Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Скорость боевки в ГУРПС  (Прочитано 1856 раз)

Оффлайн nanacano

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 430
    • Просмотр профиля
Скорость боевки в ГУРПС
« : Августа 23, 2012, 14:19 »
Комментарий модератора Тема выделена отсюда: http://rpg-world.org/index.php/topic,4891 Agt. Gray



Да очень просто))) Чаще всего каждый противник - это хорошо прописанный NPC, со своими техниками, умениями и т.д. Специфика игрового мира такая. Битвы по нескольку часов получаются, когда помимо игроков на поле битвы начинают присутствовать: враги количеством больше 3, призванные существа, союзники и просто прохожие...
Ты попробуй ещё поединок всадников замутить. Там вообще столько бросков придется делать что хоть стой хоть падай  :D

А если серьезно то к облегченному варианту ГУРПС надо добавлять элементы словески:
1) Креативный вариант: игроки по ходу игры придумывают финты и прочее дающее бонусы (мастер оценивает насколько)
2) D&D вариант: дать игрокам в начале игры несколько спец атак/действий и пусть выкручиваются в этих рамках
« Последнее редактирование: Августа 23, 2012, 15:24 от Agt. Gray »

Оффлайн Льдан

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 191
    • Просмотр профиля
Re: Скорость боевки в ГУРПС
« Ответ #1 : Августа 23, 2012, 14:29 »
Странные у вас проблемы. В прошлую пятницу вел эпилог игры (по гарпсу) с финальной бойней. В общей сложности 3 часа убили на соц и 2 часа на боевки. Первая была 4 на 6, вторая 4 на 11, третья 3 на 2. С техниками, полной оцифровкой ранений, магией, стрельбой из арбалетов и мушкетов и фехтованием. Возможно стоит прописать форму чарников в экселе, которые позволяют быстро просчитывать эффекты и хранить инфу о персонаже? И всегда держать открытым ГМ скрин.

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Скорость боевки в ГУРПС
« Ответ #2 : Августа 23, 2012, 15:09 »
Ну, проблема долгих боевок в ГУРПСе таки есть, бой партии на много противников может занимать минуты игрового времени, а это десятки и десятки ходов. Даже если укладываться в в одну минуту при откидке каждого хода, это часы реального времени. Даже при том, что я практически наизусть помню большую часть табличек ГМ скрина, это не всегда получается. Особенно, если учитывать все ранения, в том числе калечащие, не только для ПС но и для всех неписей. Причем проблема актуальна там, где дамага не особо высокая. У меня был случай, когда один из неписей дожил до -3хHP, постоянно прокидывая HT на остаться в сознании, а это было чуть ли не 50 принятых в тушку хитов. А еще есть защиты. А еще противники могут маневрировать. А средний дамаг по партии был что-то около 2к (фентези, 150 очков, одноручные ковыряльники / луки, не важно в общем), т.е. 6 - 7 урона в среднем, тоесть минимум 2 успешных удара по противнику для вывода его из строя, и то, он может прокидывать HT и продолжать бой. А еще - если учитывать инициативу - это значит помнить порядок действий полутора - двух десятков персонажей... А игроки (которые не помнят на память гм скрин) могут тупить... Вот отсюда и получаются многочасовые боевки.

Как с этим боролся я:
1. Сперва забил на подсчет инициативы в бою. Т.е. все ходят по часовой стрелке, сперва игроки, потом враги. Враги могут ходить в произвольном порядке, как мне удобно. Ну а после написал программку, которая позволяет отслеживать инициативу (http://rpg-world.org/index.php/topic,3284.0.html) и держать важную информацию по текущему персонажу перед глазами (уж извините, может я не владею магией экселя, но ИМХО, он реально убог для этих целей)
2. Забил на детализацию ранений противников. Принял за правило, что они автоматически проваливают чек на остаться в сознании. Время на боевку сократилось чуть ли не в разы! А отслеживание ранений персонажей переложил на игроков.

Ну а в текущей партии, по StarWars, проблемы вообще нет :) У двоих сопартийцев - световые мечи, у одного - бластерный миниган с RoF 100. Даже учитывая броню, здесь - попал = убил, боевки быстрые, кровавые и жестокие.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Скорость боевки в ГУРПС
« Ответ #3 : Августа 23, 2012, 15:25 »
Скопипощу сюда старый чеклист для ускорения игры с большим количеством участников:

- Под рукой - всегда листок и ручка.
- Чарники и ГМ-скрин - перед глазами. В определенных сеттингах может оказаться полезным иметь кастомные страницы для ГМ-скрина.
- Условия боя, порядок действий и соответствующие ситуации модификаторы записаны до начала боя на бумажке.
- Статы оружия и соответствующие скиллы всегда перед глазами, и нет необходимости листать таблицы. В чарнике есть под это место.
- Мастер помнит правила, необходимые в данном столкновении. В книге смотрятся только рэндомные таблицы (криты, фрайт-чеки).
- Игрок помнит общие боевые правила. Маневры, опции атаки и защиты как минимум.
- Игрок помнит специфические боевые правила, связанные с его персонажем. Таким образом, особые способности и маневры БИ не проверяются по книгам.
- Игрок дает формализованные заявки. Мастер выдает формализованные результаты. Красочные описания - это хорошо, но не для каждого взмаха меча.
- Игроки не обсуждают совместную тактику посреди боя.
- Игроки заявляют действия сразу же, как наступает их ход, не проводя предварительной оценки и расчета эффективности.
- Вне тактического перемещения и вне обмена атаками пораундовка отключается. То же касается каскадных вэйтов, кастов магии и "произвольных" действий.
« Последнее редактирование: Августа 23, 2012, 15:29 от Agt. Gray »

Оффлайн Льдан

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 191
    • Просмотр профиля
Re: Скорость боевки в ГУРПС
« Ответ #4 : Августа 23, 2012, 15:42 »
Практически то же самое делаю и я.
1. Инициатива - сначала игроки по часовой, потом НПС. Кроме случаев боев 1 на 1 или малыми группами.
2. В перестрелках и массовом бою (когда игркои являются частью армии или большого отряда) раунды часто становятся более одной секунды. Мастерским произволом проматываются передвижения по полю боя и отыгрыш оценки ситуации.
3. Чарники открыты в компе, написаны по одному шаблону с формулами для всяких разных расчетов. У НПС также прописаны шаблоны или индивидуальные чарники.
4. Так как часто играем реалистик, то ХТ редко бывает выше 12, тем более у "обычных воинов". При получении серьезных ранений, оглушения от мэжр вундов итп, нефанатичные воины проверяются на страх. Как правило им больно и страшно и они лежат безоружные перед противником. Даже если они откинули ХТ, то больше уже не стремятся продолжить бой.
5. Мастер знает правила.
6. Игроки знают правила.
7. Мастер пресекает споры быстро и в зародыше.
8. Заявки делаются быстро. Если игрок долго тупит, то персонаж заявляет маневр бездействие или тотальную защиту.
9. Задним перебросы делаются редко, то же касается и неозвученных заявок.

10. Большинство НПС антагонистов, если они живые и нефанатичные люди, видя что чаша весов склоняется не в их сторону в бою попросту разбегаются.

Оффлайн Xanderskull

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 230
  • Raina Hein-You only main
    • Просмотр профиля
Re: Скорость боевки в ГУРПС
« Ответ #5 : Октября 01, 2012, 23:56 »
Я просто не представляю как бой может длиться часами.:) Наверно потому что бои у меня чаще происходят не такими десятитысячными армиями.:) Так как приключенцы для меня скорее диверсанты,выжившие,миролюбивые,а где то может и трусливые. Которые не нарываются на большие группы врагов. Нарываясь чаще убегают. Или убивают в тихую. Хотя может потому что правила не столь усложненны как у многих тут. Почему бы не использовать правило ПУШЕЧНОЕ МЯСО. Где враги умирают от одного попадания? Особенно это хорошо бы проходила как раз в недалеком прошлом и современности. Где одна пуля,вывод противника из строя. Ибо даже если ранения в руку или ногу,бой чаще он продолжать не сможет.