Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: ArK от Октябрь 23, 2019, 11:41

Название: Игровые расы в ДнД
Отправлено: ArK от Октябрь 23, 2019, 11:41
Интересует "эволюция" игровых рас в ДнД в зависимости от редакции.


Кто что с ходу может вспомнить о самых значительных изменениях?


Что нового в последней редакции?
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Pigmeich от Октябрь 23, 2019, 12:06
Кто что с ходу может вспомнить о самых значительных изменениях?

Dragonborns, же!

И подрасы.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: ArK от Октябрь 23, 2019, 13:10
Меня больше интересует, как там люди/эльфы/дварфы/гномы/хафлинги менялись.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Mormon от Октябрь 23, 2019, 15:58
И подрасы.

Кто-кто?
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Hesko от Октябрь 30, 2019, 13:10
Меня больше интересует, как там люди/эльфы/дварфы/гномы/хафлинги менялись.
Ну, хафлинги раньше были как мелкие люди, с нормальными пропорциями, а сейчас они пузатенькие карлики.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: ArK от Октябрь 30, 2019, 14:41
Должна же быть сводная таблица изменений?
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Istrik от Октябрь 30, 2019, 15:14
Никогда не видел, если честно. Но, помнится, на радагастопедии в статьях по расам есть разделы типа "%racename% в реалиях DnD №Х".
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Геометр Теней от Октябрь 30, 2019, 17:26
Не очень понял, что имеется в виду. Например, тех же эльфов в D&D уже к третьей редакции по разным сеттингам было совершенно точно за сорок разновидностей (это ещё очень осторожная оценка), на самый разный вкус - и арктические, и пустынные, и подводные; и варварские, и цивилизованные; и добрые, и злые...

Имеются в виду "базовые" варианты рас из базовых же правил, или что? Что предлагалось играть без дополнительных источников? Тут ещё надо помнить, что вообще-то базовые книги иногда имели сеттинг по умолчанию, иногда не имели.

И что в них интересует? Механическая составляющая, культурная, описание внешнего вида?
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: ArK от Октябрь 31, 2019, 10:29
Базовые варианты.
Механическая составляющая.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 03, 2019, 18:31
Составил себе шпаргалку по всем базовым расам. Начну сейчас понемногу переводить в читабельный текст и выкладывать.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 03, 2019, 18:36
Ну что же, начнём. Сперва несколько предуведомлений.

Во-первых, тут рассматриваются только базовые расы - то есть те, которые входили в базовую книгу системы (для D&D 4, в силу особенностей её построения, я не рассматриваю PHB 2 с PHB 3, и вводимые там расы - хотя, возможно, стоит сделать это, чтобы линейки полуорков и полуэльфов прерывались меньше).
Во-вторых, рассматривается ниже только линейка AD&D и потомков. Совсем старые системы я сейчас в расчёт не беру (там свои заморочки с тем, как то, что сейчас считается расой отделялось от класса), точно так же как в расчёт не берутся многочисленные ответвления - как унаследовавшие название D&D, так и не называющиеся ими, но по сути представляющие боковые ветви.

Поехали!

Дед косматый в земле сидит, борода по земле стелется, или история дварфов.

Что мы знаем о подгорном народе? Бороды, упрямство, пиво, боевые топоры, ещё раз упрямство, жадность и злопамятность, место во главе боевого построения партии по уши в броне, кузнечное, шахтное и ювелирное дело. Ах да, ещё упрямство. В общем и целом, дварфам повезло - мало кто из D&D-шных рас так мало менялся по редакциям в смысле образа.

В AD&D модификаторы к параметрам дварфов были просты: +1 на телосложение, -1 на харизму. (При этом стоит помнить, что характеристики в AD&D не давали таких модификаторов, как в поздних редакциях - раз. Большая часть "средних значений" была почти неразличима в смысле бонусов, а крайние значения резко выделялись. И два - основным способом генерации была накидка, причём чтобы сгенерировать персонажа-дварфа требовались определённые значения характеристик, не ниже порога; даже без учёта бонуса на телосложение дать дварфу здоровье Рейстлина не получилось бы).   

Далеко не все классы в AD&D были доступны всем расам, и дварфы тут не исключение. По базе они могли быть только воинами, ворами, убийцами, или воинами\ворами. С волшебством у дварфов не ладилось, потому что они от природы были к нему стойки (и получали бонус к определённой категории спасбросков, который рос с уровнем).

Ещё дварфы в AD&D получали ряд способностей, которые были связаны с подземным образом жизни - даже самый захудалый бородатый вор, выросший в трущобах какого-нибудь людского города, мог куда лучше всяких поверхностных безбородых прикидывать глубину, определять уклон туннелей (если этим задавался) и тому подобное. Ах да, ещё дварфы неплохо видели в темноте - в те времена это было инфразрение (пусть и достаточно противоречивое), а не просто итсмэджиковое видение во тьме. Наконец, они получали бонусы к броскам от яда, улучшенную защиту против великанов, а также бонусы к атаке против гоблинов и орков (включая полуорков).

В AD&D 2 модификаторы не поменялись, хотя в список доступных классов добавились жрецы, а что до магической стойкости, то в базовые правила было добавлено явное пояснение, что она распространяется и на магические предметы, причём даже на постоянные - волшебный предмет на дварфе мог отказать в самый неподходящий момент. Иногда, впрочем, это было хорошо - потому что такой вот отказ позволял, например, снять проклятые предметы. Но куда чаще не очень.

Потом пришла D&D 3.x, и со сменой редакций грянули масштабные изменения.

Во-первых, ограничения на классы ушли. Впервые дварфы прямо по базовым книгам смогли иметь своих волшебников, а не просто всяких рунных кузнецов. Во-вторых, расовые модификаторы стали вдвое больше (что связано с тем, что модификаторы в D&D 3 менялись с фиксированным шагом в 2 очка характеристики). Магическая стойкость стала менее ощутимой, зато воинские качества были подчёркнуты аж тремя способами. Во-первых, дварфы получили расовую особенность - их скорость не снижалась от доспехов, что немаловажно, потому что короткие ноги бородатого народца не слишком-то позволяли им бегать наперегонки с разными дылдами вроде эльфов и людей (читай - базовая скорость была ниже). Ну, это пока они налегке ниже. Человек в латах - он бегун-то не очень, лязг да грохот один (про эльфа в доспехах и не говорю - кто вообще видел эльфа в тяжёлых доспехах?). А на дварфа можно хоть броню линкора навьючить, он двинется в сторону врага тем же размеренным шагом. Во-вторых избранным классом дварфов стал воин, что позволяло не иметь штрафов за мультиклассирование (впрочем, механизм избранного класса оказался мертворождённым - авторы D&D 3.x мыслили ещё в категориях опыта прежних эпох; в теории он должен был бы поощрять даже волшебника из числа дварфов не брезговать уровнем-другим воина, но на практике это играло слабо). В третьих, все дварфы с доступом к воинскому оружию получили доступ к знаковым вещам, вроде боевых топоров, которые в их руках не считались экзотикой.

Наконец, изменилось видение в темноте. Теперь дварфы без света стали видеть недалеко - на пару десятков метров, и только в чёрно-белых тонах, зато ни с каким нагревом это больше не было связано. Из всех рас PHB только две получили видение в темноте (прочие обладатели лучшего зрения только дальше видели в свете факелов и фонарей). Если вы думаете, что это не  столь большая разница... ну, тихо идти по большой пещере в темноте и тихо идти по большой тёмной пещере, светя факелом на манер неоновой вывески "МЫ ЗДЕСЬ!" это очень разные вещи.

Дальше пришла D&D 4. С этой редакции пошла мода на "раса не должна давать минусов на характеристики, только бонусы". Маркетинг, растудыть его, как выразился бы иной дипломатичный дварф, у которого отобрали штраф на харизму, и дали бонусы к силе и мудрости. Ещё крепче он выразился бы, узнав, что видение в темноте у дварфов отобрали, причём под предлогом именно что величия их архитектурных решений. Партия с темновидением (природным или магическим), находясь в тёмной пещере, не смогла бы оценить масштабы и величие дварфийских построек и статуй, сказали Визарды, потому не будет у PC-рас видения в полной тьме, а лишь улучшенное видение при сумрачных условиях.

Бонусы против яда у дварфов остались, как и скорость в доспехах. Легендарная их выносливость получила ещё и другое воплощение - в этой редакции дварфы могли восстанавливать хиты в бою (применять второе дыхание) малым действием, фактически не прерывая размахивание топором.

Потом история обратилась вспять, и за радикальными нововведениями Четвёрки пришла во многом откатившаяся назад Пятёрка. Дварфам вернули темнозрение, подняли стойкость к яду (который стал типом урона и от которого дварфы нынче получают только половинный урон), а воинскую направленность расы подняли как никогда. Теперь владение топорами и молотами (включая метательные) гномы впитывают с молоком матери. Ну или с первой кружкой пива. Это вовсе не то, что троечный бонус для воинов! Это значит, что с топором в руках может ходить самый завалящий бородатый волшебник. Особенно это эпично (хотя оптимизационно неудачно) для горных дварфов, про что ниже.

В Пятёрке, как известно, вместо единой расы по умолчанию, все базовые расы получили подварианты (то, что в прошлых редакциях выносилось за рамки PHB). Для дварфов их два - холмовые и горные дварфы. Все они получают + к телосложению, но при этом холмовые получают улучшенные хиты (+1 на кость) и бонус к мудрости, а вот горные - бонус к силе и при этом владение лёгкими и средними доспехами. Что это значит? Учитывая, что в этой редакции волшебники могут без проблем колдовать в доспехах, если владеют соответствующим типом оных, то вот этот вот бородач, закованный в полулатный доспех и потрясающий боевым молотом, сейчас в вас метнёт молот, а потом ещё и молнией добавит. Не потому, что он подрабатывает богом грома на полставки, а потому что он вообще-то чистый волшебник по классу. Да, при этом на нём больше железа, чем на партийном воине-фехтовальщике и партийном варваре (в набедренной повязке) вместе.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 03, 2019, 20:22

Вполне полуэльф. Просто вторая половина тоже эльфийская.

Если дварфы менялись не так уж и сильно (а за их экзотическими разновидностями надо было лезть в монстрятники), то эльфы в фентези-мирах расцветали тысячей цветов. С одной стороны, это самая популярная фентези-раса, так что бытовое описание фентези "это когда с эльфами" (как и "это когда с драконами"), конечно, неверно - но ни одна другая фентези-раса тут заменой не будет. С другой стороны, ни толкиновские эльфы (которые, как ни верти, сильно встроены в устройство толкиновского же Средиземья, которое если похоже на фентези-миры типовых последователей, то разве что внешне), ни эльфы из мифологии на роль фентезийного варианта "людей с заострёнными ушами" подходили не слишком удачно, так что как их только не правили - и шутка про "бесконечное множество эльфов - нольдоров, одиндоров, двадоров..." не так уж далека от истины.

Ну начнём. В AD&D эльфы получали бонус к ловкости и штраф на телосложение. Их трудно усыпить магией (90%-ная стойкость, потому как Профессор описывал, что эльфы не спят в настоящем смысле, и дремотные видения мешаются у них с реальностью), очаровать, а знаменитая острота эльфийских чувств даёт шанс обнаружить потайную дверь просто проходя мимо. Бесшумное перемещение давало эльфам значительный шанс захватить врагов врасплох, если они шли отдельно от шумной партии. Бонус на атаки мечами (короткими и длинными), а также луками (но не арбалетами) добавлял им пользы от этой внезапности. Впрочем, цена проигрыша у них была высока в самом буквальном смысле - заклинание поднятия из мёртвых (raise dead), первый вариант воскрешения доступный приключенцу, на эльфов не работал. На полуэльфов - пожалуйста, а вот на чистокровных эльфов нет.

Эльфы AD&D могли быть убийцами, а также воинами, ворами и магами в любой смеси трёх последних (считая и тройной мультикласс - большая редкость во всех ранних редакциях).

Эльфы AD&D 2 изменили число доступных классов - к ворам, воинам и магам добавились рэйнджеры и жрецы (не все комбинации мультиклассов были доступны, но эльф AD&D 2 всё ещё мог быть "человеком-армией" в смысле доступа к классовым способностям - и мультикласс AD&D 2 не был похож на средние редакции. Воин-маг 5\5 уровня не смотрелся половинкой от воина-6 или мага-6.
Ах да, забыл - эльфы в AD&D имели инфразрение. А ещё в AD&D играла роль эльфийская продолжительность жизни, потому что магия ранних редакций при меньшей стандартизации имела частенько и более жутковатый оттенок. Например, haste, заклинание ускорения, при всей своей полезности, отнимало у персонажа год жизни. 600-летнего эльфа, конечно, нельзя назвать молодым, но если вы пойдете в подземелье по этой дорожке из песка, то в конце натолкнётесь на ковыляющего седобородого 60-летнего человеческого воина...

В D&D 3 эльфы утратили значительную часть своей механической привлекательности, потому что комбинировать классы теперь могли все. Штраф на телосложение в этой редакции значил больше, а бонус к ловкости для большинства классов был не столь привлекателен (хотя давал и бонус к инициативе). Вместо инфразрения эльфы получили улучшенное видение при слабом свете - полезное под открытым небом, но умеренно полезное в подземельях. Стойкость к магическому сну сменилась просто иммунитетом. Интересный факт - по описанию эльфы D&D 3.5 должны отдыхать (не спать, потому что формально их транс - не сон) всего 4 часа в сутки, вместо обычных для прочих рас восьми, но так как этот момент был дан в описании, а не в статблоке, он не вошёл в SRD - и эльфы во всех основанных на OGL играх отдыхали 8 часов. Впрочем, так как эльфу-магу требовалось всё равно делать паузу в 8 часов перед заучиванием заклинаний, разница была иногда не столь велика.

Эльфы D&D 3.x также получили владение мечами, рапирами и луками вне зависимости от класса - и это был заметно более ощутимый бонус, чем у дварфов, потому что их волшебники могли фехтовать, вместо драки на посохах, и стрелять из кустов из луков, когда закончатся заклинания, не дожидаясь пятой редакции.

В PHB D&D 4 эльфы разбились на собственно эльфов и эладринов. Первые воплощали природную сторону эльфов, вторые - их магию и цивилизацию.  Эладрины получили бонус к интеллекту и ловкости, бонус к воле (одной из защит, своего рода сверхъестественному аналогу AC), автоматическое владение длинными мечами (и фиты на них, но мы сейчас не выходим за рамки PHB), ночное зрение - видение не в полной тьме, но в тусклом свете, а также бонусный навык и расовую силу - способность раз за бой телепортироваться, пересекая границы реальностей. Пусть недалеко и обязательно видя место появления (то есть лучшим средством от внезапного эладрина в вашем доме была штора на окне). Эльфы D&D 4 получили бонусы к ловкости и мудрости, владение луками, повышенную скорость (7 клеток базового перемещения вместо 6 у людей и большинства обычных рас, или 5 у коротконогих вроде дварфов - в сильно ориентированной на тактический бой по клеточкам Четвёрке размер базового хода име-е-ел значение!), ночное зрение и эльфийскую меткость (выражающуюся в возможности перебросить один бросок атаки за бой). Последнее помогало не потратить впустую атаку из серии "раз в день" или "раз за бой", но с тактической точки зрения переоценивать её не стоит - способы получать перебросы в бою в Четвёрке не были запредельно редки. А вот способность осторожно смещаться (shift - движение, не вызывающее AoO) по сложной местности без снижения скорости помогала эльфам как маневренным бойцам ещё больше - обычно в каком-нибудь болоте или лесу обойти занявшего позицию защитника было сложно, но не для эльфов. Наконец, острота чувств длинноухих получила в Четвёрке довольно странное воплощение - эльфы давали бонус к восприятию всем союзникам в группе.

Наконец, D&D 5. Четырёхчасовой транс вместо сна занял тут законное место в базовых правилах (сделав эльфов вечными кандидатами на ночную вахту по охране лагеря... ну да, копай лучше всех и в награду получи самую тяжёлую лопату), бонусы против очарования остались в силе, а расовая острота чувств стала весьма полезной - все эльфы автоматически считаются тренированными в восприятии, самом полезном из навыков в игре. Видение в темноте в этой редакции уравняло эльфов с дварфами, а что касается подрас, то PHB предлагает их три (все получают, помимо указанного, ещё и бонус к ловкости):
- Высшие эльфы (оттеснившие эладринов) получают бонус к интеллекту, владеют мечами и луками, и, вне зависимости от класса, получают возможность применять одно заклинание 0-го уровня из списка волшебника. Учитывая, что эти заклинания в системе растут в силе с уровнем персонажа, это не такой уж слабый бонус. 
- Лесные эльфы. Как и в четвёртой редакции, получают бонус к скорости, а из основных характеристик - к мудрости. Владеют мечами и и луками, а также воплотили один из давних образов незаметных в лесу эльфов: в природной среде они нуждаются не в полном укрытии, а лишь в частичном, чтобы полностью пропасть из вида.
- Тёмные эльфы. Старые добрые дроу впервые выбрались в базовые книги (вторая половина 2010-ых в этом смысле богата на торжество... альтернативно-добрых рас. Вон, гоблины в PF2 какую карьеру сделали, из монстров пробравшись в PC-расу, да ещё и с бонусом к харизме!). Так или иначе, тёмные эльфы тоже получают бонус к харизме, вместо длинных мечей владеют короткими, рапирами и ручными арбалетами, видят во тьме вдвое дальше сородичей (и дальше основной массы монстров в игре!), плохо переносят солнечный свет, а также, в отличие от эльфов высших, получают фиксированный набор заклинаний, зато с уровнем их отрастает целых три вместо всего одного.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: uho от Ноябрь 03, 2019, 21:37
Цитировать
то в базовые правила было добавлено явное пояснение, что она распространяется и на магические предметы, причём даже на постоянные - волшебный предмет на дварфе мог отказать в самый неподходящий момент.

Ваще такого не помню во 2ред. Но это все кончено давно было. А как это механически работало? когда должен был наступить "неподходящий момент"?
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: ArK от Ноябрь 03, 2019, 23:36
Насколько я помню, бросок при каждой попытке использования предмета.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 04, 2019, 05:28
Если быть точным - при первой попытке использования предмета за энкаунтер.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 04, 2019, 06:23
Уши... Бороды... Главное - хвост!

Поскольку нынче праздник, позволю себе немного схалявить и вместо следующей расы "большой четвёрки фентези" расскажу о малой.

Вначале было слово, и слово было на немецком, да ещё и с ошибкой. Тем не менее, так появились на свет тифлинги, которых пока что можно считать образцом американской мечты в приложении к D&D: в AD&D 2 они были сеттинговой расой, в D&D 3.x вошли в базовый монстряник, а в D&D 4 уже ворвались в PHB, да ещё и безнадёжно обставив своих вечных двойников, аазимарчиков-херувимчиков, под тем предлогом что уж больно они пресные. Ну я уже писал выше про эпоху политкорректности к рогато-хвостатым героям, да?

Поскольку мы договаривались, что о "непэхэбэшных" расах не говорим, то про ранних тифлингов, выглядевших совсем не так, как их наследники, говорить детально не будем. Что представлял из себя тифлинг D&D 4?

А представлял он из себя самую негуманоидную расу первого PHB, с длинным хвостом и такими рогами, что становилось понятно, почему шлем в D&D спокон веку не учитывается в AC. При этом тифлинги имели бонусы на интеллект и харизму, а адские корни давали им бонус к атаке по раненым врагам (окровавленным, то бишь bloodied - в механике D&D 4 это потерявшие половину хитов), стойкость к огню и расовую ярость, проявляющуюся раз за энкаунтер и дающую в первоначальном варианте бонус к атаке по тому врагу, который попал по нашему тифлингу, а после эрраты - автоматические контратаки с бонусом по нему. Сверх этого тифлинги видели в темноте, но как почти все расы Четвёрки - не в полной.

Потом пришла пятая редакция, задвинувшая назад многие перемены Четвёрки, но не тифлингов. Их позиции, правда, несколько пошатнулись - из просто расы в PHB они перешли в разряд uncommon races, то есть тех, которые требуют уточнения у ведущего и не присутствуют по умолчанию в каждом игровом мире, но это связано с тем, что в Четвёрке был базовый сеттинг, а Пятёрка его не имеет.

Как и раньше, тифлинги Пятёрки щеголяют на иллюстрации в PHB хвостом, достойным дракона, а вот рога у них поубавились. Подтипов в PHB тифлинги не удостоились (хотя обзавелись ими в поздних источниках), и получили фиксированный набор особенностей. Бонусы они вновь получают к интеллекту и харизме, их темновидение вновь позволяет видеть в полной тьме, пусть и не очень далеко (в моём представлении - это одно из немногих темновидений Пятёрки, которые пришлись к месту с точки зрения образа; увы, с возвращением видения во тьме в Пятёрке, кажется, перегнули палку, хотя механические причины понятны). Замыкают список способностей стойкость к огню (которая в Пятёрке поднялась из-за её механики: это не игнорирование до какого-то порога, как в прошлых редакциях, а половинный ущерб) и природные магические способности. Как и дроу, тифлинги получают целых три заклинания с ростом уровня, причём ощутимые: если неограниченный первоуровневый заговор позволяет им только делать мелкие сверхъестественные эффекты, годные больше для запугивания суеверных крестьян, то hellish rebuke позволяет, ни много, ни мало, заставить вспыхнуть попавшего по тифлингу врага (в том числе и дистанционным оружием) адским пламенем, а малополезная в прошлых редакциях темнота нынче способна довольно ощутимо менять тактический рисунок боя.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 04, 2019, 08:13
Zero Point

А сейчас поговорим о расе, которая в фентези была всегда, а вот со способностями которой столь же всегда были проблемы. Все вы знаете, как она выглядит. Если нет - посмотрите в зеркало и узнаете. Да, речь о людях.

Поскольку способности людей представить себе проще всего, именно они всегда брались за усреднённую точку отсчёта. Из-за этого люди в D&D никогда не имели явно выраженных бонусов к характеристикам. Сверхъестественных способностей по видению в темноте и прочим трюкам за людьми тоже никогда не водилось (в этом смысле они обделены талантами больше всех классических рас, кроме, разве что, полуросликов, о которых, впрочем, позже).

Во времена AD&D, когда ещё не было принято поднимать на щит лозунг "каждая раса уникальна!" и "да будь ты хоть негром преклонных годов, и то без унынья и лени, ты бонус получишь уж только за то...". Пардон, занесло. В общем, в ранние времена не считалось, что людям нужен какой-то особенный бонус - достаточно того, что основная масса населения фентезийных миров была людьми, и из людей же, опять-таки, было проще всего подобрать мифологический или медийный образец (кем, в конце концов, были все Конаны и прочие Фафрхды с Серыми мышеловами?). Если что-то выделяло людей в AD&D и AD&D 2, то это разностороннесть (это, кстати, в тему преимуществ людей, открытую неподалёку). Если брать PHB, то люди были единственным народом, которому были доступны все классы без ограничений по уровням. Паладин же и вовсе долгое время был людским "эксклюзивом".

Отдельной особенностью людей в AD&D был дуал-класс. Не мультикласс, а именно дуал - способность отказаться от своего класса и полностью переключиться на новый, оставив только хиты. Подобный трюк требовал исключительных способностей (характеристики не ниже 15-и в ключевой характеристике старого и не ниже 17-ти в характеристике нового - учитывая накидку как базовый вариант генерации, это было не так-то просто), но и награда за это блистала золотом на манчкинском небосклоне. Поменявший класс персонаж терял все способности и рос в уровне с первого, пока не добирался до своего старого уровня. Он мог использовать способности старого класса, но строго ради выживания - дело в том, что если он их применял, то за текущее приключение он не получал опыта вообще. Но когда старый уровень был достигнут, персонаж обретал все способности и старого класса, и нового одновременно (хотя ограничения вроде колдовства в доспехах всё ещё сковывали его, и расти он мог только в новом). Классический пример лютого ужаса тут воин-маг или паладин-маг - если сперва дорасти воином до уровней, когда у тебя будет несколько атак за раунд и серьёзные хиты, а потом переключиться на прогрессию волшебника, ты, конечно, будешь размахивать посохом или кинжальчиком и применять всего пару-тройку слабеньких заклинаний, но твоему выживанию поможет подушка хитов. Пока ты держишься со своей старой партией, ты можешь набирать опыт - быстро, потому что поначалу много тебе не надо. А дальше - "до пятого уровня партия спасает мага, после пятого - маг спасает партию", как говорили в те времена. Несколько приключений - и ты где-то на уровень ниже не совершавшего такой финт ушами сопартийца как воин, зато можешь летать, швырять огненные шары и телепортироваться.

Потом пришла D&D 3, эпоха тотального человеческого доминирования. Дело в том, что в эпоху произвольного комбинирования классов человеческая гибкость пришлась ко двору максимально. Заморочки с дуал-классом ушли в прошлое, и никаких бонусов к характеристикам люди не получили. Зато им дали возможность считать избранным классом любой (что в теории должно было сокращать штраф опыта при мультиклассировании - увы, эта система в Тройке так и не заработала), бонусные очки навыков и, самое важное, бонусный фит. Так как очень многое вкусное и полезное в системе было задвинуто в фиты, люди составляли существенную долю оптимизированных билдов в системе. Собственно, из PHB-шных рас Тройки сколько-то состязаться с ними могли разве что дварфы, и то в нише воинских классов. Не окажись самая известная дыра в правилах D&D 3.x проще доступной кобольдам, D&D 3.х можно было бы звать эпохой безраздельного владычества человеческих билдов, а так - ну, пусть над миром Тройки гордо парят драконы (просто маленькие).

Потом случилась D&D 4, где людей попробовали ограничить. Вместо плюсов к двум характеристикам, как все прочие расы, люди получили плюс только к одной, зато по своему выбору (что, понятное дело, означало что он всегда приходится ко двору под выбранный класс). Сверх этого люди получили бонусный навык, бонусный фит и одну добавочную атакующую силу первого уровня от своего класса. Наконец, людям добавили +1 ко всем защитам (не так уж плохо, но не слишком существенно, учитывая броски d20 у атакующих). В общем и целом, люди откатились к крепким середнячкам, годным на любой класс, причём их относительная непопулярность обеспечивалась не столько тем, что они игромеханически непривлекательны, сколько тем, что в новых PHB выходили всё новые и новые экзотические расы. 

И, наконец, пришла Пятёрка, где люди резко разделились. Базовый вариант человека в этой редакции оказался самым непривлекательным за всю историю D&D. Дело в том, что люди - единственная из всех базовых рас - не получили подтипов (понятно, потому что люди в каждом игровом мире свои). Вместо этого нам напомнили про национальности и расы не в фентезийном смысле, но механические особенности были оставлены на мастера. Особенностью же людей стали бонусы - но малые - ко всем характеристикам разом. В теории, поскольку в Пятёрке спасброски делаются от всех шести характеристик, это полезно. На практике бедные люди, лишённые возможности выбирать точку приложения своих способностей, получили бонус в духе гуся из поговорки, который и ходит, и летает, и плавает - и всё плохо.

А из врезки манит и дразнит опциональный вариант человека, который столь же хорош, как базовый плох. Здесь растут только две характеристики, и меньше чем у других рас в сумме - но на выбор, то есть опять-таки заведомо две нужные. Сверх этого вариантные люди получают добавочный навык и - фанфары! - добавочный фит! Учитывая, что фит в Пятёрке это не кусочек для конструктора, как в Тройке или Четвёрке, это самодостаточная особенность, способная стать ключевой чертой персонажа, похлеще иной классовой, а расовая способность человека - это единственный способ получить фит на первом уровне, когда молодой приключенец наиболее уязвим... В общем это ух, ах и у-у-у! 

В общем, сейчас интересный момент в истории человеческой расы в D&D. Куда будут развивать людей в новых редакциях - покажет время.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Palant от Ноябрь 04, 2019, 11:09
Ну вот единственное с чем не соглашусь - так это с тем что базовый человек в пятерке плох. Базовый человек неплохо свои статы развивает, за счет чего и живет что хорошо для гибридных персонажей - харизматичных воинов, умных паладинов и т.п.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Ангон от Ноябрь 04, 2019, 12:40
люди - единственная из всех базовых рас - не получили подтипов
Вот это странно. Вроде же есть достаточно устойчивые фэнтезийные тропы для подрас людей - те же норды, бретонцы и имперцы из TES их неплохо отражают. Или это потому, что тогда нужно будет вводить фэнтези-негров и фэнтези-китайцев, а за это можно уже и в расизме обвинить?
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 04, 2019, 13:05
Я там сказал - на мой взгляд причина этого в том, что у Пятёрки нет базового сеттинга (в PHB приводятся в пример люди из FR, но именно что приводятся), а какие конкретно культуры намешаны в конкретный сеттинг и какую роль там играют люди, увы, угадать ещё труднее, чем с эльфами. Потому решили не делать людей на все случаи жизни, оставив это на уровень сеттинга. К сожалению, зачастую сдвинутое на другой уровень часто остаётся нереализованным или реализованным совершенно не так, как ожидалось (достаточно посмотреть на то, что случилось в Тройке с престиж-классами). Но я сейчас на сеттинговый уровень не лезу - потому что если выходить за рамки заказанных топикстартером базовых источников каждой редакции (а там, мягко говоря, немало интересного), то будет не серия постов, а полноценный увесистый томик...
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Ангон от Ноябрь 04, 2019, 13:48
Мне кажется, что сеттинги без викингов встречаются куда реже, чем сеттинги без дроу или без тифлингов (но, возможно, только кажется).
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 04, 2019, 14:10
Female Dragonborn Paladin (Noble) - рыцарь, принцесса и дракон в одном лице.

Ещё одни новички в списке, которым дико не повезло с названием на русском. Драконорожденные - длинно, дракониды - занято злодеями из Dragonlance, конструкции вроде "драконцы" или "драконыши" кажутся насилием над языком... Если выше я назвал тифлингов "воплощением американской мечты", то драконокровным повезло ещё больше - их история короче, чем у тифлингов, и, хотя разные опции для драконоподобных приключенцев встречались почти с самого старта системы, то, что называлось этим словом в редакциях до D&D 4 обычно не имело почти никакого отношения к сформировавшемуся позже образу, который сохранил чёткость в пределах двух редакций - гуманоидный дракон в миниатюре, по стандартам "актёра в резиновой маске" для научно-фантастических пришельцев. Гордый народ воинов - потому что негоже дракону быть мелким и слабым - и чародеев, потому что драконье наследие связано с магией.

В Четвёрке драконорожденные получали бонусы к силе и харизме, их воинская направленность почёркивалась улучшенным "вторым дыханием" (восстанавливающмим увеличенное количество хитов), а драконья ярость проявлялась, когда персонаж был ранен (в этом случае он получал бонус к атаке). Ну и, естественно, знаковая особенность драконокровных - драконье дыхание. Какой смысл иметь драконью голову, если ты не можешь дышать огнём или ещё какой-нибудь субстанцией (благо D&D предоставляет драконов на все случаи жизни)?

В Пятёрке драконокровные получили статус uncommon race, как и тифлинги, но все ключевые черты образа сохранили. Как и раньше, они получают бонус к силе и харизме (именно в этом порядке), а также получают драконье дыхание и, теперь, соответствующую дыханию стойкость к какой-то стихии.

Есть подозрение, что у них большой потенциал - во всяком случае, они удачно легли на богатую драконью тематику, а ниша воинской расы в базовом наборе D&D не настолько плотно забита - дварфы, конечно, близко, но они отвечают скорее за защиту, а драконорожденные созданы как раса с атакующими способностями, плюс тема их рыцарственности (героизма или злодейства) как раз с дварфами удачно не пересекается.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Ангон от Ноябрь 04, 2019, 14:26
Ещё одни новички в списке, которым дико не повезло с названием на русском. Драконорожденные - длинно, дракониды - занято злодеями из Dragonlance, конструкции вроде "драконцы" или "драконыши" кажутся насилием над языком...
Змеевичи? (Тугарин Змеевич одобряет.) Это я скорее в порядке шутки, если что.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Mormon от Ноябрь 04, 2019, 15:19
Змеевичи?

Ящеры.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: ArK от Ноябрь 04, 2019, 15:20
Или это потому, что тогда нужно будет вводить фэнтези-негров и фэнтези-китайцев, а за это можно уже и в расизме обвинить?

Полагаю что это
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 04, 2019, 20:57
Украшения лужаек спускаются в подземелья.

Из всех рас "большого набора" D&D гномам с яркими представителями и чётким образом везло, кажется, меньше всего, а кто стал именем нарицательным (гномы-механики как "ответ светлых сил" гоблинам в их ипостаси безумных учёных, или неуёмные приколисты-кендеры) - те скорее жертвы карикатурного преувеличения гномьих черт. В результате ситуация с гномами парадоксальная - раса в D&D с зари времён, ни из одной редакции не выпадала, но вечно в тени. Собственно, даже название на русском у них спорное.

Так или иначе, в AD&D гномы имеют магическую стойкость, как и дварфы, но при этом магии отнюдь не чураются. Будучи подземными жителями, они тоже способны чувствовать наклон туннелей, глубину под землёй и подобное. Из доступных им классов - убийцы, а также воры, воины или иллюзионисты (в те времена - не разновидность волшебника, а отдельный класс, у которого была отдельная таблица XP, свой список заклинаний и даже хит-дайс отличался). Последние три класса они могут совмешать по два. Как и дварфы, гномы получают бонусы к защите при схватке с разными великанами (тем просто трудно попасть по мелкому противнику), а также бонусы к атаке, когда сражаются с гоблинами и кобольдами. Наконец, у гномов, как у подземных жителей (пусть и не любителей глубин, как их кузены-дварфы) есть инфразрение.

В AD&D 2 иллюзионист как класс стал вариантом мага-специалиста, а гномы получили +1 к интеллекту и -1 к мудрости. Доступными им классами стали воин, вор, жрец и маг-иллюзионист, а также они же в любых комбинациях по два. Их магическая стойкость в этой редакции, как и у дварфов, распространялась и на магические предметы (на редкость странная вещь для народа с ощутимым количеством магов-иллюзионистов!).

В D&D 3 гномы вместо модификаторов для ментальных характеристик получили бонус к телосложению и штраф к силе. В D&D 3.0 их избранным классом был назван волшебник-иллюзионист (и это единственный случай в системе, когда избранным был прописан класс с подклассом), в D&D 3.5 его поменяли на барда. Расовая склонность к иллюзиям осталась в форме бонуса к спасброскам от них (причём ощутимого) и бонуса к сложности применяемых гномами иллюзий, причём складывающегося с прочими бонусами. Магическая стойкость ушла, а за мучения своих иллюзионистов прошлой редакции гномы получили некоторое вознаграждение в области магии: из всех PHB-шных рас только они получили врождённые магические способности, не завязанные на класс. Любой гном мог говорить с норными млекопитающими раз в день, и любой гном с неотрицательным модификатором харизмы получал доступ к нескольким слабым иллюзиям по разу в день. Инфравидение прошлых редакций сменилось на ночное зрение - лучшее при тусклом свете, но не помогающее во тьме.

Тут я немного отступлю от того, что обещал в предуведомлении. Дело в том, что гномье общество от редакции к редакции менялось очень ощутимо (не считая даже подвидов гномов) - возможно, дело в отсутствии того самого единого чёткого направляющего образа, про который говорилось вначале. Так или иначе, в D&D 4 переделка была настолько сильной, что гномы вылетели из первой PHB и вышли только во второй - формально я должен бы их пропустить, как и было обещано, но давайте сделаем для них исключение. Вместо расы добрых (пусть и скрытных) чародеев и приколистов, гномы D&D 4 стали совсем недавно (по меркам сеттинга) освободившимися рабами тиранов-фоморов из иного мира, более осторожными и параноидальными, чем мягкосердечными.

Из мастеров хитрых иллюзий гномы Четвёрки стали скорее мастерами маскировки (в том числе и магической). Бонусы у них переехали с телосложения на харизму и интеллект, а свежеполученная расовая способность позволила автоматически маскироваться каждый ход, если персонаж начинал раунд хоть в каком-то укрытии. Помимо этого, гномы получили способность раз за бой, пропустив удар, ненадолго становиться невидимыми. Способность к прочим иллюзиям сократилась до способности вызывать звук, а умение общаться с животными переехало из прописанных игромеханических возможностей в область описаний. Все преимущества против великанов и кобольдов пропали. Зато бонус к спасброскам от иллюзий у гномов в этой редакции подпрыгнул до небес - +5 в системе с d20 для проверок умений и ожидаемыми вызовами, более-менее масштабирующимися под уровень это очень много. В большинстве случаев Четвёрточный гном будет смотреть на вашу иллюзию с критическим выражением лица, поигрывая шапочкой из фольги...   

Наконец, в D&D 5 часть нововведений Четвёрки откатилась, и гномы обрели более привычный вид. Параноидальная маскировка по углам осталась в прошлом. Магическая сопротивляемость в этой редакции обрела промежуточный вид между сопротивляемостью к иллюзиям "средних" редакций и магической стойкостью ранних  - гномы теперь делают все спасброски от ментальных характеристик против заклинаний (а это не только иллюзии, но и очарование, страх, а в случае с харизмой даже попытки изгнания на другой план) с преимуществом, но не имеют никаких плюсов, если заклинание требует спасброска от характеристики физической (например, при попадании под огненный шар). Сумеречное зрение сменилось видением в темноте. Все гномы в этой редакции получают бонус к интеллекту, а вторая характеристика, как обычно, определяется подвидом, которых в базе два:
- лесные гномы воплотили образ живущего в мире с природой гнома и оттянули на себя всю недоверчивость и скрытность. Этот подтип гномов получает бонус к ловкости, умение неограниченно создавать малые иллюзии и разговаривать с животными (но только малого размера; норными зверьми в этот раз гномы не ограничены, как и разом в день тоже).
- скальные гномы воплотили образ гнома-изобретателя. Они получают бонус к телосложению, ощутимый бонус к опознанию механизмов, алхимических предметов и разных магических штуковин, а также автоматически умеют обращаться с набором механика. Дайте им час времени и немного материалов, и они запросто соберут с его помощью заводную игрушку, способную ходить и издавать подходящие звуки. Или зажигалку. Или музыкальную шкатулку, которая играет нужную песню. 
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: uho от Ноябрь 04, 2019, 21:55
Цитировать
"Поскольку мы договаривались, что о "непэхэбэшных" расах не говорим, то про ранних тифлингов, выглядевших совсем не так, как их наследники, говорить детально не будем"

Я правильно понимаю, что самую потенциально богатую и разностороннюю расу загубили, превратив в каких-то чертенят? Извините если что я с AD&D распрощался со второй редакции (ну чуть поиграл в трешку но не помню че там было), так что ничего не знаю.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 05, 2019, 07:55
Не знаю, насколько "загубили", но внешний вид у них поменялся резко, да.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 05, 2019, 16:41
Не полуэльфы, не полуорки... Эти, как их... полуослики?

Полурослики, в девичестве хоббиты, в смысле приспособленности к приключенчеству всегда вызывали сомнения. Ещё бы - дедушка Толкин вполне намеренно создавал их как народ, не подходящий на роль эпических героев, чтобы показать "маленького человека" в грозных обстоятельствах (с маленьким у него получилось весьма буквально). Но "Властелин колец" стал одним из столпов фентези, потому пасторальный народец хоббитов пожелали добавить в миры, больше предназначенные для Конанов. Да ещё и в одну партию с ваннаби-Конанами, и на регулярной основе - на каждого приключенца-полурослика, увы, не напасёшься артефактных колец и опекающих их магов из мирового top-5!

Очевидных пути тут было два. Или делать полуросликов "народом контрастов", где NPC-жирный митель (то есть, конечно, мирный житель), отличается от условного "сумасшедшего Торбинса" (исчезающего с треском и блеском, а появляющегося с грудой сокровищ) не меньше, чем обычная черепашка от черепашки-ниндзя. Или поднимать уровень героичности рядового полурослика.

Если брать AD&D, то приключенческих карьер для полурослика было немного. Вор, как заповедал JRRT, воин (аж до целого шестого уровня, если повезёт с характеристиками) или воин\вор. Богатство выбора подчёркивало ещё и то, что силу полуросликов ограничили сверху (и иметь воинскую "процентную" силу - в формате 18-дробь-сколько-то - они не могли), плюс мелкий размер ограничивал их в снаряжении (представляете себе полурослика с человеческим двуручным мечом?). Кстати, с механической точки зрения хоббитов можно считать прогрессивной расой - наличие игромеханически значимых подвидов в базовой книге (про что ниже) мейнстримом стало только к D&D 5...

Чтобы хоть как-то подсластить пилюлю, способности мохнолапых попробовали подтянуть. Во-первых умение ходить бесшумно и не попадаться на глаза из первоисточника приравняли к эльфийской способности заставать врагов врасплох. Во-вторых стойкость к моргульским клинкам и искушениям колец обернулась в АD&D магической стойкостью, аналогичной стойкости дварфов. В принципе, этого всё ещё было маловато, потому полуросликам попробовали осторожно добавить инфразрение - не всем, а только определённым подвидам (полноценное одному из трёх, сниженное и с некоторым шансом - другим, считая, что в роду у героя был представитель нужного подвида). Сверх этого полуросликам добавили стойкость к ядам (интересно, это такое нелестное мнение о хоббитской кухне?).

В AD&D 2 доступные полуросликам классы пополнились жрецами. От карьеры волшебников их всё ещё удерживала магическая стойкость. Ещё хоть чуть-чуть попробовали поднять воинские качества мелких, дав им бонусы на пращи.

А потом случилось D&D 3 и снова грянули перемены. Во-первых, у полуросликов железной рукой отобрали все намёки на улучшенное зрение. Магическую стойкость заменили на +1 ко всем спасброскам и добавочные +2 против страха. Бонус на пращи и метательное оружие оставили (хотя, сказать по совести, это было не самое популярное оружие в D&D 3.x). Также полурослики получили бонус на маскировку, прыжки, карабкание и бесшумное движение (отдельный от бонуса на маскировку за мелкий размер, который появился в этой редакции). Этот же мелкий размер чуть-чуть улучшал шансы попадания и АС, но, сказать по совести, бойцы из полуросликов всё ещё были так себе - в 3.5 урон оружия стал зависеть от размера, так что попасть-то полурослик-воин (для которого сняли все ограничения по уровню) может и мог, а вот попасть больно - вопрос другой. Гроб в крышку привлекательности исторически недостоверных полуросликов в рогатых шлемах забивала ещё и скорость в 2/3 от человеческой, плюс проблемы с переноской тяжестей из-за модификаторов размера. Какой ты партийный воин, если не можешь нормально утащить раненого товарища или, что приятнее, гору добычи? Избранным классом половинчиков предсказуемо стал вор.

С другой стороны, полуросликам хотя бы дали возможность попробовать себя в новых нишах - и классического паладина (хотя свои "паладинообразные" были у них в добавочных источниках AD&D 2), и волшебника (как вам мохнолапый тёмный властелин во главе орды нежити?), и друида (кстати, из-за размера у полуросликов возникали интересные варианты с верховыми животными - в конце концов, с их размерами и весом для полёта не обязательны именно гигантские орлы... ).

Потом пришла Четвёрка, где от груза старых традиций повсюду освобождались по методу Чингизхана, и полуросликов попробовали пересмотреть, а то уж больно какие-то они... негероические. Собственно, по сеттингам их давно пересматривали где можно, от людоедов Dark Sun, до вариантов из FR, где кое-где безмолвные телепаты-полурослики летали на гигантских совах, но тут речь впервые пошла про базовый вариант. Из пасторального народца хафлинги Четвёрки превратились в отмороженно-бесстрашных цыган, "держащих" все основные торговые пути Points of Light, особенно водные. Я, кстати, почти не преувеличиваю. Можете посмотреть на иллюстрации из PHB D&D 4, где бравые афрохафлинги по брутальности на картинках кроют людей (и эльфов, которые в PHB Четвёрки не удались) как медведь сову.

Неудивительно, что такие фартовые парни получили плюсы в ловкость и харизму, бонусы против страха и крутую удачу (тема удачи полуросликов в предущих редакциях поднималась не раз, но впервые обрела игромеханическое воплощение в базовых книгах). Удача в данном случае - это возможность потребовать переброса удачной атаки по персонажу раз за бой. Ещё им подкинули бонус к AC против AоO, намекая, что задача полурослика в бою - побольше двигаться. Базовая скорость у них всё ещё уступала людской, но несколько подтянулась. Малый размер в этой редакции мешал сражаться тяжёлым оружием, но разнообразие острых тыкалок и количество способов делать больно без ношения тяжёлой оглобли делали это ограничение не таким уж обременительным. На этом фоне не так уж страшно выглядело даже исчезновение бонусов на метательное оружие.

И, наконец, Пятёрка откатила облик полуросликов к более традиционному, хотя оставила почти человеческую скорость и выдвинула вперёд тему удачливости (теперь мы перебрасываем за персонажа-полурослика выпавшие единицы на атаках, спасбросках или проверках навыков). Бонус к спасброскам от страха остался, а что касается подвижности в бою, то полурослики ловки и привычны к путанию под ногами - проще говоря, в этой редакции они запросто могут проскальзывать под ногами существ больше их самих и двигаться через их пространство в бою. Ноги, естественно, тут просто фигура речи - по RAW полурослик может ловко проскользнуть через пространство желатинового куба, например.

Бонус к ловкости (к чему же ещё?) свойственнен всем полуросликам, а прочие бонусы, как обычно, распределяются по подвидам, которых в Пятёрке два:
- быстроногие полурослики получают бонус к харизме и могут прятаться, используя спины существ, которые всего на размер больше (обычно за таким укрытием в Пятёрке не спрячешься).
- крепкие полурослики получают бонус к телосложению и им досталось сопротивление ядам - и преимущество на спасброски, и половинный урон от ядов. 
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: ArK от Ноябрь 05, 2019, 23:19
Про полуэльфов ещё хорошо бы
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: LOKY1109 от Ноябрь 06, 2019, 12:36
е полуэльфы, не полуорки... Эти, как их... полуослики?
(https://wiki.godville.net/images/thumb/4/46/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B8%D0%BA_by_Ddx1.jpg/250px-%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B8%D0%BA_by_Ddx1.jpg)
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 06, 2019, 13:12
Генетическая доля эльфа не менее 49%. Продукт также может содержать следы...

Пётр I, как известно, приказал "байстрюков отдавать в художники". Гэри Г. посоветовал плоды межрасовой любви отдавать в дипломаты. Во всяком случае эта фентезийная раса - насколько она может считаться расой, потому что промышленное количество полуэльфов в мире всегда вызывало вопросы - заняла именно эту нишу. Если с литературными полуэльфами это более-менее понятно (потому что их смешанное происхождение и роль моста между сообществами людей и эльфов - очевидная тема), но в ранних произведениях полуэльфы обычно были уникальны или, как минимум, редки. А ещё им вечно везло - в том смысле, что они обычно наследовали лучшее от двух рас (есть, интересно, где-нибудь в ранней волне фэнтези произведение, где полуэльфы наследовали бы эльфийскую телесную хрупкость и немощь духа людей?).

Полуэльфы в AD&D не имели модификаторов к характеристикам. По классу они могли быть убийцами, рэйнджерами, священниками, ворами, магами, воинами (последние четыре, как их эльфийские предки, они могли ещё и сочетать по два и три). От эльфов они также наследовали острые чувства, позволяющие засекать скрытые двери, и частичную стойкость к усыплению - правда, всего 30%-ную. Наконец, с острыми чувствами в комплекте шло и инфразрение. Как видно, список доступных классов у них был самым широким в игре (правда, от эльфов они наследовали не только таланты к мультиклассированию, но и левел-кап, так что стать истинным мастером во всём полуэльфу было не дано).

В AD&D 2 полуэльфы переплюнули и этот список, потому что доступны им стали друиды, барды, жрецы, воины, рэйнджеры, маги (как обычные, так и специалисты), воры, а также куча разных сочетаний классов по два и эльфийский фирменный мультикласс воин\маг\вор. Тогда же полуэльфы перестали быть полуэльфами в строгом смысле - разъяснение в PHB уточняло, что у эльфов и людей немало смешанных потомков. С точки зрения правил эльф - это только чистокровный эльф. Человек - это уже существо в котором больше 50% человеческой крови. А вот если эльфийской крови 50% и больше - то перед нами полуэльф. Даже если он квартерон какой.

D&D 3 проехалась по полуэльфам, и проехалась жестоко. Их основное преимущество в старых правилах улетучилось - все классы стали доступны всем, а в смысле родных бонусов полуэльфов обидели. Им достался эльфийский иммунитет ко сну, сумеречное зрение на манер эльфийского, небольшой бонус к слуху, вниманию и поиску потайных дверей (автоматическое их определение, просто при прохождении мимо, кануло в прошлое) и чуть более существенный бонус к проверкам дипломатии и сбора информации. Избранным классом, как и у человека, стал любой - но про призрачность этого бонуса я уже писал выше. Фактически полуэльф превратился в ослабленный вариант человека, разменявшего фит и бонусные очки навыков на невнятные бонусы и сумеречное зрение.

Ещё полуэльфы D&D 3.x имели спорное игромеханическое преимущество - требовавшие эльфийского происхождения магические предметы считали их эльфами (равно как заклинания и магические эффекты), но таких предметов в игре было раз-два и обчёлся, а магических эффектов "из коробки" и вовсе не было - разве что возможность брать эльфийские престиж-классы. В общем, всё это выглядело как крепёжный узел для конкретной кампании в стиле "сделай сам". Если повезло, такое могло очень здорово выстрелить, но надеяться на это...

D&D 4 сделала полуэльфов отдельным народом. В том смысле, что потомок двух полуэльфов считается полуэльфом, и вообще в мире Points of Light полуэльфов достаточно, чтобы в случае чего не зависеть от нового притока от смешанных человеческо-эльфийских браков.

В этой системе полуэльфы впервые получили бонусы к характеристикам - ими стали харизма (что естественно) и телосложение (что достаточно неожиданно). Ночное зрение полуэльфов, как у почти всех в этой редакции, было только сумеречным. Смешанное происхождение выражалось в том, что полуэльфам были доступны как фиты с пометкой "только для эльфов", так и "только для людей" (заметим, что в системе были и фиты с требованием расы полуэльфа!). Природные способности к дипломатии, помимо бонусов на навыки, отразились в системе достаточно странно - примерно как с эльфийской бдительностью. Поскольку механика D&D 4 была рассчитана на то, что переговоры в случае чего будет вести вся группа, а не один представитель с подтанцовкой, то полуэльфы давали бонус на проверки дипломатии всем союзникам вокруг себя. 

В Пятёрке полуэльфы по-прежнему с нами в PHB, но так как базового сеттинга нет, про их количество ничего не упоминается. Вариантов, подобно эльфийским, в базе тоже нет (а вот добавочные источники потом развернулись). Все полуэльфы получают бонус к харизме и малые бонусы к двум (!) другим характеристикам. Темнозрение у них в этой редакции лучшее за всю историю - теперь они могут видеть в полной темноте. Эльфийская неуязвимость для магического сна, убранная в Четвёрке, снова с ними, как и бонус против очарования. Наконец, унаследованная от людей широта взглядов и способность к обучению получила воплощение в виде целых двух навыков по вкусу. В общем, полуэльфы в этой редакции снова на коне.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: ArK от Ноябрь 06, 2019, 13:28
А ещё им вечно везло - в том смысле, что они обычно наследовали лучшее от двух рас (есть, интересно, где-нибудь в ранней волне фэнтези произведение, где полуэльфы наследовали бы эльфийскую телесную хрупкость и немощь духа людей?).

Книги из Dragonlance про Гилтаса - сына Таниса Полуэльфа и эльфийки Лораны  - сюда можно отнести?
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Ангон от Ноябрь 06, 2019, 13:44
тифлинги имели бонусы на интеллект и харизму,
драконорожденные получали бонусы к силе и харизме
гномы Четвёрки стали скорее мастерами маскировки (в том числе и магической). Бонусы у них переехали с телосложения на харизму и интеллект
Неудивительно, что такие фартовые парни получили плюсы в ловкость и харизму
В этой системе полуэльфы впервые получили бонусы к характеристикам - ими стали харизма (что естественно) и телосложение (что достаточно неожиданно).
Что вообще творилось в Четвертой редакции? O_o
С каких пор расы нелюдей, в том числе и получудищ, получают бонусы к Обаянию в мире, где, как я понимаю, большинство все же люди? И при этом у эльфов, единственной расы нелюдей, которая хоть как-то может этот бонус оправдать, его нет...
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Gix от Ноябрь 06, 2019, 14:27
С каких пор расы нелюдей, в том числе и получудищ, получают бонусы к Обаянию в мире, где, как я понимаю, большинство все же люди? И при этом у эльфов, единственной расы нелюдей, которая хоть как-то может этот бонус оправдать, его нет...
харизма - не обаяние в смысле "красивости" а некоторая абстрактная "сила личности" уже несколько редакций как. И на неё куча магических способностей завязана, например.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: ArK от Ноябрь 06, 2019, 14:35
По хорошему на харизме должны быть завязаны жреческие способности
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 06, 2019, 14:48
Цитировать
Книги из Dragonlance про Гилтаса - сына Таниса Полуэльфа и эльфийки Лораны  - сюда можно отнести?
Я бы осторожно сказал, что нет - потому что это, как я понимаю, относительно позднее фентези. А к этому моменту D&D уже успело оказать существенное влияние на жанр (я даже не беру в расчёт, что это Dragonlance).

Грубо говоря, образы раннего D&D были вызваны к жизни Муркоком, Лейбнером, Толкином, Говардом и так далее. Потом система набрала обороты, число людей, знакомых с ней, возросло, и её внутренние (иногда вообще созданные для затыкания дыр) решения сами обрели силу традиции. Значительная часть позднего фентези - это именно D&D-вдохновлённое фентези (настолько, что D&D средних и поздних редакций многие ставят в укор, что система описывает отдельный поджанр "дээндэшного фентези", замкнувшийся на себе). Как использование выросших из D&D штампов, так и их обыгрывание (в том числе и через демонстративное отрицание) - это несколько другое.

Тут примерно как с "зелёным солнцем" дедушки JRRT. Назовём это "принципом зелёного орка". Условно говоря, фентезийный мир без орков (как естественная часть концепции) - это одно. Мир, где орки намеренно сделаны синими и пацифистичными - другое, и мир, где не просто нет орков, а на котором крупными буквами написано "Смотрите! А у нас оригинальный ход - ОРКОВ НЕТУ!" - это скорее разновидность второго. 
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 06, 2019, 17:32
Горек вкус печенек твоих, Тёмная сторона.

Если в CCCР секса не было, то в D&D-шных мирах он выглядывал из-за каждого угла. Во всяком случае, про него ненавязчиво напоминали полуэльфы, полуогры, полудемоны, полудраконы, кентавры... И, кстати, если вы думаете, что рекордсменом по количеству гибридов были люди, то не факт (особенно если привести их на единицу численности). Во всяком случае, оркам их божества заповедали плодиться и размножаться со всем, что не успело убежать (а если оно сильное и здоровое, либо магически одарённое - то тем лучше). Так что, хотя в описании полуэльфов было сказано, что они - самые распространённые гибридные персонажи, на деле это может быть верно только в том смысле, что персонажи чаще их встретят и сумеют узнать. Дело в том, что большинство орочьих гибридов не слишком отличалось от орков внешне (первая редакция AD&D даже приводила долю - 90%). Те же, кто достаточно отличался от орочьего родителя и выбирал приключенческую дорогу и получали название полуорков.

Полуорки AD&D могли быть священниками (до целого 4-го уровня), воинами, ворами и убийцами, причём классы мог совмещать по два, включая воинов-убийц и священников-убийц (редкий случай в системе, когда убийца мог мультиклассироваться). Так как AD&D-шный полуорк достаточно сильно отличался от типового приключенца, у него было больше всего модификаторов: сила и телосложение поднимались на 1, а харизма падала на целых 2 (в книге было специальное примечание, что ниже 3 опустить параметр так нельзя). От орков полуорки получали также инфразрение.

В базу второй редакции AD&D полуорки не перешли - новый подход, отчасти связанный со скандалами вокруг D&D, гласил что злые персонажи не должны быть доступны в базовых книгах, а полуорки из всех рас АD&D имели самую злодейскую репутацию. Потому орки и их родичи оказались по другую сторону разящего клинка, пока не вышла D&D 3.0.

В D&D 3.х полуорки вернулись, однако, на правах бедных родственников. Их сильнее всего обидели в смысле характеристик - они получили целых два минуса (на интеллект и харизму) и всего один плюс (на силу). Учитывая, что рекомендованный способ определения характеристик в 3.x - не наброска, а покупка за очки, брать полуорка оказывалось не столь выгодно, как персонажа иной расы. С другой стороны, полуорки всё равно были неплохи для воинской роли - не так, как дварфы и люди, но тем не менее... Как и дварфы, они получили полноценное темнозрение - то есть были одной из двух рас, не нуждающихся в источнике света. Их избранным классом был назван варвар. Как и полуэльфы, полуорки получили также формально механический плюс в виде смешанной крови - для всех расовых эффектов они могли считаться орками. Ирония в том, что если эльфы были игровой расой (и в системе были магические предметы, предназначенные для эльфов), то орки-то были в первую очередь разновидностью монстров, и отличающие орков от не-орков магические предметы, а также фактически все нацеленные на категорию орков эффекты, вроде возможности выбрать их в качестве избранного рейнджерского врага, обычно не давали плюсов для полуорка, а как раз больнее били по нему. Что ж, практически любой орк вам скажет, что мир несправедлив...

Опять же, формально полуорки не выходили в первой PHB D&D 4, но не будем занудами и возьмём вторую. Полуорки в Четвёрке стали менее злобными и в большей степени соответствующими образу "благородного дикаря", не особо испорченного цивилизацией (толерантность, да). Как и полуэльфы, четвёрочные полуорки перестали быть единичными полукровками и стали целым народом. Штрафы на характеристики, как вы помните, Четвёрка не выдавала, а бонусы полуоркам достались на силу и ловкость. Видение в темноте у них ухудшили, сделав обычным для редакции, зато щедро отсыпали полезных для бойца черт - во-первых, подняв стойкость (когда полуорк получал ощутимое ранение, то есть механически становился bloodied, потеряв половину хитов, он автоматически получал бонусные хиты), во-вторых получив увеличенную скорость при атаке с разгона (а мы уже говорили, что движение в Четвёрке играло немалую роль), ну и в третьих получив расовую способность раз за бой бить особенно яростно и больно, добавляя к урону ещё одну кость урона оружия. Из-за последнего полуорки D&D 4 порадовали бы не то старика Фрейда, не то любителей аниме: с такой расовой способностью имело смысл любить оружие побольше.

В D&D 5 полуорки, как и полуэльфы, не получили подвидов. Темновидение у них вернулось к возможности видеть в полном мраке, но плюсом расы это не назвать - теперь так могут все, кто видит в темноте. Бонусы к характеристикам вместо силы и ловкости теперь распространяются на силу и телосложение. Бонуса к скорости в бою больше нет, а стойкость ощутимо сократилась - теперь, если полуорка отправляют удачной атакой точно в ноль, один раз между отдыхами он может вместо этого остаться в одном хите. Способность делать больно, впрочем, осталась - теперь она срабатывает не раз за бой, а с каждым критическим ударом. Не то, чтобы всё это стоило способностей фаворитов этой редакции, но зато полуоркам, впервые за историю системы, выдали ещё и инструменты социального взаимодействия. Все полуорки Пятёрки считаются тренированными в навыке запугивания, так что они могут высказать в лицо NPC, что они обо всём этом думают...
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 07, 2019, 06:22
Собственно, из базовых-то это всё - были заявлены расы из PHB, они кончились. Есть ещё "второй эшелон" - некоторые расы с прицелом на uncommon в терминах Пятёрки, которые пережили несколько редакций и близки к вероятности войти в число основных. Скажем, голиафы из Тройки вошли и в Четвёрку (в PHB 2), и почти сразу были выпущены в неосновных источниках Пятёрки. Или warforged-ы, которые получают внимание из-за своей экзотичности. Есть регулярно всплывающие джинази (которым, впрочем, PHB вряд ли светит). Но они уже экзотика на фоне столпов D&D и удачно примазавшихся, описанных выше.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Sonada от Ноябрь 07, 2019, 18:19
Полноценным оркам в D&D никогда не светит перерости монстрятник и стать играбельной рассой? По аналогии с теми же Дроу, например.

Не то чтобы у меня были симпатии к конкретно этим, но в целом расса довольно популярна в фентези.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Ariwch от Ноябрь 07, 2019, 18:38
"раса"
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 07, 2019, 18:58
Может и светит - мой хрустальный шар, к сожалению, слишком далеко на шкафу, потому точно сказать не могу.

Тут есть две тенденции в разные стороны. С одной стороны, образ орка как типового врага, кажется, выработан насколько можно, и в современных фентези-образцах орки как основной враг уже встречаются нечасто (хотя, может, я просто плохо слежу - тут буду рад правке), а всякого фентезийного кошмарья в той же весовой категории и так придумано немало. Это работает на то, что орки имеют шанс войти в список PC-рас.

С другой стороны, это зависит от того, насколько D&D следующий редакций будет воспринимать свои сеттинги как сокровище и преимущество, а не как обузу - благо пример D&D 4, пошедшей по принципу "мы наш, мы новый мир построим", был скорее негативным. Если будут сохранять и лелеять старые наработки, то там-то орки (и гоблиноиды вообще) - неплохо разработанные злодеи и угрозы, и на светлую сторону их не перетягивают. Тем более, что существуют стандартные разработанные "оппозиции" для PC-рас, причём как раз среди гоблиноидов: орки противостоят эльфам, у кобольдов застарелая вражда с гномами и так далее. Если будет брать верх это направление, то у орков особых шансов нет - скорее уж выскочат в PC какие-то из гоблиноидов второго ряда (как уже упомянутые гоблины в PF).
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Sonada от Ноябрь 07, 2019, 19:37
Тем более, что существуют стандартные разработанные "оппозиции" для PC-рас, причём как раз среди гоблиноидов: орки противостоят эльфам, у кобольдов застарелая вражда с гномами и так далее. Если будет брать верх это направление, то у орков особых шансов нет - скорее уж выскочат в PC какие-то из гоблиноидов второго ряда (как уже упомянутые гоблины в PF).
Означает ли это что в сеттингах предполагаемых для игры в D&D играбельные расы всегда в хороших отношениях и не могут полноценно враждовать между собой?

p/s Было бы интересно посмотреть на предполагаемую оппозиция для полу-орков/эльфов, если таковые имеются.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Вантала от Ноябрь 07, 2019, 19:56
"В сеттингах, предполагаемых для игры в D&D", играбельные расы не всегда в хороших отношениях даже с другими представителями своей собственной расы, разве нет?
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Арсений от Ноябрь 07, 2019, 20:17
Обычно в достаточно хороших, чтобы ходить в одной партии.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Witcher от Ноябрь 07, 2019, 22:48
Означает ли это что в сеттингах предполагаемых для игры в D&D играбельные расы всегда в хороших отношениях и не могут полноценно враждовать между собой?
DnD оригинально предназначалась для игры за добрых, в крайнем случае - нейтральных персонажей против злых монстров и преступников, а деление шло по тому, как именно PC добрые.  Серьезная же ненависть в D&D считается скорее принадлежностью злых элайгментов и намеренно дегуманизированной монстры. Поэтому с тех самых лохматых времен тянется предположение, что накал вражды среди играбельных по умолчанию светлых рас заведомо ниже, чем среди/со стороны монстры. И из старых сеттингов (включая планшкаф, из которого по-моему до сих пор тянутся решения по космогонии) это предположение придется выдирать с мясом. Это во-1ых.

Во 2-ых, ДнД хоть и делалась белыми расистами, все-таки была создана в прогрессивный 20-й век, когда было изобретено понятие национального государства, и границы разделений свой-чужой б-м совпадают с государственными границами, и это было перенесено в сеттинги. Так что у условно играбельных высоких эльфов из Высокого леса номер три гораздо больше шансов сильно не любить своих соседей через перекопанную просеку, эльфов из высокого леса номер пять, чем каких-то там полуросликов из поселка Нижние Васюки, отделенных широкой рекой от обоих. С которыми, вполне могут спокойно торговать обе стороны, хоть и считая их чем-то типа полуобезьян.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 08, 2019, 07:02
Цитировать
Означает ли это что в сеттингах предполагаемых для игры в D&D играбельные расы всегда в хороших отношениях и не могут полноценно враждовать между собой?
Зависит от того, что считается "не могут полноценно враждовать". Скажем, нелюбовь эльфов и дварфов друг к другу - это старый-престарый шаблон, а среди PC-рас во многих сеттингах есть и такие, которые считают своим естественным правом полное превосходство. Если, например, брать эльфов, то ещё в двоечная Book of Elves представляла вполне PC-подрасу, которая верит даже в своё право держать в рабстве других эльфов, а уж про всяких зверюшек вроде людей или, боги упаси, грязных полуорков... Вы что, серьёзно спрашиваете?
Точно так же всевозможные тиранические империи с чёрными рыцарями, страны некромантов, утыканные по всему периметру кольями с черепами, и города-государства развратных демонопоклонников - старый-престарый штамп, при том что там запросто может быть людское население.

Другое дело, что отношения внутри партии обычно всё-таки отдельны от политической обстановке в сеттинге. Как там у Пратчетта - "чёрные и белые тут живут мирно, и иногда вместе бьют зелёных". Ну и да, масштабы проблем между PC-расами в generic сеттинге действительно в среднем ниже, чем c NPC-видами экспоносными, и не только потому, что значительная часть из этих видов недоговороспособна по умолчанию.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: ArK от Ноябрь 11, 2019, 09:18
Можно сделать вывод о мутации от дженерик фэнтези в сторону.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 11, 2019, 11:40
А что ты считаешь generic fantasy?

Потому что один из подходов к generic fantasy - это "как базовые D&D", и тогда D&D по понятным причинам не мутирует, а лишь изменяет стандарт.  :)
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: ArK от Ноябрь 11, 2019, 11:51
Дж.ф. - то, на чём были основаны первые редакции.

Сейчас это напоминает компьютерные игры, где правдоподобие принесено в жертву зрелищности.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: flannan от Ноябрь 11, 2019, 13:05
Правдоподобие никогда не было частью дженерик фентези, как по мне. Рекомендую почитать Tough Guide to Fantasyland.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: ArK от Ноябрь 11, 2019, 13:42
Что ты имеешь ввиду под правдоподобием?
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Геометр Теней от Ноябрь 11, 2019, 14:56
Цитировать
Дж.ф. - то, на чём были основаны первые редакции.
Первые редакции - если мы про oD&D и проч. - были довольно ощутимо вдохновлены Конаном (ранним, не бесконечной последующей "кониной"), Муркоком и тому подобным. Сейчас ранний Конан вряд ли будет типовым фентези - он sword and sorcery, причём со своими, достаточно характерными чертами. Властелин колец - тоже не тянет совсем уж на типовик. Вообще стандарты сместились - неудивительно, поколения сменились, причём уже не один раз.

Если в "правдоподобии" речь о уровне силы персонажа по умолчанию - то в D&D он подрос, да (и граница прошла где-то по отмене "старой школы", где нормально было персонажу сдохнуть на ранних уровнях, а второму сдохнуть вообще через пару сцен от одного неудачного броска).
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: ArK от Ноябрь 11, 2019, 16:38
Я про новые расы.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Radaghast Kary от Ноябрь 13, 2019, 12:52
Меня больше интересует, как там люди/эльфы/дварфы/гномы/хафлинги менялись.
я вижу, что недостатков данных в ветке нет, но для тех, кто больше любит видео, чем стены текста, я потихоньку в том числе про расы на своём канале рассказываю. вот про дварфов в августе было (https://citadels.github.io/blog/2019-08-26-video.html), а до этого ещё в июле про хоббитов/пополамщиков (https://citadels.github.io/blog/2019-07-01-video.html). потихоньку и про остальных будет, но такие истории я делаю в дополнение к обычным пятничным выпускам, поэтому получается медленно.
Название: Re: Игровые расы в ДнД
Отправлено: Mormon от Ноябрь 13, 2019, 14:30
DnD оригинально предназначалась для игры за добрых, в крайнем случае - нейтральных персонажей против злых монстров и преступников, а деление шло по тому, как именно PC добрые.

Ещё оригинальнее, не было никакого доброго-злого алаймента, были только хаос-нейтралитет-порядок. Можно конечно рассуждать, что хаос это зло, но безотносительно правил применения алаймента в любой конкретной игре, этикетки мало что значат.

Конкретно в оригинальной игре 1974 года можно найти например такие правила использования алаймента:

Спойлер
[свернуть]

В редакции 1977 года алайментов уже 5, но вот что говорится об их использовании:

Спойлер
[свернуть]

Я не вижу тут нигде явного, или даже косвенного указания на то, что играть нужно за "добрых" лоуфулов и грабить только "злых" хаотиков.