Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Volk_mephit

1
Если у вас оружие/доспехи при парирование иногда ломаются (к примеру, 10% вероятности при 10+ damage), то щит выдерживает первое повреждение (теряя бонус к защите от баллистики), а дага становится импровизированым оружием. Тут можно покурить "Old World Armoury".
Щит починить проще.
А вот бить оружием для парирования - это вообще странно. Но вероятно, правда только в специфических случаях.

Чарник электронный: http://www.unseelie.org/wfrprt/wfrpcharsheet.xls НО! Только для карьер из коры и encumbrance/стоимость вещей перепроверять по правилам - многие неверны.

Топор и меч не должен критично отличаться по характеристикам. Это - ненужное усложнение. По "Old World Armoury" у best quality топоров и мечей разные бонусы.

2
Спасибо, книжка более полезная, чем я ожидал.

3

Цитировать
If a power has a “Sustain” entry, you can keep that power active by taking a specified type of action (minor, move, or standard) during your turn.
Кто сказал, что минор должен быть именно в конце хода? ;)
Цитировать
At the end of your turn, if you haven’t spent the required action to sustain the effect, the effect ends.
Ничего по правилам не запрещает sustain в начале хода.

4
Следующий вопрос по облаку: можно ли его поддерживать, уйдя за угол и не имея LOE? Да, нет, почему? Цитаты на правила.
Спасибо.

5
Из того, что расстояние считается не по прямой, а в обход стенок не следует наличия LOE. Нигде не указано, что при Counting Distance расстояние считается по прямой.

6
Цитировать
Counting Distance: When counting the distance from one square to another, start counting from any adjacent square (even one that is diagonally adjacent but around a corner) and then count around solid obstacles that fill their squares. You must choose the most direct path to a target when counting squares for range or when determining the extent of an area of effect.
4-ка хорошо тем, что нет места "подразумевает".
LOE тут не указан.
Цитировать
You need line of effect to any target you attack and to any space in which you wish to create an effect. When you make an area attack, you need line of effect to the attack’s origin square. To hit a target with the attack, there must be line of effect from the origin square to the target.
Движение облака не производит атаку и не создает эффект (он уже создан).

7
Облако - действительно не конжурация.
Цитировать
If a power allows you to move a zone, at least 1 square that the zone covers must remain within the power’s range. If you move far enough away from a zone that it is no longer in range, its effects immediately end.
Про LOE там в описании зоны нет ни слова.

8
Требуется помощь.
Вопрос. Stinking Cloud.
Цитировать
As a move action, you can move the zone up to 6 squares.
Можно ли данное облако двигать в пределах power range за пределами line of effect или нет? Почему? Требуется аргументация правилами.
Вероятные варианты:
1) Облако можно двигать, пока есть line of effect до origing square на всей траектории движения.
2) Облако можно двигать, пока есть line of effect до origing square до начальной и конечной точки траектории.
3) Облако можно двигать пока хотя бы один угол клетки зоны облака находится в пределах line of sight.
4) Облако можно двигать за любыми препятствиями даже в неизвестной местности, пока оно находится в power range и поддерживается.
Спасибо.


9
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Normal, Hard or Nightmare
« : Февраля 08, 2011, 13:26 »
Во всех официальных модулях давно стал давать +3 к уровню энкаунтера (half-nightmare ;) ), за счет увеличения количества монстров данного типа. В результате бои стали сложными, но проходимыми на грани фола. И бои по сложности не напоминают игрушку для 10-летнего, а заставляют игроков напрячься, а потом с удовольствием вспоминать свою победу.

10
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Dungeon Tiles Mapper
« : Ноября 12, 2010, 17:51 »
Если мы обсуждаем официальные модули, то нет ничего проще, чем скопировать карту из текста приключения, увеличить ее до нужного нам размера (по масштабу фигурок), заменить клетку с монстром, похожей клеткой (особо ленивые могут воспользоваться paint-ом) и распечатать на цветном (можно и ЧБ) принтере. Вырезается из листов карта, листы склеиваются скотчем. Иногда удобнее комнаты вырезать отдельно по стенкам, особенно при наличии секретных проходов. На 10 карт уйдет 2-3 часа. Но это при случае, что карты того стоят.

11
http://rpg.by/index.php?showforum=92 - лучше искать по Минску здесь...

12
В "Трех мушкетерах" и других канонических переводах бландербуза называется мушкетоном.

13
У меня партия из 5 особей ВСЕГДА брала 2 дефендера.
На мой вкус: 2 дефендера (один - обязательно воин), 2 страйкера (ближний бой, дальний бой), 2 лидера (1 - обязательно лечилка), 1 контроллер (лучше на площадных).

14
Есть мнение, что авторы в ценах третей редакции на товары отталкивались от 1 sp = 1 $. 1 gp = 10 $.
В 4-ке цены на немагические броню и оружие - условные. Но, я думаю, стоит брать тот же курс.

С оплатой труда согласен с Геометром.

15
Если уж по реалистичности, то, действительно, мушкет, аппроксимируя, стоил как две коровы. Но вот чего точно нет в четверке, так это баланса стоимостей немагических оружия или брони ;).

16
Стоимости я брал приблизительные. Пистоль, в принципе, имеет достижимую стоимость. В стоимость оружия включим обслуживание и т.п. Вопросов нет, от распространенности оружия в сеттинге, стоимость может очень сильно варьироваться.

17
В качестве предложения. Навеяно Арканумом, WoD и пр. Наиболее эфективно против рыцарей, а вот по вампирам уже совсем не того. Старался следовать следующей логике: чтобы имело смысл таскать на себе тяжелую штуку одного выстрела, конкурируемую с другим оружием, сделал высокий damage (что, ИМХО, адекватно реальности). Порезал его эффективность по магическим существам.
В статье по ссылке хорошо описано, что у лучников damage невысокий, они берут количеством атак. У огнестрельного оружия, ИМХО, вся суть именно в одном выстреле.

18
Уж не обессудьте, ваял на коленке.

Couleuvrine
Weapon: Greatclub
Enhancement: Attack rolls and damage rolls
Shot (Encounter, Gunpowder): Standard Action. You can make ranged attack.
   Target: One creature
   Attack: Dexterity vs. Reflex. Range 20/40.
   Level 3: Hit: 3d12 + Dexterity modifier physical damage against natural creatures or 3d6 + Dexterity modifier physical damage against fey or shadow creatures or 1d8 + Dexterity modifier physical damage against aberrant creatures or 1d4 + Dexterity modifier physical damage against elemental or immortal creatures.
   Level 5: Hit: 4d12 + Dexterity modifier physical damage against natural creatures or 3d8 + Dexterity modifier physical damage against fey or shadow creatures or 2d6 + Dexterity modifier physical damage against aberrant creatures or 1d6 + Dexterity modifier physical damage against elemental or immortal creatures.   
   Level 9: Hit: 6d12 + Dexterity modifier physical damage against natural creatures or 3d12 + Dexterity modifier physical damage against fey or shadow creatures or 3d6 + Dexterity modifier physical damage against aberrant creatures or 1d8 + Dexterity modifier physical damage against elemental or immortal creatures.   
Weight: 20lb.

Harquebus
Weapon: Two-handed Club
Enhancement: Attack rolls and damage rolls
Shot (Encounter, Gunpowder): Standard Action. You can make ranged attack.
   Target: One creature
   Attack: Dexterity vs. Reflex. Range 25/50.
   Level 4: Hit: 3d8 + Dexterity modifier physical damage against natural creatures or 2d6 + Dexterity modifier physical damage against fey or shadow creatures or 1d6 + Dexterity modifier physical damage against aberrant creatures or 1d4 + Dexterity modifier physical damage against elemental or immortal creatures.
   Level 6: Hit: 3d12 + Dexterity modifier physical damage against natural creatures or 3d6 + Dexterity modifier physical damage against fey or shadow creatures or 1d8 + Dexterity modifier physical damage against aberrant creatures or 1d4 + Dexterity modifier physical damage against elemental or immortal creatures.
   Level 10: Hit: 4d12 + Dexterity modifier physical damage against natural creatures or 3d8 + Dexterity modifier physical damage against fey or shadow creatures or 2d6 + Dexterity modifier physical damage against aberrant creatures or 1d6 + Dexterity modifier physical damage against elemental or immortal creatures.   
Weight: 7lb.

Musket
Weapon: Greatclub
Enhancement: Attack rolls and damage rolls
Shot (Encounter, Gunpowder): Standard Action. You can make ranged attack.
   Target: One creature
   Attack: Dexterity vs. Reflex. Range 30/60.
   Level 5: Hit: 4d12 + Dexterity modifier physical damage against natural creatures or 3d8 + Dexterity modifier physical damage against fey or shadow creatures or 2d6 + Dexterity modifier physical damage against aberrant creatures or 1d6 + Dexterity modifier physical damage against elemental or immortal creatures.   
   Level 7: Hit: 6d12 + Dexterity modifier physical damage against natural creatures or 3d12 + Dexterity modifier physical damage against fey or shadow creatures or 3d6 + Dexterity modifier physical damage against aberrant creatures or 1d8 + Dexterity modifier physical damage against elemental or immortal creatures.
   Level 11: Hit: 9d12 + Dexterity modifier physical damage against natural creatures or 4d12 + Dexterity modifier physical damage against fey or shadow creatures or 3d10 + Dexterity modifier physical damage against aberrant creatures or 2d6 + Dexterity modifier physical damage against elemental or immortal creatures.   
Weight: 20lb.

Blunderbuss
Weapon: Two-handed Club
Enhancement: Attack rolls and damage rolls
Shot (Encounter, Gunpowder): Standard Action. You can make ranged attack.
   Area: Close blast 5   
   Target: Each creature in blast
   Attack: Dexterity vs. Reflex.
   Level 4: Hit: 3d8 + Dexterity modifier physical damage against natural creatures or 2d6 + Dexterity modifier physical damage against fey or shadow creatures or 1d6 + Dexterity modifier physical damage against aberrant creatures or 1d4 + Dexterity modifier physical damage against elemental or immortal creatures.
   Level 6: Hit: 3d12 + Dexterity modifier physical damage against natural creatures or 3d6 + Dexterity modifier physical damage against fey or shadow creatures or 1d8 + Dexterity modifier physical damage against aberrant creatures or 1d4 + Dexterity modifier physical damage against elemental or immortal creatures.
   Level 10: Hit: 4d12 + Dexterity modifier physical damage against natural creatures or 3d8 + Dexterity modifier physical damage against fey or shadow creatures or 2d6 + Dexterity modifier physical damage against aberrant creatures or 1d6 + Dexterity modifier physical damage against elemental or immortal creatures.
Weight: 7lb.

Pistol
Weapon: Club
Enhancement: Attack rolls and damage rolls
Shot (Encounter, Gunpowder): Standard Action. You can make ranged attack.
   Target: One creature
   Attack: Dexterity vs. Reflex. Range 2/4.
   Level 1: Hit: 3d6 + Dexterity modifier physical damage against natural creatures or 1d8 + Dexterity modifier physical damage against fey or shadow creatures or 1d4 + Dexterity modifier physical damage against aberrant or elemental or immortal creatures.
   Level 3: Hit: 3d8 + Dexterity modifier physical damage against natural creatures or 2d6 + Dexterity modifier physical damage against fey or shadow creatures or 1d6 + Dexterity modifier physical damage against aberrant creatures or 1d4 + Dexterity modifier physical damage against elemental or immortal creatures.
   Level 5: Hit: 3d12 + Dexterity modifier physical damage against natural creatures or 3d6 + Dexterity modifier physical damage against fey or shadow creatures or 1d8 + Dexterity modifier physical damage against aberrant creatures or 1d4 + Dexterity modifier physical damage against elemental or immortal creatures.
Weight: 4lb.

Описано +1, +2 и +3 оружия соответственно. Выстрел всего, что не пистоль требует двух рук.
Вроде ниша такого оружия вообще не занята. Вот вам и флаворность. Если будут пожелания - подумаю над паверами для монстров.
Цитировать
Лук пробивал кирасу и с 300, когда свинцовая пуля только проминала...
http://www.fieldofbattle.ru/modules.php?name=News&file=article&sid=442

19
Цитировать
Close Burst 5?

Хм... Не путаем Blast с Burst-ом.
Цитировать
Мушкет. Прицельная дальность: 30/60. Вес: 20 lb.
Цитировать
Что ж "борец за справедливость" такие прицельные дальности загнул, при дальности большого лука 20/40???
Лук именно из-за дальнобойности очень долго был самым востребованным дальнобойным оружием. Прицельно ростовые мишени из лука выбивали за 300 метров, в то время, как мушкеты дай бог 100 метров набирали...
В переводе 30/60 = 45м/90м. ;) Со 100 метров свинцовая пуля спокойно пробивает доспех. До какой дальности стрела гарантировано пробивает доспех? Так что по дальности - вопросы к Визардам, почему они снизили дальность лука. ;) Вариант: поражающая способность. :)

Пистоль - всегда был достаточно вспомогательным оружием. В истории баланса оружия действительно не было. На работе под рукой нет правил для создания модели. Хотелось бы услышать предложения по тому, как пороховое оружие игромеханически может иметь бонус по созданиям немагической природы или штраф по магической.
Кстати, если это будет так, то пороховое оружие будет больше оружием сражений, а не приключений, что, в общем-то, логично. А пистоль можно взять с собой именно на подходящий случай.

Цитировать
Если уж пытаться подходить к созданию оружия, ссылаясь на реальные аналоги и добиваясь реалистичности, то это надо делать до конца.
Я как раз против крайностей. Я же не говорю: "Если уж пытаться подходить к созданию оружия, не ссылаясь на реальные аналоги и не добиваясь реалистичности, то нужно делать оружие максимально нереалистичным"

20
Повторюсь (убрал время перезарядки, делайте его магическим, но хоть вес и дальность сохраните, с реальных аналогов брал ;) )
Кулеврина (ручница, петриналь). Прицельная дальность: 20/40. Вес: 20 lb.

Аркебуза (пищаль). Прицельная дальность: 25/50. Вес: 7 lb.
Пробивная мощь значительно ниже, чем у мушкета.

Мушкет. Прицельная дальность: 30/60. Вес: 20 lb.

Мушкетон. Close blast 5. Вес: 7 lb.

Пистоль. Прицельная дальность: 2/4. Вес: 4 lb. Одноручное.

У пистоля дэмэдж очень маленький. У Мушкетона и Аркебузы - сопоставимый между собой.  У кулеврины раза в два больше, а у мушкета - в 3.

Флаворность делается или конкретным дэмэджем, или бонусом против чего-либо. К примеру: х4 damage против martial классов, x3 damage против primordial классов, x1/2 против arcana классов, аберраций и т.д., и т.п.

Да, Мельхиор, ты стремишься безаргументировано отсекать предложения, которые не вписываются в твою личную концепцию. Не пристало мэтру. Мне интересно изучить принципиально разные концепции и, в случае чего, выбрать подходящую...
Мне не нравится идея c опрокидыванием. Как раз импульс у пули любого оружия, включая современное <20мм, не тот, чтобы отбрасывать. Хорошо бы подумать, над другими эффектами.

Есть отсутствие привязки к реалистичности, а есть вопиющая нереалистичность и нелогичность. Но это - ИМХО. Любая нереалистичность описывается в рамках энергии класса, будь то primordial или т.п. Большинство плюшек файтера я прекрасно понимаю без учета магичности мира и могу перенести их в реальность.

Я бы не подгонял мир под то, какое оружие хочется мне видеть, а подумал над тем, какое оружие может возникнуть в конкретном сеттинге и почему. Если "It's a magic", то почему именно этот "It's a magic" и в каких сходных ситуациях это работает.

21
А к чему тут цитата моего поста? Софты тут разные. Мне иметь лист A0 на столе удобнее, чем всей партии сидеть перед дисплеем, но это - вопрос вкуса.

22
Вопрос. Зачем другой тип оружия и зачем огнестрел?
Конкурнетный огнестрел, не являющийся рефлавором прошлого оружия - энкаунтерное range оружие dex по ref c офигенным дамажем. Люая попытка сделать огнестрел с выстрелом раз в ход является рефлавором магии или тяжелого арбалета. ;)

23
Я не вижу заметки реалистичности. Зачем тогда называть это мушкетом?
Тогда уж лучше штурмовую винтовку в одну руку и меч - во вторую. Можно плоскостной.
Именно ту функцию, которую вы хотите реализовать нужно назвать термином, хоть как-то похожим на прототип.
Вопрос. Почему именно пороховое оружие? Потому что хочется чего-то другого - тогда отдельная подсистема для этого времени.
Потому что хочется другой антуражной хрени по той же системе? Тогда это можно назвать не мушкетом, а святым рогом красного единорога - суть будет та же. Или можно размахивать телегой, кроша ей головы противникам. Почему нет?
Блин, мобильность мушкета похожа на мобильность переносного тарана. Почему бы тараном не сражаться?

Если середина 19 века - ну так вводите нормальные револьверы.
Револьверы века 16 по ТТХ от пистолей отличаться не будут. Нет там непрерывной стрельбы.

24
Если у кого-т авенджер лучший дефендер, чем воин, занчит кто-то просто не умеет использовать воина. В моей партии воин традиционно наносит меньше всего дамага, являясь самым полезным персонажем.
Авенджер великолепно работает страйкером за пределом плотного построения. Особенно он хорош для уничтожения артиллерии.
Проиграв больше года мои игроки уверены, что воин - лучший дефендер. Часто их в партии два, и один - воин обязательно.

25
Нужно попросить своего игрока написать для учета инициативы, хитов и особо состояний монстров и игроков нормальный профессиональный софт.
http://dmbattlescreen.com/
В качестве поля боя используем распечатанные карты, разлинееную бумагу, поверх - оргстекло. Маркеры.

26
Простите, а зачем вообще мушкет? Он заряжался больше минуты, он конкретно тяжелый в аденчурных событиях не применялся. Это оружие для линейного боя, но никак не для приключений.
Пистоль и аркебуза для схватки - оружие одного выстрела, чем и являлись.
если делаем игру веку по 17 - тогда основным оружием для городских приключений была бы шпага, рапира, сабля и т.д, и т.п.
Гранаты, пистоли, мушкетоны - на одно использование. Если мы делаем время, когда пороховое оружие только появилось, то забудьте про огнестрел за пределами сражения (редкие кулеврины точно бахнут один раз).
Если хочется огнестрела по выстрелу в раунд - играйте уж по Дикому Западу. ;)

27
Вот для данных поисков очень пригодится Character Builder. ;)