Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - MasterSet

1
И снова здравствуйте, мои юные любители текстовых игр.

Позвольте представить Вашему вниманию мою последнюю игру.  Для запуска игры используйте плеер AeroQSP Shell (последний в списке)

>КОБОЛЬДИЯ<
Это пошаговая юмористическо-экономическая стратегия про кобольдов.
В этой игре вам придется возложить на свои плечи бремя власти над племенем кобольдов. Мелких, слабых, трусливых, злобных и пронырливых созданий, от века живущих во мрачных лабиринтах Подземья. Сможет ли такой великий и бессмертный чародей как вы стать лидером новой гордой нации опираясь на такой негодный материал?
Непоседливым кобольдам нужен постоянный контроль и твердая рука. Под вашим чутким управлением они будут расширять пещеры, добывать полезные ископаемые, заниматься сельским хозяйством, производством, а так же разумеется безудержным размножением и подлым мародерством! Сила кобольдов в числе и хитрости, ведь вокруг сплошные супостаты - наверху остроухие, внизу бородатые, а по диким пещерам бродят в обнимку чудовищные монстры и монструозные чудовища.

2
Что-то совсем у нас глухо. Дабы поддержать боевой дух, публикую одну из своих текстовых игр.
"Куртуазная баллада" - текстовый квест с элементами RPG. Я бы даже сказал, что это симулятор странствующего рыцаря, в сеттинге волшебной Британии Короля Артура.

Между прочим, игра заняла первое место на конкурсе QSP Compo 2010. Наслаждайтесь.



UPD: Исправлен баг с заданиями лордов

3
В рамках многолетней ни-шатко-ни-валкой работы над своим универсальным олдскул-стайл движком «Бесконечная Фантазия», выработал некую, достаточно целостную на мой взгляд систему для описания Героя в ролевой игре. Сейчас возникла мысль свести его к чуть более общему виду и поделиться — может кому-то поможет.
Для начала дисклеймеры:
1)Героем в данном случае именуется персонаж переднего плана — т.е. либо Player Character, либо аналогичный ему NPC-антигерой (Злодей). В первую очередь все-таки PC.
2)Я не утверждаю что любого Героя нужно раскладывать по этой модели или что она универсально подходит для всех игромеханик. Это просто инструмент который я применяю в БФ и полагаю вполне применимым для разработки и других движков или твика уже существующих.
3)С терминологией есть определенные сложности и я не настаиваю именно на таких названиях. За предложения более емких/четких/понятных названий буду благодарен.

Как нетрудно догадаться из названия системы, описание Героя делится на пять базовых функциональных блока. 4+1 это потому, что последний блок в моем понимании принадлежит скорее Игроку чем его Герою и потому занимает в системе особое место — как бы рядом, но не внутри.

РОЛЬ
Первый функциональный блок, это собственно та роль которую представляет собой наш Герой. Сюда входят:
- Биологический вид: обычный человек, эльф, полуослик, аццкий демон
- Темплейт: вампир, оборотень, киборг, x-man
- Особенности его личности: характер, темперамент, установки мышления, квирки, алаймент, стержневые мотивации и т.п.
- Биография: кто таков, откуда взялся, чем живет, когда и какие именно враги спалили его родную хату и кому именно он теперь идет мстить, ну вы поняли.
- Внешность: антропологические данные, рост, вес, цвет волос и глаз, черты лица, татуировки, привычки в одежде, прическах и украшениях, манеризмы, тембр голоса и т.д. и т.п.

АТРИБУТЫ
Это такие неотъемлемые, личные характеристики героя которые системно оцифровываются и выполняют игромеханическую роль. Второй вариант названия «собственные / внутренние ресурсы». В большинстве случаев сюда удобно отнести:
- Одаренность. Врожденные или драматически приобретенные характеристики обусловленные не столько опытом сколько самой судьбой. Удобно бьется на три меньших блока:
     * Основные атрибуты: например вечные Str/Con/Dex/Int/Wis/Cha
     * Особые достоинства: такие как «зоркий глаз», «эфирный иммунитет», «способность к псионике» и т.п.
     *  Особые недостатки: ну например «хромой и слепой аллергик» +10 к point bay
- Опыт. То чему Герой научился за время своей нелегкой жизни. Тут неявно, но напрашивается дополнительное подразделение:
     * Навыки - возможность/невозможность делать тот или иной чек и/или бонусы на этот чек. Например «пилотирование истребителя», «стрельба из пистолетов», «акробатика».
     *  Умения - то что делается без специального чека или позволяет изменить/дополнить другой чек или показатель на навык. Например «знание эльфийского языка», разные тактические приемы, стойки, маневры и т.п.

РЕСУРСЫ
Тут мы суммируем те ресурсы которые являются по отношению к персонажу «внешними» и как следствие могут быть гораздо легче потеряны. Все то, чем он не сможет воспользоваться если его голым выбросить посреди необитаемой планеты.
Я выделяю следующие, наиболее распространенные типы ресурсов:
- Социальные ресурсы: должность полковника ФСБ, дворянство, слава авангардного художника, слуги или дружина, доступ к социальной сети монахов-бенедиктинцев и т.п.
- Имущественные ресурсы: всякие низко и средне-ликвидные активы, земельные участки, замки, работа приносящая ежемесячный доход, контрольный пакет акций корпорации, личный ядерный арсенал и т.п.
- Связи. Конкретные персонажи в которых Герой находится в каких-то значимых отношениях. Например «барыга на черном рынке», «личный телохранитель», «заклятый враг-дуэлянт». Тут может присутствовать внутреннее деление, на друзей, знакомых, миньонов, врагов и т.п.
- Снаряжение. То чем персонаж пользуется непосредственно в игре и как правило имеющее собственную оцифровку: броня, оружие, транспортные средства, тулкиты, волшебные артефакты и т.п.
- Финансы или попросту деньги. Ну тут все просто, высоко-ликвидные активы, такие как наличная валюта,  средства на банковском счету и т.п.

ПОКАЗАТЕЛИ
Сюда относятся всякие хитрые и интегральные характеристики. Как правило они сводятся к следующим блокам:
-  Расчетные характеристики. Игромеханически значимые характеристики получаемые по формуле из значений атрибутов и ресурсов. Например: Armor Class это характеристика производная от ловкости, защитных навыков и снаряжения (щит, броня). Как правило меняются только при прокачке или смене снаряжения, но могут получать временные ситуационные модификаторы.
-  Счетчики. Всевозможные показатели подразумевающие динамическое изменение по ходу игры и постоянное их отслеживание, такие как хиты, XP, мана, healing surges, значения на линейках текущего психического состояния и т.п.

МЕТАИГРОВЫЕ РЕСУРСЫ
Это тот самый +1. Такие ресурсы, о существовании которых Герой внутри игры скорее всего даже не подозревает, но которыми может распоряжаться Игрок.  Это всевозможные права на перехват нарративной роли, бенни, очки удачи, драмматические дайсы и т.п. Естественно выделять в рамках этой модели их стоит только тогда, когда они не только присутствуют вы игре, но еще и оцифрованы и привязаны к Герою.

В качестве дополнения хочу заметить, что деление по блокам именно функциональное и введено для удобства расписки Героя. При необходимости различные блоки вполне могут пересекаться или дублироваться. Ну например:

Человек может быть сильным и крупным от природы, но любой человек может пойти в тренажерный зал и немного подкачаться. И то и другое будет выражаться через Атрибут/Одаренность/Сила. Но во втором случае мы прокачиваем силу не за счет очков одаренности выданных на старте, а за счет полученных в ходе игры очков опыта. Для чего можно ввести специальное умение-модификатор, например.
или
Если Герой весьма привлекателен, то это можно просто описать в его блоке Роль/Внешность. Однако, при желании оцифровки красоты и балансировки ее выгод с остальными показателями персонажа, можно ввести Атрибут/Одаренность/Особое достоинство (Привлекательная внешность, +3 на социальные броски с противоположным полом). И назначить разумеется определенную стоимость этой особенности.

Вот примерно такая сумма. Лично я нашел ее очень удобной для написания конкретных правил по оцифровке игровых персонажей. Результат можно будет увидеть в, как я очень надеюсь, скором релизе БФ.

4
Вот по этой ссылке можно скачать легендарную книгу-игру "Подземелья Черного Замка", портированную на компьютер: http://qsp.su/nex/index.php?option=com_sobi2&sobi2Task=sobi2Details&catid=3&sobi2Id=24&Itemid=0

Для того чтобы запустить игру вам понадобится программа-интерпретатор QSP. Ее можно скачать тут http://qsp.su/nex/index.php?option=com_content&view=article&id=64

Так же на сайте www.qsp.su доступно изрядное количество игр для этого плеера.

5
Эта тема для тех, для кого термины interactive fiction (IF) или интерактивная литература (ИЛ) все еще толком не ясны. Что же это такое?

Как и ролевым играм, интерактивной литературе можно дать лишь общее описание — уж больно разнообразное это явление. Можно назвать интерактивной литературой любое развлекательное произведение, если там соблюдаются два условия: 1) информация преподносится преимущественно в текстовом виде и 2) у читателя есть возможность влиять на события происходящие в произведении.

Как это реализуется на практике?

Вероятно, исторически первыми стали книги-игры. По крайней мере, технически они могли появиться в любой цивилизации обладающей секретами бумаги и письменности. Правда самая первая книга-игра в которую играл лично я - «Подземелье Черного Замка» - появилась уже тогда когда к слову «компьютер» стало привычно ставить эпитет «персональный». Тем не менее, эта книга имела большой успех, хотя и вышла в мягкой обложке и не таким уж большим тиражом. Вслед за ней появилось еще некотрое количество подобных игр, как у этого издателя так и у других. Хотя жанр в целом своего расцвета в России не увидел — видимо сказалась конкуренция со стороны компьютерных игр.

Реализуется книга-игра так: все сцены, в изрядно ветвящемся порой сюжете игры, разбиваются на пронумерованные параграфы длинной в несколько абзацев. Когда читателю-игроку предоставляется неоднозначный выбор — ну хотя-бы идти ему налево, прямо или направо, нападать на незнакомца или попробовать с ним поговорить — в конце параграфа даются номера параграфов соответствующих тому или иному выбору. Например: право (19), прямо (28), налево (103). Потом открываем выбранный параграф и читаем что произошло в результате.

Тот же самый «Черный замок» в свое время подкупал еще и довольно солидной системой показателей героя. Там было практически все, что можно увидеть в классической TRPG — ловкость и сила, снаряжение и сокровища, специальные особенности и магия. Вести учет этих показателей игрок должен был сам и сам же разыгрывать бои при помощи шестигранного кубика и бумажки с ручкой. Много больше чем можно ожидать от обычной книги, правда?
Среди самых первых игр для персональных компьютеров, изрядное количество так же было текстовыми. Когда возможности графики крайне ограничены, решение преподать происходящее в виде текста приходит само собой. Чаще всего, в таких играх и управление было текстовым, в том смысле, что игра управлялась командами вводимыми самим игроком с клавиатуры, например: «идти на севевр», «осмотреть домик», «говорить стражник» и т.п.

Такие игры называются «парсерными» - на западе они до сих пор доминируют в интерактивной литературе. С русскоязычными же реализациями все сложнее из за особенности нашего языка — многочисленные окончания, склонения и спряжения изрядно затрудняют создание гибкого и грамотного говорящего «парсера».
Так что, хотя существуют русскоязычные средства разработки парсерных игр и сами эти игры, но на просторах СНГ больше популярны игры «менюшные». В них используется интерфейс в котором можно кликать мышкой, выбирая одно из доступных действий и предметов.

К менюшной интерактивной литературе близки Виртуальные Новеллы — детище страны восходящего солнца. Хотя жанр VN это вполне себе interactive fiction, у него есть отличительные особенности позволяющие отделять VN от IF, так же как западные мультики отделяются от японского аниме, или обычные комиксы от манги. Да и аудитория у виртуальных новелл довольно специфическая, учитывая, что львиная доля таких игр проходит под грифом «хентай».
В России же компьютерные текстовые квесты получили всплеск популярности благодаря игре «Космические рейнджеры 2». Там в формате интерактивной литературе были реализованы так называемые «планетарные квесты», которые многим пришлись по нраву. Дополнительный интерес вызвало и то, что к игре прилагался небольшой движок, позволяющий создавать текстовые квесты самому и даже вставлять их в игру! Этот движок называется TGE и до сих пор имеет собственных фанатов, которые не перестают писать на нем игры.

Существуют и другие русские средства разработки интерактивной литературы, среди которых найдутся достаточно гибкие и простые инструменты для любых авторов собирающихся творить в этом жанре.

Если тематика вас заинтересовала, то для дальнейшего знакомства предлагаю направиться на профильную http://ifwiki.ru

Ну и конечно же, не стесняйтесь задавать вопросы в этой теме.