Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - MeGusta

1
(вынесено из темы Rules Heavy vs Rules Light...)

Обидно, что Герасимов написал свой пост, такой подробный, а все забили. Лейт, без учёта тараканы там или нет хотя бы ответь на вопросы, которые там заданы в конце. Просто, вопрос - ответ. Вот бы интересно было посмотреть.

Что касается Apocalypse World. Я ещё только прочитал правила один раз целиком и несколько раз частями. Очень необычная игра кажется. В эти выхи будем пробовать.

Могу сказать, что мне она не показалась "лёгкой" системой, что бы это вообще не значило. На Lady Blackbird вообще не похоже. Конечно механика бросков там простая. Даже очень. Но это скорее плюс чем минус - много кидать не надо. Но сами правила, которые не задействуют броски весьма обширны. Для меня это очень необычно.

Но вообще игра взволновала. И вот чем.

1) Играйте чтобы увидеть что случиться.
И эти слова обращены к ведущему! Я когда эту предлогу прочитал, подумал: "В смысле?" Но глаза бежали по строчкам книги дальше и я увидел что автор AW отвечает на мой вопрос :) Там предлагается использовать персонажей игроков как отправную точку для создания сюжета вокруг которого будет крутиться дальнейшее действие. При этом предлагается крутиться именно вокруг персонажей и даже засыпать именно игроков вопросами. Хорошо, что я был готов к этому после чтения LB. Пока что мне кажется такой подход скучноватым, но я думаю, что ошибаюсь, ибо он может открывать весьма неплохие перспективы. С учётом того, что в сеттинге даже не прописано какую социальную роль играют, например, байкеры, можно представить ситуацию при которой сеттинг формируется на глазах, как если бы и игроки и мастер смотрели кинцо.

2) Создание персонажей.
Ну тут всё как в LB. Только имена можно придумывать. Я не очень понимаю в чём профит генерёжки выбора одного из клише. Но с учётом всех зацепок что разбросаны по playbook'ам думаю, что реиграбельность даже в пределах одного клише очень неплохая. С учётом того, что даже сеттинг генерируется каждый раз заново и роль каждого из клише в нём может быть разной. Ну и сами playbook'и показались интересными (для любителей постнюка, см. ниже).

3) Броски
Я вообще впервые в играх сталкиваюсь с такой системой. Мне не очень понятно "что кидать" если персонаж просто хочет залезть на дерево. Но из остальных правил следует, что мастеру надо просто сказать "ты залез" без всяких бросков. А бросок требовать только тогда, когда заявка игрока для действий персонажа попадает в какой-то move. В общем, на мой взгляд, это довольно рисковано, но, опять же, может привести к интереснейшим последствиям. Когда постоянно соглашаешься с игроком, безо всяких бросков. Персонаж идёт вперёд, попадает в разные ситуации (в которые сам игрок ведёт персонажа!!!), а потом в критический момент - хопа! - кидай кубик.
То, что при проваленном броске мастеру надо реагировать на основе списка move'ов кажется мне непонятным ограничением в такой игре. Впрочем, при повторном прочтении мастерской секции я заметил, что с учётом того что может "мувнуться" фронт, непись или сам мир + всё остальное :) , то кажется, что автору AW удалось впихнуть в move мастера всё многообразие реакций мира. Странно, но эта "рамочность" кажется может облегчить работу мастера, особенно, в условиях, когда импровизация жёстко задана на уровне механики.

4) В попытке придумать как это водить в ближайшую субботу. Типа "критика"
Мне всё же кажется, что эта игра будет исключительно и радикально отличным опытом для моей игровой группы. Если я правильно понял правила, то игра требует строгого и неукоснительного соблюдения правил и принципов. Это несколько непохоже на то, где говорится о том, что можно жертвовать правилами ради классной истории. Тут для классной истории правилам надо следовать чётко. Если я правильно понял.
И ещё - жаль что автор выбрал постнюк. Мне он не интересен, не интересны клише постнюка (то есть разнообразие и интересность клише - нормальные и хорошие, но вот мне не нравята игры с байкерами и brainer'ами - я люблю фэнтези). Но попробовать такую механику я должен. Буду бороть.
Ну и в книге уж ооочень много мата и скользких оборотов. Как в помойке золотое колечко нашёл. Золотое. Колечко. Но в помойке. Ну это уже проблемы воспитания автора.

2
Не знаю кому как, а мне грустно.
Вот новость: http://lenta.ru/news/2013/07/19/gorshok/
Я, конечно, молодой, чтобы вспоминать какие-то уж совсем эпические времена типа времён tamtam'а, но выход альбома "Как в Старой Сказке" когда я был в восьмом классе, сделал его [альбом] фоном к приличному куску жизни.
Я бы и сказал, что Горшок, пожалуй, сказочник. Такой, каких больше нет.