этим ничего не поделаешь, да и делать не надо. На всех не угодишь. Во-вторых, он работает и в обратную сторону. Ведь мотивы дворецкого придуманные одним из игроков или даже несколькими точно также могут представляться интересными и продуманными только их автору. В-третьих, наконец, игроки ведь играют у этого мастера не просто так. Ведь слова про продуманность и интересность относятся и к его миру, а они тем не менее у него играют, в этот мир. Значит в чём-то их вкусы всё-таки совпадают, причем скорее всего достаточно во многом.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 593
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #13 : Январь 06, 2012, 06:14 »
Тут смысл в том, что "а может получиться плохо" - это не аргумент ни в одном из направлений. Да, может выйти плохо и при импровизации, и при индивидуальном творчестве, но сделать из этого утверждения какой-то значимый вывод о сильных и слабых сторонах каждого из подходов нельзя.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 835
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #14 : Январь 06, 2012, 08:00 »
Мне кажется, что понятие "хорошего сюжета" автором несколько сужено (в частности, оба описанных им типа сюжетов по умолчанию концентрируются скорее на мире, чем на персонажах - во всяком случае с такой подачей); при этом он сам говорит, что некоторые типы исключает (а это уже вопрос личных предпочтений).
 
Между тем даже в заданных рамках импровизационный сюжет в первом типе игры вполне может оказаться лучше - возьмём всплывавшую в параллельной теме Горную ведьму, где вся картина взаимоотношений персонажей полностью раскрывается только в финальной сцене, а до этого намечается постепенно открывающимися штрихами (если участники старались подстроиться друг под друга, а не просто шли вперёд). Дело в том, что импровизационный сюжет по определению не подходит под "условие равных затраченных усилий", потому что в "классическом" сюжете все основные решения принимает ведущий, а в импровизационном или обмениваются все участники (и, как звучало в соседней теме, ограничения и режим "принял мяч - сделай передачу" стимулирует творческий подход).

Вообще, я ещё раз сошлюсь по просьбе Arseny на 248 пост в соседней теме. Я могу попробовать развернуть это (или нужно написать примеры?) - но там, кажется, должно быть видно, что у разных подходов ощутимо разные плюсы...

Цитировать
Второй вопрос, по мне так более интересный, касается примеров игр с органически сложившимся сюжетом. Так же я бы предложил привести варианты, когда по вашему какой стиль работы с сюжетом более эффективен.
Насколько я помню, у нас есть пример на старом форуме, который вырос как раз из спора Dmitry Gerasimov с  Гарретом и фон Юнцем относительно рельс (простите за слово-которое-нельзя-произносить, конечно). Вот, прошу. Чтобы было на что опираться...

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #15 : Январь 06, 2012, 12:05 »
Самое смешное, что в той теме я на стороне Гаррета, хотя и не согласен с его аргументацией. По моему эта игра еще более безальтернативна и линейна (при этом, думаю вполне может обойтись без мастера), чем самый рельсовый в чугуниевом смысле модулей, но речь пойдет не об этом.

Речь пойдет о том, что у представленной нам ведьмы... вообще нет сюжета (и при этом есть очень жесткий сюжет, но в совершенно ином смысле, но об этом не сейчас). Есть получившаяся в результате история, которую можно продемонстрировать на форуме или рассказать другим. Но во время игры сюжет как таковой отсутствует, есть лишь решения принимаемые сходу, несвязанные с чем-то, ради чего эти действия совершаются, и лишь в той или иной мере зависящие от прошлого. Если это и сюжет, то пассивный, как рост нескольких растений, которые переплетаются и влияют друг на друга, но при этом их настоящий момент это лишь следствие всех предыдущих. Есть конечно ведьма, но к ней нет пути, потому что все пути ведут к ней.

Я не просто так вывел за пределы обсуждения сюжеты в стиле  гонгконгских боевиков, потому что считаю необходимым разделять сюжеты в которые играли и сюжеты которые не существовали в момент игры, но о которых можно рассказать после. Первые в моем понимании являются игровыми, а вторые имеют смысл только для зрителей (пусть даже зрителями могут выступать и сами игроки как после, так и во время игровой сессии).

Я понимаю, что довольно абстрактно, ели понадобится, могу попробовать разъяснить на примерах.
« Последнее редактирование: Январь 06, 2012, 12:10 от Alfirin »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 835
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #16 : Январь 06, 2012, 12:27 »
Давайте попробуем убедиться, что под словом "сюжет" мы понимаем одно и то же. Потому что фразы в духе:
Цитировать
вообще нет сюжета (и при этом есть очень жесткий сюжет, но в совершенно ином смысле, но об этом не сейчас).
несомненно демонстрируют отличные резервы человеческого мозга по интерпретации текстов, но для взаимопонимания дают довольно мало. Тема рядом с "рельсами" очень хорошо иллюстрирует важность общего понимания, верно? Так что уточним - чем "сюжет" в вашей фразе отличается от "сюжета в ином смысле" - что входит в первое, а что во второе?

 Я вот этого не понимаю:
Цитировать
Но во время игры сюжет как таковой отсутствует, есть лишь решения принимаемые сходу, несвязанные с чем-то, ради чего эти действия совершаются, и лишь в той или иной мере зависящие от прошлого.
Что такое "сюжет во время игры"? Наличие на стадии подготовки в расчёт не идёт. Импровизационный сюжет несомненно не существует на стадии подготовки, ибо рождается по ходу (хотя в случае нескольких сессий возможен промежуточный вариант - когда какие-то заготовки создаются на основе спонтанно родившихся непосредственно на сессии вещей). Но я не вижу особой разницы - как влияет на процесс игры появился ли используемый факт в голове ведущего и записан в тетрадку за три дня до сессии или упомянут другим игроком пять минут назад, одобрен и принят? На количество завязанных на него дальше моментов это, боюсь, не повлияет особо...
А так - во время игры имеются игровые факты (внутримировые), имеются желания игроков. В случае сюжета "внешнего" есть желание ведущего выстроить события в определённом порядке, в случае импровизационного - желания всех игроков обыграть те или иные моменты. (Они и во внешнем сюжете есть, просто в импровизационном участники более равноправны в этом смысле). И есть выстраиваемая в итоге последовательность, которая и во "внешнем" сюжете не всегда совпадает с задумкой ведущего, и в импровизационном не совпадёт с прогнозами в головах игроков в каждый момент времени...
« Последнее редактирование: Январь 06, 2012, 12:33 от Геометр Теней »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #17 : Январь 06, 2012, 12:28 »
Да, пожалуйста, пиши понятнее и с примерами, потому что сейчас твои посты выглядят как рефераты с Яндекс.Весны, а на попытки уточнить или возразить отдельным достаточно ясным твоим утверждениям ты отвечаешь "не считается".

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 915
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #18 : Январь 06, 2012, 12:38 »
Если это и сюжет, то пассивный, как рост нескольких растений, которые переплетаются и влияют друг на друга, но при этом их настоящий момент это лишь следствие всех предыдущих.
Мне казалось, что это и есть определение "органически" сложившегося сюжета.
Что бы там ни говорили, а выросшее само по себе дерево не уступит сделанной на фабрике пластиковой его модели.

Оффлайн Shirson

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 96
  • Die human, die!
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #19 : Январь 06, 2012, 13:03 »
Речь пойдет о том, что у представленной нам ведьмы... вообще нет сюжета (и при этом есть очень жесткий сюжет, но в совершенно ином смысле, но об этом не сейчас). Есть получившаяся в результате история, которую можно продемонстрировать на форуме или рассказать другим. Но во время игры сюжет как таковой отсутствует...

У термина "сюжет" есть общепринятое определение:
Сюжет (от фр. sujet — предмет) — в литературе, драматургии, театре, кино и играх — ряд событий (последовательность сцен, актов), происходящих в художественном произведении (на сцене театра), и выстроенных для читателя (зрителя, игрока) по определённым правилам демонстрации. Сюжет — основа формы произведения.
В предельно общем виде сюжет — это своего рода базовая схема произведения, в которую входит последовательность происходящих в произведении действий и совокупность существующих в нём отношений персонажей. Обычно сюжет включает в себя следующие элементы: экспозицию, завязку, развитие действия, кульминацию, развязку и постпозицию, а также, в некоторых произведениях, пролог и эпилог. Основной предпосылкой развёртывания сюжета является время, причём как исторический период действия, так и течение времени в ходе произведения.


Походу, ты в это слово вкладываешь какой-то совершенно не относящийся к этому термину смысл.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 593
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #20 : Январь 06, 2012, 13:35 »
вообще нет сюжета (и при этом есть очень жесткий сюжет, но в совершенно ином смысле, но об этом не сейчас)
Тут хочется процитировать незабвенную Линор Горалик:
Цитата: Линор Горалик
“American Journal of Obstetrics and Gynaecology утверждает, что никакой "точки G" на самом деле не существует. А ЧТО ЖЕ ЭТО ТОГДА ТАКОЕ, ДО ЧЕГО Я ПАЛЬЦЕМ ДОСТАЮ???”

В качестве упражнения, попробуем сами достать пальцем рассмотрим игру с традиционным распределением нарртианых прав. Не зная степень подготовки ведущего, глядя исключительно на игровой процесс, сможем ли мы уверенно отличить импровизационный сюжет от  подготовленного? Если да, то по каким критериям?

Глядя, кстати, на определение Ширсона, не могу избавиться от ощущения, что происходящее в Горной Ведьме ближе к определению сюжета, чем традиционная зачистка полностью прописанного данжона на 20 этажей. ;)
« Последнее редактирование: Январь 06, 2012, 13:38 от Arseny »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 835
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #21 : Январь 06, 2012, 13:41 »
Цитировать
Кстати, непонятно как чётко продуманный мир (якобы песочница) связана с отсутствием рельс?
В песочнице и мир должен создаваться импровизационно, с участием всех игроков.
Извини за резкий тон, но если бы ты прочитал внимательно тред про рельсы рядом, то натолкнулся бы там как минимум на три поста, где говорится, что не надо смешивать описание мира и вмешательство в действия игроков. Это совершенно разные вещи - собственно, можно взять телефонную книгу и, скажем, карту с Google Earth и играть абсолютную "песочницу" в абсолютно реальном географически и демографически городке. Почти ничего не изменится, если жёстко закреплено, что в доме 24B по Мэйпл-авеню живёт миссис Джонсон с взрослым сыном, а не произвольный NPC (точнее, что живущих там NPC будут звать "миссис Джонсон" и "сын миссис Джонсон").  :) Верно и обратное - можно собраться и совместно создать мир, обмениваясь идеями, а потом ваш ведущий может взять и нагло игнорировать решения игроков или не оставлять им выбора.
Проработка мира и принципы вождения - разные вещи. Это примерно как детальность прописанной роли у актёров и что нарисовано на заднике сцены. Вещи весьма мало связанные. 

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #22 : Январь 06, 2012, 13:47 »
Я думаю, что на самом деле посты АрКа - это коаны. Их цель не сообщить точку зрения, возразить или поправить, а только лишь приблизить нас к просветлению. Короткая парадоксальная фраза заставляет сознание бессильно выключится и приближает к интуитивному пониманию сути Настоящей Песочницы.

Оффлайн Ордос

  • Администратор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 199
  • The Warden
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #23 : Январь 06, 2012, 14:10 »
Я думаю, что на самом деле посты АрКа - это коаны. Их цель не сообщить точку зрения, возразить или поправить, а только лишь приблизить нас к просветлению. Короткая парадоксальная фраза заставляет сознание бессильно выключится и приближает к интуитивному пониманию сути Настоящей Песочницы.
*ученик встал и молча поблагодарил Мастера поклоном* :good:

Оффлайн Lyfthrasyr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 135
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #24 : Январь 06, 2012, 14:37 »
По моему эта игра еще более безальтернативна и линейна (при этом, думаю вполне может обойтись без мастера), чем самый рельсовый в чугуниевом смысле модулей, но речь пойдет не об этом.

Что-то я не пойму, как может быть безальтернативной и линейной игра, в которой у каждого игрока практически в любой момент есть возможность самому описать результат конфликта или ввести в игру новый элемент, NPC, сцену?

Ближе к теме. По-моему, игра, в которой сюжет не подготовлен заранее мастером, а создается всеми участниками игры (как до ее начала, так и во время), потенциально более интересна для игроков, потому что сильнее вовлекает их в процесс. "Качество" же получившегося сюжета важно в гораздо меньшей степени, чем интерес и вовлеченность игроков. Игра - инструмент для получения удовольствия, а не "хороших сюжетов".

Цитировать
Есть получившаяся в результате история, которую можно продемонстрировать на форуме или рассказать другим.
Разве это и не есть замечательно, когда история получается в результате действия всех участников игры, а не в результате того, что ее еще до игры придумал ведущий?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 835
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #25 : Январь 06, 2012, 14:42 »
Цитировать
фраза заставляет сознание бессильно выключится и приближает к интуитивному пониманию сути Настоящей Песочницы.
Ну, думаю, коаны можно собрать и опубликовать под заголовком "Как играть в железнодорожной песочнице, не имеющей сюжета?". А тут оставить обсуждение для нас, мирян...  :)

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 339
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #26 : Январь 06, 2012, 14:59 »
Смотрите, хороший сюжет подобен шахматной задаче, где мы знаем, что каждая фигура действует по своим строго определённым правилам.
При нарративе же движение фигур хаотично.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 339
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #27 : Январь 06, 2012, 15:04 »
Извини за резкий тон, но если бы ты прочитал внимательно тред про рельсы рядом, то натолкнулся бы там как минимум на три поста, где говорится, что не надо смешивать описание мира и вмешательство в действия игроков. Это совершенно разные вещи - собственно, можно взять телефонную книгу и, скажем, карту с Google Earth и играть абсолютную "песочницу" в абсолютно реальном географически и демографически городке. Почти ничего не изменится, если жёстко закреплено, что в доме 24B по Мэйпл-авеню живёт миссис Джонсон с взрослым сыном, а не произвольный NPC (точнее, что живущих там NPC будут звать "миссис Джонсон" и "сын миссис Джонсон").   Верно и обратное - можно собраться и совместно создать мир, обмениваясь идеями, а потом ваш ведущий может взять и нагло игнорировать решения игроков или не оставлять им выбора.
Проработка мира и принципы вождения - разные вещи. Это примерно как детальность прописанной роли у актёров и что нарисовано на заднике сцены. Вещи весьма мало связанные. 

Не знаю как ответить, не употребив слово "рельсы".

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #28 : Январь 06, 2012, 15:09 »
Да, пожалуйста, пиши понятнее и с примерами, потому что сейчас твои посты выглядят как рефераты с Яндекс.Весны, а на попытки уточнить или возразить отдельным достаточно ясным твоим утверждениям ты отвечаешь "не считается".
Дело в том, что отвечать на отдельные утверждения нет особого смысла, если они не выражают в сжатой форме саму мысль. Хотя каюсь, сам зачастую так поступаю, но от этого такой способ лучше не становится.

Предварительное замечание. Поскольку надежда на интуитивное понимание себя не оправдала, то попробую разъяснить подробней (уж не знаю насколько это получится). Естественно не претендую на абсолютность, но вместе с тем считаю сказанное правильным. Одно "но": я в данном случае говорю не о сюжете как таковом, в его общеупотребимом смысле, потому временно прошу не обращаться к словарным определениям, а попробовать разобраться. Сложность в том, что мне предстоит разъяснять не давая четких определений, поскольку в данном случае они скорее помешают, чем помогут. Знаю, что эта просьба слишком наглая, но все же.

Ключевым качеством игрового сюжета я вижу его телеологичность Проще всего это перевести как целесообразность, но нужно учитывать несколько нюансов. Это такая целесообразность, при котором цель влияет на ход всех частей процесса, формирует их своей волею. Только в этом случае я могу сказать, что сюжет, как некая сущность присутствует в самом процессе игры. То или иное игровое событие только тогда обладает сюжетной ценностью, когда может быть дан ответ на вопрос "для чего, ради какой цели оно было введен в игру". Подобная целесообразность только и способна оказаться связующим звеном, обеспечивая происходящее на игре "смыслом" (в энциклопедическом значении этого слова), т.е. внутренней обращенности событий к чему-то большему, чем они сами. Эта обращенность как раз и обеспечивает присутсвие сюжета в игре в каждый конкретный ее момент. Ее отсутствие превращает сюжет из внутреннего двигателя игры, в ее результат. В итоге мы имеем сюжет в обоих случаях, но между тем, разница в их взаимодействии с игрой довольно явная.

Попробую на примере:
В классическом детективе улики существуют только потому, что они должны дать сыщику подсказку к обнаружению преступника. В данном случае, каждая деталь места преступления имеет явно выраженный смысл и ценность в отношении к высшей цели, раскрытию преступления. Даже случайные элементы важны ровно настолько, насколько они ведут к цели и могут быть проигнорированы, если они для этого несущественны. Поведение детектива так же нацелено на движение к цели и все, что не имеет к ней отношение так же оказывается несущественным. Если детектив курит, то эта деталь либо имеет некую ценность с точки зрения исполнения поставленной задачи (вспоминаем Шерлока Холмса, которому трубка помогала думать), либо она тут случайна и потому быстро выпадает из поля зрания и скорее всего не появится снова.
В реальной жизни (с точки зрения культурного мейнстрима), улики на месте преступления являются случайностями, которые не учел (по любой причине) преступник и потому важна каждая мелочь вне зависимости от того, насколько она имеет отношение к делу. Каждое действие детектива имеют равную ценность, расследует ли он дело или же пьет пиво дома. Даже решая поставленную задачу, детектив совершает множество действий, которые может и характеризуют его, но не всегда должны обладать неким смыслом.

В итоге, в обоих случаях может получиться интересная история, но в первом случае история непосредственно связана с происходящим, так сказать пронизывает его и является неотъемлемой частью, а во втором, она существует в лучшем случае параллельно и слабо связана с событиями. Если еще более упростить, то это разница между фильмом и реалити шоу. ВК сюжетоцентричен, а Дом2 хотя и имеет сюжет, но не строится вокруг него.

PS и я бы свой стиль назвал не персонажецентричным и не мироцентричным, а сюжетоцентричным. 
PPS и я бы не стал разбрасываться заявлениями в духе "такая-то игра более интересна для игроков", поскольку это вопрос вкусов и конкретных игр. Для меня тут стоят другие вопросы. Например, какой стиль наиболее эффективен для какой цели? А мои простыни на тему сюжета, это попытка показать разницу взаимоотношений разных подходов к сюжетам в самом модуле и вне его.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 593
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #29 : Январь 06, 2012, 15:20 »
Я верно понимаю, что основной тезис этого текста можно выразить как “я (почему-то) использую нестандартное, очень узкое определение сюжета, которое (зачем-то) исключает импровизационные истории”? Если да, то в чем вообще вопрос? Ну да, у вас такое вот странное определение сюжета (не говоря уж о том, что практика показывает, что импровизационные истории так же могут обладать композиционной целостностью). Можно удивиться, но я не вижу, что именно обсуждать.