Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Sarumanboroda

1
Предполагается такое основание системы инициативы для почти-варгейма. Идея взята из rouge-like rpg.
У каждого персонажа есть переменный показатель "очков действия" и квазипостоянный показатель "скорости" (названия условные). В начале боя у всех персонажей показатель ОД равен скорости. Персонажи совершают действия в порядке убывания скорости. Каждое действие отнимает какое-то количество ОД, как правило уводя его в минус (показатель скорости на порядок ниже требуемых ОД даже для быстрых действий). Как только все персонажи ушли "в минуса", они начинают восстанавливать ОД - каждый "раунд" по числу, равному скорости. Как только у кого-то ОД поднимается до положительных значений, он снова может совершить действие.

Насколько идея жизнеспособна?
В своё время водил по такой самоделке, только не давал уходить в минуса. Вполне жизнеспособно. Играли без программ, всё ок.
Для магов была аналогично работающая система, но вместо очков действия - поток маны.

Возможность прерывания действий делается при помощи пула "отложенных" очков действия, который можно наполнять имеющимися очками действия по курсу 2 к 1 или даже дороже. И тратить эти очки на прерывание чужого хода, защитные действия и т.д.

Откладывание ходов - это просто накопление очков действия, разве не так?

2
Наверняка какая-то подобная концепция "погружения" и необратимых последствий была кем-то реализована. Собственно, на что более вменяемое это похоже?
Слегка напоминает варп из Warhammer 40k, вот только варп там - заведомо злая сила (хотя кому я это рассказываю). Были прекрасные corruptions в рогалике ADOM, но кто ж его сейчас помнит?
2) Можно ли его сделать играбельным? Перед какими задачами поставить разумных существ [видимо людей]? Нужно ли и можно ли добавить что-то еще (и, с какой целью, что важно)?
Огромные собачьи головы, торчащие из железной стружки на поверхности неведомого небесного тела указывают на модификацию этого тела при помощи образов сознания, человеческой психики. Весьма разумно именно это и сделать задачей разумных существ. Играбельность обеспечить тем, что всё не так просто и "сидеть и мыслить" недостаточно.
Пример. Имеем небесное тело, которое регулярно подходит к границе вселенных и возвращается назад. У границы вселенных на этом теле образуются материалы, которые невозможно создать в условиях нашей вселенной, и поэтому они невероятно ценны. Тут большой простор для фантазии. Возможно, это одно, невероятно ценное, вещество.
Второй фактор - разумные существа в той зоне могут сознанием и подсознанием влиять на процессы, происходящие на этом небесном теле. На каждом "витке" на небесное тело забрасывают новую "смену", которой приходится не только "медитировать в пространство" нужную формулу, но и сталкиваться с порождениями подсознания предыдущих смен. Возможно, их нужно исправлять, возможно, нужно просто выжить - вариантов уйма.

3
Roll and Keep: 7th Sea & L5R / Re: Vodacce вышла, ура!
« : Октября 04, 2010, 11:19 »
Отличная новость, спасибо за труды!   :good:

4
PC / Console / Re: World of Darkness MMO
« : Сентября 28, 2010, 06:00 »
Очень, очень любопытно, что из этого в конце концов получится.

5
Жизнь / Re: Тип вашего государства.
« : Сентября 09, 2010, 20:08 »
Дедушка Фидель - и тот на днях признал социалистическую модель неработоспособной. Спутник она вывести может, а устойчиво существовать - нет.
Единственный вариант столетиями устойчивой социалистической экономики (имхо) - таковая планетарного масштаба.

6
Пять персонажей на выбор, с фиксированными классами, а то и именами (раз будет увязка с новыми книгами Сальваторе). Значит, сравнивать с НВН 1-2 не стОит.

Четвёртая редакция в реалтайме - эхм, кхм, ну в общем, странно.

Я вижу это как кооп-экшен (последние годы расплодилось много их, правда, в основном для 2 человек). Ближе всего к этому - недавний Alien Swarm. Вот посмотрите - будет то же самое, только с примитивной ролевой системой и ненапряжным сюжетцем.

Единственное, что радует, "Из других особенностей разработчики обещают «дружественный инструментарий для создания приключений» под кодовым названием Forge"
пруф http://www.bioware.ru/2010/08/23/neverwinter_nights_neverwinter_announces.html

7
PC / Console / Re: Dragon Age 2 trailer
« : Августа 21, 2010, 08:14 »
Трейлер действительно похож на ролик из jrpg.
Мне не понравилось, если честно, хоть ничего особенного и не ожидал.

8
Фильмы "Братство волка" и "Сонная лощина" (последняя - тоже Бёртона) так и напрашиваются в небольшой домен в Равенлофте.

9
Вы о какой капче?
Про ввод "20" что ли? Смертельная вещь для спам-ботов :) Но это не капча!
Капча предполагает картинку, которую трудно распознать автоматически. Предлагаю вставить фотографию d20 и ехидно спрашивать "А скооолько граней у этого дайса"? Будет почти капча   :)

А если серьёзно, то, наверное, ещё ни один спамер не заинтересовался форумом.

10
Так же, только эта часть мозга любит не только фоллаут.
Если не секрет, то что ещё любит эта часть мозга? Мне для общего развития интересно.

11
А что думаете о драгонборнах? Раса рептилий - имхо именно то, чего не хватало оригиналу (насекомые были, а рептилий не было).

12
17 августа выходит. Там ожидаются блэкджек и эладрины. Чтобы не травмировать нежную психику игроков, разумеется.

13
Дано: цивилизации, обладающие неограниченными ресурсами, во всех смыслах этого слова, так? Тут не может быть конфликта, верно. Надо выводить их в плоскость, где ресурсы станут ограниченными. Например, у людей существует некая потребность в ресурсе, предоставить который может только цивилизация М23. К примеру, представители М23 обладают способностью вызывать у людей эйфорические видения особого рода, которые не удаётся эмулировать технически.
Конфликт разворачивается из-за того, что М23 вовсе не горят желанием работать на людей, ибо у них самих сплошь бесконечные ресурсы и радости жизни. Да, повод смешон, но в мире, где всё у всех есть от рождения - это очень серьёзно.
В итоге имеем большую группу людей у которых вдруг появляется ЦЕЛЬ, которые впервые за много сотен лет галактического баланса и безопасности начинают ДУМАТЬ и ДЕЙСТВОВАТЬ, искать способы получить желаемое торговыми, политическими, военными средствами... М23 и эйфорические видения заменяем на что угодно по вкусу.

14
Действие игры будет происходить в огромном подземном   мире. На протяжении всей игры вы и ваши друзья будут ходить по   загадочным пещерам, коридорам, залам. Но это не простое подземелье, в    нем будут леса, города, моря и реки и даже солнца. Цель каждого игрока – найти выход из подземелья, т.е. это такая   основная цель игры, ради чего все это происходит.
То-то мне скриншоты Avernum напомнили :)

И такой вопрос: игры с подобной графикой, как правило, обладают пошаговым геймплеем. И в этом самом пошаговом геймплее - их хардкорность, а именно - необходимость и возможность анализа ситуации в тяжёлый момент. Ещё был приведён такой пример, как BG и PS:T, а там была тактическая пауза.
Как это реализовать в ММО? Или автор говорит о какой-то другой хардкорности?