Каждая единица бортового вооружения в зависимости от качества, мощности и персонала задается одним числом, назосем его "Firepower", которое расчитывается заранее. Дели его между целями или, наоборот, концентрируй как хочешь.
вопрос раз - а требуется ли разделять бросок на попадание и бросок на повреждение?вопрос два - а настолько требуется детализация до уровня "количества попаданий"если уж требуется простота, то не проще ли ограничиться уровнем "нанесенного урона", а уж нанесен он за много плохих попаданий или за мало хороших - не важно
Вопрос из разряда: "Как, сделав проще, получить сложнее?" Могу посоветовать взглянуть на систему бросков ORE (One Roll Engine) - как раз одна из наиболее удачных реализаций этой идеи.
В принципе нет какого то требования иметь раздельно броски атаки и урона но есть потребность иметь возможность раздельно давать бонусы на попадание и повреждениеНасчёт количества попаданий- да это важно тк внутримирово у нас есть броня и "много плохих" может быть недостаточно чтобы её пробить (грубо говоря 20мм пушка ничего не сделает линкору как бы хорошо не попала), если эффект брони можно учесть иначе то учитывать количество попаданий не принципиально
говоря о попадании, я говорю о таком попадании, которое нанесло поврежденияесли ты повреждений не нанес - ты не попалмеханизм прост - бросок против фиксированной сложности на попадание, превышение сложности превращаем в повреждениямеханик перевода запаса в повреждение несть числа - от таблиц до формулнадо дать бонус на попадание? даем его до броскана повреждение? даем послеэффект брони - вычитается из запасаили уже из повреждений, как будет удобнее
Ок этому 3 файрповер тому 4 а тем двум по 2 - как производим бросок атаки?
если эффект брони можно учесть иначе то учитывать количество попаданий не принципиально
Не совсем понимаю как это должно работать на практике..Можете привести пример?Два типа цели- скоростной катер (трудно попасть легко нанести повреждения) и Линкор (легко попасть сложно нанести повреждения)
Припаиваем рандомайзер. Вычитаем из результата показатель "Живучесть" (назовем так комплексную величину массы, выносливости конструкции и брони). Получаем на выходе хиты дамага или иные игромеханические результаты (например, повреждения отдельных систем).В рамках предложенной мной схемы, предлагаю сделать это за счет убывающей предельной полезности огневой мощи. Хотя, в зависимости от того, как у тебя в сеттинге бои происходят, могут быть совершенно разные варианты.
Те грубо говоря я выделяю по 3 файрповера на цель "катер" и 4 файрповера на цель "Линкор""Добавляем рандомайзер" - ну пусть будет d10 - об раза выкинули 5Получаем по катеру 8 и по линкору 9, у катера Живучесть 6(2 базовые 1 за размер 3 за скорость) = он получает 2 поинта уронау Линкора живучесть тоже шесть (2 базовые -1 за размер 5 за броню) и он получает 3 поинта урона
astion, по общему броску правильно, но желательно что-то вроде нормального распределения (например, припаивать 3d6 или бросать дайспулом).
Плюс, чтобы учесть пожелание по броне стоит сделать крутую горку убывающей предельной полезности, чтобы миллион 20-мм плевков не сбивали линкор.
CTPAHHUK, в ДнД теперь дамаг равен степени успеха, а атака делится между произвольным количеством врагов на карте? Должно быть я пропустил пятую редакцию!
А нужен ли бросок на попадание? Может только бросок на защиту, против тн = фп высаженного по кораблю?
Увеличивает количество кубов вброске ничего особо не добавляя
Грубо говоря у нас будет ещё некий доп ресурс "меткость"...
Как именно это сделать в приведённой механике?
Я бы докрутил к этому не +1/+2/+3... а дайспул с системой успехов. Тогда мы сможем варьировать ещё и сложность одного успеха и добавить взрывы дайсов и прочие сопряжённые радости.
Это не так по многим причинам. Например потому, что сталкиваются агрегированные величины. Хотя, на уровне концепта это тебе не важно. Пока достаточно считать, что "здесь включен рандомайзер".ЦитироватьЯ такого не предлагал.А как ещё можно сделать дайс пул для меткости? FP=количеству дайсов, Живучесть= сложность успеха? ЦитироватьНапример:FP до 1 значит +0 к броскуFP до 4 значит +1 к броскуFP до 16 значит +2 к броскуFP до 64 значит +3 к броскуFP до 256 значит +4 к броскуИмея, скажем, 10 пушечек с FP1 ты можешь выжать максимум +2, но можешь атаковать сразу десять целей с +0. А одна пушка с FP100 имеет +4, но только по одной тушке.В зависимости от поставленной задачи, зависимость можно выпрямить или даже еще круче выгнуть. Вопрос уже в конкретных цифрах, которые хочешь получить на выходе.Ок я понял что получается на выходе - однако это создаёт ситуацию в которой орудие малого калибра всегда менее меткое чем большое (ну или что попасть в самолёт всегда легче чем в линкор) ... что как минимум контр интуитивно.Ну и таблицу придётся иметь где-то
Я такого не предлагал.
Например:FP до 1 значит +0 к броскуFP до 4 значит +1 к броскуFP до 16 значит +2 к броскуFP до 64 значит +3 к броскуFP до 256 значит +4 к броскуИмея, скажем, 10 пушечек с FP1 ты можешь выжать максимум +2, но можешь атаковать сразу десять целей с +0. А одна пушка с FP100 имеет +4, но только по одной тушке.В зависимости от поставленной задачи, зависимость можно выпрямить или даже еще круче выгнуть. Вопрос уже в конкретных цифрах, которые хочешь получить на выходе.
Ну, вообще, дайспул - это возможность варьировать бросок по 2 координатам.Например (Защита корабля - калибр пушки) = сложность успеха. При этом (Плотность огня (читай, количество пушек) - манёвренность корабля) = дайспул. В итоге имеем один простой бросок на каждую огневую группу. Правда, принимаем при этом упрощение, что огневая группа состоит из одного калибра, но так действительно проще считать.В итоге получим:d10 дайс. Защиты и калибры меряются единицами (1-10, например). Если сложность превышает 10, то корабль из этой пукалки даже не поцарапать. Если меньше 1, то выстрел сносит корабль гарантировано.Плотность огня и манёвренность в агрегированных величинах. Плотность хотя бы с удвоением, манёвренность можно уже в приведённом виде тоже от 1 до 5, как пенальти на количество бросаемых кубов.А, ну и третий показатель - хиты.Пример. У нас есть мега-звезда-смерти, на ней стоит 1024 автопушек 1 калибра, 200 пушек 4 калибра, 20 пушек 6 калибра и 1 супер-доминаторъ-5 10 калибра с 10 хитами за выстрел. Против нас выступает флот истребителей (500 штук, объединённый юнит на 20 хитов. Манёвренность 3, защита 4), крейсера (20 штук, защита 7, суммарно 10 хитов, манёвренность 1), 2 линкора (10 хитов, защита 11, манёвренность 0) и 1 смагглер-герой (3 хита, манёвренность 6, защита 4)Мы распределяем супер выстрел в 1 линкор (1 кубик (плотность огня -0) с автопробоем на 10 хитов), весь 6 калибр во второй линкор (5-0=5 кубов по 11-6=5 сложности), 4 калибр разделяем на 128 пушек по крейсерам (8-1=7 кубов по 7-4=2 сложности) и 72 по герою (7-6=1 куб с автопробоем), автопушки бьют истребители (11-3=8 кубов по 4-1=3 сложности).Вроде выглядит адекватно. Автопушками по линкору будет просто смех (11 кубов по 10 сложности), как и из бфг по герою (0 кубов - не прицелиться даже).
В данной системе изначальное количество кубов берётся от плотности огня, а оно - от количества оружия в батарее. Но не по линейному закону (1 пушка - 1 куб), а по приведённому (можно разные прогрессии придумывать, тут от цифр зависит (1, 2, 4...; 1, 3, 6, 10...; 1, 2, 3, 5, 8, 13... и т.д.)). А так, почти да - попадание по числу кубов, пробивание в "плоском" модификаторе каждого куба, урон - в добавочном множителе (зависит от того, нужна ли тебе многохитовость кораблей и насколько).
Не линейной, чтобы нормально оперировать как единицами оружия, так и десятками и сотнями (см. пост Грея с FP выше). Какая-то погрешность расчётов будет, но это явно не "3 пушки - 1 куб, 300 пушек - 100 кубов". Важно определиться, какие именно количественные пределы мы собираемся обсчитывать.
Если неудобно вычитание, то можно и складывать. Сделай броню статической сложностью, а калибр - модификатором на каждом кубике. Просто гораздо проще один раз вычесть А из Б, чем кинуть 5 кубиков, прибавить к каждому А и сравнить с Б.
И все же в космосе, при использовании компьютеров наведения, попадание в пассивную цель должно быть автоматическим. Результат должен зависеть от действия защищающегося. Например, корабль А дает залп по кораблю Б с суммарной силой 5 (сложность броска). Корабль Б может применяет защитный маневр фактор защиты +2, имеет активную броню +1 к фактору защиты. Это дает три подъема кубика d4-d6-d8. Защищающемуся для того, чтобы избежать попадания надо выбросить 5 или выше на кубике d8. Каждый пункт разницы между броском и сложностью дает одно очко повреждений. К примеру, наш корабль Б выбросил 3, разница со сложностью - 2 пункта. Корабль получает два очка повреждений.
Итого получаем следующее: Залп корабля - число от 0 до Х..., которое можно распределить между любым числом целиЗащита корабля - число от 0 (не бросается) до 6 (бросается d20) состоит из очков за броню, размер или скорость корабля корабля + очков за защитный маневр, уменьшающий силу залпа корабля на свое значение. Корпус - число повреждений, которое может выдержать корабль и заодно число слотов под оборудование. Где то так.