Блок с содержанием первого сообщения
Приключение было сыграно на секции вождений на Блинкоме XI 11 декабря 2010 года.
Ведущий - Арсений - заявил о своем намерении провести игру достаточно давно - в октябре-ноябре 2010 г, при этом, на игру к нему заранее никто не записался. Я этого не сделал, поскольку не был уверен буду ли я на мероприятии в это время, или решение оргвопросов не оставят мне возможности поиграть. Так или иначе в первый день кона заранее записался на игру только я один, поддавшись на рекламу ave, а еще трое коллег присоединились к нам спонтанно, очевидно, проникнув в ряды членов секции настольных ролевых игр из рядов рядовых посетителей конвента. В силу спонтанности появления коллег по столу их контактов у меня не сохранилось, что несколько затруднит идентификацию "участников процесса" в данном тексте. Нас, т.е. игроков, было трое мужчин и одна дама. С ведущим - Арсением - большинство из нас виделось в первый раз. Ведущий выдал на руки несколько листов персонажей с биографиями и предупредил о том, что по его опыту сюжет будет играться 5-6 часов.
Один из игроков - колоритный мужчина в костюме пирата со сломанной рукой немедленно откланялся, по причине необходимости присутствовать через 1,5 часа на балу, после чего "наша дама" исчезла на пару минут и вернулась к столу с новым игроком, вроде бы ее знакомым. Тут же Арсений задал вопрос о знакомстве будущих участников игры с мифами Лавкрафта. Двое участников, включая меня оказались знакомы с материалом. Тогда Арсений предупредил, что впереди нас ожидает хоррорное приключение, а я в свою очередь поспешил разъяснить публике, что сойти с ума и погибнуть в подобных сюжетах - это нормально, и даже приветствуется. Незнакомые с материалом коллеги согласились с нашими словами, но, как оказалось, не поверили в серьезность сказанного. После чего, все начали напряженно изучать доставшиеся чаршиты. По замыслу авторов модуля в приключении могут участвовать до 6 следователей, а именно: джентльмен-бездомный, врач, художница-авангардистка, владелица лавки антиквариата, богатый аристократ и еще один персонаж, чей чаршит мне на глаза не попадался. Коллегами для игры были выбраны: джентльмен-бездомный, владелица лавки антиквариата и врач. Мне первым в руки попал чаршит художницы, однако вняв намекам Арсения, пол и имя персонажа были немедленно изменены в угоду пуританской морали и уменьшения усилий необходимых для susension of disbelief.
Некоторое время было потрачено на выяснение подробностей системы. Механизм ГАМШУ - бросок и/или трата ресурса мне показался немного неуклюжим, особенно в воплощении проверок стабильности и сохранения разума, т.к. там имеет место некоторая кранч "игра-в-игре", которая на мой взгляд на пользу сюжету не идет. Следует заметить, что о том, что игра будет идти про прорывной системе для вождения детективов ГАМШУ я не знал, как не знали игроки, выбравшие себе Антикваршу и Доктора. Т.е. детектива от сюжета некоторые из нас не ожидали.
Арсений подготовил несколько "выдач" к игре, что было довольно клево и уместно: панорама города, в котором все происходит, ключевая фотография, детские рисунки. Краткая предыстория персонажа, размещенная на чаршите очень сильно помогла "с места" запустить сюжет. Кроме того был ощутим метаигровой прессинг со стороны игроков - успеть все за один день реального времени, произнесенный вслух дамой, играющей за Антикваршу. Поэтому забег по сюжету был очень быстрый, на мелочи мы особо не отвлекались. Весь сюжет был пройден за вечер-ночь-следующие сутки игрового времени. Можно сказать, что имело место 5 сцен: 1) завязка, 2) тревожная ночь, 3) проверка версий, 4) вечерний выезд в тайное место (здесь партия разделилась и доктор со всеми не поехал, а остался общаться со своим внезапно приехавшим братом) и 5) развязка. Как выяснилось, единственный выбор который могли сделать герои - бежать от правды, бороться или сдаться - непосредственно на сюжет никак не влиял. Т.е. сюжет крутился вокруг расследования, т.е. последовательной выдачей ведущим порций информации, и, чисто теоретически, отыгрыша ролей участниками процесса. При этом ролевой конфликт Художника и Антикварши был решительно пресечен ведущим, а наш Джентльмен-бездомный вовсе не поучаствовал в каком либо социальном взаимодействии, требовавшим какого-то ролевого усилия. Врачу, наоборот, достался катарсис, как я понял, в результате понимания в какую беду попал его брат, и как сложно заставить коллег по столу оказать ему помощь. При этом, по ходу дела я старался как можно быстрее потерять очки стабильности, поскольку хотел выяснить, как в таком состоянии предполагается играть по данной системе. К сожалению, толком никаких игромеханических решений для резолва такой ситуации Арсений мне не выдал, поэтому финал игры для меня вылился в некоторое крейзи-лунистское времяпрепровождение.
Я специально не заостряю внимания на сюжете, т.к. он был по большому счету не важен. Это была типичный лавкрафтовский рассказ об ужасных событиях с которыми ничего нельзя поделать. Интересно, что если читать много Лавкрафта, то видно, что таких безысходных зарисовок у него не 100%, в некоторых случаях "партия" все же что-то может .
Как бы я устранил имеющиеся недостатки и развил достоинства данного модуля: 1. Прежде всего вместо существующего сюжета (который очевиден всем и каждому, даже не читавшему Лавкрафта) взял бы любой другой, либо оставил бы исходник без косметических изменений, поскольку главгад в образе "Корнея Корнеевича" из мультсериала "Лунтик" - это не совсем Лавкрафт. 2. Больше внимания уделял бы описаниям - архитектуры (ее Лавкрафт почему-то нежно любил), людей, запахов - в том же Иннсмауте местами слышны только стоны главного героя о гнусном запахе. 3. Не размещал бы приключения в Англии, т.к. это философски неверно. Приключение должно иметь место быть в США. Для предложенной стилистики очень подходит Солт-Лейк Сити (самый большой в мире открытый карьер по добычи золота и меди), либо полумертвые меднодобывающие города в окрестностях о.Мичиган, либо все та же Новая Англия. 4. Больше подробностей в отношении эпохи - 1935 год это широко воспетый с т.з. историографии и художественных фильмов год - поскольку в лавкрафтианском хорроре важен контраст между обыденным человеческим миром и бездной вселенной, которая на этот мир смотрит. 5. Сделал бы других преролледов и технически и по смыслу. Навыки имеющихся персонажей были выписаны "от балды". У моего Художника/художницы была, например 10 атлетика при профильном 4 искусстве. По смыслу я бы привязал партию к расследованию соответствующими вводными и подходящими профильными навыками. Плюс добавил бы внутрипартийных разногласий, которые к финалу были бы уже неважны, подобно "От заката до рассвета". 6. Изменил бы выдачи. А именно - дал бы панораму города 1935, а не 2000-го года, разместил бы некоторые микроулики на предлагаемых фотографиях, смысл которых можно было бы разъяснить, при удачных бросках игроков. Выдал бы некие "signature clues" всем игрокам, которыми они могли бы делиться/не делиться со спутниками. 7. Изменил бы некоторые мелочи. Например общение с главгадом через неработающий прибор заменил бы на стандартное общение по стандартному прибору, как в соответствующем лавкрафтовском рассказе. Заодно это дало бы зацепки для ловли живых культистов. Ввел бы в сюжет элемент "гнилой аристократии", которая в том или ином виде есть у Лавкрафта.
Резюме: при имеющихся условиях Арсений провел достойный модуль. Другое дело, что условия были "не ахти". Идеи с выдачами - отличные, и перспективные. Собственно сюжет слегка дисфункционный, но идет "на ура", т.к. занимает мало времени и никто не успевает соскучиться. Распределять "спотлайт" стоило чуть равномерней. Игрокам и ведущему еще раз спасибо за игру.
禪
Автор
Тема: The Dance in the Blood, Trail of Cthulhu. (Прочитано 10544 раз)
|