Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Jack

Страницы: 1 2 3 4 5
61
Мое скромное мнение: если учесть, что пока что не существует системы, заточенной под форумное вождение (минимизация итераций, минимизация заявок, минимализация вмешательства третьих лиц — например, мастера — в конфликт), то однозначно делать.
Ну тут как бы либо изобретать велосипед(из серии что я писал в заглавном посте), либо пытаться делать хак для *W универсальный... Честно говоря оба имет право на жизнь. Я был склонен к первому, пока не увидел Slim World. Теперь склонен ко второму..

62
На твоем месте я бы лучше перепилил понравившийся тебе хак AW, чем использовал Simple World. Дело в том, что структура "когда ты попадаешь в такую-то ситуацию, смотри такой-то ход" должна содержать нужные для игры, причем для конкретной и нужной именно тебе игры, варианты исхода. Поэтому создание хака заключается в правильной подборке ситуаций и исходов, а универсальный Simple World универсально не подходит ко всем типам игр.
Ну вот, ты режешь мне крылья на лету... :( Ну ладно, буду еще думать. Но в любом случае, все таки буду *W. Если с Simple World все действительно не важно, то возможно это меня таки подтолкнет к более скорой разработке ролевой БД... о которой я уже писал. Просто у меня очень плохо со временем. Мне еще надо над листом персонажа Ктулху рабтать. А задача оказалась сложнее, чем я думал :(
Но вообще идея пока витает такая... Сделать базу ходов *w, и систему позволяющую собрать буклет тупо из этих ходов. Для начала можно наполнить базу ходами из DW, Граней, AW, виингов(по идее с правами тут проблем быть не должно, буклеты ведь везде free). Такой себе кастомизатор *W.

63
Разве что ПвП еще пока не совсем понятен. Но я вообще еще не успел хорошо изучить Симпл Волд. Но думаю, какое нибудь решение можно будет найти... А в плане оптимизации бросков на форуме таки *W по моему рулит!

64
Спасибо R2R, похоже с системой я определился. Simple World похоже это ровно то, что мне нужно. Разве что начисления опыта сделать как в гранях(не знаю как в DW). Мне честно говоря нравится, что опыт начисляется на неудачных бросках, а не просто на бросках основных параметров.
По Мифику и фреймворку буду думать, и пытаться пилить. Как вариант, все таки закончу на досуге Мифик тулзу, которую уже начал, на самом деле, делать. Может быть, прямо в нее удастся внедрить некие "инструкции", как действовать. Ну или просто буду обкатывать в процессе игры. В конечном итоге, это ведь не что-то монолитное, а просто стратегия ведения игры. А потому изменения тут будут восприниматься куда мягче, чем к примеру изменения листа персонажа.

Еще раз спасибо R2R, очень конструктивно! ^^

65
Одна из проблем адаптации настольных движков под форумки - необходимость нескольких итераций для действий и соответствующих им бросков "заявка в фикшене -> перевод в механику -> N* (уточнение -> перевод в механику) -> ресолв -> перевод в фикшен". Любая такая итерация - это кирпич на ногах игры, потому что все они в сумме приводят к "два месяца играли десятиминутную битву, по ходу половина игроков заскучала и отвалилась". Формулу даже где-то выводили для оценки временных затрат.)

Поэтому форумный движок, в идеале, должен стремиться к минимизации количества итераций.
Это значит, по минимуму "мастер, что мне сейчас кидать?" и "ы, и что означает то, что у меня выпало?" Общая мысль та, что для игры с высокой детализацией действий (и, соответственно, большой частотой сравнительно мелких действий) игрок должен быть способен сам определить своё действие через механику и получить ресолв с минимумом инфы, требующейся от других участников процесса.
Да, согласен с этим на 100% :) Именно по этой причине мне не нравятся систему со сложностями. И нравится во многом *W. По крайней мере в Гранях у меня сейчас все происходит именно как надо. Игроки сами решают когда им кинуть, и кидают. И в половине случаев сами понимают что произошло. В других, то что произошло - просто мой мастерский пост следующий. И это хорошо и круто! :)
На счет этого "либо понятный и хорошо алгоритмизированный фреймворк. Правда, с фреймворком потом возникнут проблемы класса chess are not RPG, их надо обдумать заранее, но это решаемо." я понял, если честно, не до конца.
Мифик можно называть таким фреймворком? Или нет? В моей примере он мне помог сделать все что необходимо. Игра без мастера в данном случае, на самом деле, подразумивает, что отчасти мастер каждый игрок. А игра движется не по некому заранее написанному модулю, а по прицнипу "играть, что бы узнать, что будет".

66
С Ризусом знакомы?
1)Ну, с ходу могу сказать что Ризусе не нравится наличия такого понятия, как сложность действия.
2) Ну и как вариант - совсем сомнительный баланс дайспула и сложностей, но это в общем составная часть первого пункта.
А так, вообще забавно. Идея с Клеше понравилась, хотя по сути это те же "аспекты", что я писал в теме. Правда я таки хотел еще статы. Просто потому что они наглядны и в каком то смысле, неплохо описывает физические параметры персонажа.

67
Собственно нашел, ушел читать :)

68
С Ризусом знакомы?
Боюсь нет. Стоит ознакомится? Как он называется не транслитом? :)

69
В данном случае - лучше делать чем не делать
А какие нибудь рекомендации или советы дадите? ;)

70
А куда перевод то дели? :(

71

Вчера надо было писать пост в ФРПГ без системы, причем фэнтэзи героике, с элементами хак эндс слеш. Без явно выраженного мастера. В общем уже какое-то время размышлю о том, что бы «прикрутить» к этой игре систему. В основном смотрел в сторону FAE, но все никак не мог собраться.
Ну так вот, надо было писать пост. А что писать – я не знал. И тогда я устремил свой взор в сторону Мифика, и в частности вот этого инструмента http://www.rpgsolo.com/play.php
Что из этого вышло?




-А причем тут дым? Они что, реально это... Огнем могут?- все таки, человек из цивилизованного мира где магии нет, если не считать псионики, которую люди по крайней мере пытаются научно обосновать, не мог так просто смирится с тем что могут быть драконы, извергающие пламя.
-Приготовится...- нервно повторил стрелок, беря в руки свои пистолеты и то и дело поглядывая в небо.
-А укрытие-то где?- уточнил он у Шай, а потом все же увидел в небе черную точку. Она могла показаться просто мушкой, если бы не приближалась столь стремительно, принимаясь сильно увеличиваться в размерах.
-Ммм,- только и промычал он замирая на несколько мгновений, а потом делая несколько выстрелов по направлению к дракону. На самом деле выстрелов было пять, и кто бы мог подумать, но третий и последний выстрелы даже достигли цели! Впрочем первый выстрел даже царапины не сделал. А вот второй? Нет, никакого серьезного вреда Бад животному не причинил,  а вот боль - кажется да. Животное, или чем бы оно там ни было издало громкий рев. И стрелок уже было надеялся, что дракон просто улетит, но не тут-то было...


В начале я кинул, появится дли дракон. И оказалось, что да. Потом я сделал 5 выстрелов с большими штрафами, и таки 2 из них достигли цели. Потом кинул повреждения со штрафом, и оказалось что один выстрел даже не поцарапал, а вот второй был болезненный. А потом кинул, будет ли дракон линять? 50 на 50.. Оказалось - не будет...




В общем к чему я все это? Захотелось мне сделать какую-то очень простую систему для этого дела. Ну естественно многое из мифика, правда я бы его упростил. Ну например так:
http://solodungeoneer.blogspot.com/2012/09/mythic-fate-chart-variant.html
А как вариант, вообще все свел бы к броску 2d6. Ну, или какому-то другому близкому. Может 3d6 или 3d10, для менее линейного распределения.
Что я хочу от системы? Максимальная простота, как в правилах так и в генерации. Как вариант, поток сознания статы от -2 до +2, 4 или 6 штук. Надо подумать. Возможно что-то врде аспектов – как не формальное описание способностей персонажа, которые можно использовать как в + так и в –(все те же от -2 до 2 в зависимости от ситуации, или моет от -1 до +1. Цифры вообще пока уловные).
Система хитов, наверное фэйтовская.
Для повреждений бы использовал что-то вроде этого: https://www.rpgsolo.com/forum/Thread-Using-the-Get-Damage-button
Для шмоток сделал бы тэги, как вариант – что-то вроде аспектов. А может и сами шмотки как своего рода аспекты.


Впрочем, возможно это будет изобретение велосипеда? Что скажете, господа? Стоит ли? Или может что посоветуете? Как вообще сама по себе идея?


P.S. Почему не взять просто FAE? Честно говоря, мне не очень нравится его броски, это как минимум. Слишком маленькое влияние броска, а хочется скорее наоборот. Да и сложноват он для простой форумки.

72
Контекстное меню здесь вызывается по левой клавише мыши, а не по правой. Это сделано для совместимости с мобильными устройствами.
Итак, переходим по ссылке paradoxdream.com/vt. Ссылка автоматически меняется, генерится уникальная ссылка для нового виртуального стола(карты – для краткости, хотя это и не обязательно должна быть карта). Следует отметить, что тут нет никакого понятия о правах, т.е. каждый кто имеет ссылку на карту может ее полностью редактировать. Это наверное главный недостаток, из-за которого я буду потом писать свою версию. Второй недостаток — отсутствие какой ни будь палитры или библиотеки изображений.
Кликаем правой клавишей и перед нами появляется меню:
Add Piece… – добавить элемент, это наш основной пункт, которым мы будем пользоваться. Позволяет создать единственный и основной элемент из которого собственно и состоит карта. Но в начале я пробегусь по остальным пунктам.
Open Board – позволяет загрузить файл ранее сохраненной карты
Save Board – собственно, позволяет сохранить карту на диск.
Clear Board – полностью отчистить карту от всех элементов.
Redirect Url – сомнительная фича. Позволяет сделать так, что при попытки открыть карту, нас будет перебрасывать на другую, заданную ссылку.
Help – бесполезный пункт :D

Теперь все же перейдем к Add Piece. Кликнув на нее мы увидим небольшую форму:
Face url – ссылка на изображение. Не важно, это бэк, токен, игральная карта или еще какое-то изображение. Все это Piece, и именно тут задается его внешний вид.
Width – ширина изображения. Если оставить пустым – размер будет равен размеру изображения. Если задать размер, то изображение пропорционально изменится под заданную ширину. Бывает полезно особенно для «токенов», что бы подогнать их под нужный маштаб.
«Use piece as a player's hand shield» — а вот не знаю, надо разбираться. Если надо, конечно :)
CSS Class – позволяет задать дополнительные настройки CSS. Пока не нужная функция, но возможно позже я сделаю ее более полезной :)
Callback – тоже не нужная вам функция. Как я понимаю, это позволяет создать некоторую дополнительную логику элементу. Но это опять же требует вмешательства разработчика, так что просто пропустите это.
Custom HTML: — дополнительный текст к картинке. В данный момент можно использовать для подписи под изображением. Может быть полезно, для имени, или даже что бы показывать хиты моба. Можно использовать html-тэги, например использовать тэг B — что бы сделать надпись жирной.
Задав ссылку на изображение и если требуется – размер, мы нажимаем Ок, и на карте появится новый элемент!
Впрочем мы пропустили еще один любопытный пункт. Кнопка Add a face. Если на нее нажать, то в форме появится еще одно поле Face url. Зачем это нужно? Например можно взять 6 изображений шестигранной кости, и сделать у элемента 6 face url, с этими изображениями. Или даже забить туда целую колоду карт. Или использовать набор из стандартных токенов. Как с этим работать, я расскажу чуть позже.
Давайте для начала просто вставим ссылку на какую нибудь карту(поиск по картинкам от google нам поможет сделать быстро нашу первую карту), и нажмем ОК. Возможно с паузой в 1-2 секунды, перед нами появится наша картинка. Скорее всего она будет иметь не правильную позизицю, а потому зажимаем мышку над изображением, мы просто перетащим его туда, куда нам надо.
А теперь, кликнем по нему левой клавишей мыши. И перед нами появится выпадающее меню. Пройдемся теперь по нему. Кстати, оно будет немного отличаться, в зависимости от того, делали ли мы несколько Add a Face или нет. Для начала предположим, что не делали:
Rotate – позволяет перейти в режим вращения. Вращать, кстати, можно и просто зажав правую кнопку мыши. Иногда полезно повращать, хотя и редко нужная функция.
Move – соответственно режим перемещения. Опять же дублирует перемещение мышкой с зажатой левой кнопкой мыши. Но мало ли? Может вам и так будет удобно.
View Detail – наверное полезная функция, но явно не работает :) А потому пропустим пока. Будет время, гляну, может смогу подправить. А если нет, то просто уберу пункт.
Edit – позволяет вызвать ту же форму, что была и при создании элемента. Позволяет редактировать элемент, менять картинку, изменить размер, добавить грань и т.д.
Lock – очень важная функция. Позволяет заблокировать изображение, что бы оно не таскалось, не выбиралось по клику. Нужно как раз таки для создание подложки. Если вы уже вставили изображение карты и настроили его позицию – самое время выбрать этот пункт. Впрочем для заблокированного изображение, если по нему кликнуть, то в выпадающем меню будет так же пункт Unlock. На случай, если нам снова надо отредактировать нашу подложку или что вы там заблокировали.
Clone – ну собственно клонирует наш элемент. Очень полезно, если у нас много повторяющихся элементов, особенно сложных, например дайсиков с гранями :)
Delete — позволяет удалить элемент
И опять таки Use this shield for you hand — я не знаю что делает. Позже попробую выяснить.

Если изображения накладываются друг на друга, то в меню будет так же пункт Send to Back – поместить позади всех. А в остальном, порядок редактируется непосредственно тасканием. Каждый раз, когда мы тащим изображение – оно переходит на передний план. Send to Back очень полезен, если мы к примеру редактируем подложку, а сверху у нас уже что-то было. После ее перемещения она перекроет все другие элементы. Но нам достаочно потом просто нажать для нее Send to Back, а потом Lock и наслаждаться дальше.

Ну и последнее, о чем я еще не рассказал, это о пунктах, которые появляются если у нашего элемента есть грани:
Flip – включить следующую грань. Сколько бы ни было у нас граней у нашего объекта, отображается всегда одна. Flip позволяет их последовательно переключать.
Random Flip – почти тоже самое, что Flip, но включает рандомную грань. Если мы сделали кубик, то этот пункт как раз таки позволяет нам его «кинуть»
Flip to first side – включить самую первую грань. Полезно для колоды карт, обчно первая грань – это рубашка :)

73
Еще врач, прикладной историк (прогрессор то есть), психолог.
А мне кажется врача есть смысл объединить с ученым. Как отдельный класс - сам по себе врачь - по моему скучен. Правда тут не факт что это именно Ксенобиолог, как написано выше...
А психолог мог бы быть = социологу.
На счет историка, хм... Даже не знаю. Я бы не стал им игра, но наверное право на жизнь он имеет.

Ну тогда уж не Дейта а робот Вертер - он даже эмоциональный оч был
Другой вопрос что быть бойцом с прошитыми тремя законами робототехники - эт вполне себе челендж
Ну да, или Вертер. Хотя Дэйта мне больше нравится, но это дело вкуса. В конце концов - они похожи довольно сильно. Тут ведь не канон все равно пилится?
И на счет 3 законов робототехники - согласен. А еще моральный выбор - одни живые существа vs другие :) И кстати в законах говорится именно о людях! И ничего не сказано, например, о хищниках и прочих агрессивных форм жизни.

74
Кстати вот, однажды Ригвал грозился нас поводить по страр треку(кстати, один из вариантов был  вариант коммунистический х) Кароче тоже что и у вас, только без тентаклей и футанари), и я собирался играть Дэйтой или его налогом :) Нормальная тема и играть таким "наивным" типажом довольно интересно, имхо.

75
Всё ничего не пропустил?
У кого ещё какие идеи?
Файтер я считаю, все одно нужен. Это, кстати, может быть в таком сеттинге Андроид. Т.е. робот человекоподобный. Он сильный, выносливый. В бою может быть довольно крут, но одновременно с этим запрограммирован на жесткие моральные принципы, а потому по максимуму будет избегать летальных исходов. Кароче Дэйта из Страр Трека :)

76
Оффлайн и мне нужен  :) Для PC - смотря на чем написан serverside (если он вообще есть) - я в последнее время разрабатываю кроссплатформу на node-webkit. Серверную часть стараюсь минимизировать, для легкости порта.
Ну я работаю на php, как универсальная платформа, вызывающая минимум проблем с хостингом и администрированием. А так, большая часть логики в таких штуках конечно HTML + JS + AngularJS +JQuery+Boostrap+... :)

77
Вообще я планировал сделать на базе Anywhere Board Games свой виртуальный стол. Хотя сейчас сомневаюсь, скорее всего буду я таки делать его потом с нуля. Будет мне так проще, да и лицензия его меня смущает. А Open Source я делать не хочу. Но когда это будет - я не знаю. Как бы там ни было, прикрутил к своему сайту чуточку допиленный Anywhere Board Games.
Можно найти в разделе лаборатория. При входе генерится уникальная ссылка, которую стоит сохранить, если вы планируете пользоваться картой в дальнейшем. Регистрация, как это водится, не обязательна. Инструмент довольно удобный, по крайней мере в сравнении с тем же гуглдоком, для тех же целей. Простой и легкий. По идее должен работать нормально на мобиле, но руки не дошли проверить. В общем пользуйтесь...
Пара примеров, как это можно юзать:
Глобальная карта
Тактическая карта
Новая карта
Сайт

78
Да нет, политолога я бы делать не стал, и так есть довольно много архетипов, которые мне более интересны. Тем более для сеттинга советской фантастики скорее не политолог подходит, а социолог. Ну и ему в таком полевом исследовании тоже не делать не то, чтобы есть что. Защитник - это ведь тупо файтер, что ему делать в таком сеттинге, если (что для них характерно) конфликты с другими цивилизациями особо не распространены. А его роль исполняют обычно те же пилоты...
Место файтеру, мне кажется, есть в любом сеттинги :) Ну или почти любом. Да, в том числе для защиты людей от агрессивных форм жизни, разумных и не очень. И от прочих опасностей, тоже.
И да, Социолог - лучше. На самом деле ты прав, играть им я бы тоже не сильно хотел. Хотя это такое... Может быть забавным. Особенно - если это то же самое, что дипломат и психолог в одном флаконе, например.

79
Нашел несколько. В частности СССР 2061 Алексея Липатова.
Спойлер
[свернуть]
А коммунистический хентай - это может быть вполне забавно. Правда опять же... Как я говорил. В принцнипе на ФРПГ элементы хентая я люблю, за столом - нет. Возможно потому, что я за столом я как правило играю в том числе с женой :D И получится либо очень однобоко, либо неудобно. Не буду же я при жене с ее подружкой в хентай играть! :D

80
На вопрос про персонажа слишком сложно ответить асбтрактно, вне подготовки к конкретной игре. Я обычно на продумывание концепта много времени трачу. Скорее всего делал бы что-то вроде пилота (Жилин/Быков), или астрофизика, или может ксенолога...
Как на счет Защитника? А еще можно сделать какого нибудь политолога :) Или как его там назвать, не знаю...
По любому нужен разведчик, этакий "вор" которого можно послать вперед, дабы не подвергать основную группу опасности.

Вррьше вспоминаются картинки, с летающими машинками в стиле советских 60х, и пинерка на гиганстком роботе :) Но быстро найти их не получилось.

А на счет вопрос про хентай, согласен отчасти. Это таки влияет в целом на общую концепцию мира. Как-то я даже не подумал сразу об этом...
Хотя, с другой стороны, в футанари я ничего плохого не вижу. Это даже рационально - гермафродиты вполне в духе коммунизма ;) Если отбросить чуточку моральные стереотипы.

81
Ну так я же пояснил, что все зависит от формата игры. Т.е. грубо говоря, на форумах у меня одни предпочтения, за столом другие.
Ну к примеру, социалку за столом я не особо люблю. Хотя без контры социалка в комунарах будет, полагаю, довольно плоская.
Так что, ну не знаю. Первое - конечно эксплорейшен, своего рода загадки с элементами экшена. Возможно детектив. Из серии, на планете что-то случилось, но что - не совсем понятно. Прилетели, где-то, с налетом "детектива" начали пытаться разобраться и решить проблему. Быть может наткнулись на очевидное и неверное решение. Что-то в таком духе.(как я говорил, где-то стар трек).
Игал бы, как вариант,"пионером" :) Я имею ввиду, подростком не слишком опытным, но тем не менее довольно неплохо разбирающемся в "своей области"(вспоминаются пионеры из некоторых советских фильмов).
Ох, до меня дошло, что вопрос проистекает из-за размышлений, какие нужны буклеты? Я тормоз... :)
Если так, то тут можно подумать...

82
Какая прелесть :D Джек задумался, а не сделать ли ему такую форумку
Вот кстати... Вопрос довольно сложный. Подразумивается стол или фрпг-лайк формат? Потому как, скажем за столом, хентай элементы у нас в компании никогда не работали :) Мы стисняшки все))) И соотвественно, пытаясь ответить на такой вопрос, надо понимать, с кем и как я буду в это играть :)
А вообще было бы интересно... Ну не знаю, сюжеты в стиле стар трек, наверное. Еще социалка, как вариант. Можно было бы поиграть "недобитой контрой", т.е. персонажа имеющео капиталистические взгляды :) А вообще тут много можно положить на такой сеттинг.

83
Жизнь / Re: Не гомосексуальны ли Вы?
« : Октября 28, 2014, 14:38 »
Нет, правильно так: "Правительство думает, что большая часть политически значимого населения страдает сильно развитой гомофобией"
Хм, да, пожалуй что так... А вот любопытно, на сколько они правы? :D
Вот какой надо было опрос делать! Пофиг, сколько геев, если честно. Как по мне, это личное дело каждого. А вот сколько гомофобов, уже куда более интересно! :D

84
Жизнь / Re: Не гомосексуальны ли Вы?
« : Октября 28, 2014, 14:28 »
Животрепещущая тема, походу! Столько постов под странноватым опросом :D
А правительство, по моему страдает довольно сильно развитой гомофобией(и не только). Что кстати наводит мысль о их латентной природе... А вообще вспомнился анекдот

У меня есть знакомый парикмахер в розовой футболке. Он гей... А есть сосед с утренним перфоратором. Он пидарас...

85
Кстати, можно попробывать придумать алгоритм определяющий род по буквам. Надо конечно почитать правила грамматики, но по-моему в большинстве случаев то что закачнивается на "а" єто женский род. Исключения можно учесть.
Читать - не читал, а придумать я как то пробовал, у меня не получилось... :(
Вот придумать функцию склонения прилагательных получилось, хотя я тоже ничего не читал) Правда это было чертовски давно, когда я задавался этим вопросом... Может лет 5 назад. И правда, надо будет подумать. Было бы намного удобнее, пожалуй...

86
В таком случае советую глянуть Otherkind (перевод), найдешь много общего ([sarcasm]какая неожиданность[/sarcasm]), может какие-то новые идеи появятся.
Ну, общего с чем? :) Мне это скорее напомнило Воспоминания о Будущем, а вообще весьма забавно и интересно! Реали спасибо! :)

87
Ну в целом ясно, спасиб :)

А вообще, мне вот очень понравилась концепция в *W бросков. Все пытаюсь понять, как это можно реализовать с более классическим подходом. Я имею ввиду, там есть "обстаятелсьтва" повышающие сложность, но самой сложности нет.  Точнее она фиксированная на все броски. Почему это прикольно? Две причины. Ну во первых я в последнее время все рассматриваю через призму ФРПГ, ибо пока возможности играть за столом нет. А во вторых, любопытной кажется концепция, когда не мастер говорит игрокам - киньте дайсики, а игрок может сам решить, что ему время сделать какой-то чек. Причем без подтверждение со стороны мастера. Ну грубо говоря, игрок видит запертый сундук и не зная ничего о сложностях, делает бросок. Хотя есть в этом что-то порочное. Если Мастер начнет повышать сложность уже после броска, игроки могут решить, что он играет не честно х) Эх... Ладно, это я так... Размышляю вслух просто :)

88
В GURPS что обстоятельства, что снаряжение - являются модификаторами к броску. Например, пытаться сочинить программу в уме (без снаряжения) превращает Среднюю задачу в Практически Невозможную. С бумагой и карандашом (импровизированное снаряжение) - Средняя задача становится всего лишь Трудной.
В общем-то это достаточно распространённый подход, насколько я понимаю.
Логично, но возникает вопрос. Оборудование типа понижает сложность? Или как это вообще работает? Грубо говоря, я, как мастер, в теории не знаю о том, что есть у игрока. Мне нужно сказать базовую сложность того или иного действия. Следовательно, она изначально должна быть завышена? Или, скажем,  мы изначально говорим, что любое действите требующее оборудования автоматически делается с +1 ступень сложности(хотя в общем-то это то же самое). Или как вообще? Не соображу что-то :)

89
Так скрипты для этого и созданы. Маленькие вспомогательные программы.
Аха, только мы отклонились от темы. На самом деле я привел этот пример именно в качестве иллюстрации того, что инструменты могут довольно сильно влиять на совершение действий. И в реалистичной системе, они по хорошему должны влиять на вероятность успеха. То же можно сказать, например на вирусолога, пытающегося определить вирус без оборудования. Тоже, наверное возможно, по косвенным признакам, по симптомам там. Но это явно сложнее. А с соотвествующим оборудованием, мощным цифровым микроскопом и т.д. как вариант - попроще будет :) Так же как взломать замок без отмытчки. Тоже наверное можно, если повезет, но не факт. Ну и так далее...
А еще аспкеты... Как же мы без аспектов то? :) Я имею ввиду, хреновое освещение, задымленное помещение, шум стройки... Да мало ли?

90
Цитировать
Или даже так:

Вот потому я и  сказал, что в тоерии можно :) На самом деле, скорость кодинга зависит от качества среды, и даже от размера монтиора. Пусть не слишком сильно, но ведь это просто пример.
А что касается планшетных сред? Ну да, это прикольные игрушки) На них в теории даже можно сделать что-то настоящее. Но времени это займет куда больше, т.е. как вариант, уровень сложности сильно повысится.




А вообще, если говорить о реальности, то тут все еще сложнее. Ну к примеру, с теми же средами. Сейчас, когда мне, например, надо по быстрому распарсить какой-то текст и преобразовать его в нужный мне вид, мне зачастую проще открыть jsbin.com, побыстрому написать маленький скрипт на javaScript. Вместо того, что бы запускать тяжелую VisualStudio, делать там отдельный проект, который в общем-то не нужен и все в таком духе.

Страницы: 1 2 3 4 5