Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Велоцирапторы

1
Очень жаль, это могло быть действительно интересно и полезно. Даже в голову пришёл простенький и понятный эксперимент маленький. Эх!

(и вы забыли предупреждение про пустой трёп, эх(*2). Без него это оффтоп, а я выше заставлял себя в нем участия не принимать, а значит, далее не буду, простите)

Но, что же, тогда, если у всех всё кончается так же, как у нас (нашли человека, проводят тестовую краткую игру), то я рад за всех, кто играет в этом жанре.)

2
Все те, кто был заинтересован, сами задали вопросы про логику, игромеханику, требования и прочее, и получили ответы. Нет, это не ненормально и не странно - если бы мы хотели выкладывать информацию на форуме, мы бы это и сделали. Если вам это кажется ненормальным и странным, возможно, вы не знаете чего-то важного. Если вы всё равно считаете, что это ненормально и странно - не делайте так, не заставляют, благо.

Про элитарность и требования писал в одном из ранних постов. Снова вилочка - либо вы нормальный человек, который честно считает, что такие стартовые посты - признак плохих игр, я мог бы поцитировать и даже поотвечать на какие-то вопросы честно, если от этого будет толк. Набор окончен, но разговаривать-то нам никто не запрещает?

Но если нет, если вы пришли сюда троллить (выдумывать высказывания о лучшей системе и лучшей игре, например) - ну, что же, было приятно пообщаться.) Можем, впрочем, и продолжить, но тогда давайте вместе перед началом сообщения ставить предупреждение в стиле [Пустой трёп], чтобы людям не приходилось читать лишнего. Некрасиво ведь иначе!

3
Набор останавливаем, спасибо всем откликнувшимся.)

4
Это нормально и хорошо. Нужны разные игры, нужны разные игроки, и нет ничего странного, если играющий в один тип игр не пожелает соваться в другой. Плохо не любить других людей за их вкусы, разве что.)

upd: На этом сам завязываю с оффтопом. Дальше по игре (хотя и говорил, что, если кто-то пожелает записаться, для этого лучше использовать личную почту).

5
Да еще и словеской.
Для вас? Нет. Я бы не хотел играть с вами. Не считаю, что хороший игрок станет всерьёз говорить что-то вроде процитированного.)

6
Всё это выглядит, как заверения в том, что вот всё просто офигенно. И мир продуманный, и сюжет интересный, и сопартийцы с ДМом опытные. Надеюсь, не сюрприз, что игрок с такими требованиями, как выставлены, слышал эту песню раз 100?
Пока это набор в "кота в мешке", да еще и словеской.

Ну, да. И тут два варианта - либо очередная сказка, либо хорошая игра. Если кто-то пожелает рискнуть (не забыв понизить риск общением с ГМ предварительным) - я буду рад. Если нет - я уже предлагал пройти мимо, интернет большой, и я уверен, желающие (тем более что нужен ровно один человек) найдутся, да и вы не будете время зря терять.)

Своим опытом считаю ~10 (с перерывами) лет игры/ведения на самых хороших форумах, какие мог найти. Предшествующие этому лет пять игр в настолки не засчитываю, так как опыт тоже бывает разным, и тот не был ценным в том плане, что он никак не влияет на то, как я вожу нынче.

7
Просто зачем расспрашивать каждого желающего, когда можно в открытую в анонсе описать с своей стороны детали, что позволит сразу отбросить людей, которые обычно уходят после расспросов - время на них сэкономится .
Сомнений нет - так было бы можно. Так и нужно во многих ситуациях. Но лично мне несложно пообщаться с парой людей отдельно, если взамен получу возможность раскрыть меньше информации - оно того стоит в итоге.

Да, игрокам жизнь усложняется, и за это я прошу их прощения.)

8
Обычно, когда фильм выпускают в прокат, про него заранее известна хотя бы жанровая принадлежность а то и завязка сюжета в пару фраз. Ну, чтобы любители фантастических боевиков не обнаружили, что пришли на мелодраму, а ценители трагедий не плевались, что их заманили на комедию. А тут про сюжет известно только то, что он есть. Ну, уже хорошо.
До сих пор подход "спросить у желающего, что ему нравится в играх, и, если это совсем не совпадает с тем, что будет творится в игре, предложить ему искать другую" не подводил.

9
Тут бытует мнение, что обычно игра именно о том, что поддерживается игромеханикой.
Могу себе представить.

Хотя и не согласен - нет, не с тем, что это правило можно применять, ведь в большинстве случаев оно наверняка и сработает. Не согласен с тем, что описание классов считают механикой.

Если бы я описал их вдвое более кратко, оно бы не считалось механикой? Если бы я описал их тремя словами, это не считалось бы механикой? Поначалу описания действительно были очень краткими, но троица игроков просила больше информации, вот и разрослись они.

Потому это не механика.) Это просто очень длинные описания классов.)

Конечно, можно сказать, что механикой можно считать сам факт глубокого продумывания классов. Мол, ГМ-у будет жалко проводить мало боёв, потому что не прочувствуют механику, над которой он так трудился. Ну, тогжа ещё немного голословности - над сюжетом/миром/персонажами я работал дольше. Да и классы эти не одноразовые - в следующую игру пойдут. А сюжет неповторим.

Сюжет не просят.
Просят... ориентиры что ли. Будут ли помимо боёвки интриги, детектив, спасение мира, вскрывание инопланетян-инсектоидов, индийская драма.
Будет, эм, может не всё из описанного, но будет кое-что. Считайте, что эдаких "квестов" множество, и они бывают всякими - детективными, на интриги завязанными, боевыми и прочими.

Иными словами, есть сюжет неизвестного жанра и множество важных, но дополнительных квестов, которые по жанру могут быть ну совсем всякими - обычными и обычными, такими и сякими.

Тогда, получается, от классов зависят только боевые способности? А, ну что ж, ясно.
Отвечал на это подробно немного выше. На бумаге - да, только боевые. На практике - от игроков зависит, где и как они будут их применять.

10
Пока описание истории вышло в виде:
- А о чем все-таки речь идет?
- Ну у нас там есть чувак, который умеет бить сильно, чувак который умеет звать чуваков чтобы били и чувак который умеет бить с предварительной подготовкой. нам нужен еще кто-то на роль чувака который умеет бить много и разнообразно.
- Хорошо, но во что кроме бить играть будем?
Никто не просил описания истории. Цитирую вопрос: "А что из себя представляют остальные [классы\архетипы\концепты]?". Я отвечал только на него и мне вправду жаль, что вы трактуете это как ответ на вопрос "о чём игра?". Это не так. Игра не об этом, как я говорил. Мне хотелось сделать так, чтобы боёвка не отставала от остального - потому она получилась такой, какой вы её видите.

Беда также и в том, что классы я хотя бы частично описать могу, а сюжет, в силу специфики игры, нет. Но если важно именно это, то могу попробовать сказать, что вселенная - это эдакое логичное, разумное, существующее и без игроков (и способное существовать, если они покинут мир) место, населённое как глупыми, так и умными людьми, с которыми можно весело дружить или интересно враждовать.

Хочу сказать больше, но не могу - выходит, да, игроку придётся рисковать. Но никто не может заставить вас это сделать, потому, если желания нет - давайте просто миром разойдёмся.


Представить другие классы архетипы вне боя можно довольно легко, а какие преимущества в этом плане есть у воина комбинатора ?
Может он умеет "читать" язык тела, или вставать в стойку совы, позволяющую хорошо слышать и не спать ночью, или стоять абсолютно без движения, чтобы быть незаметным ?
Лично для меня - да.
Что же, звучит разумно, и, если в ближайшее время состав окончательно не утвердится, доделаем описания классов, почему нет.

11
Собственно, в этом и проблема: набор способностей ограничивается только боевкой. А как же соколиная охота и придворный этикет? А как же книгопечатание, плетение эльфийских корзин и ковка зачарованных доспехов? А как же верховая езда на грифоне и гарцевание? А как же проповеди и публичные выступления? А мировоззрения — это, действительно, зависит от самих игроков, это интересует меньше всего.
Если использовать игровой жаргон, всё это "профессии", и описывать это вместе с классами было бы странно. Озвучить список доступных профессий? Так их число не ограничено. Прописать, кто из четвёрки какими "профессиями" владеет? Невозможно, потому что это зависит от пролога и действий игроков там.

(всё ещё не понимаю, видимо, чего народ желает!)

12
Я повторю ключевые слова. Это не описания персонажей. Это описания доступных классов. Это не описания персонажей. Это описание наборов боевых способностей. Описания персонажей нет - оно появится тогда, когда игроки пройдут пролог. До тех пор никаких персонажей и не существует.

Игра не только о боях.

Классовые способности можно использовать не только в боях.

Но почему-то, сколько бы я это ни повторял, эта мысль не идёт к другим людям, не хочет идти (хотя в описании тех же настольных игр классы, помнится, всегда описывались с той же точки зрения).

Ну, или я не понимаю, чего читатели хотят увидеть в этом описании. Особенности характеров и мировоззрений? Откуда, если это набор способностей, а не описаний людей? Небоевые применения? Ну, я мог бы добавить их. Это решит проблему?

13
Собираем это в два вопроса "почему столько боёвки и где небоёвка" и "не скучно ли играть воином".

В первом случае всё просто.  По опыту (опыту обсуждения этого с первой тройкой игроков) знаю, что другие пути менее эффективны, потому давайте сразу к аналогии.

Представим книгу фентезийную. Автор упоминает там меч, которым была сражена разными владельцами тысяча врагов, но... не говорит, что этим мечом при желании можно и колбаску порезать, и спинку почесать.

Но как же так? Почему автор описывает боевые свойства меча, а его мирные применения оставляет в стороне? Наверняка потому что вся книга о проклятых боях, и никакой социалки там не будет. Бросаем!

Но нет, наверное, всё-таки не поэтому, а потому что меч - это оружие, а для оружия описывать его боевые свойства логично и нормально. А классы для наших персонажей именно оружием и являются. Герои, несомненно, могут с его помощью решать небоевые проблемы, но это уже будет считаться непрямым применением, которое я не описывал специально.


Второй вопрос - в тексте не случайно упомянуто, что "в теории, количество возможностей призывателя превосходит даже количество заклинаний мага и техник воина". Совсем не случайно! Воин тут - не шкаф с мечом. Наш воин - комбинатор. Наверное, надо его переименовать попросту, да?(

14
Полной информации нет пока даже у тех, кто уже официально записался, и получит её только игрок этого класса, когда наступит его пролог. Нет никакой проблемы в том, чтобы описать их снаружи, но самое интересное, сердцевина, главная идея класса, останется за кадром. Но почему нет, давайте озвучим.)

1) Маг (занят). В бою в идеальных условиях маг способен наносить катастрофические повреждения, ибо сильнейшие из его заклинаний индивидуально мощнее, чем, к примеру, сильнейшие техники воина, и наносят больше урона, чем атаки сильнейших существ призывателя. Однако условия, к сожалению, бывают идеальными не всегда! По сути, его эффективность можно прикидывать как произведение его удачи и его умения играть, и, если брать силу воина или призывателя за единицу, будет колебаться от 0.8 до 1.2 в зависимости от ситуации на поле боя.
Плюсы: Большой запас различных заклинаний, который быстро пополняется с ростом мага.
Минусы: Зависимость от удачи. Сложный пролог с определёнными требованиями к персонажу (многие пункты биографии будут предпрописаны за вас).

2) Воин (свободен). Комбо-класс, главным умением для которого будет уметь подбирать "ключи", тактики к противнику, прямо на ходу. Большое количество доступных видов оружия и ещё большее количество техник к ним делают его одним из трёх самых универсальных героев, который, в отличие от остальных двоих, может подобрать эффективные методы борьбы с любым противником в любой ситуации. Вывести воина из боя почти так же сложно (или даже сложнее), чем призывателя, благодаря его выдающимся активным (в отличие от пассивных у последнего) способностям к самозащите.
Плюсы: Едва ли меньший, чем у мага, арсенал способностей; и даже если некоторые из них будут уступать заклинаниям по силе, то их комбинации и сочетания позволят ему не уступать по мощи никому из тройки "силовых" героев. Огромные мобильность и универсальность.
Минусы: Способности воина завязаны на оружие, что означает, что, не имея его, он будет ограничен техниками безоружного боя - а это весьма жестокое ограничение для того, чья сила заключается в комбинировании стилей.

3) Призыватель (занят). Этот герой входит как в тройку самых сильных классов, так и в тройку самых хорошо адаптирующихся классов, и в тройку самых "сенсорных" классов. И причиной этому является не то, что просто так совпало, что он хорош в этих областях. Нет, идея призывателя в том, что его возможности практически не ограничены и в каждый выбранный момент оказываются теми, какие ему сейчас необходимы, позволяя ему без труда срывать места во всех этих импровизированных "топах". Кроме того, в отличие от прочих героев, ему практически не нужно думать о защите - одна из сторон его способности делает его крайне и крайне маловосприимчивым к попыткам нанести ему вред.
Плюсы: Почти неограниченные по числу способности (в теории, его арсенал даже шире, чем арсенал мага и воина). Возможность сделать из этого класса что-то своё - практически что угодно. Почти полное отсутствие необходимости защищаться в бою. Кроме того, способности призывателя являются наиболее полезными вне боя среди всех четырёх классов.
Минусы: Достижение предельной эффективности в некоторых случаях потребует некоторой подготовки к бою.

4) Учёный (занят). Сразу на самый распространённый вопрос - нет, заниматься наукой и исследованиями в игре может не только он. Но к делу. Прямой исходящий урон этого героя ниже чем у любого из первых трёх, но зато, если он заранее будет знать, с каким противником он будет иметь дело, и получит возможность подготовиться к бою, победить "четвёртого" будет очень непросто (в прочих боях он, вероятно, является поддержкой?). Кроме того, у него наивысшие среди товарищей созерцательные способности - можно сказать, что он видит все немного иначе (и уж точно не хуже прочих). Можно сказать, что у него есть только одна наступательная способность, но она крайне многогранна, её эффективность зависит от хитрости и изобретательности игрока, и она будет становиться сильнее со временем - равно как и его способность к адаптации.
Плюсы: Сенсорика и неограниченный потенциал.
Минусы: Катастрофически низкие (в сравнении с остальными) боевые показатели, если не готов к бою. Требователен к правильному и эффективному развитию.


Таковы четыре класса. Как видите, остался воин - ну не нравится остальным трём в нём что-то. Однако я могу ручаться, что его система не менее интересна, чем система каждого из его товарищей. Потому в минусы класса нужно записывать не зависимость от оружия (эта проблема легко обходится, на деле), а его название, которое всем кажется скучным.)

15
Тут тоже было два пути. Провести предыстории, по ним создав способности с нуля - первый из них. Однако, поскольку в каждом наборе способностей должна была быть (таково скромное мнение ГМ) изюминка, должно было быть то, что сделало бы прохождение боёвки этим стилем интересным и приятным, это затянулось бы на не хочется представлять сколько времени (даже нынешние четыре создавались несколько месяцев в неспешном темпе, и то балансирование их до сих пор не завершено). Потому было создано ровно четыре (по числу игроков), но каждый из них получился массивным и полноценным.

Вообще, считайте это аналогом "классов" в других играх - всякие там маги-клерики и так далее. Такой вот получился забавный кивок в сторону классических игр, почти "игровая условность", хотя в остальном игра старается не допускать их.

16
Видимо, это тот момент, когда тема обсуждения незаметно меняется, превращая топик в место боя приверженцев чатов. Или нет. Надеюсь, нет.)

А чтобы по делу - пока один игрок не даст определённого и прямого согласия на участие, призыв остаётся действительным, так что пишите.) Если же кто-то согласится, и набор остановится, обязательно отметим это тут, дабы не путать людей.

17
Один из тройки игроков говорит то же самое (про телеграм).

Тоже приходилось использовать мимолётно, потому функций не помню, но тот самый игрок говорит, что создание отдельной ветки для двоих людей телеграмом не поддерживается - а именно в таком формате будет проходить, к примеру, пролог. Можно ответить "пролог надо играть в скайпе, а дальше телеграм", но все спецдействия игроков также будут отправляться в дополнительный чат (можно использовать личный чат, дабы было вперемешку с перепиской, но удобно ли?).

Но не только в это дело. У половины игроков его нет, придётся заставлять качать, регистрироваться и держать открытым (не будем же мы ООС в скайпе иметь, а IC в телеграме?), и это с учётом потери части функционала (если там и вправду нельзя создавать каналы на двоих, могу не знать). И ещё один минусик, который, может, раскрою попозже, если будет интересно, длинный он и субъективный весьма.

Стоит ли всё это того? Пока не уверен в том.

Впрочем, люди-оптимизаторы нам нужны, определённо, потому предлагаю написать в личную почту, если сообщение означало желание попробовать, и если скайп не окажется помехой.) В личных уже отписался один человек, но нет проблемы в том, чтобы обсудить это с несколькими людьми - вдруг кого-то что-то не устроит и он/она передумает?

upd: И, как минимум, в старых версиях телеграма возможности редактировать и удалять сообщения не было, а эти функции, по опыту судя, используются нередко.

18
Пожалуй, мне следует обрисовать также и то, что (по нашим-то меркам) считается "высоким уровнем", о котором кричит название темы, а то легко можно себе представить человека, который решит, что ему не нужно записываться, из скромности - мол, "ну, им нужен высокий, а вот я не знаю, какой он у меня". Так поясним же, что мы тут имеем в виду.)

Прежде всего, конечно, это понимание персонажа собственного. Ну, нужно уметь быть им. Хоть частично. Нужно, чтобы он был живым человеком. Однако, насколько мне известно, это (умение делать из персонажа человека) далеко не самый редкий талант для, кхм-кхм, игроков всё-таки.) 

Дальше - знание (и, в идеале, избегание, конечно) трёх страшных грехов ролевых игр. Метагейм - использование знаний, которые персонажу недоступны. Пауэргейм (встречал разные трактовки, но мы сейчас говорим о "грехе") - игнорирование нужд персонажа (в стиле "а что мне эти пытки, пха-ха, всё равно ничего не скажу"). Манчкинизм - нереалистично игровое, странное поведение в стиле "в начале игры про университет и студентов / офис и работников, где ничто не предвещает беды, начать бегать собирать оружие, запасы, бронежилеты и так далее на случай, если что-то случится, и прочие подобные вещи. Всё это, к слову, есть подпункты понимания своего персонажа.

Ну и последнее - умение общаться и играть с другими людьми (тем более что так совпало, что наша тройка игроков тоже практически или совсем не была знакома между собой, потому не будет сложно влиться, я верю).

Остальное уже должно быть у вас, если вы играете хоть сколько-нибудь давно. И на любом, не знаю, форуме хорошем большая часть людей всем этим критериям удовлетворяет. Потому не стоит скромничать - считайте, что мы хотим не отобрать тех, кто выше, а отсеять тех, кто пока что по какой-то причине ниже (или тех, кому это неинтересно, или тех, для кого отыгрыш не является одной из важных составляющих ролевых).

...правда, есть ещё список дополнительных "требований" в первом посту, но их хотя бы нельзя понять не так, да и тоже не зверские они, кажется.

А, и последнее пока. Если на форуме отписываться на эту тему не хочется, к слову, то с вопросами или с предложением себя можно в личную почту направиться, не забываем посматривать.

19
Тут придётся немножко углубиться в механику игры.

Нельзя сообщать - потому что на момент начала игры информации о мире будет минимум. Однако каждый игрок сыграет в "пролог" - отдельная игра один на один с мастером, где будет обыграна его предыстория и где ему будут выданы все знания, что его персонаж может иметь. Это позволит распределить знания "честно", да и игроки будут знать, что с ними происходило до этого момента (характер, внешность и подобное, впрочем, разумеется, в руках игрока, равно как и многие вещи в прологе).

Что до роли - придётся погрузиться ещё немного глубже.

Концепт (одна из вещей, которую о мире не сообщить было невозможно): если у персонажей есть магия/другие особые вещи, они связаны с их предысторией. Если пойти путём примитивных примеров, "много тренировался и получил силу - стал эдаким магическим _воином_".

Это означает, что предыстория (в нашем случае пролог) и способности героев связаны.

Дальше следует сообщить, что предысторий, прологов, четыре (прологи могут быть связаны с основным сюжетом, отсюда и такое ограничение, которое может показаться странным). Соответственно, наборов способностей для персонажей тоже будет четыре. Можно было бы предложить игрокам выбрать предысторию, но тогда они в конце очутились бы с набором способностей, которые могли бы не понравиться им совсем. Потому мы пошли другим путём и предложили выбирать способности, которые и определят, какой будет ваша история, каким будет пролог и так далее. Ведь, в конце концов, пусть лучше случай определит предысторию, а не то, что вы будете делать всю игру.)

Так и сделали, и свободной осталась как раз роль этого "комбинатора".

20
Хотя это и не "прежде всего", но прежде всего я хочу отметить, что немаловажная причина выставления высокой планки - это тот факт, что эту планку уже преодолело трое из четырёх игроков, а значит, приглашать людей, которые не любят такое, будет некрасиво как по отношению к нашей троице, так и по отношению к самим этим людям. Просто всем будет неинтересно, и это порушит весь смысл. Но да, к делу, к делу.

Что до "что дадим взамен": настолько, насколько возможно, рациональный/хитрый мир, нешаблонный сюжет (ка-а-ак неожиданно) (сюжет, впрочем, необязательная штука, ибо как песочница игра существовать способна; можете представить себе эдакий elder scrolls - главная линия есть, но в определённых моментах о ней можно незаметно забыть, занимаясь кучей других вещей), хороших соигроков. Можно, конечно, по моим прежним словам сейчас решить, что там какие-то снобы сидят, которые попросят при первой встрече не руку пожать, а предъявить сертификат почётного ролевика и трудовую книжку с десятилетним стажем ведущего игр, но нет, на деле, они хорошие и весёлые люди.) Сложность игры зависит от действий игроков, но если они что-то сделают не так, то ломать мозги придётся много. Да и с новичками работать у нас есть куча возможностей, потому не потеряетесь, подход будет самым что ни на есть индивидуальным.

Временно приостановимся с раскрытием карт, а то вылезем ещё на вещи, которые раскрывать нельзя (хотя вопросы всё ещё приветствуются). За этот вопрос тоже спасибо, к слову.

21
Доброго денька.

Понадобился, вот, игрок в проект, который стартует примерно в начале июля. Игровая система/движок не содержит никаких цифр (кое-какие цифры, впрочем, будут у ГМ, но игроки видеть их не будут, а подавляюще большая часть ситуаций должна решаться без них), никаких кубиков.

Теперь требования к игроку, а все важные детали в конце (эх, ну как так-то?).

Четвёртый человек (трое уже, соответственно, есть) должен, прежде всего, иметь две вещи. Первая - опыт игры литературной. Да, в игре есть боёвка, есть что-то вроде квестов и так далее, но она литературная, и опыт игры на, к примеру, форумах (FRPG и подобное) не помешал бы, хотя и играем мы в скайпе. Вторая важная вещь - хороший мозг. Это важно по, соответственно, ещё двум причинам. Первая - последнему игроку точно достанется роль, главным требованием к которой будет "уметь составлять комбинации", и без этого умения она будет в разы менее эффективной, чем могла бы быть. Вторая - все трое уже записавшихся игроков очень умные и хитрые ребята - каждый по-своему, но в неких абсолютных единицах хитрости все имеют очень хорошие цифры/показатели. Наверное, никому не захочется быть белой вороной в этом плане.)

Следующие требования важны, но чуть менее заметны. Прежде всего, конечно, неконфликтность да доброжелательность - кому захочется иметь в команде (игроков, не персонажей) огрызающегося злодея?) Дальше идёт способность оставаться в играх. Если вы постоянно запрыгиваете куда-то, потом понимаете, что это не ваше, выпрыгиваете, запрыгиваете снова, выпрыгиваете опять зачем-то, то лучше не обращайте на нашу игру внимания, правда. У нас игроки почти незаменимы, ибо смерть окончательна и означает выбывание из игры как персонажа, так и игрока, а возможности подключить нового человека по ходу дела у нас не будет.

Теперь детали. "Движок" создан на основе древнего набора правил под названием "реальный мир", но, разумеется, с некоторыми изменениями. Сеттинг - своеобразное фентези (уж простите!). Играть начинаем, вероятно, с началом июля, и игрока подбираем заранее, чтобы успел втянуться и познакомиться со всеми и мог влиять на вещи, на которые игроки влияют, а не пришёл и вынужден был "подписаться под договором, который составили без него". По времени - вероятно, вечер по Москве, часов так в 20:00 и сколько сумеем (около пары-тройки часов, но регулярно), иногда встречу можем (по общему согласию) и перенести. Скайпоразговорами не пользуемся, только чат. Метагейм запрещён, а значит и сообщение деталей, известных одному игроку, вне игры (намёк на то, что взаимодействия между персонажами внутри игры, IC, приветствуются - пожалуйста, будьте людьми и в игровой вселенной). Также очень хотелось бы, чтобы у этого игрока не было параллельно идущих игр - по крайней мере, активных и достаточно крупных, чтобы заставлять разделять внимание. Прочее расскажем уже по ходу дела.

Да, согласен, просим много, но дать взамен постараемся ещё больше, что же!

Если возникли вопросы, не стесняйтесь их задавать. За внимание, соответственно, спасибо. Удачи.