Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Koshkin

1
С середины лета до недавних пор впервые попробовал водить по базе GURPS, и теперь хочу делиться своими впечатлениями и материалами.

Первым материалом, который рискну выложить на общее обозрение, является математическая моделька, превращающая цену товара из правил GURPS в набор цен для моего сеттинга.

Пояснение: в моем GF-мире Арканариса действовали не только правила по реакции торговцев в результате броска, но и немного усложненная монетная система, согласно которой серебряные монеты мог чеканить любой крупный землевладелец, либо купеческая гильдия. Стоимость этих монет находила свое отражение в том, сколько их будет запрошено за тот или иной товар в той или иной местности. Еще одно дополнение — поправка на легальность товара. Если попытка сбыть или владеть предметом могла вызвать слухи и недовольство (с вероятностью не пробросить против уровня этой легальности от 3/18 до 17/18), то разброс цен в зависимости от реакции увеличивался.

САМА ТАБЛИЦА ЗДЕСЬ:docs.google.com/spreadsheets/d/1dcbTqJ-KPXem1evKAWXPCu9vfyH0GvNjquj08QXoof8/edit?usp=sharing

Столбцы с серыми заголовками можно скрыть во время игры и просто вводить названия товаров и «базовые» цены в первых двух колонках. Затем укажите какую реакцию от торговца получил ИП и сколько успехов (от -10 до 10) он выбросил при проверке навыка торговли. В трех правых колонках выводится «суть» фразы торговца относительно цены продаваемого или покупаемого товара, цена выражена в трех видах монет — медных, серебряных или золотых.Пока что на этом все. Есть в планах доработка до «совершенной» системы, в которой сдача выдается смешанными монетами.

Пока что для простой игры хватило и этого. Если инструмент понравится, продолжу выкладывать материалы из своей игры по другим темам.

2
Здравствуйте.
 
Разрабатываю собственную систему (знаю, оригинально, ага  :) ) со следующими особенностями:
1. Механика:
 
  • 6 комплексных Параметров персонажа: Жизнестойкость; Аркана; Боеспособность; Осмысление; Восприятие; Подвижность. Каждый из них является, по сути, основой того или иного навыка, а не атрибутом тела персонажа. Например, в Боеспособности учитывается условная сила, ловкость, боевой дух и т.д. Параметры измеряются численно и задаются на этапе создания (точнее, генерёжки) персонажа. Трешевых среди них, на мой взгляд, нет, "имба" - тоже.
  • Каждому параметру соответствует Уровень опыта, очки опыта нарабатываются за выполнение действий с хорошим результатом. Рост уровней каждого параметра происходит отдельно и замедляется экспотенциально. (Напр. для 1 уровня достаточно получить 8 очков опыта, для 2-го - 64, для 3-го - 512 и т.д.)
  • За каждый уровень персонаж получает один из Навыков, выбираемый в соответствии с Параметром, у которого прокачался уровень. Навык базовый позволяет увеличить вероятность выполнения успешного действия (или предотвращеня провала). Навык продвинутый позволяет выполнять принципиально новые действия при проверках.
  • Проверки навыков и критических событий осуществляются по принципу, отдаленно похожему на SWOT-анализ: игрок / ведущий сравнивает два Параметра персонажа (либо по одному Парметру двух разных песронажей) и бросает 8к8 (8 костей берется по умолчанию, уровень прокачки же может уменьшить их число в броске), и выпавшая сумма сравнивается с обеими величинами. Если сравниваются два Параметра одного персонажа, то наилучшим исходом для него будет сумма 8к8, меньшая обоих Параметров. Если сравнивается параметр PC и NPC, то наилучший исход будет если сумма 8к8 меньше Параметра PC и при этом больше Параметра NPC)
  • Таким образом, практически все критические ситуации имеют как минимум 4 различных исхода: хороший-хороший-хороший, хороший-хороший-плохой, хороший-плохой-плохой и плохой-плохой-плохой. Причем если разница в параметрах с NPC не в пользу игрока, то невероятные события становятся поросту невозможными (напр., нельзя просто взять и свалить броском на землю врага сильнее и ловчее тебя, ибо нет чудодейственного 20-крита)
  • В критические моменты (челленджи) в механику добавляется определяемая случаем скорость свершения событий. Например, в время боевого столкновения. В этом случае броски делаются по очереди (зависит от инициативы) игроками и мастером, во время своего броска каждая из сторон может потратить 1 или более ходов (их число зависит также от инициативы) на выполнение Больших и Малых действий, в зачет которых идет от 1 и более костей из броска. Кости в броске выстраиваются и используются по ранжиру, от 8 до 1. От числа на последней взятой игроком / ведущим кости, зависит бросок, которым воспользуется тот, кто ходит следующим: из 9 вычитаем число на последней взятой кости и получаем число костей для следующего броска. Т.о. чем больше действий (или чем более подготовленные действия) выполнит персонаж в свой ход, тем большей свободой будет пользоваться его противник.
  • Использование оружия и Навыков адаптировано под фентези-сеттинг о котором напишу ниже, если кому-то будет интересно.
  • Также специально для боевки введены дополнительные характеристики: Размер цели и Скрытость цели, влияющие на успех удара / выстрела.
  • Социальное взаимодействие PC и NPC в критические моменты тоже зависит от проверки навыка, а в особых случаях даже может быть челленджем, в котором персонажи так же перехватывают инициативу друг у друга, как и в бою.
  • Использование магии (пока что) завязано на механику, механика в свою очередь учитывается в сеттинге, внутри которого огненные шары или железные стены из ниоткуда так же легендарны, как и в нашем мире.
  • Персонаж генерируется следующим образом: результат броска 8к8 сравнивается с возрастом персонажа, после чего он получает определенное число очков для распределения между параметрами и даже опытом. Таким образом, можно создать как талантливого неумеху, так и побитого жизнью ветерана с начальными навыками. Пол и раса также накладывают отпечаток на способности и Параметры персонажа.
Механика в значительной степени поощряет метагейм и способствует скорее Настольной, нежели Ролевой игре. Сеттинг, свою очередь, выполнен в стиле гротеска и несколько "мультяшен" по колориту.