В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - Minren
1
« : Сентября 14, 2012, 19:24 »
Спасибо за совет,) в данном конкретном случае решено было остановиться на промежуточном варианте, 10 кубиков д6 (5 от характеристики + 5 от навыка) при числовой трактовке результата дают диапазон от 10 до 60, что вполне удовлетворяет мои потребности. Спасибо за обсуждение))
2
« : Сентября 14, 2012, 12:18 »
Так же как в Мире Тьмы?
3
« : Сентября 14, 2012, 12:10 »
Можно подробнее?
4
« : Сентября 14, 2012, 11:56 »
Эта идея родом из ролевой системы ТриМ. Там каждому персонажу на ход выдавалось н-ое количество костей типа к6, который они тратили по собственному усмотрению. Ну а далее следовало заявление действия с определением его сложности. Пример, версии существующей на данный момент:
Воин Маркс имеет 3 кости усердия ( это стандартное число), что в свою очередь означает, что за ход он может попытаться сделать три действия с маленьким шансом на успех, или одно но более качественное. Он мог бы получить больше костей усердия если бы его Ловкость была выше. В случае если он намеревается атаковать мечом он получает дополнительную кость на каждую атаку за 1 уровень навыка. Маркс решает потратить две кости на атаку и одну оставить на защиту. Итого он будет кидать на атаку 3 кости усердия получившееся число сравнивается с классом защиты цели. Класс защиты складывается из параметров надетой брони, эффекта способностей(фитов) и модификатора Ловкости. В случае если выпавшее число у Маркса больше, он поразил цель и может спокойно совершать бросок для определения нанесенного урона. Конец примера.
В данном примере не указываются способности и приемы(фиты) для совершения которых необходимо перебросить значения класса сложности, что так же выполняется костями усердия.
Я хотел бы узнать, как Вам эта схема, какие по Вашему у нее преимущества и недостатки. Скажу сразу в получившейся схеме диапазон бросков простирается от 1 (один к6) до 96 (3 базовых+ 5 от навыка+ 8 от характеристики). Это при том, что броски свыше 100 считаются мастерским произволом, то есть вершиной таблицы сложностей.
5
« : Августа 27, 2012, 17:07 »
Хорошо, тогда если вы не против, я присоединюсь к вам) подробности в личку или в скайп?
6
« : Августа 26, 2012, 18:39 »
Место еще вакантно? И хотелось бы узнать как у Вас с религией, жречеством, и магией? Насколько распространено, насколько развито?
7
« : Ноября 11, 2011, 11:53 »
Вопросы к залу. Прошу ответить по существу на следующие вопросы: 1. Какие бы еще материалы Вы хотели бы видеть для более комплексной оценки системы? 2. Что Вы считаете необходимым добавить, на чем с акцентировать внимание? 3. Что бы Вы хотели увидеть, во что хотели бы сыграть, в рамках данного сеттинга. Заранее благодарен за ответы.
8
« : Ноября 11, 2011, 11:33 »
Ответы на вопросы. Часть 3 10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?Основная кость: д6 Максимальное количество костей в броске: 12, или 6 при использовании кости д12 Бросок на проверку навыка: кость усердия за характеристику + кость усердия за навык + модификатор от характеристики + бонус от умений + бонус от предметов/артефактов против сложности задания 11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры? По мере роста характеристик и навыков растет суммарный бросок на костях усердия. Так вначале персонаж имеет всего 1-2 кости и соответственно его максимальный бросок равняется 6-12, это дает возможность преодолеть сложность класса Элементарно и Просто. Но, уже получив первый навык, он получает +1 кость на бросок, и он увеличивается до 18. Максимальный бросок доступный персонажу равен 80, что позволяет претендовать на сложность Подвиг и ниже. Мир же состоит из вызовов разной сложности, которые открывают новые возможности. 12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?Выполняя различные задания, тренируясь или изучая литературу, так или иначе обучаясь персонажи получают спички, очки обучения на которые происходит их развитие. Каждый параметр будь то характеристика, навык, умение, роль мировоззрение или жизненный путь имеют свою цену в спичках, уплатив которую их можно изменить. 13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?Основная концепция игры это поиск и прохождение урока. Развитие предоставляет все больше возможностей для реализации, что позволяет углубить и расширить пределы поиска. Развитие персонажа и развитие игрока взаимосвязаны. Персонаж может получить некую способность, благодаря тому, что игрок сумел грамотно её объяснить, в случае если он отыгрывает сам себя. Это называется фактором привнесенного знания. 14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры? Я хочу, что бы по окончанию игры игрок радовался тому, что он узнал нечто новое, и что применение этого нового знания, давшее в результате успех, подвигнет его на дальнейшие поиски и совершенствование собственного образования. А так же будет желание вновь и вновь возвращаться в пространство игры, дабы испытывать свои новые знания и силы. 15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему? Механика боя, она отчасти развивалась как самостоятельная система, и пригодна для использования в таком качестве. Система магии, а так же космология, поскольку они прорабатывались в первую очередь. 16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему? Механика и система магии, на нее потрачено больше всего времени, но она получилась глубока и универсальна 17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать? Какая-то «изюминка», которая может заставить сделать выбор в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов. Нигде из мне известных игр не делается упор на отыгрывание себя, или человека подобного себе, игре о выживании в незнакомом мире. Кроме того, так же нигде из известных мне игр не ставиться перед игроками вопрос поиска смысла. 18. Как вы хотите опубликовать игру? PDF файлом с базовыми правилами и описание одного из миров. 19. На кого рассчитана ваша игра? Игроки имеющие за спиной опыт вождения в несколько лет, предрасположенные к хорошему отыгрышу и вдумчивой игре.
9
« : Ноября 10, 2011, 15:54 »
Ответы на вопросы. Часть 2 1. О чем ваша игра? В первую очередь это история о поиске самого себя и своего места в новом незнакомом мире, когда большая часть предыдущих знаний и умений оказывается бесполезной. Во вторую очередь она о поиске того, что действительно имеет смысл, как в пространстве игры, так и за её пределами. 2. Чем заняты персонажи?Натурализацией в незнакомом им мире, поиске способа вернуться домой. 3. Чем заняты игроки? Отыгрышом, поиском новой полезной информации, которую можно применить в игре, соучастием в развитие мира. 4. Как Ваш сеттинг помогает реализовать концепцию игры?Сеттинг, а именно все Кольцо Миров, заточен под идею поиска себя и смысла. Конкретно же Мир Пути являет собой еще и идею Урока. Необходимо учиться и приобретать новый опыт, что бы выжить. 5. Как правила по созданию персонажа помогают реализовать концепцию игры? Персонажа можно создать двумя способами, во-первых, создать его с нуля, в ручную распределив все характеристики и прочее, и, во-вторых, взять себя. В первом случае игрок получает на распределение некоторое количество очков обучения (спичек), которые он тратит на улучшение характеристик, покупку и развитие навыков, а так же на такие параметры как мировоззрение и жизненный путь, а так же роли. Мировоззрение определяет способ восприятие реальности, вследствие чего оно может помогать, а может мешать игроку, вплоть до того, что персонаж впадет в ступор или потеряет сознание. Жизненный путь, это то - кто мы есть, то есть, является ли персонаж по жизни сангвиником балагуром, или сосредоточенным флегматиком. Можно сказать, что темперамент это часть жизненного пути, но этот термин все еще уточняется. И последнее – роли, это то, в каком качестве мы предстаем перед другими, а так же какой статус занимаем. От ролей зависит доступ к тем или иным навыкам. Что естественно, ведь не каждый человек умеет стрелять в отличии, скажем, от военного офицера. В силу отсутствия роли некоторые навыки могут быть недоступны вовсе, а другие только в виде «исключения», то есть по ценен в два или три раза дороже. Когда же игрок решает писать персонажа с себя, он получает стандартную болванку персонажа, без навыков и с характеристиками по 10. Тогда в обязанности Мастера входит помочь игроку подогнать персонажа под реальный образ, не выходя за ограничение по спичкам. Ваш персонаж не во всем будет похож на Вас, причина в том, что попадая в мир многие его знания, забываются, и восстановить их можно только трудом. То есть покупка «забытых» навыков будет стоить дешевле. Единственно все особенности тела остаться при вас, но они все равно учитываются в общей сумме. 6. Какие стили игры/поведения приветствуются в игре?Приветствуется вдумчивая осторожная игра, направленная на внутренний поиск, а так же социализацию в окружающей обстановке. Стремление к адаптации, и раскрытие тайн мира. Но прежде всего, необходимо адекватное поведение. 7. Как именно эти стили игры/поведения в игре поощряются?Одно из поощрений это само существование персонажа, ибо только осторожное и адекватное поведение убережет его от смерти. Жизнь ценная штука, и обидно потерять её не за что. Другим поощряющим фактором являются спички, они могут быть начисляются за тренировки, целенаправленное изучение чего либо, выполнение заданий и качественный отыгрыш. 8. На кого в игре ложатся права и обязанности повестовавтеля?На Мастера, и отчасти на игроков. 9. Как и чем игра увлекает игроков?Основными моментами которые должны будут завлекать игроков это возможность глубокого отыгрыша и система крафтинга, которая позволяет собирать свои собственные заклинания и удары, а так же воздействовать на окружающий мир. Механизм крафтинга приемов и магии описана в сообщении о магии.
10
« : Ноября 10, 2011, 12:30 »
Ответы на вопросы. Часть 1 О чем моя игра? Как она это обеспечивает?Какую манеру игры она поощряет?Почему это круто?
11
« : Ноября 07, 2011, 13:29 »
В данном сообщение будет освещена магическая система с точки зрения механики и той роли которую она играет в мире игры. Данный рисунок представляет собой схему взаиморасположения основных стихий, за основу взята система планов из ДнД, за следующими изменениями: 1. Позитив и Негатив это не синонимы добра и зла, это именно разный заряд одной энергии, а именно на данный момент эта пара считается стихией эмоций и/или звука. Данное положение не конечно, и параллельно прорабатываются иные варианты. 2. Помимо вторичных стихий образованных соединением двух основных существуют и более сложные объединяющие три, четыре, пять и шесть стихий соответственно. Ниже представлен список всех стихий и их сочетания: Первичные стихии: 1. Вода 2. Воздух 3. Огонь 4. Земля 5. Позитив 6. Негатив Вторичные (Две стихии): 1. Вода+Воздух = Лед 2. Вода+Позитив = Пар 3. Вода+Земля = Грязь 4. Вода+Негатив = Соль 5. Воздух+Позитив = Молния 6. Воздух+Негатив = Вакуум 7. Огонь+Воздух = Дым 8. Огонь+Позитив = Радуга 9. Огонь+Земля = Магма 10. Огонь+Негатив = Пепел 11. Земля+Позитив = Кристал 12. Земля+Негатив = Песок Третичные (Три стихии): 1. Вода+Воздух+Позитив = Снег 2. Вода+Земля+Позитив = Природа (Лес) 3. Вода+Земля+Негатив = Яд 4. Вода+Воздух+Негатив = Кислота 5. Огонь+Воздух+Позитив = Свет 6. Огонь+Земля+Позитив = Метал 7. Огонь+Земля+Негатив = Ржавчина(Щелоч) 8. Огонь+Воздух+Негатив = Тьма (Гравитация) Четверичные (Четыре стихии): 1. Вода+Воздух+Огонь+Земля = Тело 2. Вода+Позитив+Огонь+Негатив = Мысль 3. Воздух+Позитив+Земля+Негатив = Дух Пятеричные (Пять стихии): 1. Вода+Воздух+Огонь+Земля+Позитив = Жизнь 2. Вода+Воздух+Огонь+Земля+Негатив = Смерть Шестеричные (Шесть стихий): 1. Вода+Воздух+Огонь+Земля+Позитив+Негатив = Душа 2. Тело+Мысль+Дух = Душа Заклинания В мире Пути не существует готовых заклинаний, которые могут быть записаны на пыльных свитках или в тяжелых фолиантах, тут магия это в первую очередь движение. С точки зрения игромеханики это выглядит следующим образом: 1. Игроки за очки обучение приобретают знание конкретных форм или законченных движений. 2. Желая создать заклятье игрок должен выполнить три действия, набрать энергию, придать её форму, проконтролировать её путь. На все это тратятся кости усердия, количество которых на ход ограничено. Игрок может обойти недостаток костей что потратит на сотворение заклятья больше одного хода, но в таком случае он должен будет пройти проверку сложности. 3. Энергию для заклятья можно получить извне или изнутри. Первый случай подразумевает существование внешнего источника, в роли которого может быть что угодно, факел, лужа воды, элементаль приживала, или артефакт аккумулятор. Для того, что бы получить нужную энергию изнутри можно расщепить более сложную стихию на простые составляющие. 4. Получив нужную энергию игрок выбирает форму, или законченный прием. Он может комбинировать их дополняя различными дополнительными эффектами на ходу конструируя нужное себе заклятье. Примеры: Маг Эрик пытается поразить мишень стоящую от него в десяти шагах. Эрик начинающий маг решает воспользоваться стихией огня. Он выбирает форму шара, которая требует меньше энергии, но больше контроля. Энергию для заклятья он собирается брать у своего элементаля приживалы, параметр их синхронизации не рассматривается. Воля у Эрика равна 13 а навык владения магией огня 1, это суммарно дает ему 3 кости усердия на бросок. Одну кость он оставляет на забор энергии, а две другие на создание и контроль формы.Это не так много но и сложность задачи невелика, поэтому его суммарный бросок составляет 10 против 8 ( сложность - Просто). Ему удается поразить мишень но повреждение невелики, они зависят от формы. Воин Эмет должен уничтожить манекен с одного удара. В его руках меч, обычный удар которого гарантированно не уничтожит цель. Что бы добиться успеха Эмет решает воспользоваться силой стихии Тела. Он использует кости усердия получаемые от характеристики Выносливость и навыка магии Тела для того, что бы аккумулировать энергию стихии внутри себя и направить её в один удар. Он тратит свои кости на аккумулирование, создание и контролировании заклятья, получая бонус в размере модификатора Разума благодаря купленной способности. Все вместе это дает ему 18 против 15 и он уничтожает мишень. Основная разница между магами и воинами в том что первые изначально ориентированны на природные стихии и использование внешней энергии, а воины наоборот изначально владеют стихиями Духа и Тела. Со временем разница между ними может быть полностью стерта. На первый взгляд система кажется излишне сложной, но в ней было предусмотрено, что по мере наработок собственного арсенала заклятий игроку уже не нужно конструировать одно и тоже заклятье каждый раз, персонаж его запоминает, и по мере использования совершенствует его, получая бонусы в его использовании. Роль в мире Основная мысль мира, это то, что у каждого есть свой путь, в том числе и у природы и олицетворяющих её стихий. Уметь чувствовать этот путь значит обладать знанием и как следствие умением быть в гармонии с окружающим миром. Для жителей мира это так же естественно как и дышать. Отчасти на этом построен их социум, потому что склонность к той или иной стихии, при общей возможности познать их все, рождает деление на кланы по принадлежности к той или иной профессии, имеются ввиду мастера над водой, огнем, воздухом и землей. Те же кто отрекаются от гармонии с природой становятся врагами общества. Такова базовая модель магической системы, на данный момент времени. В данном сообщение не были освещены подробно сложные стихии, пути их использование и прочее, что остается на откуп дальнейшей работе. В следующем сообщение будет переработка ответов на вопросы Power19 с детальной проработкой пунктов.
12
« : Ноября 01, 2011, 15:41 »
Итак, мифология и космология.
В начале был юноша, который задался вопросами поиска себя, смысла своей жизни и своего места в мире. Увы в этих поисках он зашел слишком далеко и не выдержал, сознание его взорвалось, разлетевшись сонмом осколков, по всему мирозданию. Наиболее крупными осколками были Персона и Тень. Персона суть все, что требовал внешний мир от юноши обрела самосознание, и не захотела его отдавать, а потому завладело его телом. Но Тень, суть все, что подавлялось в нем начиная с рождения взбунтовалось, она хотела свободы. Тогда Персона заперла Тень в кольце из отражений, каждое из которых было наполнено его рациональным началом. В результате на начало действия Персона находиться на одной из земель начиная подчинять себе прочие альтернативные варианты юноши, а Тень заперта, и пытается вырваться. А личность юноши существует в виде россыпи желаний, стремлений, мечтаний, что приняли разнообразную форму.
О странниках.
Странники вторые по важности после Тени и Персоны куски личности юноши. Их 14, семь из них исследует пути бегства от страха, семеро со страхом сражаются. Их общая задача набраться опыта, что бы в итоге сойтись в одном месте и обогатить жизнь юноши, ибо они были созданы еще до раскола. Их можно найти по парам в каждом из миров кольца, включая Коридор меж мирами.
Глобальная задача и главное условие.
Игроки вольны играть как им угодно, но вместе с тем для них будет существовать незримая глобальная задача, решить конфликт Персоны и Тени. Как именно, зависит уже от них. И вот еще, основная мысль сеттинга, что в каком бы мире игроки не играли, их персонажи пришельцы с Земли.
Power 19 для Мира Пути
1. О чём ваша игра? О том, как игроки ищут свой путь в новом для них мире. 2. Чем заняты персонажи? Натурализацией в незнакомом окружении поиске себя и своего места в этом мире. 3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)? Активными сражениями, изучением мира и механики, отыгрышом. 4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры? Сеттинг полностью заточен под игру. 5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры? Игроки отыгрывают либо себя, либо своих альтерэго, из обычного мира. 6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)? Динамичное приключение и социальное общение с активным исследованием окружающего мира. 7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)? Удачные и успешные действия поощряются очками обучения, "спички", на которые происходит развитие персонажа. 8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности? Мастер при посредничестве игроков. 9. Как и чем ваша игра увлекает игроков? Комбинированием правил, созданием собственных и модифицированием чужих правил, объектов, заклинаний, приемов и так далее. Крафтинг. 10. Какой механизм бросков используется в вашей игре? Механизм костей усердия 11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры? По мере развития персонажа и вложения в него спичек игрокам становятся доступны все большие пространства и более глубокие смыслы игры. Так же это помогает их основной цели, возвращение домой. 12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как? По мере зарабатывания очков обучения персонаж может развивать собственные характеристики, покупать новые и улучшать старые навыки, приобретать способности. 13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?Основная идея мира это Путь, счастье следовать и развиваться следуя своему пути. Достижение своего предназначение есть возможность вернуться домой. 14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры? Я хочу что бы игроки с жаром обсуждали детали мира, и с нетерпением ждали следующей возможности в него погрузиться. 15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему? Много времени было уделено бою, дабы он как система мог существовать отдельно от ролевого наполнения, магии, ибо она одна из основ мира. Наименьшее внимание пока получила детализация, география и история мира, потому что время было потрачено на решение обще системных вопросов. 16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему? Механика и система магии, на нее потрачено больше всего времени, но она получилась глубока и универсальна 17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать? Какая-то «изюминка», которая может заставить сделать выбор в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов. Нигде из мне известных игр не делается упор на отыгрывание себя, или человека подобного себе, игре о выживании в незнакомом мире. 18. Как вы хотите опубликовать игру? PDF файлом с базовыми правилами, и книгами дополнениями по каждому из миров. 19. На кого рассчитана ваша игра? Игроки имеющие за спиной опыт вождения в несколько лет, предрасположенные к хорошему отыгрыванию.
В следующем выпуске будет подробно рассмотрена система магии Мира Пути
13
« : Ноября 01, 2011, 15:05 »
На рисунке представлено несколько крупных структур, а именно: 1. Кольцо миров 2. Кольцо отражений 3. Лабиринт отражений. Рассмотрим их по порядку. Кольцо миров это соединение из шести миров, каждый из которых отличается от другого Идеей которую в себе несет и взаимоотношением его жителей с окружающим миром, в том числе их воззрениями и навыками в магии. Из каждого мира можно попасть в соседний, или в любой другой, если пройти через Коридор меж мирами. Кольцо отражений , это набор миров, которые являются отражениями Мира Башен, различными его вариациями. Мир Башен принадлежит одновременно и Кольцу миров и Кольцу отражений. Лабиринт отражений - это совокупность альтернативных версий современной планеты Земля, где среди прочих вариантов существует и нынешний, данный нам в действительность. Попасть с Земли во внешние миры можно двумя путями, первый через Коридор меж мирами, второй через Мир снов. В следующем сообщение, будет подробно рассмотрена космология её причины и истоки, а так же даны ответы на Power19 для одного из миров.
14
« : Ноября 01, 2011, 13:02 »
Что такое Кольцо миров. Это базис, которым я хотел бы поделиться, дабы получить адекватную обратную связь. Информация будет выкладываться порционно, по темам. И первая тема, механика. Она носит название "Все просто".
"Все просто"v.1 Основная кость: д6 Максимальное количество костей в броске: 12, или 6 при использовании кости д12 Бросок на проверку навыка: кость усердия за характеристику + кость усердия за навык + модификатор от характеристики
Таблица роста костей усердия:
Хар. /Количество костей усердия 0 -4 1 -3 2 -2 3 -1 4 0 5 1 10 2 15 3 20 4 25 5 26 6
Таблица роста модификатора:
Харак./ Модиф. 0 -5 10 0 20 +5 1 -5 11 0 21 +5 2 -4 12 +1 22 +6 3 -4 13 +1 23 +6 4 -3 14 +2 24 +7 5 -3 15 +2 25 +7 6 -2 16 +3 26 +8 7 -2 17 +3 8 -1 18 +4 9 -1 19 +4
Таблица сложности задач:
Значение Наименование 0-5 Элементарно 6-10 Просто 11-20 Обыденно 21-30 Сложно 31-40 Трудно 41-50 Очень сложно 51-60 Очень трудно 61-70 Подвиг 71-80 Нереально 81-90 Невозможно 91-100 Невообразимо >100 Мастерский произвол
Развитие персонажа без уровневое. В процессе своей деятельности, за успешно выполненные задание, сданные квесты, открытие новых территорий и прочее игрок получает очки обучения, SP, или «спички». На них развиваются характеристики и навыки, покупаются способности, активные и пассивные. Степень развития персонажа можно характеризовать количество потраченных на его развитие спичек. Так же спички могут тратиться на некие особые приемы, эффекты, и создание предметов. Таблица Развития навыков: навык цена 1 1 2 3 3 5 4 7 5 11 6 15(?)
Для развития характеристик необходимо уплатить столько спичек, сколько значение модификатора которое дает покупаемый уровень. Пример для поднятия значения характеристики с 25 на 26 уровень нужно заплатить 8 спичек.
Механизм Удачи и правило поглощения. Удача дает ограниченное количество костей усердия, которые могут по желанию игрока быть добавлены в любой другой бросок. Пример: Джереми необходимо камнем попасть в голову прогуливающегося стража, дабы вырубить его. Его ловкость 13, значит уже есть 2 кости, но этого мало. Навыка метания у него нет, зато значение его удачи 15, это значит, что на день у него есть 3 свободные кости усердия. Он решает добавить все, и тут срабатывает правило поглощения. Если в броске участвуют две и более характеристики модификатор берется у той, которая больше, в данном случае это +2 от удачи. Выкинув 24 и добавив 2, он преодолевает сложность задачи, камень сражает стражника наповал.
Теоретически правило поглощения и механизма удачи может быть изменено соответствующими способностями.
На данный момент это пока все, жду Ваших отзывов и комментариев.
|