Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - shadeofsky

Страницы: 1 2 3 ... 20
1
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Апрель 12, 2019, 14:39 »
Дико извиняюсь, напомните механику использования заклинаний со свитка?

Кто может, какие требования, свитки одноразовые?

В частности, интересует бард.

2
Ад - это море огня с редкими островками. А ты там - пират!
А бороздят пламенные просторы величавые котлы и юркие сковородки.

3
Интересно, кентаврообразные монстры считаются при таком подходе едиными, или каждую часть надо пробовать отдельно?
съесть человеческую часть кентавра - не каннибализм =)

4
https://ria.ru/20190307/1551613167.html
"Госдума приняла законы о борьбе с фейками..."
Доколе??
Сначала фейки, потом подменыши, а потом что, оборотни??

5
Жизнь / Re: Imaginaria.ru сдохла?
« : Март 07, 2019, 09:37 »
А что привело к падению Имажинарии? Прааавильно, введение минусов)

6
передохнуть

передОхнуть или все же передохнУть?)

7
....это какая девиация по Фрейду?
"Почтальонопечкизм"?

8
Сделал pull реквест, поправил недопереведенные мировоззрения. А вот такой еще вопрос. У аболета, например, есть параметр "typeLink": "aberration". Я так понимаю, предполагается, что когда щелкаешь по этой ссылке, открываются все аберрации. Но, кажется, правильная ссылка будет "typeLink": "type=аберрация", судя по тому, что просходит, когда выбираешь фильтр "аберрация".
А вообще, ссылки - это очень клево. А можно сделать, чтобы ссылки на заклинания открывались во всплывающем окне?
Не, предполагалось, что по клику откроется модальное окно с описанием, кто такие есть аберрации. Но никак не соберемся эти окна прикрутить (точнее сформировать данные для них).

Вообще говоря, самая большая сложность со всеми этими справочниками не в том, чтобы код написать, а в том, чтобы данные собрать и структурировать.

9
...можно же pull request сделать в гитхаб, а не тут писать?

Можно на гитхаб, можно в контакте в группу, можно на почту - как удобнее)

Монстрятник делался одним из первых, именно потому, что был обнаружен готовый файл с монстрами.
Там действительно немало неточностей, хотя они постоянно правятся.

10
Конфликт Белого и Алого мака.
Кастеры VS Орки
 :nya:

11
У нас в сеттинге, есть раса, которая была создана искусственно (о чем мало кто знает), и которая совместима со всеми другими расами, доступными игрокам (в том числе и с не очень гуманоидными).  Потомство от такой связи всегда наследует расу второго родителя - полукровок нет.
По лору, эта раса была создана в том числе и как резервный способ (относительно) быстро восстановить поголовье народа, создавшего расу.

Вторые по совместимости у нас (по традиции) люди - могут получаться полукровки с большинством других рас, причем потомство как правило небесплодно.


12
Раз вопрос о дженерике (которые я очень люблю), то не удержусь. Не скажу за всех, но в нашей группе мы играли по разным сетитингам, и отношения к межрассовым связям было примерно как под спойлером.
(Кто догадался, что именно под спойлером?..)
Спойлер
[свернуть]

Т.е. Как бы не особо распространено, но и не то, чтобы принципиально невозможно. Наверняка, кто-то даже фантазирует на эту тему.
Отношение, в целом ,было нейтральным, потому что это было не в фокусе игры, а скорее декорацией. При этом в одном из сеттингов, было прописано, какие расы могут иметь общее потомство, какие нет.

13
Общий форум по НРИ / Re: Вопросы по идеям
« : Декабрь 21, 2018, 10:03 »
Можно сваять что-то типа Гекса из Плоского мира
https://pikabu.ru/story/ploskiy_mir_geks_dlinnopost_2725668

А если чисто технологическое, что ИМХО ближе к стимпанку, чем технология на живых организмах, то это здоровенная механическая бандура, лязгающая поршнями, вертящая шестеренками и выпускающая клубы пара. При это оттуда торчит нечто вроде этого

что является интефейсом взаимодействия с пользователями.

14
Товаро-монгольское иго

Думаете Монголия сошла со сцены? Глупцы. Под равнинами скрыты ярусы многочисленных фабрик, которые уже начали безостановочный цикл производства. Совсем скоро Китай уступит место Производственной Империи, и Монголия вновь станет великой!

15
Индустрия красоты до сих пор строится на натуральном сырье - глазах бехолдера. За минувший год в разных частях Мирового Подземелья только по официальной статистике бехолдеробоями было забито не менее 12 тысяч бехолдеров и бехолдерообразных...

Красота в глазах смотрящего?

16
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Ноябрь 10, 2018, 20:43 »
Реквестирую класс, который только в обвязке может колдовать, и чем выше круг спелла, тем сложнее требуется обвязка. )))
Макрамансер. Требования для получения доступа к классу - proficiency в макраме.
Ну, или на крайняк возможность призывать фамильяра с таким умением.

17
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Ноябрь 08, 2018, 10:16 »
Картинка - вещь, конечно, хорошая, но есть прямое указание в Советах мудреца:
"If a creature is grappled, can it still attack and use its special abilities? The grappled condition limits movement, not attacks, spellcasting, and the like. That said, many grappling abilities, such as a roper’s tendril attack, also deliver effects like the restrained condition."
Таким образом, состояние "схваченный" по букве правил действительно не мешает накладывать заклинания!

Может тут имеется ввиду, что состояние не лишает возможности колдовать как таковой, но конкретные заклинания могут неприменимы вследствие того, что персонаж не может выполнить условия каста (шевелить жесты, доставать мышиный помет)?

18
Было бы интересно узнать о результатах применения механики =)

19
Вот насчет команды я думаю - как лучше ее обсчитывать: как некоторое количество отдельных существ (и тогда средний/дальний/зональный урон по ним наносить как предлагает ДМГ: при сферическом спелле, сфера задевает радиус/5 целей) или как одно единое существо.
А насчет корабля - добавить список критических повреждений, типа травм у персонажа, которые возникают при разных условиях. Что бы было что чинить после боя =)

Я в общем то специально не детализировал команду. Есть хиты корабля, которые собственно целостность судна определяют и в то же время отражают состояние команды. Иначе можно слишком разрастись в количестве общностей. С другой стороны, если приключения морские, то можно хоть каждого члена экипажа расписать как отдельного персонажа.

На самом деле, первым мне в голову пришел PbtA'шный подход. Типа, когда уничтожают треть (четверть/половину/другую дробную часть) хитов, выбери одно из списка:
  • Загорелась палуба (помеха действиям команды)
  • Оборвался такелаж (нет скорости)
  • Сломалась мачта (нет скорости/помеха команде)
  • Пробоина в борту (помеха команде/нужно тратить действия на откачку воды)
  • Экипаж не дееспособен (нет возможности маневрировать, нет скорости, никто не тушит пожары, только если этим не займутся сами персонажи)

Плюсы - видно, то вообще может пойти не так; можно выбрать, что именно идет не так (поддержка фикшена/сюжета).
Минусы - не особо в духе ДнД, как мне кажется.

Вообще можно уйти в детализацию и менеджмент ресурсов - сделать кораблю чарник с классом (яхта, бриг, галера) и расой (эльфийский, призрак и.т.д.), слоты под улучшения/броню/вооружения, специализация членов команды, вместимость трюмов, запас воды и прочее. А можно наоборот в сюжетнооринетированное что ли (не знаю, как правильно сказать). Попытаться остаться в рамках навешивания помех/преимуществ/других состояний и необходимый, по меркам ДнД, минимум - хиты, броня.

Зависит от фокуса игры и желаний игроков. Мне кажется, и тот, и тот варианты могут быть интересными.

20
Может попытаться коллективно нахоумрулить?
Насколько детализированно оно все должно быть?


Во первых, я бы применял правила, в зависимости от расстояния между кораблями. Три "расстояния" - далеко, близко, сошлись.
Когда корабли  далеко, считать их как отдельных персонажей. Т.е. в свой ход они могут передвинуться на N клеток/футов и... все. Тут можно использовать опциональные правила по погоням.

Когда корабли близко (выстрел балисты +/-?) корабли все еще перемещаются, но так же могут маневрировать. Маневр - действие движения. Корабль может либо переместиться ближе/дальше, по отношению к другому, либо совершить маневр. Смысл маневра в том, чтобы занять более выгодную позицию - развернутьс пушками к противнку, скрыться за рифами и т.д. Механически это выражается в возможности получить преимущество на атаку/защиту.

На этом же расстоянии, уже могут действовать отдельные персонажи -кидаться фаерболами, стрелять из балист, бафать/дебафать, призывать кракенов.

Когда корабли сошлись - они уже не могут маневрировать, оба корабля "помещаются" на поле боя. Действуют только персонажи.
Хотя у кораблей (считаем их едиными с командой, если только это не сама партия) могут быть действия. Типа "потушить огонь" от зажигательного снаряда.

UPD. Только на таком расстоянии можно начинать рукопашную. (Если не учитывать исключения, типа телепортации на вражеский корабль.)

На передвижение кораблей может влиять ветер/течения. Но, нужно ли это? Так против ветра/течения - труднопроходимая местность. Если корабль на парусной тяге, то может двигаться "не против ветра" (ну или по течению). Если есть какой-то отдельный двигатель, то может и против ветра с половинной скоростью.

Требуются ли какие-то еще правила?

Разрушаемость кораблей. Дать сколько то хитпоинтов, стартовый АС и возможность навешивать "броню".
Лечение только на длительных стоянках, при доступе к материалам и инструментам.

Повредили такелаж/руль - состояние "оглушения" или какое там подходит.

21
Вдруг поможет:
https://cloud.mail.ru/public/nL1V/AXhHnVeyz - морские приключения
https://cloud.mail.ru/public/C6d9/zH4AGqWSW (https://cloud.mail.ru/public/8uMW/Kf9u8Zj3i) - астральные корабли

Ничем из этого не пользовался, но вдруг.

22
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Октябрь 23, 2018, 16:28 »
Еще есть такое толкование.
https://rpg.stackexchange.com/questions/91100/how-should-a-warlocks-devils-sight-invocation-work
Т.е. инвокция не дает преимуществ при слабом освещении.

На самом деле, мне кажется довольно занятным, что инвокация позволяет видеть в полной темноте, но не влияет на способность видеть при слабом освещении. Сумерки, как граница между светом и тьмой. Хорошо видишь и на свету и при полном отсутствии освещения, но не особо хорошо в сумерках.

23
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Октябрь 23, 2018, 15:06 »
Таинственное воззвание колдуна "дьявольский взгляд" (Devil's sight) позволяет видеть нормально в темноте, означает ли это, что оно не получает штраф на проверки восприятия для плохо освещенной местности?

Вроде тут есть намеки на ответ:
https://www.sageadvice.eu/2018/04/03/does-warlock-devils-sight-see-in-darkness-as-if-it-were-dim-light-or-as-if-it-were-bright-light/
https://www.sageadvice.eu/2017/12/22/what-happens-if-the-crearure-inside-the-darkness-has-devils-sight/

Как минимум две мысли.
Инвокация позволяет игнорировать состояние "ослепление", которое вешается темнотой.
Из-за инвокации, можно считать, что пространство занятое тьмой в пределах 120 футов от тебя, считается ярко освещенным.

при этом про "слабый свет" четкого правила нет. Я бы считал, что слабый свет слабее тьмы, и так как более сильный эффект подавляется, то и более слабый тоже. Но это ИМХО.

24
Термоядерная магия для чайников
Отрывок:
"... случается так, что вам необходимо вскипятить чайник вот прямо сейчас, но ни дров, ни огнива у вас при себе нет. Но благодаря этой книге, вы овладеете необычайными умениями, благодаря которым, даже в самой безвыходной ситуации вы не останетесь без чашечки крепкого чая."

25
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Октябрь 19, 2018, 14:18 »
Указано. Поэтому весь дальнейший текст поста не верен. (пишу с телефона, так что страницу пока не скажу, но это есть в ДМГ)
При проведении линии по сетке, любая клетка, по которой эта линия проходит, подвергается эффекту, даже если клетка задета краешком. Так что, проходя по прекрестию клеток, футовая линия будет воздействовать на все 4 смежные клетки, и никаких разрывов не будет.

Да, указано. Сообщение со скрином подтверждает мою теорию =)

А вот то, что клетки на диагональной линии себя так ведут, это странно. Тогда фактически получается, что стена шире 5-ти футов.

26
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Октябрь 19, 2018, 14:17 »
Для тех, кому не нравятся полоски бумаги на гриде, есть нативное решение:



Просто не надо забывать, что боевка в ДнД – не шахматы и на сетке только изображение местности, а не сама местность. Так что проходить сквозь стену по диагонали не стоит :)

Да, согласен.

27
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Октябрь 19, 2018, 11:26 »
У меня встречный вопрос к спорящим, так сказать, со стороны: а должна ли эта Стена Огня обязательно размещаться под углом, кратным 45°? И что люди, ратующие за четкое размещение стены на клетках, предлагают делать, если стену будет совершенно необходимо разместить под углом 37°?
Нет, не должна, можно под разными углами. Просто на 45° самый четкий пример того, о чем говорю я.

28
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Октябрь 19, 2018, 09:55 »
Давай цитату на свою букву правил что ли.
Можешь ещё свой особое определение слова "пересечь" привести. При котором движение вдруг оказывается дискретным.

Книг под рукой, к сожалению, нет.

Насколько помню, определение форм областей действия заклинаний приведено "в общем" виде, не для сетки.
В описании "линии" говорится, что она N-ой ширины, в случае огненной стены - 5 футов, приминительно к сетке - 1 клетка.
Если проводить линию по вертикали или горизонтали, никаких вопросов нет, все ясно. Как проводить линию по сетке отдельно не указано. Взаимодействие с сеткой указано для перемещения персонажей - наиболее близкое правило. Персонажи могут двигаться по прямой (т.е. по линнии), персонажи могут двигаться по диагонали.
Если применять эти, наиболее близкие к нашей ситуации правила, получается, что заклинание-линию можно провести по диагонали.

Далее. Для движения по диагонали нет необходимости заходить в смежные (соседние по вертикали или горизонтали клетки), можно перемещаться сразу в соседнюю по диагонали (с которой есть общая точка - угол).

Пересечение двух прямых (траектории движения персонажа и линии заклинания) - это наименьшая дискретная величина, обычно точка, но на сетке наименьшая величина - это клетка. Таким образом, перемещение персонажа, это дискретная смена его координат из клетки в клетку.

Перемещаясь указанным мной ранее образом. персонаж не окажется в клетке пересечения со стеной огня, соответственно не получит урон. Это для моего примера со стеной, которая  занимает строго 5 футов ширины и не действует на соседние клетки.

В случае нормальной стены огня, которая воздействует на 10 футов с "внешней" стороны, персонаж точно урон получит. Не исключено, что внешнее воздействие и добавили для того ,чтобы нельзя было пересечь стену без получения урона.

Приведенный мной текст - это один из вариантов. Так как нет четкого механического правила по "пересечению", это берется из реального мира. Можно взять бытовую логику - раз оказался за стеной. значит пересек, значит получил урон.

Возможно я таки пропустил четкое правило (не помню, есть ли подобное в DMG), возможно в SA есть ответ на это вопрос - не смотрел.

29
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Октябрь 18, 2018, 16:55 »
Там не много совсем. Нужны и интересные механики, и конкретное. Например, как во время шторма не дать кораблю перевернуться.
А игроки будут играть за команду корабля? Можно просто свести к подходящим по ситуации проверкам. Типа "пытаюсь закрепить шкот" на скользкой палубе - проверка Акробатики или Атлетики.

Иначе зачем прописывать механику, пусть игроки ищут решения.
Призвать водяного элементаля; зомбировать команду, чтобы она не паниковала; зачаровать проплывающего мимо кракена и т.д.

Если нужно наполнение для событий, то можно, например, такое посмотреть:
https://tentaculus.ru/archive/tables/en_port.html
https://tentaculus.ru/archive/tables/strange_post_towns.html

30
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Октябрь 18, 2018, 14:44 »
Я делаю модуль по островам и морским приключениям. Буду, кстати, благодарна за любые материалы, которые могут мне пригодиться, потому что найти удалось не особо много, большинство механик приходится выдумывать самой.
Вопрос: есть ли где-то описание навигации и штормов?

Точно ли нужны дополнительные механики? Вроде в DMG было описание путешествий по воде (могу ошибаться).

Просто нужны интересные механики, или требует оцифровать что-то конкретное?

Страницы: 1 2 3 ... 20