Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Иерофант

Страницы: 1 ... 12 13 14
391
Вся сила, которая существовала, существует, и будет существовать в мире, ожидает тебя здесь, надеясь, что ты обратишься к ней в грезах и, через свои грезы, выведешь ее из неопределенности Зимы в цветущую реальность Весны. Засыпай, ибо во сне тебя ожидает пробуждение. Войди во тьму, и обрети там Свет…
-Луиза Тейш, Карнавал Духа


Данный обзор посвящен Книге Традиции Говорящих-с-Грезами (Tradition Book: Dreamspeakers), написанной для второй редакции линейки Магов: Восхождения (Mage: The Ascension). Традиция Говорящих-с-Грезами, объединяющая представителей анимистических культов, процветавших некогда в различных уголках земного шара, является одной из самых необычных Традиций, и, в то же время, одной из наиболее неоцененных. Как показывает практика, большинство игроков воспринимает Говорящих-с-Грезами в качестве собрания почетных растаманов, дружно затягивающихся Трубкой Мира с целью возвестить миру нечто крайне глубокомысленное, но от этого не менее мутное. В то же время, ознакомление с данной книгой позволяет четко осознать, что ситуация далеко не так проста, и даже наличие вышеупомянутой Трубки Мира (ну куда уж без нее, ну в самом деле) не сводит занятия Традиции к одной лишь практике употребления тяжелых наркотиков.
 Для начала стоит отметить, что сам факт наличия Третьей Редакции Магов, еще не делает изучение второредакционных Книг Традиций бессмысленным. Несмотря на то, что Третья Редакция выгодно отличается общей связностью изложения и более понятным языком, книги Второй Редакции так же имеют свои плюсы. Одной из главных их положительных сторон является то, что, невзирая на объективную опасность заснуть с книгой в руках во время сеанса вечернего чтения, они содержат большее количество полезной информации, чем книги Третьей Редакции. Если последние уделяют основное внимание художественной составляющей (зачастую, изложенной на достаточно высоком уровне), то Вторая Редакция обрушивает на читателя массу информации, связанной с историей и различными аспектами общества магов. Хотя пропустить через себя упомянутую информацию не так уж легко, найти нужные данные во второредакционной книге не в пример легче, чем в случае с Третьей Редакцией, где они непременно будут разбросаны по все книге и покрыты толстым слоем переживаний и эмоций действующих лиц. Результатом этого является любопытная дихотомия, чем-то напоминающая соотношение “исторический роман/учебник истории”, суть которой заключается в том, что первый интереснее и легче читать, тогда как полезной информации объективно больше во втором.
Прежде, чем перейти непосредственно к обзору книги в бурой обложке, украшенной изображением, чего-то, что напоминает сову, вышедшую из-под кисти Пикассо, следует отметить, что Книге Традиции Говорящих-с-Грезами была написана Джеки Кассадой и Ники Реа. Этот авторский дуэт приложил руку более чем к пяти десяткам книг по старому Миру Тьмы, специализируясь на линейках Оборотней, Призраков и Фей. Большая часть упомянутых книг написана на достаточно приличном уровне, хотя, в большинстве случаев, произведения Кассады и Реа сложно назвать легкими для понимания. Книгу Традиции Говорящих-с-Грезами можно назвать прекрасным подтверждением общего правила, в силу чего читателя ожидает связное, но при этом несколько занудное повествование, которое, впрочем, является далеко не худшей их работой.
Как бы то ни было, книга начинается с небольшой истории “Грезы стали и цемента”, повествующей о суровых буднях нью-йоркских монтажников индейского происхождения. Мирная жизнь Майкл Мохаука оказывается нарушена в тот момент, когда, находясь на уровне восьмидесятого этажа, он замечает барабанящую в тамтам пожилую женщину, которая стоит на узкой железной балке этажом выше. Майкл бросается туда, но, вместо того, чтобы спасти неизвестную даму, нарушающую технику безопасности, срывается вниз. Тем не менее, в силу того, что книга все же повествует о Говорящих-с-Грезами, а не Эвтанатосах,  Майклу удается схватиться за балку и провисеть до тех пор, пока его не вытаскивают другие рабочие. Последующие события вполне предсказуемы: Майкл проводит время в местном баре, радостно надираясь и, временами, радуя себя оранжевой таблеткой на ночь. Периодические видения пожилой женщины, парящей за окном с барабанчиком, свидетельствуют о том, что таблетки не действуют (или же наоборот, действуют, так как о поставщиках искомых в книге ничего не говорится). В конечном счете, истерзанный непонятными видениями Майкл отправляется обратно на стройку, забираясь на 80-ый недостроенный этаж, и начинает танцевать древний индейский танец, после чего прыгает вниз, всем своим поведением намекая на то, что Традиция Говорящих-с-Грезами все же гораздо больше связана с тяжелыми наркотиками, чем утверждалось в начале.
Впрочем, как уже отмечалось ранее, книга все же повествует о шаманах, а не магах смерти. В силу этого, Майкл прилетает в Умбру, где его встречает дух старой женщины с барабанчиком, рассказывающей ему о том, кто он такой и почему здесь оказался. После этого, они отправляются в путь, в конце которого Майкл должен осознать природу своего дара или же погибнуть. На этом пути его ожидает немало откровений и встреч с другими Говорящими-с-Грезами, призванными подготовить его к последнему испытанию…
Содержание последующие трех глав излагается в форме повествования от лица различных представителей Традиции, встречающихся Майклу на его нелегком пути. Первая из них, “Расколотые видения”, повествует об истории Говорящих-с-Грезами. В соответствии с упомянутой, корни Традиции уходят в анимистические культы Австралии, Африки, Америки, Полинезии и Сибири, радуя глаз поклонников Фрезера и Тайлора множеством знакомых названий и имен. Во время Великого Собрания (Grand Convocation), положившего начало Девяти Традициям, именно исключительное разнообразие упомянутых культов стало причиной их объединения в одну Традицию (про это нигде не говорится открыто, но между строк достаточно отчетливо читается то, что представители других Традиций попросту решили посадить всех индийцев, негров и полинезийцев в один угол, подальше от глаз).
Дальнейшая история Говорящих-с-Грезами выглядит не менее печально, в полной степени соответствуя названию главы. Тлетворное влияние колонизации, эксплуатации и империализма оказалось многократно усиленным развитием науки, выступающей полной анафемой для представителей данной Традиции. В силу этого, завершающая часть главы представляет собой заунывное перечисление деятелей научной мысли (Ньютона, Маркса, Фрейда, Дарвина) с громогласными проклятьями в адрес каждого из них, и периодическим восхвалением Мартина Лютера Кинга. Апофеозом печальной истории Говорящих-с-Грезами становится информация о том, что половина Традиции благополучно покинула Совет Девяти еще в 1756 году в знак протеста против его бездействия, гневно заклеймив оставшихся шаманов как коллаборационистов (к сожалению, учитывая то, что большая часть ушедших благополучно скончалась от холеры и кори, или же была расстреляна во время безуспешных восстаний, клеймить осталось практически некому).
Вторая глава, “Странствие по путям духов”, описывает основные аспекты существования Традиции, по праву занимая место наиболее интересной и полезной части книги. В частности, читатель найдет здесь схематическое описание основных этапов становления шамана, информацию о том, как Говорящие-с-Грезами воспринимают Умбру (включая ряд Королевств Традиции, вроде Нийя Панды, где Говорящие-с-Грезами воссоздали ареалы обитания ряда племен из различных уголков земного шара, после чего организовали коллективное переселение туда выживших представителей), а так же любопытные данные о том, как представители Традиции организовывают встречи в мире духов. Кроме того, глава содержит информацию об Оду, десятой сфере Говорящих-с-Грезами, представляющей собой Слово, которое дарует власть над истинными именами. Последним приятным подарком является описание иерархии Традиции и различных фракций, некоторые из которых действительно очень интересны. К числу данных фракций относятся Упрямцы, трансвеститы, которые ходят задом наперед, чтобы заставить человечество задуматься о вечном, Хранители Вечного Пламени, занимающиеся переселением аборигенов в Умбру, Общество Колеса Духов, представители которого решили бороться с врагом его оружием, постепенно осваивая новые технологии, Красные Копья, являющиеся классическими экотеррористами, Люди Четырех Ветров, странствующие по Умбре, желая разгадать ее тайны, Одиночки, представляющие наиболее старых и нетерпимых представителей Традиции, и, наконец, Барути, хранящих историю и мифы Говорящих-с-Грезами.
Третья глава, “За пределами грезы”, повествует о нелегких взаимоотношениях представителей Традиции и других обитателей Мира Тьмы. Она так же содержит немало интересной информации, подробно описывая причины снисходительного отношения к Мародерам, которых Говорящие-с-Грезами считают весьма похожими на себя, и крайней нелюбви к Ордену Гермеса и Небесному Хору (про Сынов Эфира и Виртуальных Адептов лучше не упоминать совсем, благо иначе чем “обезьянками” гордые шаманы их не называют). Весьма показательным так же является то, что описание взаимоотношений Традиции с феями и различными племенами оборотней занимает в несколько раз больше места, чем изложение их отношения к магам.
Тем не менее, главной ценностью этой главы является то, что она доходчиво и ясно объясняет отличия шаманов (как Говорящие-с-Грезами гордо называют себя) от ведьм и чародеев (как они же презрительно называют других магов). Упомянутое отличие напрямую связано с любопытным термином “medicine” (к сожалению, дорогой читатель, это не то, о чем ты подумал, и вообще с таблетками работает Культ Экстази, заслуживающий отдельной статьи), ближайшим аналогом которого в русском языке будет слово “талисман” или “фетиш”. Парадигма Говорящие-с-Грезами построена именно на упомянутых фетишах, посредством которых они обретают силу, даруемую им духами. В свою очередь, ведьмы и чародеи, творящие магию, насильно отнимают эту силу у мира, совершая нелицеприятное насилие над духами Земли в собственных эгоистичных целях.
Последняя глава с завлекательным названием “Говорящие на священном языке” содержит три образца персонажей и описание ключевых персоналий Традиции. Оба аспекта, в определенной степени, поражают: образцы – своей неоригинальностью, персонажи – труднопроизносимыми именами (особенно радует пара лирических героев, которых называют Звезда Орлов и Мудрая Женщина Страны Грез Мо-Мо Кеу). Последние впрочем, достаточно интересны и необычны, что в определенной степени компенсирует проблемы с их именованием (не во всех случаях, впрочем, свидетельством чему является Упрямец-трансвестит по имени Крашеная Лошадь).
Приложение, скромно именующееся “Внутри Колеса Грез”, традиционно описывает то, как Говорящие-с-Грезами воспринимают Девять Сфер, и какие Фокусы чаще всего используют дл концентрации (в качестве таковых стоит отметить пиктограммы, магические круги, кости животных, кристаллы, различные жидкости, травы, слова истинного языка Оду, и, наконец, галлюциногенные препараты). Из других любопытных моментов стоит отметить тот факт, что Говорящие-с-Грезами единственные из всех Традиций могут переходить в Грезу на физическом уровне, и приобретать Дополнение Тотем из линейки Оборотни: Апокалипсис (Werewolf: The Apocalypse). Так же стоит отметить, что Пробуждение каждого из представителей этой Традиции так или иначе связано с Прозрением (Epiphany), так же именуемым Первой Грезой, которое в дальнейшем оказывает значительное влияние на всю его жизнь.
Напоследок можно отметить, что, несмотря на некоторую занудность в изложении материала, Книга Традиции Говорящих-с-Грезами заслуживает ознакомления. В отличие от многих книг для линейки Маги: Восхождение, предлагаемый материал выглядит достаточно понятным и четко структурированным. Кроме того, она будет интересной для тех, кого всегда интересовал анимизм и верования первобытных племен, особенно, учитывая большое количество любопытных цитат из соответствующей литературы, использованных авторами.

392
Быстро, безумно, весело!
-Шэйн Лэйси Хэнсли


Система Дикие Миры (Savage Worlds), вышедшая в 2003 году, является одной из самых известных универсальных систем. На данный момент, количество опубликованных книг по Диким Мирам плавно подбирается к сотне и, что самое главное, этот процесс не собирается прекращаться. Тем не менее, одной из главных особенностей данной системы является то, что для игры вам потребуется только базовая книга, содержащая все необходимые правила.

Все остальные книги связаны с отдельными сеттингами, среди которых можно найти как Царства Ктулху (Realms of Cthulhu), основанные на произведениях Лавкрафта, так и 50 Саженей (50 Fathoms), рассчитанные на морские приключения, не говоря уже о множестве других миров. В сути своей, они предназначены исключительно для облегчения задачи Мастера. В то же время, наличие у него интересной идеи позволяет с легкостью обойтись без чтения дополнительных книг, так как базовая книга предоставляет все необходимые инструменты для ее реализации. В конечном счете, подобный подход экономит не только деньги, но и время, которое с немалой пользой можно потратить на подготовку игры.

Стоит так же отметить, что на данный момент существует три версии базовой книги Диких Миров. Первая из них вышла в 2003 году, после чего, получив в 2004 награду Origins в категории “Выбор игрока”, была переиздана в исправленной версии. Затем, в 2007 году, на свет появилась так называемая Исследовательская Редакция (Explorer's Edition), которая, помимо более солидного внешнего вида и несколько менее аляповатого оформления, содержала незначительные изменения правил, связанные с погонями и нанесением урона в ближнем бою. В свою очередь, данный обзор посвящен исправленной версии правил, изданной в 2004 году.

Первым, что бросается в глаза при ознакомлении с книгой, является то, что она состоит из семи глав и вступления, которое вкратце поведает о том, какое выдающееся произведение вы держите в руках, что такое ролевая игра и кто такой Улыбающийся Джек (джокер-мертвец, являющийся эмблемой Диких Миров). Крайне радует то, что, в отличие от многих других базовых книг, все это занимает всего четыре страницы (впрочем, и сама книга не слишком велика, чего нельзя сказать о некоторых дополнительных книгах Диких Миров – тот же Дикий Мир Соломона Кана (Savage World of Solomon Kane) представляет собой весьма увесистый мануал, толщиной в 350 страниц).

Первые пять глав описывают основные и дополнительные правила, как, впрочем, и процесс создания персонажа. Радует то, что обязательными для ознакомления являются только первые три главы, рассказывающие непосредственно о создании персонажа, выборе снаряжения и базовых принципах игры. Оставшиеся две главы повествуют о дополнительных правилах (массовые сражения, погони, усталость) и системе магии (следует отметить, что к последней относятся не только классические огненные шары и молнии, но и псионические техники, ритуалы Вуду и удивительная наука).

В случае с Дикими Мирами, процесс создания персонажа состоит из пяти основных этапов, которые, с немалой долей вероятности, покажутся знакомыми всем тем, кто имеет хотя бы приблизительное представление о ролевых играх. Упомянутые этапы выглядят следующим образом:

1) Раса. В базовой книге представлен ряд базовых рас, которые могут быть доступны персонажам (среди них присутствуют как классические эльфы и полуорки, так и звероподобные ракашанцы и атланты, живущие под водой). Хотя большая их часть не слишком оригинальна, книга содержит рекомендации относительно создания своих собственных рас. Вкратце, можно отметить, что каждая из них предоставляет персонажам свои плюсы и минусы, которые призваны поддерживать игровой баланс (классическим примером в данном случае могут выступать сильные, но уродливые полуорки).

2) Черты. К данной категории относятся Атрибуты (Atributes) (Ловкость, Сноровка, Дух, Сила, Энергичность), Навыки (Skills) и Производные Характеристики (Derived Statistics) (Скорость, Парирование, Харизма, Стойкость). Именно они являются основой игромеханики, и потому на них стоит остановиться несколько подробнее.

Прежде всего, мерилом каждой из Черт является количество граней кубика, использующегося для ее проверки (это правило не распространяется на Производные Характеристики, которые обладают фиксированными значениями). К примеру, стартовым значением всех Атрибутов является 1d4, тогда как максимальное значение равняется 1d12. Тоже самое распространяется и на Атрибуты, только их стартовое значение соответствует 0.

Характеризуя Черты, стоит отметить, что основные сферы их применения являются интуитивно понятными. Единственным исключением в случае с Атрибутами может выступать Сноровка (Smarts), которая сочетает в себе общий набор знаний, скорость реакции и здравый смысл. В случае с Навыками, одной из главных их особенностей является то, что они являются максимально широкими (Стрельба, к примеру, покрывает все разновидности стрелкового оружия, не разделяя луки и автоматы). В свою очередь, это способствует максимальной универсальности и лаконичности системы, с легкостью позволяющей отобразить достижения средневекового арбалетчика и современного снайпера.

Достаточно понятными выглядят и Производные Характеристики. Скорость определяет то, насколько быстро двигается персонаж в бою (по умолчанию значение Скорости равняется 6, но может варьироваться в зависимости от расы), Парирование, равное 2 + ½ Навыка Драка, определяет то, насколько сложно попасть по нему во время боя, Харизма, по умолчанию равная 0, прибавляется к броскам некоторых Навыков и определяет реакцию неигровых персонажей на вашего героя, и, наконец, Стойкость, равная 2 + ½ Атрибута Энергичность + Броня, отображает условный болевой порог персонажа.

3) Грани и Подвохи. Грани (Edges) представляют собой особые способности, которые выделяют героев на фоне обычных людей. Они объединены в различные категории (Профессиональные, Боевые, Социальные, Легендарные). Каждая Грань обладает определенными требованиями, выполнение которых необходимо для ее наличия (к примеру, Грань Привлекательный (Attractive) может взять персонаж с Рангом Новичок и Энергичностью d6 и выше). Как и в случае с Фитами (Feats) Dungeons and Dragons, некоторые Грани могут выступать преквизитами к более сильным Чертам (к примеру, для того, чтобы взять Грань Улучшенный Блок, персонажу предварительно понадобится взять Блок).

В начале игры персонаж может выбрать две Грани, но только в том случае, если он возьмет Значительный и два Незначительных Подвоха (Major and Minor Hidrances). Данное деление напрямую связано с их влиянием на игру (например, Слепота или Кодекс Чести относятся к числу Значительных Подвохов, чего не скажешь о Верности или Неграмотности). В силу этого, Значительный Подвох предоставляет игроку два свободных пункта, тогда как Незначительные – по одному. За каждые два пункта, игрок может взять одну Грань или же увеличить Атрибут персонажа на один уровень, тогда как один пункт приносит дополнительный уровень Навыка или же дополнительные $500. Следует так же отметить, что выбор Граней и Подвохов не является обязательным, но, в то же время, придает вашему персонажу интересные и запоминающиеся черты.

4) Снаряжение. По умолчанию, каждый персонаж в начале игры получает $500 для приобретения снаряжения, хотя эта цифра может варьироваться в зависимости от сеттинга или предпочтений Мастера. Стоит отметить, что указанная валюта является достаточно абстрактной и представляет собой условную единицу измерения, не имеющую какой-либо географической или исторической привязки. С одной стороны, это заметно облегчает денежные операции, позволяя избежать лихорадочного пересчета медных монет в платиновые, а доллары – в кредиты Звездной Империи. С другой же стороны, таблица снаряжения, где двуручный меч соседствует с лазерным пистолетом, превышая последний по цене вдвое, а копье стоит лишь немного дешевле автомата, вызывает некоторые вопросы. Несколько путаные объяснения автора, утверждающего, что стоимость предметов снаряжения соотносится как со стартовыми финансами персонажа, так и соответствующим технологическим уровнем, не сильно проясняют ситуацию.

При выборе снаряжения стоит так же обратить внимание на его вес. Условная грузоподъемность персонажа равняется значению его Силы, умноженному на 5 (в случае с d8 речь будет идти о 40 фунтах). Персонаж получает отрицательный модификатор -1 к броскам Силы и Ловкости, как, впрочем, и всем связанным с ними Навыкам, за каждое превышение данного лимита, кратное его начальному значению (-1 при попытках унести от 41 до 80 фунтов, -2 в случае с 81-120 фунтами и так далее). Максимальный отрицательный модификатор равняется -3 и в случае с большей перегрузкой персонаж попросту не может сдвинуться с места.

5) Предыстория. Краткое описание вашего персонажа, его целей и истории. Впрочем, как отмечено в книге, вы вполне можете пропустить этот этап, просто начав игру.

Помимо этого, стоит отметить, что каждый герой обладает своим собственным Рангом (Rank), условно соответствующему его уровню опыта. Всего существует пять Рангов: Новичок, Опытный Боец, Ветеран, Герой, Легенда. В основном, Ранги определяют те Грани, которые доступны или недоступны персонажу, и зависят от набранного им количества опыта (к примеру, для того, чтобы стать Ветераном, герою понадобится 40 пунктов опыта, тогда как Ранг Легенды становится доступен после получения 80 пунктов).

Игровые правила выглядят не менее простыми, чем создание персонажа. Пожалуй, единственная их проблемная сторона связана с тем, что для игры партии понадобится набор кубиков с различным количеством граней (d4, d6, d8, d10, d12). В то же время, хорошая новость заключается в том, что их понадобится не в пример меньше, чем в случае с Don't Rest Your Head. На самом деле, одного базового набора кубиков для системы Dungeons and Dragons будет более чем достаточно для проведения игры.

Как уже было отмечено ранее, упомянутые кубики отображают значения Черт персонажа, которые используются для совершения различных действий. Во время каждого броска, игроку необходимо выбросить число равное 4 или выше, чтобы добиться успеха. Кроме того, Мастер может назначать различные модификаторы, прибавляющиеся к результату. Они могут варьироваться от +2 (легкая задача) до -4 (очень сложная задача).

Стоит так же отметить, что все игровые и важные неигровые персонажи (их принято называть “Джокерами”) используют при каждом броске Черты так называемый “дикий кубик” 1d6. При желании, они могут заменить им результат на любом другом кубике, что отображает более широкий спектр доступных им возможностей. Кроме того, как и все остальные кубики, “дикий кубик” может “взрываться”. Это происходит в том случае, если на кубике выпадает максимальное число (6 на d6, 10 на d10). Вследствие этого, кубик перебрасывается снова и так до тех пор, пока на нем не выпадет какое-либо другое число, тогда как конечный результат суммируется. В то же время, если в результате броска на обоих кубиках выпадают единицы (так называемые “змеиные глаза”), действие заканчивается критической неудачей.

В тех случаях, когда финальный результат броска превышает минимальное значение успеха более чем на 4 пункта (к примеру, если базовая сложность равняется 4, а результат броска равен 9), игрок получает так называемый “подъем”. Подъемы представляют собой уровни градации успеха и особенно важны во время сражений. Они так же весьма полезны во время совместных бросков, в ходе которых ключевой персонаж получает +1 к результатам своего броска за каждый успех и подъем, набранный его помощниками на соответствующих бросках (в большинстве случаев, максимальный бонус равняется +4, хотя данное ограничение не распространяется на броски Силы). 

Отдельного упоминания так же заслуживает система боя, которая в полной степени соответствует главному девизу игры. Первым этапом любого сражения является определение инициативы, которое осуществляется посредством обычной колоды игральных карт, обязательным условием которой является наличие джокеров. В начале раунда, каждый игрок вытягивает из колоды карту (Мастер делает то же самое для неигровых персонажей, которых он при необходимости может объединять в группы). Инициатива определяется значением вытянутой карты (первыми действуют обладатели Тузов, последними – двоек). В случае с одинаковыми картами, очередность хода определяет по масти (пики, червы, бубны, трефы). Если кому-то достается джокер, то колода немедленно перетасовывается, тогда как счастливчик получает +2 ко всем броскам Черт и урона, как, впрочем, и возможность действовать в любой момент, даже прерывая действия других персонажей. Стоит так же отметить, что при желании любой персонаж может откладывать свои действия до определенного момента. Тем не менее, если он захочет прервать действия другого героя (не имея при этом джокера), обе стороны делают броски Ловкости. Тот, кто добивается большего результата, действует первым.

Непосредственный процесс боя так же выглядит достаточно просто. Базовая сложность броска Драки, включающего все разновидности ближнего боя, определяется значением Парирования жертвы. В случае со стрельбой, сложность определяется расстоянием (на всех дистанциях она равняется 4, но на Средней и Дальней к броску добавляются отрицательные модификаторы -2 и -4). Помимо этого, персонажи могут совершать специальные действия (Прицеливание, Защита, Обезоруживание, Захват и так далее) и устраивать Испытания Воли, связанные с попытками высмеять или запугать противника.

Расчет урона так же выглядит достаточно просто. При наличии одного или нескольких подъемов на броске атаки, персонаж получает дополнительный 1d6 к урону. В отличие от стрелкового оружия, наносящего фиксированный урон, оружие ближнего боя наносит урон в зависимости от Силы, что предоставляет Джокерам возможность использования “дикого кубика”. После определения количества нанесенного урона, полученное число сравнивается со значением Стойкости персонажа. В том случае, если полученный урон равен или выше значения Стойкости, противник оказывается Сокрушенным, а в случае наличия подъема на урон – Обездвиженным. В первом случае, персонаж передвигается с меньшей скоростью и не может выполнять какие-либо действия до тех пор, пока не сделает успешный бросок Духа. Кроме того, повторное вхождение в это состояние приводит к получению ранения.

Во втором случае, Джокеры получают рану, тогда как незначительные персонажи выбывают из игры. Каждый Джокер может получить до трех ран (каждая из них отнимает -1 от бросков Черт и уменьшает на один пункт скорость его движения). В том случае, если количество полученных ран превышает три, персонаж отправляется в Нокдаун, что, в зависимости от результата различных бросков, может привести к потере сознания или даже гибели.

Еще одним элементом правил, который заслуживает упоминания, являются Фишки (bennies). В начале игровой сессии, каждый игрок получает по три Фишки, которые могут использоваться для того, чтобы перебросить любой бросок Черты или попытаться поглотить урон, нанесенный атакой противника. В первом случае, игрок выбирает лучший результат из совершенных им бросков, тогда как в случае поглощением он может мгновенно выйти из состояния “Сокрушенный” или же сделать бросок Энергичности в случае с получением ранения. Если ему удается добиться успеха, то он избегает ранения (подъемы позволяют избежать дополнительных ранений по принципу один подъем – одно ранение).

Две последних главы предназначены исключительно для глаз Мастера и содержат краткие рекомендации относительно проведения игр (включая советы по созданию миров и рас, как, впрочем, и того, в какое время лучше всего устраивать игры) и небольшой бестиарий. Как и в случае со вступлением, данная часть книги радует глаз своей лаконичностью и хорошим языком. Весьма хороши так же периодические ремарки Улыбающегося Джека, выражающегося кратко и по делу.

В конечном счете, можно отметить, что Дикие Миры действительно являются очень интересной универсальной системой. Хотя изначально мне не слишком нравилась идея книги, повествующей только об игровой механике, стоит отметить, что на практике ее реализация оказалась более чем достойной. В сути своей, базовая книга Диких Миров просто и лаконично освещает все необходимые правила, которые могут быть использованы в рамках любого изданного сеттинга или же для создания своего собственного мира. Большим плюсом так же является доступность вышеупомянутых правил, позволяющая быстро объяснить их новичкам, и легкость осуществления идей Мастера на практике. Отдельного упоминания заслуживает азартность механики, в равной степени, позаимствовавшей лучшие элементы Седьмого Моря и Мира Тьмы (“взрывающиеся” кубики, Фишки, провальные единицы), и добавившей нечто свое (определение инициативы с помощью колоды карт и джокеры).

Окончательный вывод выглядит достаточно предсказуемым: Дикие Миры являются прекрасным выбором для тех, кто предпочитает системы с легкой, практичной и азартной механикой. Стоит добавить к этому значительное количество интересных и необычных сеттингов, которые издавались и продолжают издаваться для Диких Миров (их краткий обзор, впрочем, заслуживает отдельной статьи), и вы получите вещь, которая более чем достойна вашего внимания.

Информационный блок

http://peginc.com/ - официальный сайт Диких Миров, содержащий ряд интересных материалов, а так же интересные новости и информацию о выходящих новинках.
http://phbgames.ru/ - русский сайт по Диким Мирам. Интересные рецензии, уникальные наработки и, самое главное, переведенная базовая книга.
http://savageheroes.com/ - интересный сайт с множеством приключений и конверсий других сеттингов под систему Диких Миров.

393
Шэдоуборн я уже прочитал (насколько я помню, эта книга стала моей первой и последней покупкой в Саргоне около десяти лет назад). А вот Короля Мертвых надо будет посмотреть.
Последние книги, как я понял, никто не читал?

394
Еще раз отмечаю - из того, что не переводилось (Вампир Туманов был прочитан еще около десяти лет назад).
Спасибо отметившимся - насчет Death of Darklord я думал, теперь допишу Мордхейма.

395
Начать великую историю достаточно легко;
гораздо сложнее закончить ее должным образом.
-Билл Бриджес


Книга Восхождение (Ascension) стала последним аккордом десятилетней истории одноименной линейки Магов. Как и в случае с Геенной (Gehenna) и Апокалипсисом (Apocalypse), предназначенными для линеек Вампиров и Оборотней, перед авторами третьей “книги конца света” стояла нелегкая задача, состоящая в сведении воедино всех сюжетных нитей, щедрой рукой разбросанных по доброй сотне различных книг. В силу этого, главной задачей данного обзора является анализ того, насколько успешно у них это вышло.

Для начала, следует отметить, что по сравнению с Вампирами и Оборотнями, Магам всегда было наименее присуще ощущение грядущего Армагеддона. В отличие от Сородичей, со страхом ожидающих неминуемого пробуждения Патриархов, и Гару, готовящихся к последней битве с силами Зла, Пробужденные, в большинстве своем, жили сегодняшним днем. Более того, сама динамичная природа линейки Магов, основанная на убеждениях и идеалах, отрицала возможность существования чего-то необратимого. В конце концов, с точки зрения магов, Апокалипсис мог произойти только в том случае, если бы все обитатели Земли уверовали в него – и потому, на протяжении большей части своей истории, Пробужденные пребывали в счастливом неведении относительно угрозы, нависшей над миром.

Помимо этого, в отличие от двух других линеек, характеризовавшихся постепенным нагнетанием обстановки, третья редакция Магов: Восхождения (Mage: The Ascension) уже повлекла за собой радикальные и необратимые изменения. Прежде всего, она поставила точку в глобальном конфликте, получившем название Войны Восхождения (Ascension War). Технократия, объединение магов, избравших путь науки и знания, победила разобщенные и, в большинстве своем, анахроничные Традиции. Противостояние за умы человечества продолжили лишь отчаявшиеся одиночки, тогда как большинство магов решили сосредоточиться на своих проблемах. Кроме того, начавшийся Шторм Аватаров, катаклизм вселенского значения, разделил Умбральные Часовни и земные пристанища магов, освободив молодых Пробужденных от настойчивого внимания Мастеров. В сути своей, мир Магов уже изменился – и, в какой-то степени, это усложнило задачу авторов, которые должны были поставить финальную точку в его истории.

Восхождение начинается с пролога Кейтлин Райан, который во многом задает общий стиль книги. Первым, что бросается в глаза, становится значительное количество смутно знакомых персоналий, которые, в большинстве своем, связаны с книгами первой редакции Магов. Достаточно только упомянуть Эвтанатоса Аманду, обладательницу искаженного Аватара Нефанди, упоминавшуюся в Книге Ремесел (Book of Crafts) и Книге Часовен (Book of Chantries), провидца-Экстатика Дэвида Хо или печально известный Дом Хелекар. В результате этого, все те, кто внимательно следили за развитием сюжета линейки, будут приятно удивлены встрече со старыми знакомыми – что же касается остальных, то им придется провести некоторое время, разбираясь с тем, о ком же идет речь.

Следующие семь глав условно можно поделить на две части. Первая и седьмая главы содержат рекомендации относительно проведения эпических хроник, связанных с завершением линейки Магов. В частности, в первой главе перечисляется ряд знаков, указывающих на неизбежное приближение Конца (Красная Звезда, Шестой Вихрь, пробуждение Равноса, основание Совета Изгоев (Rogue Council), излагается ряд техник, посредством которых персонажи могут собрать воедино частички головоломки (вещие сны, откровения), а так же описывается ряд этапов, которые преодолевает на пути к своему финалу Мир Тьмы. Помимо всего прочего, первая глава содержит значительное количество рекомендаций и идей, позволяющих настроить игровую группу на нужный лад.

Вкратце, общая картина на момент начала двух основных сценариев (“Правосудие” и “Революция будет транслироваться”), которые представляют ситуацию с точки зрения Традиций и Технократии, выглядит следующим образом: после значительного усиления барьера между мирами, последний, внезапно, начинает слабеть, в результате чего в реальный мир проникают существа, которые в течение долгого времени были изолированы от него. Помимо призраков и духов, к их числу принадлежат загадочные Психопомпы, которые на протяжении всей истории человечества оказывали незримое влияние на наиболее выдающихся его представителей, которыми были маги. Одно из проявлений этого влияния было связано с Аватарами, находящимися во власти Психопомпов.

Помимо разнообразных звуковых и зрительных эффектов из разряда драконов, парящих над Центральным парком, или волшебных лисиц, оккупировавших Чайнатаун, некоторые духи начинают занимать человеческие тела, порождая так называемых “Анакимов”. Эти странные сущности могут быть как пришельцами со звезд, так и представителями забытой земной расы, подобной Атлантам. Тем не менее, вне зависимости от своей природы, они становятся новым фактором, подрывающим привычную картину будничной реальности.

Последним признаком грядущих изменений становятся массовые исчезновения людей. Многие из них связаны с ослаблением границы между мирами, в результате чего некоторые смертные попросту проваливаются в образовавшиеся “дыры”. Другие становятся жертвами сущностей, проникших на Землю из Умбры. В то же время, проникающие на Землю Аватары так же вносят свою вклад в общую сумятицу, многократно увеличивая общее количество Пробужденных. Так выглядит общее развитие ситуации на момент начала двух основных сценариев, описанных ниже.

Первым из них является “Правосудие”, написанный небезызвестным Малколмом Шепардом и, по словам самого автора, наиболее близкий к “официальному” варианту развитию событий. Основой этого сценария является концепция Десятой Сферы Правосудия или Телоса. Согласно этой концепции, Сфера Правосудия представляет собой Единство, воплощениями которого были Психопомпы и, как это не парадоксально, Малфеане, ужасающие обитатели Лабиринта Подземного Мира. Основной конфликт сценария связан с необходимостью остановить главу Дома Хелекар, Вурмаса, стремящегося изменить мироздание, навсегда изгнав оттуда смерть и объединив мир живых и мертвых.

Анализируя “Правосудие” следует отметить, что описанные в нем события действительно очень масштабны. Предполагается, что персонажи станут свидетелями эпохальных событий, начиная появлением Трона Единства во время заседания Нового Совета Девяти, которым открывается сценарий, и, заканчивая исходом Инженеров Пустоты, решивших покинуть мир ради исследования новой вселенной, не говоря уже об эпическом сражении с главой Дома Хелекар на просторах Королевства Энтропии.

Из других запоминающихся моментов можно отметить возвращение Традиции Аль-и-Батини, массовое Пробуждение Спящих, сопряженное с попытками Технократии заключить всех Пробуждающихся в концлагеря и ответной реакцией со стороны Пустых, развязывающих партизанскую войну против Нового Мирового Порядка, и, наконец, финальное противостояние Технократии и Традиций в Австралии, где с обеих сторон сходятся тысячи магов. Тем не менее, как показывает будущее, главным врагом мироздания оказывается Вурмас, поработивший Аватары, связанные с Ищущей Эссенцией, и стремящийся преобразить мир. В результате этого, пока Традиции и Технократии вместе отражают нападение Мародеров на Землю, героям предлагается пробраться в Замок Хелекар, уничтожив Вурмаса и освободив плененные им Аватары. Финалом этого сценария становится пробуждение всего населения Земли, сопряженное с уравнением в правах магии и технологии. После этого каждый смертный становится магом, и противостояние идеалов автоматически теряет какой-либо смысл.

Стоит отметить, что сценарий действительно очень хорош. Единственное, что вызывает некоторое замешательство, связано с первой его частью, повествующей о “тайной истории” линейки Магов. Разглагольствования на тему загадочной традиции Иксои, ставшей не менее загадочной традицией Кирафаи, в лучшем случае вызывают удивление – в худшем же зевоту, чему, к сожалению, не способствует и регулярное упоминание Теомима Хейлела, часто и с удовольствием появляющегося во снах персонажей, один из которых является его наследником, как, впрочем, и несчастный Марк Гиллан. В то же время, подобный ход позволяет объяснить ту значительную роль, которая отведена героям в событиях сценария, не говоря уже о простом, человеческом удовольствии, стать первым и последним хранителем Кресла Единства в Совете Традиций.

Кроме того, стоит отметить, что сценарий отвечает на ряд вопросов, начиная причинами предательства Хейлела и заканчивая тем, что вызвало Шторм Аватаров. Так же стоит отметить значительное количество возможностей для вовлечения персонажей в самые различные события (разнообразие вариантов действительно очень велико, благо сценарий позволяет найти игрокам занятие на любой вкус, начиная нападениями на концлагеря и заканчивая вершением судеб в Совете Традиций и дипломатическими переговорами с Технократией), что позволит не просто добиться разнообразия, но и создать действительно полноценную картину. Таким образом, можно сделать вывод, что “Правосудие” прекрасно подходит тем, кто привык воспринимать линейку Магов в наиболее традиционном виде, и творение Малколма Шепарда принесет им немало приятных и интересных минут.

Сценарий “Революция будет транслироваться” авторства Брайана Кэмпбелла представляет собой нечто диаметрально противоположное. Прежде всего, он будет наиболее интересен тем, кто хотел бы посмотреть на последние дни мира с позиции Технократии. Основное внимание, в данном случае, уделяется изменениям, связанным с ослаблением Барьера (Gauntlet), а так же последствиям этого, главным из которых является значительное ослабление контроля Технократии над человечеством.

Все начинается с того, что вскоре после начала Шторма Аватаров, данные ряда аналитических центров, расположенных в Умбре, указывают на то, что с незначительной долей погрешности мир будет уничтожен в течение следующих пяти лет. К сожалению, большинство внеземных баз теряет возможность связи с Землей, в силу чего оставшимся там оперативникам Технократии приходится действовать на свой страх и риск.

В сути своей, именно в этом и заключается основная идея данного сценария. Привыкшие к формализированной деятельности в соответствии со строгим протоколом, оставшиеся на Земле структуры Технократы медленно, но верно погружаются в хаос. Отчаянные попытки перекрыть “точки прорыва” Барьера и нейтрализовать то, что уже успело прорваться в мир с другой стороны, сопровождаются ожесточенной грызней, взаимными обвинениями и попыткой наладить хотя бы какую-то видимость порядка.

Восстановление связи с командными центрами, расположенными в Умбре, так же не улучшает ситуацию, так как теперь земные группы еще и получают противоречивые приказы, которые, в большинстве своем, не имеют никакого отношения к реальности или здравому смыслу. В конечном счете, значительный процент оперативников отказывается выполнять их, переходя на полуофициальный статус, в результате чего Белая Башня отправляет по их следам группы зачистки, параллельно объявляя финальный этап Погрома, связанного с охотой на все, что так или иначе связано со сверхъестественным.

После этого, Технократия фактически разделяется на два лагеря, представленных Юнионистами и Лоялистами. Первые из них связаны с легендарным Контролем, организованным Внутренним Кругом Технократии, который еще до начала ХХ века покинул Землю, отправившись в глубины Умбры. Контроль преследует изначальные цели Ордена Разума, стремясь остановить грядущий катаклизм, чтобы раз и навсегда сделать обычный людей хозяевами мира. Что же касается Лоялистов, то эта группа представляет интересы фактической технократической верхушки, захватившей власть после того, как Внутренний Круг отошел от дел. Основная ее задача состоит в сохранении своего господствующего положения, как, впрочем, и власти над человечеством, посредством уничтожения всего, что не вписывается в парадигму Технократии.

В результате этого, финалом сценария становятся отчаянные попытки каждой из фракций уничтожить своего противника с помощью фокусированного потока Осколков Аватаров. В сути своей, речь идет о классической атаке метеоритов, которая, впрочем, воздействует на мир не только на физическом, но и метафизическом уровне. Финальным результатом этой акции может быть один из трех вариантов, которые выглядят следующим образом.

В первом случае, Юнионистам удается уничтожить коррумпированную верхушку Технократии, по сути, начиная все заново. В случае успеха Лоялистов, на Землю обрушивается страшный метафизический удар, уничтожающий большую часть возможной оппозиции. По сути, единственной существующей парадигмой остается парадигма Технократии. Если же ни одной из сторон не удается достичь успеха, то масштабы катаклизма оказываются несравнимо большими, в силу чего единственными выжившими Пробужденными остаются те, кто находились в этот момент за пределами Земли. В последнем случае, уничтожению подвергаются как Традиции, так и Технократия.

Стоит отметить, что “Революция будет транслироваться” можно по праву назвать одним из лучших сценариев Восхождения, если не самым лучшим. Главная его особенность состоит в том, что персонажам предлагается занять место обычных оперативников Технократии, которые лишены автоматического статуса Избранных, Великих и Незаменимых. В сути своей, они оказываются один на один с миром, который внезапно начинает рушиться вокруг них. Впервые за долгое время оставшись без непосредственного контроля и начальства, они должны будут сами выбирать приоритеты и принимать решения, за которые, с немалой долей вероятности, им придется понести ответственность. Именно благодаря этому, сценарий Брайана Кэмпбелла, даже, невзирая на значительно меньший уровень проработки, передает атмосферу Восхождения едва ли не лучше, чем “Правосудие”. Единственным его минусом является достаточно жесткая привязка к Технократии, но даже в том случае, если игроки предпочитают Традиции, предоставляемые им возможности настолько богаты, что заслуживают временного отступления от привычного стиля игры.

Следующие три истории несколько отходят от основной сюжетной линии Магов: Восхождения, что, впрочем, не означает того, что в ходе их персонажам не встретятся хорошо знакомые лица. В определенной степени, каждая из них соответствует определенному стилю игры, и будет наиболее интересна для тех Рассказчиков, которые выработали свой собственный взгляд на эту линейку.

История “Земля содрогнется”, написанная Сэмом Инабинетом, представляет собой вариацию на тему фильма “Армагеддон”. В начале сценария, персонажи узнают о том, что у Земле приближается исполинский астероид, который грозит уничтожением всему человеческому роду. Тем не менее, учитывая то, что это открытие сделали два начинающих астронома, никто не желает верить в нависшую над миром угрозу. В силу этого, первостепенной задачей персонажей становится убеждение научных кругов и властей в серьезности сложившейся ситуации, как, впрочем, и защита четы Трипплхорнов от охотящегося за ними культа Мародеров, известного как Первая Церковь Опознанного Летающего Объекта (ПЦОЛО).

Вскоре, впрочем, становится очевидным, что опасность гораздо больше, чем можно было предположить. Неизвестное небесное тело так же движется в Умбре, и, спустя некоторое время, начинает бомбардировать Астральную Умбру осколками камня, оказывающимися, на самом деле, злобными Умбральными сущностями. В ходе поисков ответа на эту загадку, инициированных представителями Александрийской библиотеки, персонажи узнают о том, что Умбральный астероид был отправлен из глубин Умбры чьей-то злой волей.

В конечном счете, персонажам удается ознакомить с информацией о грядущем катаклизме как представителей научного мира и властей, так и другие Традиции. Тем не менее, каждая из сторон решает идти своим путем. Часть Традиций, во главе с Эвтанатосами и Говорящими-с-Грезами, приходит к выводу, что появление астероида является частью естественного порядка, смиряясь с неминуемой гибелью человечества. Другие, подобно Ордену Гермеса и Сынам Эфира, начинают разрабатывать план действий, способный решить возникшую проблему. Наиболее радикальными оказываются подходы Технократии и Традиции Вербены, суть которых заключается в использовании термоядерного устройства с целью изменения направления движения астероида или же воздействия на орбиту Луны, которая должна будет встать на пути астероида, защитив Землю.

Тем временем, загадочная женщина, которую зовут Дианой, сообщает персонажам о том, что создатель астероида, получившего имя Тифон, стремится заполучить ее мать, которая, в действительности, является Матерью-Землей. В момент встречи с ней, персонажи сталкиваются с самим претендентом, оказываясь вовлеченными в Умбральный парад планет, танцующих друг с другом в преддверии финальной развязки. В ходе танца, они узнают о том, что дух несуществующей планеты Солнечной системы, уничтоженной некогда обитавшей там могущественной цивилизацией, стремится спасти Землю от такой же судьбы, которая угрожает ей из-за равнодушия ее собственных детей.

В конце концов, судьба планеты решается в реальном мире, где различные фракции магов отчаянно противостоят друг другу, отстаивая единственно правильный способ спасения Земли. В результате этого, ритуалы Ордена Гермеса и Вербены нейтрализуют друг друга, а корабли Сынов Эфира и Инженеров Пустоты сражаются друг с другом вместо того, чтобы заняться уничтожением астероида. В силу этого, финал сценария сводится к одному из двух вариантов: в том случае, если магам хотя бы ненадолго удается забыть о своих противоречиях и объединиться ради общей цели, Землю ожидает всего лишь аналог ядерной зимы, вызванный падением осколка астероида в Атлантический океан с последующим вызовом исполинского цунами и огромного облака пыли. Большая часть человечества оказывается уничтоженной, но немногочисленные выжившие получают возможность начать все заново. В противоположном случае, вся жизнь на Земле оказывается уничтоженной, и единственным, что остается магам, является исход в Умбру на поиски других, лучших миров.

Несмотря на значительную вторичность, история Сэма Инабинета является прекрасной иллюстрацией внутреннего раскола, присущего обществу магов. Если в первых двух сценариях главную проблему для мира представляют относительно объективные обстоятельства, связанные с вселенскими процессами, то “Земля содрогнется” иллюстрирует то, как не самая значительная угроза с легкостью способна уничтожить мир просто из-за того, что его защитники не могут объединиться. Положительной оценки так же заслуживает наличие двух параллельных веток развития событий (в реальном мире и Умбре), позволяющее Рассказчику построить хронику в зависимости от своих предпочтений или же скомбинировать наиболее понравившиеся моменты.

Сценарий “Шепот вместо крика” вполне справедливо можно назвать наиболее неожиданным из всех представленных в книге. Написанный Конрадом Хаббардом, он основывается на редких упоминаниях существ, известных как Зигг’раклурры, которые совершили несколько нападений на Часовню Ордена Гермеса в Сан-Франциско. Необычность этих существ была связана с тем, что они предположительно могли перемещаться во времени, которое текло для них в обратном направлении.

Как бы то ни было, именно они становятся главными антагонистами Магов в случае с этим вариантом Конца. Вместо того чтобы попытаться подчинить себе мир, желтокожие, бесформенные Зигг’раклурры попросту решают вытянуть из мира магию, которая необходима для их энергетических установок, работающих в параллельном измерении. В этом им препятствует раса “серых”: классических пришельцев из космоса, которые, в действительности, являются Психопомпами. Именуемые Ку Лоан, они стремятся избежать исчезновения магии, так как это, в свою очередь, повлечет за собой гибель их цивилизации, существующей благодаря магическим технологиям.

На протяжении всего сценария, в ходе которого персонажам предстоит встретиться с рядом уфологических и конспирологических организаций, избежать похищения Зигг’раклуррами и, в конце концов, добраться до Зоны 51 в поисках космического корабля “серых”, способного доставить их на место последней битвы за будущее мира, магия медленно, но верно слабеет. Это проявляется как в усилении Барьера, увеличивающего сложность всех магических бросков, так и постепенным исчезновением сверхъестественных Достоинств и Недостатков, как, впрочем, и соответствующих Дополнений. В сути своей, магия попросту утекает сквозь пальцы тех, кто пытается ее удержать, и единственной надеждой становится легендарный Новый Зорастер, лежащий на границе Глубокой Умбры и неведомых человечеству просторов.

Добравшись туда, персонажи узнают о том, что загадочный основатель этого города, Кувон, собирает там Аватары магов, стремясь защитить их от Зигг’раклурров. Тем не менее, вскоре после прибытия, персонажи становятся свидетелями начала массированной атаки Зигг’раклурров. В конечном счете, им приходится сделать выбор, вне зависимости от которого, впрочем, их мир навсегда окажется лишенным магии. В случае победы Зигг’раклурров, они вытягивают из мира остатки магии, навсегда покидая его. В свою очередь, победа Кувона так же означает утрату мирозданием его магической составляющей, сосредоточенной теперь в стенах Нового Зорастера с известной одному лишь его основателю целью.

Тем не менее, возможен и третий вариант. В этом случае, персонажам предстоит победить как Зигг’раклурров, так и Кувона, после чего Новый Зорастер перемещается в иную вселенную, высвобождая все накопленные Аватары. В этот миг, Земля оказывается лишена магии, но исчезновение чего-то в одном месте означает появление его в другом. В сути своей, персонажи становятся свидетелями зари новой эры – пускай даже очень далеко от их родного мира. Что-то кончается, но, в то же время, что-то начинается, и это начало оказывается связано с образом величественного города, которому суждено стать основой бесчисленных мифов и легенд о рождении магии.

Как уже упоминалось ранее, этот сценарий является самым необычным во всей книге. Во многом он является полной противоположностью всем остальным историям, начиная антагонистами (стоит отметить, что Зигг’раклурры упоминались всего один или два раза за всю историю линейки Магов) и, заканчивая общей картиной, которая гораздо больше напоминает “Секретные материалы”, нежели эпическое сражение за судьбу мира. Последнее, впрочем, можно отнести скорее к достоинствам, нежели недостаткам истории Конрада Хаббарда, предоставляющей действительно иной взгляд на линейку Маги: Восхождение.

Последний сценарий Стефана ДеПезы обладает весьма говорящим названием, которое практически сразу же позволяет составить определенное впечатление о том, что ожидает там персонажей. “Ад на Земле” повествует о финальной победе Нефанди. Одна из главных его особенностей состоит в том, что там невозможна даже условная “победа”. В сути своей, мир проигрывает уже в первые мгновения его начала, так как само по себе этот сценарий становится возможным лишь благодаря равнодушию, жестокости и глупости людей, которые его населяют.

Главным действующим лицом “Ада на Земле” является Безымянный (именуемый в Средневековье Черным Человеком) – древний маг, который некогда обменял свое Истинное Имя на власть над силами Тьмы. На протяжении многих веков он собирал силы, пока, в конце концов, не достиг пика своего могущества в середине ХХ века, собрав богатую жатву на просторах полей и лагерей Второй Мировой Войны. После этого, ему оставалось лишь дождаться очередного раскола в рядах Традиций и падения Горизонта, после чего нанести последний удар.

Сценарий начинается с заключительного послания Совета Изгоев, за которым, на самом деле, с самого начала стоял Безымянный. Узнав о том, что Горизонт оказался во власти Тьмы, маги Традиций готовятся сокрушить своего врага, собрав все оставшиеся у них силы. Тем не менее, атака на Горизонт оказывается безуспешной, и спастись удается только небольшой горсточке магов, обнаруживающих в руинах манускрипт Parma Magica (Магический Щит) Бонисагуса. С его помощью, они достигают Баладора, королевства Культа Экстази, где собрались многие из оставшихся в живых Мастеров Традиций. Благодаря манускрипту, им удается создать щит, защищающий все Королевство, тогда как Безымянный обрушивает Шторм Аватаров на Землю, превращая ее в пустыню.

После этого, Безымянный пытается взять штурмом Баладор, но благодаря жертве Сенекса, главы Традиции Эвтанатос, его нападение оказывается отражено. Тем не менее, это его не останавливает, и Безымянный наносит два новых удара, уничтожая Аксис Мунди (Axis Mundi), Великое Древо Миров, а так же отравляя Ноды, которые все еще остаются на Земле. В результате этого, структура мироздания оказывается разрушенной, а сама Земля начинает преображаться.

Единственным, кто еще может бросить вызов Тьме, остается лорд Эдвард Гилмор, последний глава Ордена Гермеса, собирающий силы Ордена в руинах Александрии. Он осознает, что эта битва безнадежна, но пока Безымянный расправляется с остатками Герметиков, ударная группа, собранная в лесах Канады, наносит удар по захваченному Нефанди Мусу, где некогда находился Колледж Ордена, последним хранителем которого был лорд Гилмор. В случае успеха, Традиции получают надежную базу действий, благодаря которой они смогут наносить удары по Земле.

Тем временем, Земля оказывается в полной власти Нефанди. Технократия уничтожена практически полностью и лишь отдельным представителям Инженеров Пустоты удается связаться с выжившими представителями Традиций. Человечество погружается в бездну варварства, останавливаясь приблизительно на уровне Железного Века. Среди одичавших племен странствуют темные духи и демоны, тогда как избранные прислужники Безымянного правят в тех немногих городах, которые сумели избежать исчезновения.

История Стефана ДеПезы далеко не идеальна и часто становится объектом критики. Во многом, эта критика является заслуженной, особенно в том, что касается “нулевой суммы” сценария, который по умолчанию обрекает на неудачу все старания персонажей. Не менее странной выглядит концепция Безымянного и Черного Зла, которое выскакивает в последние дни мира аки чертик из табакерки, навлекая на Землю мор и хлад. В то же время, нельзя не отрицать то, что заботливо выписанная картина полного и неотвратимого уничтожения мира завораживает. Кроме того, “Ад на Земле”, по сути, является единственным сценарием, оставляющим простор для развития вселенной Магов (не говоря уже о притягательности постапокалиптического мироздания, чем-то неуловимо напоминающего цикл Дэвида Геммела о Йоне Шэнноу).

Как уже отмечалось ранее, последняя глава Восхождения так же посвящена теоретическим вопросам. Тем не менее, именно в силу этого, ее можно порекомендовать даже тем, кому не слишком интересны сценарии магического Армагеддона. Дело в том, что именно здесь даются ответы на многочисленные вопросы, связанные с сюжетом линейки, не говоря уже о другой полезной информации. К примеру, все желающие могут узнать полный состав Нового Совета Традиций, собравшегося в Лос-Анджелесе, или же ознакомиться с краткой сводкой деятельности Паноптикона или Команды Рагнарок после 1999 года. Помимо этого, в главе раскрываются подробности действия Шторма Аватаров, а так же истинная природа Психопомпов и Совета Изгоев, за которым стоит Оракул Корреспонденции, Данте.

Кроме того, все желающие найдут здесь рекомендации о том, как можно связать друг с другом Геенну, Апокалипсис и Восхождение, как, впрочем, и советы относительно того, как можно выстроить единую схему космологии (к примеру, приняв как данность то, что Посланники Охотников: Расплаты, Судьи Ма'ат Мумий: Воскрешения и Психопомпы Магов: Восхождения являются одним и тем же). Наряду с ними, глава содержит механику для землетрясений и ядерных взрывов, проведения военных действий и организации финальных сражений с эпическими противниками. Последним же подарком авторов становится информация о четырех возможных трактовках Восхождения и эпилог, написанный Биллом Бриджесом, в котором читателей ожидает еще одна встреча с хорошо знакомыми персонажами.

В качестве вывода можно сказать, что Восхождение является лучшей финальной книгой трех основных линеек Мира Тьмы, выгодно выделяясь на фоне весьма спорных Геенны и Апокалипсиса. Эту книгу можно порекомендовать не только тем, кто интересуется линейкой Магов: Восхождения, но всем желающим провести масштабную игру в мире, где существует магия. Значительное количество интересных идей, ответы на многочисленные вопросы и хороший стиль подачи информации делают Восхождение одной из тех книг, которую стоит прочитать всем почитателям Мира Тьмы.

Информационный блок

http://eyebeams.livejournal.com/396330.html – запись Малколма Шепарда, освещающая отдельные моменты сюжета книги.
http://hem.bredband.net/arenamontanus/mage.html - хороший набор информации по Магам, включая собственные наработки автора сайта.
http://whitewolf.wikia.com/wiki/Mage:_The_Ascension - раздел из White Wolf Wikia, посвященный линейке. Содержит ряд сюжетных спойлеров, как, впрочем, и краткое описание основных моментов

396
Вопрос прост: Что стоит почитать из того, что не переводилось на русский?  Особенно интересуют старые книги, но, если кто-то читал последние романы, то будет любопытно услышать впечатления.

397
Для того, чтобы оценить всю неоднозначность этой книги, написанной Стивеном Брауном для линейки Вампиры: Маскарад (Vampire: The Masquerade), некоторым читателям хватает одного упоминания ее названия с последующим взглядом на странную обложку, изображающую двухголового вампира, слизывающего кровь с горла неизвестного мужчины. Не менее загадочной выглядит фраза “Спокойствие отчаяния”, красующаяся на титульной странице. Впрочем, полное осознание всей странности “Грязных Секретов Черной Руки” приходит после ознакомления с тем фактом, что она является единственным произведением, которое за всю свою историю компания White Wolf признала не каноничным. Тем не менее, как показывает практика, причина этого связана далеко не с обложкой и даже не с названием книги.
Главная особенность “Грязных Секретов” состоит в том, что Стивен Браун решил свести воедино сразу четыре линейки: Вампиров, Магов, Призраков и Мумий. Логика подобного выбора выглядит достаточно очевидной, так как каждая из линеек достаточно тесно связана с посмертным существованием (в случае с Магами речь идет о Традиции Эвтанатос, посвятившей себя магии смерти). Тем не менее, характер и непосредственная реализация этого кроссовера выглядят достаточно любопытными.
Если Мумии, как и в большинстве случаев, остаются где-то на периферии, упоминаясь только связи с отдельными ритуалами и персонажами, то этого ни в коей степени нельзя сказать об взаимоотношениях оставшихся трех линеек. Первая же глава книги, посвященная различиям между Черной Рукой Шабаша (описанной, в последующем, в книге Избранные Каина (Cain’s Chosen)) и Истинной Черной Рукой, содержит краткое описание истории последней организации. Читатель узнает, что упомянутая история началась задолго до появления Шабаша и Камарильи, и была связана с культом магов смерти, именуемым Тал’махе’Ра. Заинтересовавшись феноменом вампиризма, маги смерти, из рядов которых со временем вышли будущие основатели Традиции Эвтанатос, предложили Сородичам сотрудничество, которое, в конечном счете, вылилось в то, что последние стали большинством в Тал’махе’Ра. На сегодняшний день, в секте осталось всего лишь несколько магов, тогда как большую ее часть составляют старейшины, представляющие как независимые кланы, так и Камарилью с Шабашем.
На этом, впрочем, откровения “Грязных Секретов” далеко не исчерпываются. В дальнейшем читатель узнает, что основной задачей Тал’махе’Ра является подготовка мира к возвращению Патриархов, древних вампиров, призванных уничтожить своих потомков. Помогая им, представители Черной Руки стремятся избежать гибели, надеясь, что пробудившимся прародителям Сородичей понадобится поддержка. Одного этого факта хватило бы для того, чтобы настроить против них все остальные существующие секты, и потому Тал’махе’Ра старательно поддерживает атмосферу полной секретности. В связи с этим, штаб-квартира Истинной Черной Руки находится в Мире Мертвых, где представители Тал’махе’Ра регулярно отбивают нападения Спектров и Ренегатов, волнами накатывающихся на базальтовые стены Еноха, Первого Города.
Помимо этого, Истинная Черная Рука вовлечена в так называемый “Крестовый поход Теней”. Суть последнего заключается в том, что когда-то давным-давно, эксперименты Тал’махе’Ра, связанные с посещением Глубокой Умбры, привели к тому, что из-за пределов мироздания на Землю проникли чуждые и враждебные существа, именуемые Пожирателями Душ (Souleaters). Оказавшись на Земле, они начали стремительно распространяться, проникая в тела вампиров и пожирая их изнутри. В конечном счете, именно Пожиратели Душ стали причиной появления дисциплины Изменчивость (Vissitude), которая, в действительности, представляет собой основной симптом быстро прогрессирующей болезни, в ходе которой личность вампира замещается Пожирателем Душ.
Пожалуй, именно два последних момента привели к тому, что вскоре после выхода книги White Wolf поспешили объявить о ее неканоничности. Идею еще одной древней секты, скрывающей свои отвратительные тайны от мира, сложно было назвать оригинальной даже по меркам других линеек, не говоря уже о Вампирах с Инконню и многочисленными апокалиптическими культами Геенны. Немалые сомнения так же вызывала практическая реализация отыгрыша коварных манипуляторов, которые без труда водят за нос Шабаш и Камарилью, с нетерпением ожидая пробуждения Патриархов.
Основное возмущение, впрочем, было вызвано концепцией “болезни Изменчивости”. Даже если забыть о некоторой нелогичности данной идеи, весьма отдаленно объяснявшей характер и степень распространения вируса Пожирателей Душ, мало кого из читательской аудитории радовала перспектива отыгрывать носителя внутреннего паразита, постепенно пожирающего мозг персонажа. В результате этого, “болезнь клана Тзимицу”, упоминавшаяся худо-бедно во второй редакции, была отменена в третьей редакции Вампиров, согласно которой Изменчивость заняла свое законное место в ряду других Дисциплин. 
В то же время, стоит отметить, что “Грязные Секреты Черной Руки” содержат достаточно интересные материалы, связанные с различными аспектами деятельности Тал’махе’Ра. Прежде всего, это три новых линии крови: Истинные Бруджа, Нагараджа и Старые Тзимицу. Первая из них происходит от самого Бруджи, обладая удивительной властью над временем, которая оказалась недоступной потомкам его убийцы, Троиль. Нагараджа являются наследниками магов смерти, решивших поэкспериментировать с кровью Сородичей, чтобы, в конечном счете, стать бессмертными каннибалами. Что же касается последней линии крови, то она объединяет тех Тзимицу, которым удалось избежать “заражения” Изменчивостью.
Помимо этого, “Грязные Секреты” содержит описание трех семей гулей, которые служат Истинной Черной Руке. Это Энрати, занимающиеся похищением детей, из которых представители Тал’махе’Ра воспитывают своих слуг и приемников, Маржава, считающиеся одними из лучших смертных шпионов, и Рафастио, потомки магов Традиции Вербена, сотрудничавших с Истинной Черной Рукой в Средневековье. Наиболее любопытной из трех выглядит последняя семья, слабость которой состоит в зависимости их Дисциплин от различных фаз луны. В свою очередь, Энрати и Маржава могут в основном пригодиться для создания любопытных неигровых персонажей, учитывая максимальную Человечность 3 первых, и крайнюю подверженность Кровавым Узам вторых, гарантирующую их беспрекословную верность своим хозяевам.
Отдельного внимания так же заслуживает уже упоминавшаяся ранее штаб-квартира Тал’махе’Ра, расположенная в Подземном Мире. В сути своей, она представляет собой отражение Первого Города Каина, который после своего уничтожения пересек Саван, оказавшись в Мире Мертвых. Обнаружив его, Истинная Черная Рука решила сделать Енох своим домом, но, к сожалению, после очередного Вихря и последующего нападения Спектров была вынуждена вернуться в Мир Живых. Спустя несколько веков, Тал’махе’Ра удалось отбить город, в подземельях которого до сих пор спит четверо древних вампиров, которые, предположительно, являются Патриархами. Тем не менее, описание Еноха представляет собой интерес как минимум в том плане, что является, по сути, единственным источником, свидетельствующим о том, как мог бы выглядеть Первый Город во времена Каина.
Напоследок стоит отметить наличие в “Грязных Секретах” описания трех новых Путей (в дальнейшем, впрочем, все они неоднократно переиздавались), ряда Достоинств и Недостатков, а так же двух новых Дисциплин: Темпориса Истинных Бруджа и Нигилистики Нагараджа. Стоит отметить, что последняя, в отличие от Темпориса, больше нигде не упоминалась, а в третьей редакции Вампиров была заменена на стандартную Некромантию.
Финальный вердикт достаточно прост: “Грязные Секреты Черной Руки”  сложно назвать архиполезной или практичной книгой (если, конечно же, у вас нет желания отыграть бессмертного каннибала, пожирающего плоть смертных и призраков, или же бессмертного извращенца, которого пожирает тварь из Глубокой Умбры). Тем не менее, она достаточно легко читается, и будет интересна тем, кто предпочитает вторую редакцию Вампиров: Маскарада или же интересуется кроссовером между различными линейками.

398
Подозреваю, что в книге Summoners по новым Магам.

399
Жизнь / Re: С Праздником Победы!
« : Мая 09, 2010, 17:17 »
Вечная Память.

400
Quis custodiet ipsos custodes?
- Децим Юний Ювенал


Книга Охотники: Первый Контакт (Hunter: First Contact) повествует о весьма актуальной для старого Мира Тьмы проблеме кроссовера различных линеек. Тем не менее, учитывая исключительную склонность к оному, которую по умолчанию демонстрируют все представители линейки Охотники: Расплата (Hunter: The Reckoning), Первый Контакт позволяет нам взглянуть на ситуацию под несколько иным углом. Основной задачей этой книги является компиляция информации об “охотниках” других линеек, которые, в отличие от Вдохновенных (Imbued), никак не связаны с Посланниками и лишены возможностей, доступных представителям линейки Охотников. Помимо этого, Первый Контакт отвечает на весьма любопытный вопрос, связанный с тем, как Охотники будут реагировать на охотников, которые, невзирая на некоторые свои особенности, в большинстве своем, оказываются не в пример ближе к среднестатистическим смертным, чем Мстители, Судьи и даже Искупители.
Уже на уровне обложки мы можем получить частичный ответ на последний вопрос. Закованный в цепи зомби на заднем фоне злобно щерится при виде двух людей, которые явно сошлись не для светской беседы. Классический федерал в неизменных солнцезащитных очках и костюме стреляет в руку очаровательной даме в черном трико. К сожалению, выстрел почему-то производится не в ту конечность, которая сжимает здоровенный мясницкий нож, в силу чего дальнейшее развитие событий выглядит достаточно предсказуемым. Как покажет последующее чтение, это один из тех случаев, когда обложка книги более чем точно передает ее содержание.
Пролог с исключительно оригинальным названием “Охота на Охотника” (Hunters Hunted) повествует о тяжелых буднях Охотников (жена-Искупитель уходит к другу-Судье от мужа-Мечтателя, после чего последнему остается только меланхолично делать массаж напарнику-Защитнику), дополнительно отягощенных настойчивым вниманием федеральных агентов. В конечном счете, все, как обычно, заканчивается актом причинения Добра и нанесения Справедливости, слегка подпорченному, впрочем, упомянутыми выше расхождениями в личных пристрастиях и идеалах. Помимо общей иллюстративности и достаточно хорошего языка, пролог порадует любителей линейки присутствием хорошо знакомых лиц (в частности, доктора ван Вика (doctor119), Лиф Панковски (potter116) и Гваделупе Дроин (cabbie22)).
Основная часть книги разделена на пять глав, повествующих о различных организациях и группах Мира Тьмы, выполняющих задачи, схожие с задачами Охотников. В частности, к ним относится Инквизиция, проект “Сумерки”, Арканум, Даунтэйны и несколько небольших организаций, объединенных в категорию “Тайные общества”. Все они, так или иначе, уже упоминались в различных книгах по Миру Тьмы (более того, первые три группы даже удостоились отдельных книг в рамках  линеек Вампиров, Оборотней и Магов).
Следует отметить, что в процессе прочтения в глаза бросается достаточно резкое отличие в характере написания различных глав. Причина этого достаточно проста: как и в случае со многими книгами White Wolves Publishing, книгу писали сразу несколько авторов. В результате этого, среди них наличествуют как весьма известные личности (достаточно упомянуть того же Грега Стользе, приложившего руку к небезызвестным Неизвестным Армиям (Unknown Armies) и Правлению (Reign), или Люсьена Соулбэйна, будущего разработчика линейки Орфей (Orpheus)), так и ранее неизвестные авторы, вроде Джеймса Малишевски.
Следствием этого стало то, что Первый Контакт местами выглядит весьма неровно, что наиболее очевидно на примере упомянутых ранее глав. Первая из них, посвященная Инквизиции, объективно может выступать примером того, как нужно писать книги по Охотникам. Прекрасное сочетание художественной составляющей в виде традиционной переписки на Hunter.net c участием хорошо знакомых персонажей (достаточно упомянуть одного только bookworm55, упоминавшегося в ряде книг линейки) и игровой информации позволяет без лишних сомнений назвать ее лучшей частью книги. Помимо непосредственной информации о первой встрече Охотников и Инквизиции, завершившейся потерями с обеих сторон и фактическим началом “холодной войны”, глава предоставляет краткое описание самой Инквизиции, включая последние тенденции и угрозу раскола, нависшую над обществом Леопольда. Некоторое внимание так же уделено особым способностям Инквизиторов, и хотя описание Путей Теургии сложно назвать исчерпывающим, его будет вполне достаточно для использования представителей общества Леопольда в хрониках.
К сожалению, последующие главы выглядят на этом фоне несколько бледно. Прежде всего, в них практически полностью отсутствует столь любимая многими поклонниками линейки художественная составляющая, а основное содержание посвящено достаточно абстрактным примерам и рекомендациям. К примеру, глава, повествующая об Аркануме, объединении смертных, занимающихся исследованием сверхъестественного, содержит только достаточно общую информацию об истории и структуре данной организации, как, впрочем, и общие идеи относительно того, при каких обстоятельствах Охотники могли бы встретиться с его представителями, и чем это могло бы закончиться (выводы, к сожалению, выглядят достаточно неутешительно, напоминая чем-то сложные взаимоотношения военных и ученых из фильма “Аватар”).
Тем не менее, это не означает того, что оставшаяся часть книги является полностью бесполезной. Будучи полностью ориентированной на Рассказчика, планирующего включить описанные организации в хронику, она так же содержит некоторые полезные рекомендации. Например, раздел о проекте “Сумерки” повествует, что под этим названием скрывается не одна организация, а общий набор правительственных структур, занимающихся изучением сверхъестественного, начиная ФСБ и МИ-5 и заканчивая ФБР и Канадской конной полицией. Помимо общей информации о том, как может быть организована работа подобной организации в Мире Тьмы, глава предоставляет набор базовых инструментов для создания соответствующих структур. Несмотря на крайне упрощенный характер этого процесса, он, тем не менее, является вполне действенным – особенно в тех случаях, когда Рассказчику срочно требуется включить в хронику группу мужчин в деловых костюмах.
Достаточно любопытными на этом фоне выглядят две последних главы. Первая из них, посвященная Даунтэйнам (феям, отказавшимся от своей истинной природы и стремящимся изгнать из мира все остатки магии), уникальна тем, что предоставляет о них едва ли не столько же информации, сколько сама линейка Подменыши: Греза. В результате этого, Первый Контакт можно было бы назвать идеальным источником для тех, кто интересуется этой разновидностью фэйри, если бы не настойчивое игнорирование авторами некоторых деталей, вроде особых способностей Даунтэйнов, которые называются Планами (Agendas). Данный факт выглядит особенно странно с учетом предыдущего описания уникальных талантов Инквизиции и общей значимости данной группы способностей для Даунтэйнов. Не менее странным выглядит описание новой Черты, Банальности, без упоминания о том, что значительный процент способностей Даунтэйнов основывается именно на ней, а не отрицаемом ими Гламуре.
Что же касается “Тайных обществ”, то к их числу относится Орфический Круг (Orphic Circle), Бенанданти (Benandanti) и Агенство Национальной Безопасности (National Secutiry Agency). Учитывая то, что последнюю организацию сложно назвать тайным обществом (не говоря уже о том, что описание АНБ гораздо логичнее смотрелось бы в главе, посвященной проекту “Сумерки”), приходится отметить, что название главы не совсем точно передает ее содержание. В сути своей, все три организации объединены своей связью с Миром Мертвых, хотя в каждом отдельном случае эта связь принимает достаточно специфические формы. К примеру, Орфический Круг, представляющий собой объединение могущественных сверхнатуралов, был практически полностью уничтожен в процессе инициирования Шестого Вихря, уничтожившего барьер между Землями Теней и Землями Плоти. Бенанданти являются объединением людей, родившихся в сорочке, и получивших благодаря этому возможность видеть призраков и воздействовать на них. В свою очередь, Агентство Национальной Безопасности пришло к выводу, что главную угрозу для безопасности США представляют призраки и вампиры, обнаружение которых стало возможным благодаря хаососкопам, передающим информацию в подземный центр Форт-Мида. Анализ полученных данных указывает на то, что потенциальный противник проник практически во все сферы власти и даже Президент (о, ужас) может оказаться под контролем чужеродных сил.
Следует отметить, что последняя глава во многом не уступает первой, вызывая стойкое ощущение того, что авторы напоследок решили несколько оживиться и порадовать читателей. Об этом свидетельствуют качественные и интересные описания (конечно же, возможность использования Орфического Круга, состоящего из безумных Эвтанатосов и пятисотлетних Джованни сама по себе весьма сомнительна, но авторы Первого Контакта приложили немало усилий для того, чтобы сделать ее хотя бы чуточку более реалистичной), интересные сюжетные зацепки и информация о текущем состоянии организаций, на которые особенно сильно повлияли события 1999 года. Кроме того, в разделе об АНБ отчетливо чувствуется присутствие Соулбэйна, который уже тогда начал работать над линейкой Орфей (следует отметить, что Агентству суждено будет сыграть очень важную роль в грядущих событиях, что отчасти показано в рамках главы).
Напоследок можно отметить, что, невзирая на некоторую несбалансированность, книга Охотники: Первый Контакт, заслуживает прочтения. Эту книгу, в первую очередь, можно порекомендовать тем, кто интересуется линейкой Охотники: Расплата и вопросами кроссовера. Даже несмотря на то, что, в понимании Охотников, упомянутый кроссовер обычно сводится к уничтожению или насильственному перевоспитанию всего, что не относится к человеческому роду, Первый Контакт позволяет ответить на вопрос, что произойдет в том случае, если им придется встретиться с другими людьми, выполняющими схожие задачи. Невзирая на достаточно неутешительный исход, характерный для большинства подобных ситуаций, авторы все же указывают на существование возможного пространства для маневра. В свою очередь, те, кого больше интересует глобальный сюжет Мира Тьмы и практические моменты, вполне могут ограничиться первой, пятой и, возможно, четвертой главами. 

401
Надеюсь, что ответ в тему не противоречит правилам конкурса - в случае противоречия прошу удалить пост.

Цитировать
То есть нужно посмотреть "Бэтмена", чтобы понимание статьи было полным? That doesn't sound right. Тут уж либо сам принцип озвучить, либо не упоминать вовсе.
Цитировать
хотя кино я смотрел, но озвученный принцип так и не вспомнился.

Принцип, на который я ссылался, звучит следующим образом: "О человеке судят по поступкам". В силу того, что Стойкость и Ожесточенность изменяются в зависимости от них же, я решил использовать данную аллюзию. Вполне возможно, что она действительно выглядит не очень понятно.

Цитировать
Я заранее прошу прощения за выставленную двойку, но я ничего не понял из этого обзора.

Извиняться, на мой взгляд, не за что, тем более, что образование у меня далеко не филологическое. В действительности, мне будет только интересно услышать рекомендации о том, как можно улучшить структуру и логику подачи - в дальнейшем пригодится.

Цитировать
Ну и ошибка в названии темы так же немного напрягает "Orpheus:  обзор линеки".

Исправил. Надеюсь, что, опять же, в рамках правил, так как к самому обзору не слишком относится.

402
“Не оборачивайся”.
-Официальный девиз корпорации “Орфей”


Это реальный мир. В этом мире призраки просачиваются через крошечные трещины в асфальте и танцуют за слепыми окнами, глядящими в беспросветную ночь. Они скучают на чердаках, раскладывая бесконечные пасьянсы, и оплакивают свою безвременную гибель у своих собственных могил. Некоторые из них преследуют своих убийц или торгуют наркотиками в темных переулках, тогда как другие посвящают свое посмертие созданию культов, которые неудержимо манят людей, стремящихся узнать, что ожидает их после смерти. Но, как бы то ни было, призраки всегда остаются рядом…
Это реальный мир. Это мир, в котором живут, работают и умирают агенты загадочной корпорации, назвавшейся именем легендарного древнегреческого певца. Что это: обычный маркетинговый ход или же за этим стоит нечто большее?
Это реальный мир. В этом мире ты можешь покинуть свое физическое тело – если еще не сделал этого – и пройти через стену или человека. Возможности, которые открываются перед тобой, практически безграничны. Но, при этом, если умирает твое тело, то умираешь и ты.
Это реальный мир. В этом мире ты можешь довериться только корпорации “Орфей”, которая становится твоим главным работодателем. Тебя ожидают интересные и опасные задания, в ходе которых тебе предстоит встретиться с богатыми и знаменитыми людьми, спасая жизни, изгоняя призраков и расширяя пределы человеческого знания. Люди всегда стремились узнать, что ожидает их после смерти, но, как известно, великое знание влечет за собой и великие печали. И, возможно, человечество действительно стоит перед теми дверями, которые лучше не открывать?


История создания

Орфей (Orpheus) действительно занимает уникальное место среди игровых линеек Старого Мира Тьмы. Во многом, это связано с тем, что именно этой линейке суждено было стать последней, будучи изданной в 2003 году (напомним, что так называемый Судный День (Day of Judgement) Старого Мира Тьмы наступил через год, после чего в том же, 2004, началось издание книг для Нового Мира Тьмы). Уже в силу этого Орфей можно было считать некой кульминацией всего того, что было сделано ранее, и, как показала практика, он во многом действительно стал таковым.
Место главного разработчика этой линейки было предложено Люсьену Соулбэйну (Lucien Soulban) – автору, который уже тогда был достаточно известен, причем, надо сказать, не только в ролевых кругах. Помимо работы на такие известные компании, как White Wolf Publishing, Green Ronin и Guardians of Order, он отметился участием в создании ряда компьютерных игр, среди которых достаточно упомянуть лишь Warhammer 40,000: Dawn of War, а так же доброй дюжиной рассказов и романов, написанных в жанре фэнтези и ужасов.
Соулбэйн с радостью принял предложение White Wolves Publishing, увидев в этом прекрасную возможность реализовать ряд идей, которые он вынашивал более шести лет с момента первой (и не слишком удачной) попытки их реализации в ролевой игре Предвиденье (Providence). Результатом этого стал черновой вариант проекта, основной задачей в рамках которого, по мнению Люсьена, было достижение следующих целей:
1) персонажи должны были находиться в центре внимания, играя ключевую роль в развитии истории, и не вызывая у участников ощущения того, что ими постоянно манипулируют;
2) основой игры должна была стать групповая динамика, поддерживающая взаимодействие игровых персонажей друг с другом ради достижения поставленных целей;
3) игра должна была стать более общедоступной, избавившись от ряда ограничений, которые могли показать чрезмерными неопытными игрокам (в частности, именно с этим многие связывали коммерческие неудачи линейки Призраки: Забвение);
4) в игре должна была быть реализована концепция "истории о призраках и для призраков" (ghost stories for ghosts);
5) игра должна была сопровождаться максимально качественно и атмосферно поданным материалом.
Предложенная концепция получила полное одобрение со стороны White Wolves Publishing, предоставившей Соулбэйну необходимую свободу действий. Единственные условия, выдвинутые со стороны издателя, состояли в том, что будущая линейка должна быть, так или иначе, связана с линейкой Призраки: Забвение (во многом, в силу того, что именно Призраки стали первой закрывшейся линейкой Старого Мира Тьмы, “опередив” всех остальных сверхнатуралов на целых пять лет, что, мягко говоря, не слишком-то удовлетворяло их поклонников), и, в то же время, ориентироваться на начинающих игроков, которые не знакомы с другими линейками Мира Тьмы.
Финальным результатом этого стала игра, посвященная истории необычной корпорации, название которой, как, скорее всего, уже догадался читатель, созвучно названию линейки. Главной особенностью корпорации “Орфей” было то, что она работала с душами умерших людей, которые после смерти оставались на земле. Тем не менее, хотя в прессе Мира Тьмы и на корпоративном жаргоне работников “Орфея” часто называли “охотниками за привидениями”, основная направленность линейки оказалась гораздо ближе фильму “Шестое чувство”, нежели одноименной фантастической комедии. В  первую очередь, это было связано с некоторыми ее особенностями, о которых мы поговорим ниже. 

Особенности линейки

Рассматривая особенности линейки Орфей, стоит, прежде всего, отметить, что, в отличие от всех остальных линеек Старого Мира Тьмы, основной упор здесь сделан не на сверхъестественных существ (вампиров, фей, оборотней, магов или мумий), а на обычных людей, главным (и, по сути, единственным) отличием которых от других представителей вида Homo Sapiens Sapiens является то, что, в какой-то момент своей биографии, они вплотную столкнулись со смертью, пережив НОС (непосредственный опыт смерти). Приняв предложение трудоустройства от корпорации “Орфей”, они получают возможность покидать свои тела посредством применения новейших достижений криогеники и фармакологии, совершая так называемые “проекции”. Тем не менее, работники “Орфея” продолжают оставаться людьми, перед которыми, впрочем, открывается абсолютно иной мир, со знанием о котором им предстоит жить.
Фактически, линейка Орфей не связана с другими линейками Старого Мира Тьмы, хотя, при всем при этом, глаз знатока найдет в тексте книг немало любопытных деталей и отсылок к предыдущим творениям White Wolf Publishing (чего стоит хотя бы штаб-квартира корпорации Пентекс, располагающаяся по соседству с главным офисом “Орфея”). Единственным исключением из вышесказанного является линейка Призраки: Забвение, историю которой, во многом, продолжает глобальный сюжет Орфея. Следует отметить, что хотя сначала многие относились к попытке взглянуть на мир Забвения со стороны смертных достаточно скептично, большинство поклонников Призраков оказались более, чем удовлетворены финальным результатом.
Все это, в свою очередь, более чем положительно отразилось на атмосфере и тематике линейки. В сути своей, Орфей стал единственной линейкой Старого Мира Тьмы, избежавшей множества проблем, связанных с так называемым кроссовером (crossover), заключающимся в смешении самых различных тематических направлений, присущих различным линейкам. Вопросы их соотношения и возможности/невозможности совмещения остаются весьма актуальными и по сей день. Кроме этого, оказалась решенной и вполне “игромеханическая” проблема, состоящая в различных силовых уровнях, присущих сверхъестественным обитателям Мира Тьмы (одним из лучших свидетельств актуальности данной проблематики являются бесконечные дискуссии на извечную тему “Кто сильнее: вампиры, оборотни или феи?”).
Этим, впрочем, особенности линейки Орфей далеко не исчерпываются. Помимо всего вышеперечисленного, одной из первых вещей, которые бросаются в глаза, стал достаточно несвойственный для Старого Мира Тьмы издательский подход. Его необычность состояла в том, что линейку Орфей изначально планировалось издавать в достаточно ограниченном формате, насчитывающим всего шесть книг. В дальнейшем, этот принцип “ограниченных серий” получил широкое распространение в Новом Мире Тьмы, ярким свидетельством чего являются линейки Прометеянцы: Созданные (Promethean: The Created), Охотники: Бдение (Hunter: The Vigil) и Гайсты: Пожиратели Грехов (Geist: The Sin-Eaters) (некоторым исключением из этого правила стала линейка Феи: Забытые (Changeling: The Lost), но этот вопрос заслуживает отдельного обзора).
Еще одной весьма необычной особенностью Орфея, стало то, что все шесть изданных книг (в частности, в их число входит базовая книга “Орфей” (Orpheus), “Поход Пепла” (Crusade of Ashes), “Оттенки Серого” (Shades of Gray), “Теневые Игры” (Shadow Games), “Сироты-Пожиратели” (The Orphan-Grinders) и “Конец Игры” (End Game)) были объединены единой сюжетной линией, построенной на принципе кинематографичности. В соответствии с данным принципом, базовая хроника, описывающая ряд ключевых как для корпорации, так и для всего Мира Тьмы, событий, делилась на ряд четко выделенных частей, каждая из которых преследовала свою собственную задачу. Так, по аналогии с первой двадцатиминуткой большинства голливудских фильмов, базовая книга “Орфей” должна была ознакомить игроков с реалиями мира, в которых предстоит действовать их персонажам. Следующий сегмент (в данном случае, “Поход Пепла”) вводит в игру первый масштабный конфликт, в ходе которого игроки сталкиваются с непредвиденными ранее препятствиями и сложностями. Схожим целям служили оставшиеся четыре книги, последняя из которых носила весьма символичное название “Конец Игры”, знаменуя собой кульминацию серии.
Помимо очередной порции сюжета, каждая новая книга содержала множество рекомендаций, адресованных Рассказчику, новую игротехническую информацию (в частности, в пяти руководствах, следующих за одноименной базовой книгой, были представлены три новых Отзвука, правила по созданию артефактов, Ужасы более высоких порядков, Достоинства и Недостатки, а так же многое другое), а так же самые разнообразные идеи возможного развития сюжета. В силу этого, упомянутая выше сюжетная линия не становилась единственно возможным вариантом игры, а Рассказчику предоставлялись все необходимые инструменты, позволяющие направить игру именно в том направлении, которое казалось ему наиболее выигрышным.

Персонажи

Как уже упоминалось выше, главными действующими лицами линейки Орфей являются обычные люди, работающие на одноименную корпорацию. На момент предполагаемого начала игры, корпорация Орфей находится в состоянии активного расширения, пытаясь завоевать монополию на одном из самых необычных рынков услуг, которые только можно себе представить. В какой-то степени, его можно отнести к сфере обслуживания, если, конечно же, не считать того, что представители Орфея обслуживают не столь бренные тела, сколько бессмертные души своих клиентов, уподобляясь в некоторой степени легендарному Харону, перевозящему души через Лету.
В некоторой степени, это определяет две основополагающих линии деления, которым подчиняются все работники Орфея. Таковыми являются Элегия (Lament), представляющая “расу” или “вид” персонажа, и Оттенок (Shade), соответствующий определенной психотипичной категории.
Основная функция Элегии состоит в том, что она указывает на то, как именно человек становится призраком или проектором, и каким образом он взаимодействует с миром призраков. Первая категория, представленная уже умершими людьми, делится на две категории:
1) Духи (Spirits), к числу которых относятся люди с очень сильной волей, выдающимися личными амбициями или удивительно прочными эмоциональными связями, удерживающими их среди живых даже после смерти. В отличие от Оттенков они не настолько зависят от удерживающих их в мире живых Оков, но, в то же время, их существование сложно назвать беспечным. Дело в том, что каждого из Духов сопровождает его жестокий двойник, Спектр, воплощающий в себе все негативные стороны его сущности и стремящийся сделать все, ради того, чтобы уничтожить своего создателя.
2) Выцветшие (Hues), которых объединяет то, что при жизни они принимали наркотик нового поколения, известный под названием “черный героин” или “пигмент”. Эти призраки очень бледны, тогда как их тела кажутся полупрозрачными и нечеткими. Вдобавок к этому, они гораздо слабее Духов, и потому им приходится предпринимать отчаянные усилия для того, чтобы удержаться в этом мире.
Что касается второй категории, то она представлена живыми людьми, известными под общим названием “проекторы”. Они, в свою очередь, делятся на:
1) Скиммеров (Skimmers) (так же известных как “прыгуны”), способных быстро покидать свои тела с помощью наркотиков или медитационных техник. При этом, они не могут долго находиться за их пределами и, время от времени, вынуждены возвращаться туда и отдыхать.
2) Слиперов (Sleepers) (так же известных как “сони”), тела которых замораживаются в криогенических аппаратах. Оказываясь в состоянии клинической смерти, слиперы покидают свои тела. Хотя данный процесс отнимает немало времени (как, впрочем, и последующий процесс размораживания), слиперы обладают гораздо большей автономностью и могут проводить целые дни в проецированном состоянии.
Несколько более сложная ситуация с Отзвуками. Как уже было отмечено выше, они, по большей части, представляют собой определенный психотип, к которому принадлежит тот или иной персонаж. Этот же психотип определяет набор доступных персонажу Ужасов (Horrors) – особых способностей, которые напрямую связаны с его темпераментом и становятся доступны ему тогда, когда он выходит из своего тела – а так же ряд типичных Натур (Natures), характерных для того или иного Отзвука. Что же касается непосредственных категорий, то они выглядят следующим образом:
-Баньши (Banshee) наиболее склонны к меланхолическому темпераменту. Главной особенностью представителей этого Отзвука является то, что они очень хорошо понимают чужие эмоции и способны предугадывать последствия, к которым приводит их проявление. В силу этого, они достаточно часто стараются помочь другим, посвящая себя решению чужих проблем, но, в то же время, могут быть крайне нерешительны, опасаясь причинить вред или же стремясь просчитать все возможные варианты.
-Привидения (Haunter) отчасти напоминают флегматиков, которые постоянно перемещаются с места на место, стремясь к новым впечатлениям и новым приключениям. Они очень легко адаптируются к изменениям и непредвиденным обстоятельствам, но, в то же время, редко привязываются к кому-либо. Про Привидений часто говорят, что они могут быть незаметными, как хамелеоны, но, в то же время, непостоянными, как ветер. Возможно, именно с этим связана их способность вселяться в неодушевленные объекты, позволяющая им обрести хотя бы временное подобие стабильности.
-Полтергейсты (Poltergeist) воплощают в себе холерический темперамент, используя свой гнев в качестве достаточно ощутимой силы. Многие из них крайне разочаровались в жизни, но именно это разочарование дает им власть над собой и окружающими предметами, которыми они способны манипулировать. Недовольство окружающим миром, с завидной регулярностью прорывающееся наружу, становится их главным оружием, но, в то же время, практически все Полтергейсты в один прекрасный день осознают, что они уже не могут существовать без него.
-Наездников (Skinrider) по праву можно назвать живыми воплощениями контроля: они стараются контролировать не только себя, но и других, замахиваясь, со временем, на весь окружающий мир. Среди них достаточно много перфекционистов, которые считают, что только им видна полная картина действительности, позволяющая принимать правильные и своевременные решения. Благодаря этому, они прекрасно разбираются в манипулировании другими людьми – другое дело, что далеко не все Наездники обращают внимание на дальнейшую судьбу тех, кто становится объектами их манипуляций
-Светлячки (Will-o'-the-Wisp) являются прирожденными лидерами, чаще всего принадлежащими к числу сангвиников. Они созданы для того, чтобы вести за собой других – хотя следует помнить, что этот путь далеко не всегда ведет к истине. Будучи воплощениями остроумия, очарования и сообразительности, они в буквальном смысле привлекают к себе других, не всегда, впрочем, учитывая все возможные последствия этого.
Следует отметить, что в базовой книге упоминается только пять вышеприведенных категорий Отзвуков. В дальнейшем, к ним добавляется еще три, неизвестные на момент начала игры. В частности, к ним относятся Фантазмы (Phantasm) (люди с особенно активным воображением и жаждой творчества, мечтающие реализовать свои мечты на практике и умеющие манипулировать человеческими снами), Сироты-Пожиратели (Orphan-Grinders) (представители особого Отзвука, которые некогда были Спектрами, но, в силу определенных обстоятельств, сумели вернуть себе свою человечность, ни на мгновение не прекращая борьбу со своей темной стороной, хотя и сохраняя некоторые ее преимущества) и Двойники(Marrow) (обладатели наиболее гибких личностей, социальные хамелеоны, способные изменять облик и адаптироваться к любым обстоятельствам).

Игровая механика

Надо сказать, что в игромеханическом плане Орфей не слишком отличается от всех остальных линеек Старого Мира Тьмы, основанных на системе Рассказчика. Для определения успешности действия используются броски десятигранных кубиков, во время которых требуется перебросить назначенную сложность, которая прямо пропорциональна трудоемкости действия. Тем не менее, не обошлось без ряда оригинальных находок и особенностей, которые сыграли свою роль в создании завершенного образа этой линейки.
Прежде всего, стоит отметить едва ли не самое гениальное нововведение, осуществленное Соулбэйном. Дело в том, что помимо прямого соотношения с определенным Отзвуком, каждая из Натур теперь добавляет определенные бонусы к значениям Воли, Стойкости и Ожесточенности персонажа. Несмотря на то, что это выглядит абсолютно логичным и само собой разумеющимся (в конце концов, достаточно справедливым будет предположить, что среднестатистический Архитектор будет обладать большей Волей, нежели Бон Вивант), осуществлено это было только в Орфее.
Если мы уже начали говорить о Чертах, то стоит несколько подробнее остановиться на упомянутых выше Стойкости и Ожесточенности. В действительности, они уже достаточно неплохо знакомы поклонникам линейки Призраки: Забвение, которые, впрочем, привыкли называть их Пафосом и Страхом. Первая Черта соответствует духовной целостности персонажа, его внутренней энергетике и жизненной силе. Именно она используется для применения Ужасов, отвечая так же за целостность призраков и проецированных сущностей. Что же касается второй, то она воплощает в себе внутренний гнев, ярость и недовольство, питаемые персонажем. По мере роста Ожесточенности, он постепенно теряет человеческий облик, приобретая новые Пятна (Stains) и оказываясь все ближе и ближе к превращению в Спектра. В начале игры Стойкость и Ожесточенность определяются исключительно Натурой и Отзвуком персонажа – в дальнейшем они могут расти и уменьшаться в зависимости от его поступков, четко следуя принципу, озвученному в фильме “Бэтмен: Начало”.
Отдельного упоминания так же заслуживает система Ужасов. Прежде всего, в отличие от сверхъестественных способностей других обитателей Мира Тьмы, они, по сути, не имеют стандартной градации, присущей Дисциплинам, Искусствам или Арканоям. Вместо этого, в начале игры каждый персонаж получает один базовый Ужас, соответствующий его Отзвуку, после чего может приобрести еще один дополнительный за свободные очки. В дальнейшем, Ужасы могут приобретаться за полученный опыт (исключением являются так называемые запретные Ужасы, которые так же зависят от Отзвука – к примеру, Светлячки не могут использовать Кукловодство Наездников, а Привидениям недоступен Крик Баньши). Вдобавок к этому, по мере развития сюжетной линии, персонажам становятся доступны Ужасы второго, третьего и четвертого порядков, позволяющие им значительно расширить арсенал своих возможностей.
Следует так же отметить, что именно на примере Ужасов была реализована та самая групповая динамика, на которую обращал особое внимание Соулбэйн. В соответствии с корпоративной политикой “Орфея”, все представители оперативного Объединения (crucible) должны поддерживать крайне тесную связь с друг другом, реализующуюся, в первую очередь, на уровне психологии и эмпатии. Благодаря этой связи, представители упомянутого Объединения (которыми, соответственно, являются игровые персонажи) могут делиться друг с другом Стойкостью, а так же объединять силы во время применения одинаковых Ужасов или же комбинировать различные их формы, добиваясь действительно впечатляющих результатов.
Напоследок стоит сказать еще несколько слов о Пятнах, которые так же были упомянуты ранее. В сути своей, они представляют собой некие физические уродства, которые, впрочем, проявляются только у призраков или проекторов (и то лишь тогда, когда последние покидают свои тела). Пятна являются проявлениями внутренних страхов, пороков и отрицательных наклонностей персонажа, отражая степень его Ожесточенности. По мере роста Ожесточенности возрастает и количество Пятен, принимающих самую различную форму (хорошими примерами этого могут послужить уши летучей мыши, змеиная чешуя, когти, жабры и многое другое). Следует отметить, что каждое Пятно предоставляет определенные преимущества, но, в то же время, увеличение их числа свидетельствует о неминуемой опасности превращения в Спектра.

Вывод

Таким образом, мы плавно перешли к выводу, который, во многом, напрашивается сам собой. Линейка Орфей действительно стала кульминацией Старого Мира Тьмы, заслуживая этого звания гораздо больше, нежели так называемые “книги Судного Дня”: “Геенна” (Gehenna), “Апокалипсис” (Apocalypse) и “Восхождение” (Ascension). Целый ряд отличных игротехнических моментов, необремененность десятками книг, содержащими отдельные частички глобального сюжета и одна из достаточно редких возможностей посмотреть на Старый Мир Тьмы глазами смертных принесли линейке заслуженную популярность у поклонников White Wolf Publishing. Свою роль сыграло и то, что, даже с учетом изначальной направленности на начинающих Рассказчиков (следует отметить, что Орфей более чем справился с этой задачей, и его вполне можно порекомендовать тем, кто только начинает знакомиться с Миром Тьмы), история корпорации “Орфей” может оказаться очень интересной и для тех, кто уже давно интересуется другими линейками (и, в особенности, линейкой Призраки: Забвение). В первую очередь, это связано с тем, что именно Орфей дает ответы на многие из поднимавшихся ранее вопросов (например, что происходило в Стигии после 1999 года, каково истинное происхождение Спектров, что случилось с Хароном, как, впрочем, и многое другое). Однако главным фактором интереса по праву можно назвать высокое качество данной линейки, ставшей последним подарком компании White Wolf поклонникам Старого Мира Тьмы.

Это реальный мир. В этом мире существуют организации, которые стремятся управлять живыми, используя способности мертвых. В этом мире существуют призраки, которые превратились в порождения злобы и гнева. В этом мире живые люди обрекают на вечные мучения невинные души своей жестокостью, ненавистью или обычным равнодушием.
Это реальный мир. В этом мире существуют люди, которые хотят использовать вас. Впрочем, здесь так же найдутся и те, кто с радостью убьют вас. Это мир, который мы создаем и который просто не может быть другим.
Это реальный мир. И здесь ты никогда не знаешь, что происходит у тебя за спиной. Впрочем, иногда этого действительно лучше не знать.
Не оборачивайся.


Информационный блок

http://www.projectflatline.com/ - основной фанатский проект, посвященный линейке. Помимо отдельного нетбука, посвященного конкурирующей корпорации, содержит ряд дополнительных материалов, включая новые миссии, Достоинства и Недостатки, Элегии и Пятна.
http://www.angelfire.com/scary/munchkin/ - попытка конвертировать линейку под Новый Мир Тьмы (к сожалению, незаконченная и не слишком удачная). Тем не менее, сайт содержит некоторое количество полезной информации, разбросанной по различным подразделам.
http://whitewolf.wikia.com/wiki/Orpheus - раздел из White Wolf Wikia, посвященный линейке. Содержит ряд сюжетных спойлеров, как, впрочем, и краткое описание основных книг.

403
Используйте Кодекс из HtV.
Он, на мой взгляд, является оптимальным решением данной проблемы. При желании можно посмотреть Dogs of War, где эта проблема так же рассматривалась.

404
to ave

Это план только по SAS продуктами. Из обычных на 2010 точно запланированы Return of the Scarlet Empress (Exalted), Mage Chronicler Guide, Dance Macabre, WoD: Mirrors (World of Darkness) + Signs of the Moon.

Цитировать
А что кстати за причины? И кстати мне кажется, или WW в последнее время как то редко стали выпускать книжечки. Неужто у них настали фин. проблемы?

С большой вероятностью это достаточно любопытное сочетание:
1) фанинсовые проблемы;
2) возможность не совсем быстро на них реагировать за счет бытия дочерней кампанией.
В частности, на форуме очень часто звучит мысль "мы будем меньше, но лучше". В этом плане последней каплей стал Geist, список опечаток и ошибок которого я до сих пор выписывают на листик.

Цитировать
Э... нет, наоборот. Слишком много дистрибьютеров и народу на сайте - срок поступления книг в магазины из-за этого смещается. А вообще продажи у них ого-го, корневые дистрибьютеры постоянно с Н/А в позициях популярных.

Честно говоря, не вижу, как количество народа на сайте влияет на срок поступления книг в магазины. Относительно же дистибьюторов - большая проблема, насколько я помню, состояла в своевременном получении продукции из типографии и уже упомянутом ее качестве.

Цитировать
Понятно, просто как то cтранно, что сейчас выходят в основном SAS'ы, а сами линейки сорсбуками слабо развивают. Тот же Geist уже давно релизнулся, а сорсбука нет и нет.

SAS'ы не в пример легче окупаются, чем печатный формат. Плюс у меня есть некоторое подозрение, что "линейные" книги, если не считать CtL, берутся не в пример хуже базовой. Именно поэтому Slaher (VtR) Book of the Dead (GtSE) ушли в синюю линейку, хотя относятся к ней постольку-поскольку.

Цитировать
Return of the Scarlet Empress, значит, в ближайшее время не ожидается? Обидно.

Ожидается. В июне/июле, насколько я помню.

Ну и, в качестве завершения, отмечу, что с большой вероятностью нас ждет переиздание книг по Старому Миру Тьмы к годовщине и система PoD. Эта мысль уже неоднократно упоминалась и муссируется все чаще.

Страницы: 1 ... 12 13 14