Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Минимум бросков - максимум атак  (Прочитано 4763 раз)

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Минимум бросков - максимум атак
« : Декабря 15, 2011, 20:20 »
И так у нас есть объект (корабль) и у него есть вооружение в десятках и сотнях, для простоты оно объединено в батареи(скажем в восемь) (аля как в SAGA или d20 Starhips) батарей много, они разные по типу и качеству.


Внимание вопрос знатокам!

Как за минимум бросков кубиков и математики, быстро определить сколько раз мы попали , при том что надо оставить игроку возможность управлять огнём в духе: "три батареи стреляют в первого, одна во второго, а третью я размыкаю(отключает побатарейный огонь) и стреляют 5ю орудиями раздельно - каждое в свою цель)

PS
Бросок атаки на повреждение на текущий момент видится в духе ВТМ - где сложность задаётся бронёй (например 3) количество успехов= количеству нанесённых хитов, если бросок атаки удасться уложить в этуже логику будет совсем здорово
« Последнее редактирование: Декабря 15, 2011, 20:23 от astion »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #1 : Декабря 15, 2011, 22:52 »
вопрос раз - а требуется ли разделять бросок на попадание и бросок на повреждение?
вопрос два - а настолько требуется детализация до уровня "количества попаданий"
если уж требуется простота, то не проще ли ограничиться уровнем "нанесенного урона", а уж нанесен он за много плохих попаданий или за мало хороших - не важно

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #2 : Декабря 15, 2011, 23:43 »
Каждая единица бортового вооружения в зависимости от качества, мощности и персонала задается одним числом, назосем его "Firepower", которое расчитывается заранее. Дели его между целями или, наоборот, концентрируй как хочешь.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #3 : Декабря 16, 2011, 09:31 »
Вопрос из разряда: "Как, сделав проще, получить сложнее?" Могу посоветовать взглянуть на систему бросков ORE (One Roll Engine) - как раз одна из наиболее удачных реализаций этой идеи.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #4 : Декабря 16, 2011, 11:11 »
Каждая единица бортового вооружения в зависимости от качества, мощности и персонала задается одним числом, назосем его "Firepower", которое расчитывается заранее. Дели его между целями или, наоборот, концентрируй как хочешь.
Ок этому 3 файрповер тому 4 а тем двум по 2 - как производим бросок атаки?

вопрос раз - а требуется ли разделять бросок на попадание и бросок на повреждение?
вопрос два - а настолько требуется детализация до уровня "количества попаданий"
если уж требуется простота, то не проще ли ограничиться уровнем "нанесенного урона", а уж нанесен он за много плохих попаданий или за мало хороших - не важно
В принципе нет какого то требования иметь раздельно броски атаки и урона но есть потребность иметь возможность раздельно давать бонусы на попадание и повреждение

Насчёт количества попаданий- да это важно тк внутримирово у нас есть броня и "много плохих" может быть недостаточно чтобы её пробить (грубо говоря 20мм пушка ничего не сделает линкору как бы хорошо не попала), если эффект брони можно учесть иначе то учитывать количество попаданий не принципиально

Вопрос из разряда: "Как, сделав проще, получить сложнее?" Могу посоветовать взглянуть на систему бросков ORE (One Roll Engine) - как раз одна из наиболее удачных реализаций этой идеи.
Спасибо интересная ссылка

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #5 : Декабря 16, 2011, 11:23 »
Цитировать
В принципе нет какого то требования иметь раздельно броски атаки и урона но есть потребность иметь возможность раздельно давать бонусы на попадание и повреждение

Насчёт количества попаданий- да это важно тк внутримирово у нас есть броня и "много плохих" может быть недостаточно чтобы её пробить (грубо говоря 20мм пушка ничего не сделает линкору как бы хорошо не попала), если эффект брони можно учесть иначе то учитывать количество попаданий не принципиально

говоря о попадании, я говорю о таком попадании, которое нанесло повреждения
если ты повреждений не нанес - ты не попал
механизм прост - бросок против фиксированной сложности на попадание, превышение сложности превращаем в повреждения
механик перевода запаса в повреждение несть числа - от таблиц до формул
надо дать бонус на попадание? даем его до броска
на повреждение? даем после
эффект брони - вычитается из запаса
или уже из повреждений, как будет удобнее

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #6 : Декабря 16, 2011, 11:41 »
говоря о попадании, я говорю о таком попадании, которое нанесло повреждения
если ты повреждений не нанес - ты не попал
механизм прост - бросок против фиксированной сложности на попадание, превышение сложности превращаем в повреждения
механик перевода запаса в повреждение несть числа - от таблиц до формул
надо дать бонус на попадание? даем его до броска
на повреждение? даем после
эффект брони - вычитается из запаса
или уже из повреждений, как будет удобнее

Не совсем понимаю как это должно работать на практике..
Можете привести пример?
Два типа цели- скоростной катер (трудно попасть легко нанести повреждения) и Линкор (легко попасть сложно нанести повреждения)

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #7 : Декабря 16, 2011, 11:42 »
Цитировать
Ок этому 3 файрповер тому 4 а тем двум по 2 - как производим бросок атаки?
Припаиваем рандомайзер. Вычитаем из результата показатель "Живучесть" (назовем так комплексную величину массы, выносливости конструкции и брони). Получаем на выходе хиты дамага или иные игромеханические результаты (например, повреждения отдельных систем).

Цитировать
если эффект брони можно учесть иначе то учитывать количество попаданий не принципиально
В рамках предложенной мной схемы, предлагаю сделать это за счет убывающей предельной полезности огневой мощи. Хотя, в зависимости от того, как у тебя в сеттинге бои происходят, могут быть совершенно разные варианты.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #8 : Декабря 16, 2011, 11:52 »
Не совсем понимаю как это должно работать на практике..
Можете привести пример?
Два типа цели- скоростной катер (трудно попасть легко нанести повреждения) и Линкор (легко попасть сложно нанести повреждения)

по катеру у нас высокая сложность на броске, но каждая единица запаса дает много повреждений, то есть достаточно лишь слегка перебросить сложность
на линкор - низкая сложность, но запас дает меньше повреждений

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #9 : Декабря 16, 2011, 13:05 »
Припаиваем рандомайзер. Вычитаем из результата показатель "Живучесть" (назовем так комплексную величину массы, выносливости конструкции и брони). Получаем на выходе хиты дамага или иные игромеханические результаты (например, повреждения отдельных систем).
В рамках предложенной мной схемы, предлагаю сделать это за счет убывающей предельной полезности огневой мощи. Хотя, в зависимости от того, как у тебя в сеттинге бои происходят, могут быть совершенно разные варианты.

У меня в сеттинге бои происходят сложно - но с точки зрения механики- нужно учесть не так уж и много параметров

Дальность (чем дальше тем сложнее попасть) , Увёртливость(в большинстве случаев это производная от скорости и размера цели- чем мельче и быстрее тем сложнее) , "Иные модификаторы (например туман ), Броню (те пробила ли наша атака броню вообще)

Как я понял пока предлогается выкинуть из уравнения дальность с увёрливостью и просто учесть её в живучести как аналог брони так?

Те грубо говоря я выделяю по 3 файрповера на цель "катер" и 4 файрповера на цель "Линкор"
"Добавляем рандомайзер" - ну пусть будет d10 - об раза выкинули 5
Получаем по катеру 8 и по линкору 9, у катера Живучесть 6(2 базовые 1 за размер 3 за скорость) = он получает 2 поинта урона
у Линкора живучесть тоже шесть (2 базовые -1 за размер 5 за броню) и он получает 3 поинта урона

Я правильно понял вашу идею? Или нет?


Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #10 : Декабря 16, 2011, 13:22 »
Те грубо говоря я выделяю по 3 файрповера на цель "катер" и 4 файрповера на цель "Линкор"
"Добавляем рандомайзер" - ну пусть будет d10 - об раза выкинули 5
Получаем по катеру 8 и по линкору 9, у катера Живучесть 6(2 базовые 1 за размер 3 за скорость) = он получает 2 поинта урона
у Линкора живучесть тоже шесть (2 базовые -1 за размер 5 за броню) и он получает 3 поинта урона
Велкам ту ДнД.  :D

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #11 : Декабря 16, 2011, 13:42 »
astion, по общему броску правильно, но желательно что-то вроде нормального распределения (например, припаивать 3d6 или бросать дайспулом).
Плюс, чтобы учесть пожелание по броне стоит сделать крутую горку убывающей предельной полезности, чтобы миллион 20-мм плевков не сбивали линкор. Таким образом крейсер ПВО (много пушек, но мелкие) будет сбивать много катеров и плохо бить тяжеловесов, а ударный крейсер (мало пушек, но крутые) будет способен сбивать мало суден за раз и хорошо уничтожать отдельную тушку.

CTPAHHUK, в ДнД теперь дамаг равен степени успеха, а атака делится между произвольным количеством врагов на карте? Должно быть я пропустил пятую редакцию!

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #12 : Декабря 16, 2011, 13:55 »
А нужен ли бросок на попадание? Может только бросок на защиту, против тн = фп высаженного по кораблю?

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #13 : Декабря 16, 2011, 14:02 »
astion, по общему броску правильно, но желательно что-то вроде нормального распределения (например, припаивать 3d6 или бросать дайспулом).
В смысле Гауссового распределения ?- Увеличивает количество кубов вброске ничего особо не добавляя (ну кроме гарантий среднего значения) - а дайспулом может быть, это интересно. Грубо говоря у нас будет ещё некий доп ресурс "меткость"
ну допстим 5д6 - значит максимум мы можем поделить на 5 атак (ну или мы должны допускать атаки без броска)
И допустим я выделяю 3д6 меткости - 1й цели и 2д6 второй .... и по 4 и 6 файрповера ...
(что то как то количество математики растёт)

Получается странно- меткость увеличивает урон... ( ну при 3 файр повере мы можем кинуть всю меткость на 1 атаку и засчёт этого при механике Атака-Живучесть=урон - получить много урона

Цитировать
Плюс, чтобы учесть пожелание по броне стоит сделать крутую горку убывающей предельной полезности, чтобы миллион 20-мм плевков не сбивали линкор.
Как именно это сделать в приведённой механике?


Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #14 : Декабря 16, 2011, 14:04 »
CTPAHHUK, в ДнД теперь дамаг равен степени успеха, а атака делится между произвольным количеством врагов на карте? Должно быть я пропустил пятую редакцию!
Ты ничего не пропустил, ибо ответ был не на твою модель, а на восприятие её топикстартером. И по этому восприятию всё выглядит как ДнД, причём не 4-ка, а 3-ка с линейным распределением и суммированием разных факторов в приведении к одному абстрактному показателю.

Но я пока не понял, как решается вопрос с сотнями орудий? Например, в корабль А направлено 173 единицы файрпавера, а в корабль Б - 17. Всё также линейным броском?

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #15 : Декабря 16, 2011, 14:07 »
А нужен ли бросок на попадание? Может только бросок на защиту, против тн = фп высаженного по кораблю?

Может быть и не нужен но хотелось бы дать механизм игроку по повышению живучести за счёт "мисс ченса" доджа или чего-то подобного(ну быть маленьким и шустрым вместо толстым и большим). И возможность варьировать шанс на попадание за счёт урона или на оброт 

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #16 : Декабря 16, 2011, 15:02 »
Цитировать
Увеличивает количество кубов вброске ничего особо не добавляя
Это не так по многим причинам. Например потому, что сталкиваются агрегированные величины. Хотя, на уровне концепта это тебе не важно. Пока достаточно считать, что "здесь включен рандомайзер".
Цитировать
Грубо говоря у нас будет ещё некий доп ресурс "меткость"...
Я такого не предлагал.
Цитировать
Как именно это сделать в приведённой механике?
Например:
FP до 1 значит +0 к броску
FP до 4 значит +1 к броску
FP до 16 значит +2 к броску
FP до 64 значит +3 к броску
FP до 256 значит +4 к броску
Имея, скажем, 10 пушечек с FP1 ты можешь выжать максимум +2, но можешь атаковать сразу десять целей с +0. А одна пушка с FP100 имеет +4, но только по одной тушке.
В зависимости от поставленной задачи, зависимость можно выпрямить или даже еще круче выгнуть. Вопрос уже в конкретных цифрах, которые хочешь получить на выходе.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #17 : Декабря 16, 2011, 15:09 »
Я бы докрутил к этому не +1/+2/+3... а дайспул с системой успехов. Тогда мы сможем варьировать ещё и сложность одного успеха и добавить взрывы дайсов и прочие сопряжённые радости.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #18 : Декабря 16, 2011, 15:17 »
Я бы докрутил к этому не +1/+2/+3... а дайспул с системой успехов. Тогда мы сможем варьировать ещё и сложность одного успеха и добавить взрывы дайсов и прочие сопряжённые радости.
Пример привести можете?

Это не так по многим причинам. Например потому, что сталкиваются агрегированные величины. Хотя, на уровне концепта это тебе не важно. Пока достаточно считать, что "здесь включен рандомайзер".
Цитировать
Я такого не предлагал.
А как ещё можно сделать дайс пул для меткости? FP=количеству дайсов,  Живучесть= сложность успеха?
Цитировать
Например:
FP до 1 значит +0 к броску
FP до 4 значит +1 к броску
FP до 16 значит +2 к броску
FP до 64 значит +3 к броску
FP до 256 значит +4 к броску
Имея, скажем, 10 пушечек с FP1 ты можешь выжать максимум +2, но можешь атаковать сразу десять целей с +0. А одна пушка с FP100 имеет +4, но только по одной тушке.
В зависимости от поставленной задачи, зависимость можно выпрямить или даже еще круче выгнуть. Вопрос уже в конкретных цифрах, которые хочешь получить на выходе.
Ок я понял что получается на выходе - однако это создаёт ситуацию в которой орудие малого калибра всегда менее меткое чем большое (ну или что попасть в самолёт всегда легче чем в линкор) ... что как минимум контр интуитивно.
Ну и таблицу придётся иметь где-то

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #19 : Декабря 16, 2011, 15:46 »
CTPAHHUK, вопрос желаемых спецэффектов. Дайспул вообще имеет смысл использовать только когда много информации из него извлекаешь: как в ORE, например.

astion, это не так, потому что "меткость" агрегируется с поражающей способностью. Но что пушка маленькая и хилая имеет меньший шанс поразить корабль врага (попав и повредив его), чем большая и крутая - это верно.

А если ты хочешь учесть индивидуальные особенности каждой пушки, мол, одна медленнее, да плевки тяжелее, другая вертится, но кусает не больно, третья щиты снимает, но броню не трогает, а четвертая только по космическим китам и кракенам годится - тут либо к каждой пушке по-отдельности подходить, либо, наоборот уже на уровне корабля агрегировать (это куда изящнее и интереснее, ИМХО). Я же задачу на произвольное комбинирование орудий в процессе боя решаю. Вопрос приоритетов.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #20 : Декабря 16, 2011, 21:49 »
Ну, вообще, дайспул - это возможность варьировать бросок по 2 координатам.

Например (Защита корабля - калибр пушки) = сложность успеха. При этом (Плотность огня (читай, количество пушек) - манёвренность корабля) = дайспул. В итоге имеем один простой бросок на каждую огневую группу. Правда, принимаем при этом упрощение, что огневая группа состоит из одного калибра, но так действительно проще считать.

В итоге получим:
d10 дайс. Защиты и калибры меряются единицами (1-10, например). Если сложность превышает 10, то корабль из этой пукалки даже не поцарапать. Если меньше 1, то выстрел сносит корабль гарантировано.
Плотность огня и манёвренность в агрегированных величинах. Плотность хотя бы с удвоением, манёвренность можно уже в приведённом виде тоже от 1 до 5, как пенальти на количество бросаемых кубов.
А, ну и третий показатель - хиты.

Пример. У нас есть мега-звезда-смерти, на ней стоит 1024 автопушек 1 калибра, 200 пушек 4 калибра, 20 пушек 6 калибра и 1 супер-доминаторъ-5 10 калибра с 10 хитами за выстрел. Против нас выступает флот истребителей (500 штук, объединённый юнит на 20 хитов. Манёвренность 3, защита 4), крейсера (20 штук, защита 7, суммарно 10 хитов, манёвренность 1), 2 линкора (10 хитов, защита 11, манёвренность 0) и 1 смагглер-герой (3 хита, манёвренность 6, защита 4)
Мы распределяем супер выстрел в 1 линкор (1 кубик (плотность огня -0) с автопробоем на 10 хитов), весь 6 калибр во второй линкор (5-0=5 кубов по 11-6=5 сложности), 4 калибр разделяем на 128 пушек по крейсерам (8-1=7 кубов по 7-4=2 сложности) и 72 по герою (7-6=1 куб с автопробоем), автопушки бьют истребители (11-3=8 кубов по 4-1=3 сложности).
Вроде выглядит адекватно. Автопушками по линкору будет просто смех (11 кубов по 10 сложности), как и из бфг по герою (0 кубов - не прицелиться даже).

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #21 : Декабря 16, 2011, 22:42 »
Да, все верно. Без учета поставленной задачи произвольной группировки огня, задача решается средствами практически любой системы.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #22 : Декабря 16, 2011, 23:40 »
Ну, вообще, дайспул - это возможность варьировать бросок по 2 координатам.

Например (Защита корабля - калибр пушки) = сложность успеха. При этом (Плотность огня (читай, количество пушек) - манёвренность корабля) = дайспул. В итоге имеем один простой бросок на каждую огневую группу. Правда, принимаем при этом упрощение, что огневая группа состоит из одного калибра, но так действительно проще считать.

В итоге получим:
d10 дайс. Защиты и калибры меряются единицами (1-10, например). Если сложность превышает 10, то корабль из этой пукалки даже не поцарапать. Если меньше 1, то выстрел сносит корабль гарантировано.
Плотность огня и манёвренность в агрегированных величинах. Плотность хотя бы с удвоением, манёвренность можно уже в приведённом виде тоже от 1 до 5, как пенальти на количество бросаемых кубов.
А, ну и третий показатель - хиты.

Пример. У нас есть мега-звезда-смерти, на ней стоит 1024 автопушек 1 калибра, 200 пушек 4 калибра, 20 пушек 6 калибра и 1 супер-доминаторъ-5 10 калибра с 10 хитами за выстрел. Против нас выступает флот истребителей (500 штук, объединённый юнит на 20 хитов. Манёвренность 3, защита 4), крейсера (20 штук, защита 7, суммарно 10 хитов, манёвренность 1), 2 линкора (10 хитов, защита 11, манёвренность 0) и 1 смагглер-герой (3 хита, манёвренность 6, защита 4)
Мы распределяем супер выстрел в 1 линкор (1 кубик (плотность огня -0) с автопробоем на 10 хитов), весь 6 калибр во второй линкор (5-0=5 кубов по 11-6=5 сложности), 4 калибр разделяем на 128 пушек по крейсерам (8-1=7 кубов по 7-4=2 сложности) и 72 по герою (7-6=1 куб с автопробоем), автопушки бьют истребители (11-3=8 кубов по 4-1=3 сложности).
Вроде выглядит адекватно. Автопушками по линкору будет просто смех (11 кубов по 10 сложности), как и из бфг по герою (0 кубов - не прицелиться даже).

Так, как ТруЪ ДинозаврЬ я соображаю медленно , и попытаюсь переложить логику броска на своё ДнДшное восприятие..

И так Сложность броска это всегда Наш калибр - Их броня- так? Дальше мы из количества кубов вычитаем манёвренность цели ... и количество полученных успехов= нанесённый урон
Но откуда изначально берётся количество кубиков? Оно равно "FP" ??
И правильно ли я понимаю что в данной системе бонус на попадание будет выражаться в росте количества кубов, а бонус на урон в плоском бонусе (ну например (-1) который будет вычитаться из защиты цели ? 
 

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #23 : Декабря 16, 2011, 23:59 »
В данной системе изначальное количество кубов берётся от плотности огня, а оно - от количества оружия в батарее. Но не по линейному закону (1 пушка - 1 куб), а по приведённому (можно разные прогрессии придумывать, тут от цифр зависит (1, 2, 4...; 1, 3, 6, 10...; 1, 2, 3, 5, 8, 13... и т.д.)). А так, почти да - попадание по числу кубов, пробивание в "плоском" модификаторе каждого куба, урон - в добавочном множителе (зависит от того, нужна ли тебе многохитовость кораблей и насколько).

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #24 : Декабря 17, 2011, 00:11 »
В данной системе изначальное количество кубов берётся от плотности огня, а оно - от количества оружия в батарее. Но не по линейному закону (1 пушка - 1 куб), а по приведённому (можно разные прогрессии придумывать, тут от цифр зависит (1, 2, 4...; 1, 3, 6, 10...; 1, 2, 3, 5, 8, 13... и т.д.)). А так, почти да - попадание по числу кубов, пробивание в "плоском" модификаторе каждого куба, урон - в добавочном множителе (зависит от того, нужна ли тебе многохитовость кораблей и насколько).
А почему не линейный? (ну модификатор плотности) Можно например сказать что у батареи плотность всегда 3 . две батареи 6
три 9 ну и тд. и избавиться от таблицы
PS
Вообще система получается относительно лёгкая 

Единственный минус который я пока вижу- что у системы это много вычитаний (имхо сложение игрокам даётся как-то интуитивней)

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #25 : Декабря 17, 2011, 17:41 »
Не линейной, чтобы нормально оперировать как единицами оружия, так и десятками и сотнями (см. пост Грея с FP выше). Какая-то погрешность расчётов будет, но это явно не "3 пушки - 1 куб, 300 пушек - 100 кубов". Важно определиться, какие именно количественные пределы мы собираемся обсчитывать.

Если неудобно вычитание, то можно и складывать. Сделай броню статической сложностью, а калибр - модификатором на каждом кубике. Просто гораздо проще один раз вычесть А из Б, чем кинуть 5 кубиков, прибавить к каждому А и сравнить с Б.

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #26 : Декабря 17, 2011, 19:04 »
И все же в космосе, при использовании компьютеров наведения, попадание в пассивную цель должно быть автоматическим. Результат должен зависеть от действия защищающегося.
Например, корабль А дает залп по кораблю Б с суммарной силой 5 (сложность броска). Корабль Б может применяет защитный маневр фактор защиты +2, имеет активную броню +1 к фактору защиты. Это дает три подъема кубика d4-d6-d8. Защищающемуся для того, чтобы избежать попадания надо выбросить 5 или выше на кубике d8. Каждый пункт разницы между броском и сложностью дает одно очко повреждений. К примеру, наш корабль Б выбросил 3, разница со сложностью - 2 пункта. Корабль получает два очка повреждений.
Итого получаем следующее:
Залп корабля - число от 0 до Х..., которое можно распределить между любым числом цели
Защита корабля - число от 0 (не бросается) до 6 (бросается d20) состоит из очков за броню, размер или скорость корабля корабля + очков за защитный маневр, уменьшающий силу залпа корабля на свое значение.
Корпус - число повреждений, которое может выдержать корабль и заодно число слотов под оборудование.
Где то так.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Минимум бросков - максимум атак
« Ответ #27 : Декабря 18, 2011, 02:51 »

Не линейной, чтобы нормально оперировать как единицами оружия, так и десятками и сотнями (см. пост Грея с FP выше). Какая-то погрешность расчётов будет, но это явно не "3 пушки - 1 куб, 300 пушек - 100 кубов". Важно определиться, какие именно количественные пределы мы собираемся обсчитывать.
Пока получается где-то 50 однотипных орудий орудий на борт макс , и орудий всех типов гдето до 80 - но это именно максимумы, среднее будет крутиться вокруг 15-25 на борт ( грубо говоря 3-5 батарей)
Поэтому и есть искушение сделать линейный рост. 
Цитировать
Если неудобно вычитание, то можно и складывать. Сделай броню статической сложностью, а калибр - модификатором на каждом кубике. Просто гораздо проще один раз вычесть А из Б, чем кинуть 5 кубиков, прибавить к каждому А и сравнить с Б.
Ну я не вижу в этом большой проблемы - можно попробовать оба варианта и так сказать практическим путём выяснить что удобнее. На текущий момент там вообще д20 механика.. - практическим путём выяснили что несколько громоздкая в плане математики- зато масштабируемость...

И все же в космосе, при использовании компьютеров наведения, попадание в пассивную цель должно быть автоматическим. Результат должен зависеть от действия защищающегося.
Например, корабль А дает залп по кораблю Б с суммарной силой 5 (сложность броска). Корабль Б может применяет защитный маневр фактор защиты +2, имеет активную броню +1 к фактору защиты. Это дает три подъема кубика d4-d6-d8. Защищающемуся для того, чтобы избежать попадания надо выбросить 5 или выше на кубике d8. Каждый пункт разницы между броском и сложностью дает одно очко повреждений. К примеру, наш корабль Б выбросил 3, разница со сложностью - 2 пункта. Корабль получает два очка повреждений.
Это выглядит даже более громоздко чем д20 а единственный плюс, что у игрока даунтайм меньше- он должен думать какойже именно кубик ему кидать на защиту- и собственно кидать. Я думал использовать варьирующиеся кубы в уроне (ну условно 20мм-1д4 76мм-1д6 152мм-1д8 210мм-1д10 273мм-1д12) но они будут жёстко прописаны , и соотвественно думать чтоже именно надо кидать- не нужно   
Цитировать
Итого получаем следующее:
Залп корабля - число от 0 до Х..., которое можно распределить между любым числом цели
Защита корабля - число от 0 (не бросается) до 6 (бросается d20) состоит из очков за броню, размер или скорость корабля корабля + очков за защитный маневр, уменьшающий силу залпа корабля на свое значение.
Корпус - число повреждений, которое может выдержать корабль и заодно число слотов под оборудование.
Где то так.

Не знаю в общем- на первый взгляд выглядит как очень громоздкая надстройка, приэтом мало что дающая тактически