Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - uropb

1
Рад, что мои пожелания не уникальны :)

Но выглядит приложение отлично, не стыдно выложить планшет на стол.

2
Жизнь / Re: Как создать ИНРИНРЯ
« : Февраля 06, 2013, 23:53 »
В это сложно поверить, но на Западе многие открывают свой малый или средний бизнес для того, чтобы делать хорошее дело (которое также должно обеспечивать, иначе как делать это дело?).

На Западе до сих пор открыть\закрыть (зарегистрировать\ликвидировать) малый бизнес или аналог нашего ИП - дело нескольких дней. У нас же...  :russian_roulette: Это раз.

На Западе намного лучше работает почта всех видов. А это значит, что покупателю на другом конце страны приобрести твой продукт почти так же легко и быстро, как в родном городе (с учетом времени на объезд магазинов, поиски аналога и т.п.) У нас же - легче забить, как прикинешь время посылки в пути.

Плюс куда больше разных мелких (вроде тебя самого) контор, которые и напечатают, и нарисуют, и аксессуары изготовят по твоим эскизам. И, опять же почтой, пришлют тебе за несколько дней.

...Справедливости ради, весь это деловой рай, "мечта простого предпринимателя", и на Западе сейчас тихо загибается под гнетом мегакорпораций. Нормой стало не расти от мелкого бизнеса в средний и до крупного, а делать старт-ап, подраскручивать и - продавать "большому дяде".

Каким образом свойства с ними связанны?... Можно изложить на примере Дневник Авантюриста.
Игра - Дневник Авантюриста
Физическое содержание - книга

После это мысленно добавим к Книге - Миниатюрки + шаблон абстрактного боевого поля кол-во 5 штук (лем, город, пещера и т.п.) + набор кубиков + Карты (не колода 52 карты из ларька, а сделанная специально для ДА). И расскажи, какие свойства игры поменялись после этого.

Удобнее купить вскладчину и получить полностью готовый комплект. Опять же, удобнее этот комплект подарить кому-то, чтобы одаряемому не пришлось докупать остальное самому. Да и подсадить на НРИ провести пробную игру можно прямо сразу  ;)

Свойства самой игры меняются в сторону целостности антуража (само собой, при условии, что комплект собран и оформлен с умом, а не для вида).

Это то, что не слишком увеличит себестоимость, но влияет на удобство.

Спойлер
[свернуть]

3
В принципе, ничто не мешает описать сеттинг в звездном скопление, где расстояния от звезды до звезды будут измеряться не звездными годами, а месяцами (т.е. более чем на порядок меньше) .

Ночное небо будет о-очень ярким, огро-омные корабли будут курсировать внутри звездных систем, а совсем уж гигантские -  годами (но не десятилетиями) курсировать от системы к системе...

Своеобразная получится и мифология, и история у этих миров. Очень похоже на наше средневековье (в широком смысле), когда отдаленные земли "населяли" людьми "с песьими головами"  :)

Межзвездные корабли могут быть вообще отделены от "аборигенов": эдакое межзвездное метро с периодичностью между "составами" в несколько лет; наследие Древних, для использования которого нужны сравнительно простые  (более-менее современные нам) космические технологии выхода на межпланетные орбиты.

PS: Кстати, есть ещё цикл Сергея Снегова - "Люди, как боги". Да, там есть FTL, но перелеты всё равно занимают месяцы, а то и годы + разнообразие рас.

4
"Свидание с "Рамой" Артура Кларка и продолжения, написанные в соавторстве: "Рама-2", "Сад Рамы" и "Рама явленный".

Никакого сверхсвета, "только хардкор". Огромный (десятки километров) цилиндр; по сути - ковчег и сборщик образцов.

На борту "Рамы" могут одновременно находиться крупные "колонии" 2-3 очень разных инопланетных рас (люди, арахноиды (пауки) и... хм, даже не знаю, с кем этих ребят сравнить, но организацией жизни похожи на муравейник :D)


...Но, по-моему, без FTL целесообразнее создавать сеттинг внутри звездной системы (разные планеты, разные условия жизни: под небом, под куполами, под поверхностью, на орбите...). Тут, как пример сеттинга - цикл "Лунная радуга" Сергея Павлова.

5
Драться ДнДшными персонажами? Низкоуровневые будут часто ломаться, но их много и не жалко.

офтоп в тему
[свернуть]

Боевой голем в качестве оружия :) На мелких монстров ходит сам, а в бою с серьезным противником становится дубинкой убер-файтера.


6
Тип оружия сильно будет зависеть от способностей. ИМХО самым опасным соперником будет ультра-быстрый/замедляющий время персонаж.

Он включает свою абилку и идет по полю боя мимо стрел/пуль/сюрикенов, неспеша ломая пальцы, выдавливая глаза и вырывая кадыки.

офтопик в тему
[свернуть]

Для персонажа с такими способностями как-то странно выдумывать оружие. Максимум, что ему нужно - это стилет или мизерикорд, чтобы не тратить время на пальцы, а сразу бить в сердце или основание черепа.

7
По поводу оружия для телекинетиков. Как насчёт оружия, часть механизмов которого нужно приводить в движение телекинезом? например, арбалет, в котором нет на первый взгляд никакого спускового крючка.

Телекинетику целесообразно использовать метательное оружие, как таковое: "звездочки", дробь, шрапнель и т.п. Пара дробин в глаза "решает" сильнее удара по щиту...

Разве что телекнинетик вынужден скрывать свои способности. Но тогда ему целесообразно использовать самое обычное оружие, "улучшая" способностью точность выстрела или скорость взведения. Или, в ближнем бою, метать в глаза противнику пыль, песок и т.п., сражаясь опять-таки обычным оружием.


...Кстати, оружие сверхбойца может выглядеть, как обычный предмет. Или несколько предметов. Например, любимая  стальная кружка и цепь с амулетом на шее. В бою они сцепляются (в амулет встроен карабин, а у кружки есть ручка), превращаясь в кистень.

8
Мир, где у магии есть противовес, помеха или антипод ("нейтрализатор").

Пример: мир Otherkind (Иномирья), где "все в большей степени властвует Железо, губительное для Сказки и воплощающее грубую власть человека над природой"(http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Иномирье).

В техногенном мире магии могут мешать электромагнитные помехи, всё более мощные и хаотичные по мере внедрения электричества в жизнь. Из-за этого более-менее успешно практиковать магию можно только в защищенных от помех местах (подвалах, бункерах, глухих таёжных углах и т.п.) или с использованием каких-то спец.приборов (созданных в тех же бункерах с помощью магии). Либо работать коллективно и сообща (усиливать действие, перебивая помехи).

При этом проявления магии могут быть сравнительно слабы и вполне вписываться в представления о "бескрайних возможностях современной науки". Магия может помочь предсказать\просчитать варианты развития событий на ближайшее будущее; повлиять на ход химической реакции (для получения лекарства или материалов с особыми свойствами) либо на процессы в живом организме (вылечить или наоборот). Что-то из ничего магия создать не может,  так что - никаких файерболлов...  :(

Как следствие, большинство обывателей самих магов в процессе работы не видит и в проявления магии не верит.

Плюс, до кучи, в этом мире может существовать фракция борцов с магией, развенчивающая слухи и сплетни. Возможно, именно её деятельность мешает магам противодействовать прогрессу?  ;)

9
Цитировать
История развития холодного оружия представляет собой поиск компромисса между желаемой функцией и физическими возможностями оператора.

Если "сверхчеловечность" проявляется только в усилении обычных параметров (без телекинеза, левитации и лазерных глаз),  кардинальных отличий в оружия не будет. В обратном случае гадать трудно, т.к. нет прецедентов. Но и эти сверхспособности будут влиять только на тактику боя (атаки сверху; разрушение преград и формирование укрытий на ходу, и т.п.)

А когда дело дойдет до непосредственного воздействия чем-то на кого-то - всё сведётся к древнему, как мир: колоть, резать или рубит (та же пуля - это, по сути, наконечник супердлинного копья, которым бьет сверхбыстрый боец).

Для повышения эффективности оружие затачивают (меньше площадь удара) и утяжеляют (сила удара - это масса оружия, помноженная на ускорение, приданное ему бойцом). Супер сможет придать то же ускорение более тяжелому оружию или быстрее орудовать и точнее бить обычным. Но при этом требования к материалам повысятся, чтобы они выдерживали эти удары и перегрузки.

По-моему, вне конкуренции тяжеленная окованная металлом дубина или булава. Обе оружия бьют любой стороной и в любом направлении, при этом не тупятся. Для проламывания доспехов булава может быть граненой (например, быть в форме куба).
Спойлер
[свернуть]
А дубина может иметь шип на конце для тычковых ударов.

При этом и дубина, и булава не требуют радикально новых материалов: их прочность достигается большим количеством металла, которой, попутно, придает оружию больший вес и пробивную силу.

...Что касается новизны, то её можно поискать не в самом оружии, а в сочетаниях. Вместо классического щит+меч - булава и меч. Или, наоборот, два окованных щита с заостренными кромками.

PS: Написал длинно, чтобы лучше мотивировать выводы.