Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Перепостю из имаджинарии.

Это только самая общая информация.

Что было бы, если бы наши эмоции не растворялись в непонятной пустоте, а собирались где-то над нами подобно невидимым, но реальным тучам? Если бы гнев, злость, боль, страх, да сотня других эмоций, копились бы, собираясь в грозу? Они готовы рухнуть дождём на наш мир. Вернуться обратно, туда, откуда они пришли, удвоив или утроив наши страдания,… но боги милостивы. Мы спокойно можем и дальше продолжать нести боль, испытывать страх, сводить и сходить с ума…, гроза пройдёт не здесь, нет, совсем не здесь.

Тёмная Сторона это наполненное клубящейся подобной чёрному дыму тьмой пространство, существующее параллельно реальному миру. Оно насквозь пронизано энергией называемой Тканью Мира. Сюда попадают и, посредством Ткани Мира, обретают реальность все отрицательные эмоции и чувства, испытываемые людьми – злость, страх, агрессия, боль, безумие и многие другие.
 
Среди тьмы наполняющей Тёмную Сторону расположены одинокие, не связанные на прямую и как бы «парящие в воздухе» небольшие острова – Осколы. Они являются тёмными, злыми отражениями реальности, а точнее тех её мест, где насыщенность отрицательными эмоциями превышает определённый предел и прорывает «защитную плёнку» Эмоционального Облака (сфера окутывающая Землю, и являющаяся своеобразным «буфером» между нею и Тёмной Стороной). Там, где в реальном мире раскинулся цветущий парк, на Осколе замерли скрюченные в ужасе деревья, там, где в реальности стоят новые и крепкие дома – здесь только разрушенные, с выбитыми стёклами строения и т.д. Всё охвачено старением, разрушением, тенями… Осколы, как и всё остальное на Тёмной Стороне постоянно подвергаются энтропии, распаду и, если негативные эмоции реального мира не подпитывают Оскол, то наступает Агония – стремительное, необратимое разрушение.

Пронзая тьму, на Тёмной Стороне роятся ищущие своего воплощения различные невоплощённые духи. Некоторые из них, называемые Князьями, сильны настолько, что способны по своей воле обрести плоть на Осколах и предоставить эту возможность более слабым так называемым Голодным Духам, превращая их, за счёт своей Ткани Мира, в уродливых и смертельно опасных Тварей. Каждый из Князей несёт в себе одну или больше основных энергий этого мира: Боль, Отчаяние или Безумие. Воплощаясь на Осколе они «окрашивают» его в присущие им энергии. Если это Боль, то Оскол превращается в территорию, утыканную ржавыми окровавленными шипами, кровоточащими стенами (привет Сайлент Хил  и Тварями, представляющими собой изуродованную плоть. Осколы становятся прибежищем Князей и их охотничьими угодьями, где они ловят души умерших в муках и/или охваченных перед смертью сильными отрицательными эмоциями людей. Если бы не было Тёмной Стороны, эти души отправились бы дальше, но если они умирают там, где на ТС есть Оскол занятый Князем то, скорее всего они застревают там подобно мухам в паутине. Эти души становятся своеобразной пищей Князей, устраивающих для них продолжение предсмертного кошмара, вновь и вновь заставляя их страдать.

Там на Тёмной Стороне также обитают люди, называющие себя Охотниками. Чаще всего это люди, освободившиеся из-под власти Князя или же специально «пойманные» другими Охотниками. Поодиночке или сбиваясь в группы, называемые кланами, они сражаются с Князьями или с другими Охотниками за плоть и кровь Тёмной Стороны - Ткань Мира. В этой борьбе, часто расплачиваясь за это собственной человечностью, они обретают могущество, сверхъестественные способности и, в конце концов, сохраняют стремительно гаснущую без постоянного притока Ткани Мира жизнь.

Основой появления людей на ТС служат так называемые Искры – редко встречающиеся, плотные сгустки Ткани Мира с определённой конфигурацией, они возникают спонтанно и так же распадаются, если не будут сознательно использоваться. Князь, ловя души людей на Осколе, даёт каждому из них одну такую Искру (точнее души как бы «ловятся» ею), своеобразный «второй шанс» на жизнь. Эта Искра и позволяет душе воплотится в теле, правда только в том случае, если человек перед смертью испытывал сильные муки, физические или духовные. Каждая Искра, если её насыщать Тканью Мира, наделяет своего владельца различными сверхъестественными способностями, чем и пользуются Охотники. Однако, каждый раз когда они прибегают к этим способностям они теряют свою человечность, Тёмная Сторона изменяет их. Однажды с Охотником может наступить момент, когда он перестанет быть человеком как таковым, и превратиться в существо не многим отличающееся от жутких Тварей и Князей (если конечно справится с возникающей в результате этого Агонией). Некоторые из Искр обладают небольшими «изъянами», немного другой конфигурацией. Такие Искры называют Искрами Навигаторов.

Навигатор, это человек лишённый большей части способностей Охотников, однако обладающий кое-чем более ценным, тем, что фактически даёт ему статус неприкосновенности среди Охотников. Он может находить и выстраивать пути между разрозненными Осколами, а так же пути, ведущие в реальный мир. Дело в том, что человек пойманный Искрой попадая на ТС, уже не имеет прямой дороги назад, обречённый существовать в этом мрачном мире. Только навигатор может прослужить ему проводником обратно. Но даже если Охотник попадает в реальный мир, он теряет большую часть своих способностей и начинает очень быстро терять свою Ткань Мира – основу жизни – что, в конечном счёте, приводит к смерти. Навигаторы большей своей частью объединены в могущественную организацию названную Лига Навигаторов. Хорошо спонсируемая Охотниками, Лига Навигаторов позволяет им перемещаться между дальними Осколами, снабжает их оружием, снаряжением и припасами, выручает в сложных ситуациях, и, помимо прочего Лига является почти единственным связующим звеном с реальным миром. Последнее пригождается, когда у Охотников в клане появляются свободные Искры, и нужен новый подходящий человек в команду. Разумеется, предварительно его ждёт мучительная ритуальная смерть.

Охотники обитают на захваченных и подчинённых Осколах. Когда Оскол только появляется на Тёмной Стороне, лишённый притока эмоций или Ткани Мира, он тут же начинает распадаться, до тех пор пока не наступит Агония. Но достаточно сильная и подготовленная душа, такая, как например, душа Князя, может вступить в контакт с Осколом и подчинить его себе. После этого душа становится привязанной к этому Осколу, получая взамен многие его ресурсы и возможность в определённых пределах менять его по своему желанию. Таким же образом поступают и Охотники. Когда они уже «вынесли» Князя с Оскола, перед самым началом Агонии, один из них становится Хранителем. Человеком, занимающим роль Князя. Он уже не участвует в боевых вылазках, занимаясь обороной (на «своём» Осколе он становится гораздо сильнее) и присмотром за Осколом, служащим убежищем его клана. Приличная часть собранной Ткани Мира достаётся ему, и как плата за работу, и как необходимый ресурс удерживающий Оскол от разрушения.

--------------------------------------------------

Вообще изначальной целью при создании этого сеттинга было создать самый мрачный, самый страшный и при этом разнообразный мир, в котором сочетались бы различные традиции ужаса и способы устрашения, от готики до японского ужаса и Алисы Мак'Ги . Поэтому в этом мире существуют три энергии творения: Боль - сюда относится всё связанное с кровью, физическими муками, красными и багровыми цветами, лезвиями, жестокостью и тд. Отчаяние (Страх) - всё связанное с готикой, тенями, ночью, ожившими мертвецами, серостью, неизвестностью, призраками/полтергейстами и тд. Безумие - мрачный абсурд, сумасшествие, навязчивые (и воплощённые в реальность) идеи, разбитые зеркала, скалящиеся картины, и тд.
Вот во всём этом и действуют игроки, играя за Охотников, сначала пытаясь выжить, потом найти своё место в этом мире, а дальше пойти к одной из призрачных, но всё же реальных целей (например, выйти на Дорогу Миров или вернуться к обычной жизни) не превратившись при этом в жестоких, безумных монстров.

Покритикуйте плиз, только не сильно :)

Если идея этого сеттинга покажется вам заслуживающей внимания и возникнет непреодолимое желание чем-нибудь помочь, то я только за :). Было бы неплохо оформить его в подобающий вид.

Ссылка

Автор Тема: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.  (Прочитано 11847 раз)

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #30 : Мая 13, 2011, 22:18 »
Да, так намного понятнее. Я теперь вижу, что твой сеттинг с DRYH имеет мало общего, просто лёгкое внешнее сходство. Можно ещё паверы 1, 4, 6 добавить?

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #31 : Мая 13, 2011, 22:20 »
На сколько я понял, они давно в нём играют. Раньше, видать, не жаловались.

Это точно, играем давно и не жаловались. Вот игроки удивятся то  :lol:

 :)


Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #32 : Мая 13, 2011, 22:22 »
Это точно, играем давно и не жаловались. Вот игроки удивятся то  :lol:
Но мы же привередливые элитные ролеплееры, что ты!

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #33 : Мая 13, 2011, 22:25 »
Хм, интересно было бы увидеть обзор одной из ваших кампаний. Так сказать, помесь репортажа и летописи, чтобы стало понятно, во что вы играли, и как оно всё работало. :)

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #34 : Мая 13, 2011, 22:31 »
Вы элитные тролеплееры, вот вы кто  :), знали бы вы как я порой вам завидую (не в плане тролеплеинга)...  :)

Обзора не будет.

Павер 1.

Перепост.

Но для меня это игра всё-таки о выживании и движении к цели вопреки всем препятствиям. Про веру в свои силы, и надежде на то что-бы не сломаться по пути, в жутком и кошмарном мире

То есть есть концепция игры в выживании 9обусловленно как сеттингом так и механикой) и росте персонажа в хоррор антураже, с постоянным выбором между опасностью смерти и падения.

Нормально?
« Последнее редактирование: Мая 13, 2011, 22:34 от Bukazavr »

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #35 : Мая 13, 2011, 23:01 »
Офтопик.

И ещё хотел добавть, последний раз на эту тему.
Понятное дело, что я не вытяну в одного качественную и детальную разработку сеттинга. Слишком много деталей. Поэтому я имею общие положения мира и направление игры, всё остальное конкретизируется в процессе. Сеттинг (точнее не сеттинг, а его общая идея) неоднократно менялся и переделывался, это только последняя его версия. Мир достаточно просторен что-бы играть различными способами (или стилями, не знаю уж как правильно).

В результате общения, у меня  возникает такое чувство, что я отчитываюсь за то, что нагадил в прихожей извините. Я же не вайтвулф какой-нибудь, не новую линейку вампиров представляю. Я уважаю ваш опыт и очень ценю советы, но будьте в конце-концов терпимее.
Хотя может быть когда я вырасту из ролевого детского сада и стану большим многомудрым важным дядькой с картонной булавой и амулетами из дайсов, я буду общаться так-же. Может начать уже сейчас?   
« Последнее редактирование: Мая 13, 2011, 23:05 от Bukazavr »

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #36 : Мая 13, 2011, 23:14 »
Жаль. :( Просто, после первой темы на Имаджи я поумал, что это один сеттинг. И я как-то не впилил. Видать, мне сювайвал просто не очень прикалывает. А после расширенной инфы выяснилось, что сеттинг содержит в себе нечто большее. Так что мне захотелось побольше игрового процесса, чтобы прочувствовать.

Мопед не мой. Я никого не критиковал. Хотя и по делу ничего сказать не могу. Как это всё далеко от меня. В каком городе водите, а?))

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #37 : Мая 13, 2011, 23:28 »

Мне бы хотелось чтобы это был один сеттинг, с той концепцией которую я описал. Но с другой стороны, мир достаточно открыт для модификаций, это не готовый сеттинг, это просто набор идей, которые я бы хотел оформить в подобающий сеттингообразный эээ сеттинг  :ob_stenu:. Один мой игрок например видит здесь только экшн и прокачку. Мне приходится с ним считаться и это становится уже не сюрвайволом :). Может я поступал неправильно, но я всегда старался делать тёмную сторону многогранной в плане игры, чтоб можно было водить разные вещи. Опять же мне бы хотелось видеть его одним способом, но при этом оставить возможности для других. Это даже не сеттинг, а мир, антураж, в котором проходили наши игры. Часто они были совершенно разной направленности просто в определённых декорациях.

Еслиб в городе :). посёлок Кировский, слышали о таком? а о приморских партизанах? :). Мастер здесь только один - я, и игроки тоже одни - мой (кот наплакал) :). Может быть поэтому я не соответсвую "предъявляемым" требованиям. Мне не с кем было делится опытом и не у кого было учиться. Только на своих ошибках. Собственно и игроком я никогда по настоящему не был :). Летом планирую в хабаровск переезжать, может там кто найдётся.

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #38 : Мая 13, 2011, 23:32 »
Я бы у вас сыграл, да не близко.

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #39 : Мая 13, 2011, 23:39 »
Не надо на вы  :D У меня в постах слишком много смайликов для этого.

Просто интересно что гхм ты увидел в первом посте? какую игру, про что? Может я сам что-то упустил интересное.

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #40 : Мая 13, 2011, 23:47 »
Честно говоря, сам не знаю, как надо делать сеттинг таким образом, чтобы получались разноплановые направления, но пришлось менять логику и мотивы фракций, и т.д. и т.п. У самого есть несколько идей по сеттингам, и ни малейшего понятия, как даже на вопросы ответить(кто-то где-то постил в этом разделе). Не говоря уже о том, как строить культурную целостность, правдоподобные описания взаимоотношений и всякое прочее.

Наверное, недостаток эрудиции и опыта.

Я про пробуждение в собственной квартире с последующим гангстером из ящика и зомбарями, а в конце - сценкой в духе горца, с поглощением души зомби.

Из расширенной инфы следует, что есть и силы и возможность обрести власть и возможность дать в щи каким-то Князьям (не важно, каким, главное, что шишкам), да еще и ступить на Дорогу Миров... Собственно, один из сеттингов, который я хочу увидеть, это такая себе дорога миров, кружащаяся и вокруг чего-то чуждого и земного(от прошлого и альтернативной истории, до Асгарда, Олимпа, Ада и Рая, причем с вариациями последних :))

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #41 : Мая 13, 2011, 23:54 »
Не принимай так близко к сердцу критику. Сеттинг твой - нормальный домодел, у каждого такой был... или есть. Вантала их вон по три в неделю клепает который год.
К форме подачи, правда, вопросы есть. Я только ко второй странице понял, что игра в основном не про безумие, а про пацанов, которые идут к успеху. И то и другое - вполне годные темы, просто их трудно грамотно сочетать. Ещё хотелось бы поменьше Слов С Большой Буквы. Очень тяжело читать.
« Последнее редактирование: Мая 14, 2011, 00:00 от vsh »

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #42 : Мая 14, 2011, 00:02 »
Когда писался тот отрывок тёмная сторона была несколько другой и писалась она как раз по одной из игр.

Если смотреть на повесть сейчас, то получается так что охотники n-ного клана (социально-направленный клан, специалисты тайных убййств) собрали несколько людей потенциально способных стать подходящими для них охотниками, и затащили (предварительно убив в реальности) их на тёмную сторону на свой оскол, устроив им своеобразные испытания. Там их было трое, но добраться должен был только один (по игре добрались двое). Главный герой обладал талантом зверолова, он мог подчинять себе души тварей, а потом натравливать их на вражин. Так как игроки ложить хотели на моё виденье тёмной стороны, игра в дальнейшем превратилась в социально направленный экшн, с элементами ужаса, с романтикой и предательствами.  :D

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #43 : Мая 14, 2011, 01:08 »
А какое твоё видение, еще раз?

"социально направленный экшн, с элементами ужаса, с романтикой и предательствами" - не самое худшее, что может быть в игроках, ты знаешь?

Оффлайн Araji

  • Случайный
  • Сообщений: 4
  • Yes, we won!
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #44 : Мая 14, 2011, 04:10 »
А что если превратить Темную Сторону в Чистилище?
Персонажи - мертвы. Их главная цель - очиститься от своих грехов и всего того, что держало их в мире живых, для того, чтобы их душа смогла переродиться, попасть в рай или что-нибудь по вкусу. Игромеханически это может выражаться в двух характеристиках. Допустим это будет Прощение и Греховность. Прощение - это метаигровой ресурс, который игрок может использовать для того, чтобы выкупить свои грехи. Также его можно передавать другому игроку, чтобы тому не пришлось увеличивать свои грехи, преодолевая конфликты. Прощение зарабатывается за счет совершения персонажем добрых поступков вроде самопожертвования, хотя, я думаю, можно еще что-нибудь добавить (мне сейчас в голову ничего не приходит - середина ночи как-никак). Персонаж может покинуть Чистилище полностью выкупив грехи и раздав Прощение. Грехи здесь заменяют сверхспособности. Каждое использование увеличивает рейтинг соответствующего греха на единицу. Если одни из грехов становиться больше Прощение - персонаж начинает забывать о перерождении и ему становиться тяжелее зарабатывать Прощение (например, ему каждый раз приходиться делать проверку против именно этого греха, в случае завала которой, он не зарабатывает Прощение). Вот так протагонисты постепенно превращаются в антагонистов.
Осколки могут быть как и местами, отражающими живой мир, так и местами, придуманными персонажами (их фантазии о Лучшем-Том-Самом-Месте, к примеру). Переход между ними может быть случаен, хотя мне больше нравиться, если бы он был подчинен некой не очевидной последовательности. И здесь остается место для каких-то общих для всех мест.
Но игра по такому сеттингу (а в этом случае он действительно, ИМХО, становится близким к DRYH) становится более персонажецентричной и имеет конечную цель.
« Последнее редактирование: Мая 14, 2011, 04:41 от Araji »

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #45 : Мая 14, 2011, 10:09 »
Накатал более-менее развёрнутый ответ на павер 1. Только большая просьба не цеплятся к терминологии, ну её нафиг :) .

Power 19.
Тёмная Сторона.
1.   О чём ваша игра?
Это игра о выживании, становлении и росте персонажа в хоррор сеттинге, в котором перед персонажем всё время стоит выбор между тем, чтобы выжить своими силами, что гораздо труднее и сохранить человеческий облик или же воспользоваться приобретёнными, но несущими на себе печать зла способностями и рискнуть своей человечностью. Персонаж, обусловленный как сеттингом так и механикой, стоит на грани смерти и имеет всего два варианта – либо умереть, либо рискнуть и завоевать себе право на жизнь. С течением игры перед растущим персонажем открывается несколько разных возможностей покинуть тёмную сторону, пройдя череду препятствий. Воспользуется ли он ими или же предпочтёт сгинуть здесь? Или же он решит, что здесь его самое место и выстроит свою судьбу в соответствии с этим?
 
Основной способ выживания и роста в этом мире – это манипуляции с жертвами князей. Перед персонажем будет стоять моральный выбор: убить жертву – это самый простой вариант, освободить её – справится с тем кошмаром, которым князь её здесь удерживает или же забрать с собой, обрекая её на жизнь охотника. Будет ли ему интересна судьба жертвы? А узнав её судьбу, какой он сделает выбор?

Стиль и основное направление игры можно определить так: экшн + сюрвайвл хоррор (от которого персонаж может уйти, воспользовавшись своими способностями, ценой человечности) + данжен кравл + моральный конфликт.

Экшн – Большая часть конфликтов основана на боевых сценах. Битвы с Тварями и другими охотниками. Возможен масс комбат с Князьями.
Сюрвайвл хоррор – Твари и ситуация на осколе всегда сильнее персонажа. Патронов всегда мало, опасности смертельно опасны, система повреждения очень сурова. Впрочем, персонаж может сильно увеличит свои шансы благодаря способностям, однако рискуя при этом (не сразу) превратится в монстра или же, если дело зайдёт слишком далеко – умереть. Правда это тоже можно обойти и стать Дитём Кошмара, но это уже совершенно другая история.
Данжен кравл – основные события игры разворачиваются на захваченных Князем осколах. Охотники идут на них, чтобы получить ткань мира – основу жизни и силы. Осколы могут быть полны опасными тварями, за убийство которых охотник получает ткань мира. Так же на осколах могут встречаться и различные артефакты, которые тоже могут быть целью охотников.
Моральный конфликт – сеттинг не даёт однозначного ответа на то, какими моральными принципами руководствуются охотники. Здесь есть множество вариантов как может поступить персонаж в отношении кланов и жертв. Какую он выберет идеологию и почему? Чем он руководствуется в принятии именно таких решений, а не других?

Такая идея нормальная? В принципе мы так и играли, с перекосом в ту или иную сторону. Единственно что мы никогда не заостряли приоритет на человечности и фактически не закрепляли его в игромеханике.

Подробнее про человечность в рамках сеттинга, я напишу позже, когда дойду до соответствующего пункта в повер 19. :)
« Последнее редактирование: Мая 14, 2011, 20:02 от Bukazavr »

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #46 : Мая 14, 2011, 10:23 »
Araji

Неплохая и наверное правильная с точки зрения "научного" игростроения идея, но мне не подходит.
Во первых это совершенно не то чем является тёмная сторона. Никаких соплей и сантиментов :)
Во вторых я не верю в идею греховности, и основой тёмной стороны считаю именно выбор человека, каким бы он не был. Всё зависит только от него. Ему не кому грешить кроме себя самого.
А в третьих не хочу задействовать религиозные концепции в принципе, так как это личное дело каждого и не оригинально :) (шутка)

ЗЫ: Ну только совсем чуть-чуть спёр идею голодных духов из тибетской книги мёртвых, но это же не считается правда? :)
ЗЗЫ: А в принципе прикольно, только я не умею водить подобные игры.

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #47 : Мая 14, 2011, 10:55 »
Изменённый и дополненный павер 2.

2.   Чем заняты персонажи?
Есть два варианта проведения игр отличных друг от друга. Ваншот и кампейн.

Чтобы было понятнее игра условно разделена на три уровня. Ваншот затрагивает только первый, а компейн либо все три, либо два последних.

На первом уровне, персонажи только попадают на тёмную сторону. Причём попадают случайно, а не в результате вмешательства охотников. Их встречает жуткий и негостеприимный мир, и первая их цель - выжить. Этот уровень представляет собой сюрвайвл-хоррор в чистом виде, в мире смешавшем три основных атмосферы: Боль, Отчаяние и Безумие. На этом уровне персонажи практически не "качаются", а просто пытаются выжить на осколе куда их занесло, исследуя мир вокруг них. Впрочем, здесь же они могут попробовать вкус той силы, которую им даёт Ткань Мира.

На втором уровне они уже являются охотниками, как правило, какого-нибудь клана. Здесь их задачей помимо выживания, являются вылазки на осколы (данжены), где они уже являются не только жертвами, но и охотниками. Они развиваются, получая новые способности и становясь сильнее. Однако здесь уже появляется возможность утратить свою человечность (это определяется игромеханикой), определяемую в первую очередь самим персонажем, в сравнении с тем, кем он был до того как попал на тёмную сторону. На этом уровне так же появляется возможность роста по карьерной лестницы клана (необязательно). Здесь же определяется его основная мотивация в этом мире: найти дорогу миров, вернуться обратно в реальный мир или же достичь вершин в этом (они есть). Собственно игра на этом уровне протекает большей частью на осколах занятых князьями в двух основных вариантах, по-разному смешанных друг с другом: либо данжен либо выживание + конфликты с другими кланами. Персонажи качаются и изменяются.

Игра может проходить как в рамках одного клана, так и смешанных командах. В этом случае, персонажи являющиеся членами кланов, действуют вместе с другими персонажами в промежутках между вылазками своего клана. Это можно обыгрывать, а можно и не обыгрывать. Такие персонажи получают некоторые преимущества, взамен обязательств и идеологии.

Когда персонаж достигает определённого уровня развития (не только в плане прокачености, но и в плане понимания ситуации), он начинает исполнять выбранную мотивацию, совершая свои действия в соответствии с ней. Здесь игра протекает в интригах, в игре с сильными мира сего, и тд. разбавленных хоррор данженном . Масштаб происходящего увеличивается.

У персонажа на всех этапах игры есть возможность "сорваться" потерять свою человечность (опять же это контролируется игромеханикой) в результате применения своих способностей. Он всегда должен выбирать между риском физического поражения, если способности применять не будет или риском поражения духовного в результате применения способностей.

В игре соответственно есть и социальные контакты, в которых персонаж так же может принимать участие. Например, конфликтные ситуации с другими кланами или же сцены связанные с жизнью на Башнях, где протекает почти нормальная жизнь обитающих там людей.

Это общее, конкретное меняется сюжетом.

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #48 : Мая 14, 2011, 11:53 »
Третий павер вызвал у меня некоторые проблемы, я не совсем понимаю про что там писать.

3.   Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
Игроки заняты обеспечением выживаемости персонажей, их качем, моральным и эффективным выбором. Схема проведения игр классическая, без нарратива.

нормально так?



Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #49 : Мая 14, 2011, 12:15 »
Цитировать
Схема проведения игр классическая, без нарратива.
Тут лучше написать "Классическое распределение нарративных прав." И если пока не получается более полно ответить на вопрос, его можно пропустить, и вернуться позже.

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #50 : Мая 14, 2011, 12:47 »
Тут лучше написать "Классическое распределение нарративных прав." И если пока не получается более полно ответить на вопрос, его можно пропустить, и вернуться позже.

Да, вернусь к нему чуть позже.

А пока павер 4.

4.   Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Задача выживания обусловлена сеттингом, то есть наличием в нём постоянно убывающего ресурса отвечающего за жизнь – ткани мира и постоянной опасности. Самый эффективный способ её добычи – вылазки на Осколы. Потеря человечности связанна с игровыми и метаигровыми характеристиками персонажа (его искры): Боль, Отчаяние и Безумие. Они задаются игромеханикой и отвечают за его сверхъестественные способности и изменение характеристик и поведения в результате применения этих способностей (или по некоторым другим причинам). В процессе игры и росте персонажа перед ним появляются новые цели, также обусловленные сеттингом, которые выводят игру на третий этап.     

Это почти как реферат готовить :)
« Последнее редактирование: Мая 14, 2011, 19:57 от Bukazavr »

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #51 : Мая 14, 2011, 18:25 »
Перепостю из имаджинарии.

Это только самая общая информация.
Эта донельзя оригинальная идея была вполощена в тысячах других проявлений.
Поэтому если хочешь чтобы хоть кто то заинтерсовался твоей игрой сосредоточься на сеттинге.

А про павер 19 забудь - он ерунда.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #52 : Мая 14, 2011, 18:27 »
Первая мотивация охотников - выжить, а дальше... Среди охотников есть легенда имеющая под собой основания о некой Дороге Миров, на которую сможет ступить охотник, когда будет достаточно силён, пройдя по ней он встретится с Личным Сатаной - своим тёмным отражением, и победив его сможет вырваться из этого мира и путешествовать по любым другим. Ещё одна мотивация - вернуться обратно в наш мир, это сложно, но тоже возможно. Кто-то привыкает к тёмной стороне и просто хочет власти. Массовых сражений там нет :), но стычки периодически случаются.

Игра скорее выживание и самоопределение и сохранения человечности в погоне за всем этим в антураже кровищи и с элементами хоррора. При желании её можно повернуть в любую сторону, от ужастика до своеобразного данжена, смотря куда заведёт кампания. Можно играть ваншоты, о первом попадании человека на тёмную сторону, вот это и будет классический хоррор с уклоном в сайлент хилл :).

Энтропию можно сдерживать своей тканью мира, постоянно грубо говоря обновляя ей вещи и тд. Оружие и припасы появляются на ТС благодаря Навигаторам, которые этим и занимаются, так же на Осколах порой можно найти интересные вещи, в том числе и оружие, правда редко :). Так же на Тёмной Стороне есть несколько обжитых областей, так называемые Башни. Их хозяева мега мощные сущности, привязанные к своей башне, которая является по сути "генератором" ткани мира, правда очень медленным. Так вот вокруг этих башен кружатся Осколы, на которых есть жизнь напоминающая привычную (с разным смешением времён, культур и всевозможными полтергейстами), и там есть свои умельцы, занимающееся изготовлением, как оружия, так и остальной лабуды. Охотников там не любят, поэтому долго они там не находятся, грубо говоря пока виза не кончиться :).

Про ткань мира ниже.
Игры где мотивации так четко прописаны изначально мне кажутся скучны. Это односессионки. Если кому-то понравится твоя идея он просто вставит ее в свою кампанию как минимодуль и все. Полноценным сеттингом это не будет .

Оффлайн Гримуар

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
  • Count
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #53 : Мая 16, 2011, 07:56 »
отличная идея!
главное что бы идея была доведена до логического звершения
а не бросалась на половине пути
удачи и вдохновения  :good:

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #54 : Марта 04, 2012, 18:24 »
Прошу прощения :)
пользуясь примером ванталы хочу пригласить всех желающих к созданию игры по представленному сеттингу. особо крутых прошу не беспокоить.
буду рад видеть хороших людей рядом с хорошим людякой.
велком.
« Последнее редактирование: Марта 04, 2012, 18:48 от Bukazavr »

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #55 : Марта 05, 2012, 07:57 »
Ну?

Оффлайн Вадимар

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 12
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #56 : Марта 10, 2012, 01:19 »
Самый первый вопрос, который у меня возник, когда я только начал читать вводный пост: а куда деваются светлые эмоции? Всякие там любовь, радость etc.

Но если этот вопрос опустить (тем более, что придумать объяснение не так уж сложно), то в целом сеттинг мне понравился. Не в последнюю очередь "многозадачностью". Хочешь сурвайвал? Держи сурвайвал. Хочешь хоррор? Почему бы и нет. Хочешь кампэйн с закрученным сюжетом? Да пожалуйста. Хочешь весёлые побегушки-пострелушки? Да ради бога. Договариваешься с игроками, чего они хотят - и вперёд.

В общем мир тоже получился достаточно цельным, хотя имхо есть ещё что доработать.

В частности, уже поднимавшийся тут вопрос о Лиге Навигаторов. Дело в том, что мир представляет собой в достаточной мере изолированные островки, а значит, и предпосылок для создания всемирной организации крайне мало. Ведь и вправду, зачем такие сложности среди множества небольших (вряд ли больше нескольких десятков) групп, в которых максимум по 5-6 Навигаторов? Для построения дорог для рейдов за ТМ больше не надо. В крайнем случае можно (при условии наличия способов связаться с Навигатором на другом конце мира) создать что-то вроде "форума" для обмена информацией и опытом (Да-да-да, что-то наподобие рпгворлда :) ).

Если есть достаточно большой Оскол, чтобы на нём поместилось несколько (а в идеале - хотя бы пару десятков) кланов, не слишком-то ладящих между собой, то наверняка возникнет что-то вроде средневековой профессиональной гильдии, цель которой - урегулировать "комплекс и стоимость предоставляемых услуг". Но такие "гильдии" будут локальными, на мелких же островах и вовсе всё останется так же, как было описано в предыдущем абзаце.

Глобальная же Лига возможно лишь в том случае, когда такая "гильдия" сформировалась на небольшом участке, а потом охотники постепенно колонизировали (не без помощи гильдии) остальные Осколы. Опять же, наличие средств связи необходимо.
Вот как я всё это вижу. Быть может, я где-то что-то не заметил - говорите, буду рад подискуссировать)

И один непонятый момент у меня остался по поводу Осколов. Для их поддержания обязательно наличие "генераторов" (Князей либо того, что используют Охотники на своих островах) или могут быть места (скажем, на "изнанке" крупных городов в реальном мире, где поток негативных эмоций неслабый и постоянный), которым такие "генераторы" не нужны?

А ещё мне было бы очень интересно хотя бы одним глазком глянуть на механику. Потому что, как я понял, тут ТМ является одновременно и маной, и деньгами, и экспой.

ЗЫ: Можно мне спереть идею сеттинга for personal use only? :)
« Последнее редактирование: Марта 10, 2012, 01:27 от Вадимар »

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #57 : Марта 10, 2012, 06:58 »

ЗЫ: Можно мне спереть идею сеттинга for personal use only? :)

Без проблем :)

По поводу вопросов напишу чуть позднее.

Оффлайн Ower

  • Случайный
  • Сообщений: 1
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #58 : Марта 10, 2014, 19:12 »
Bukazavr мне очень понравилась  идея сеттинга. У меня даже появилось несколько идей, для этого сеттинга. Но как я уже сказал это просто мои додумки.

Например охотников можно было бы поделить так сказать… на классы.

Первый класс это мясники что-то вроде берсерков или воинов. Доминирующие черты: ненависть, гнев, ярость, желание отомстить и вера в то что его месть сама по себе справедливость. Перед смертью в их голове только и крутились мысли на подобии: «как (она, она, они) могли со мной поступить?! Ненавижу, уничтожу, порву как тузиг грелку!» Даже если он (она) просто поскользнулся в не том месте, и не в то время и сломал себе шею. Он будет ненавидеть человека, к которому шел или даже соседскую собаку, которая отвлекла его от дороги и он не замелит что на ней скользко. Таким людям просто нужно кого-нибудь винить в своих проблемах. Больше всего на свете мясники хотят свершить свою «праведную» месть. Но желание отомстить не всегда делает их тупыми берсерками пытающимися добраться до цели напролом. Для них месть это путеводная звезда определяющая смысл их существования. Все способности берсерков развиваются в сторону быстрых и яростных атак с минимум защитных и дальних способностей. Потеря человечности или «шрамы» заключается в вырастании зубов, рогов, глаза кожа и волосы могут приобретать  багровые цвета. Мясники становятся все более бешенными и агрессивными перестовая различать своих и чужих. Превращаясь в монстра, мясники во всех окружающих они начинают видеть объект своей ненависти.

Латники напоминают рыцарей или паладинов. Доминирующие черты: одиночество, недоверие, отстраненность, замкнутость. При жизни эти люди страдали от непонимания окружающих. «Им меня никогда не понять», «люди причиняют только боль им нельзя доверять», «если я кому-нибудь доверюсь, то он меня обязательно предаст». Вот о чем заняты мысли латников. Все они страдают от одиночества,  но боятся себе в этом признается, или боятся с кем-нибудь сблизится, ожидая, что он их придаст. В отличии от агрессивных мясников эти ребята молчаливы и отстранены от окружающих. Их способности развиваются в основном в сторону защиты и обороны. Но это не значит, что они неспособны постоять за себя. Просто это делает их более не убиваемыми. Шрамы латников выражаются в обрастании колючей проволокой, железными шипами, железным панцирем, как физическое воплощение того барьера который они создали между собой и окружающим миром. Они становятся параноидально замкнутыми, в некоторых случаях появляются симптомы аутизма. Превращаясь в монстра, они приходят к мысли, что единственный способ избежать боли, это уничтожить всех окружающих.

Плуты играют роль поддержки или магов. Доминирующие черты: лицемерие, двуличие, игра на публику.  Они лжецы и обманщики. Они так долго лгали себе и окружающим что давно забыли, что в их словах лож, а что, правда. Проще доверится словам голодного духа, чем плуту. Все они лгуны и интриганы, не брезгующими никакими средствами для достижения своей цели. Правда, цели у всех разные. Некоторые из них могут добиваться благородных целей грязными методами. Цель оправдывает средства. А некоторые всеми силами стараются разорвать порочный круг бесконечной лжи, но им никто не верит. Даже они сами не могут, до конца доверится себе. Их способности не дают им такую силу как мясникам или защиту латникам, зато их способности самые разнообразные и разрушительные. Их шрамы это покрывающиеся фарфором или пластиком  кожа. Лица становятся искусственными застывшими в наигранной гримасе. Во время этого процесса они становятся намного слабее обычного человека, а их способности как никогда разрушительными. При потери человечности становятся самыми опасным монстрами, в которого может превратиться охотник. Самые умные и сильные их этих созданий способны принимать человеческий облик  и стравливать охотников друг, с другом наслаждаясь танцем лжи и предательства. По этой причине плутов принято убивать при первых появлении шрамов.

Четвертый и последний класс скауты больше всего напоминает ассасинов, воров, или нинзей. Доминирущие черты: безразличие, безысходность, беспомощность, чувство неполноценности, безвольность. Даже в тот момент, когда они умирали (или их убивали) все, о чем они могли думать это: «а что я могу сделать» «я беспомощен» «я не на что не способен» «я никто и звать меня никак». Они уверенны в бесполезности своего существования, да и бессмысленности сущего, в общем. Чаще всего это спасенные жертвы ставшие охотниками против их воли. Некоторые все-таки пытаются бороться со своими недостатками. Но чаще всего сражение с голодными духами и князьями дается им проще. Их безвольность и ощущение безысходности не дает им ни силу, ни скорость, ни могущественных способностей. Зато оно дает им способности позволяющие скрывать свое присутствие. Что делает из них отличных убийц и разведчиков. При появлении шрамов они начинают обрастать колючей лозой, ветками тернии и черными листьями. При полной потери человечности они превращаются о огромные хищные растения способные становится невидимыми. Считаются самыми безлопастными из всех монстров, потому что если запомнить где они находятся и избегать его место, то они неопасны.

Навигаторы
Как уже было справедливо замечено место и цель существование лиги навигаторов не до конца ясны.
А что если сделать так: иска навигатора дает своим владельцам не только способность создавать мосты между осколками, но и позволяет всем навигаторам общаться между собой телепатически, связывая всех навигаторов в одну огромную сеть. Это объяснило бы причину образования лиги навигаторов. С помощью своих способностей навигаторы не только способны общаться между собой, но и чувствовать где находится каждый из них. Это позволило бы им создавать мысленную карту в голове, что и дало бы им возможность точно прокладывать маршруты.
 
Можно пойти еще дальше. Так как навигаторы могут общаться друг с другом, где бы они небыли это давало бы им гегемонию в контроле информации. А тот, кто контролирует информацию, контролирует весь мир. Давая нужным охотникам нужную им(навигаторам) информацию, они могли направлять  действия охотников и даже целых кланов в нужное им русло, управляя на деле всеми охотниками. Охотники считающие лигу навигаторов всего лишь дорогими швейцарами, даже не подозревают о истинной природе вещей. У лиги нет ни лидера, ни каково либо управления. Так как все навигаторы слышат друг друга постоянно, лига представляет собой постоянно действующий чат, где каждый навигатор высказывает свое мнение, и идеи, а потом все обсуждается, и делаются выводы. Делая из лиги навигаторов многоликую, но в тоже время безликую силу. Вполне возможно, что никакого веера миров никогда и не существовало. Он был придуман навигаторами, чтобы охотники не опускали руки и продолжали добывать тм.

Дальше меня понесло, но почему бы и нет. Навигаторы беспомощны без охотников. Навигаторы слабы и неспособны сами добывать тм. А что если охотников станет слишком мало? Что если люди, наконец, то возьмутся за дело и построю рай на земле? Эмоциональные облака перестанут достигать злого предела, и тм перестанет переходить в активный порядок. Да такое маловероятно, но что если? Однажды переродившись на темной стороне тебе ее уже никогда не покинуть. Ты привязан к ней навечно. Если тебе не повезло стать архонтом. Архонты это организация созданная навигаторами чтобы контролировать события в реальном мире. В архонты лига выбирает тех охотников, кто обладает хорошими манипуляторскими способностями, но будит следовать их указаниям. Архонты это те, кто поймал звезду с неба. Обладая способностями охотников в реальном мире они становятся практически богами среди смертных(хоть и вынуждены скрывать свое присутствие). Архонтов не так много в реальном мире ведь лиге приходится обеспечивать каждого запасом мт. Но хоть самих архонтов и мало у них в подчинении находятся огромные количество людей и ресурсов реального мира. У архонтов есть своя иерархия, в которой каждый занимается своим делом. Главная цель существование архонтов это сохранять количество охотников и жертв на темной стороне(правильно убивая людей в правильных местах) и сохранять мир таким в котором возможно появление новых эмоциональных облаков. Охотники ничего не знают о существовании архонтов(ведь многие их них находятся здесь по их вине).

У меня также появилось несколько мыслей о башнях и обитателях осколков, которые их окружают. Если вдумаются в систему темной стороны, то самым большим источником негативной энергии являются мегаполисы. Ни столько даже из-за тех преступлений, которые в них случаются. На душу населения эти события в большинстве своем незначительны. Я говорю о раздражительности, рутинности и нервозах миллионов людей. Пусть эти эмоции не столь сильны как боль страх и безумие, но зато их в разы больше и их приток постоянен. Подобный приток эмоций создает на темной стороне огромные завихрения, которые обрастают активной тм, на протяжении столетий все сильнее и сильнее уплотняющиеся пока на свет не появляется так называемые башни. Эти воронки настолько огромные, что практически соединяют темную сторону и реальный мир (вот как навигаторы способны создавать туннели в реальный мир). Таким образом, башни осыпают ближайшие осколки (а их там должно быть много) тм словно осадками. К счастью для охотников водоворот энергий вокруг башен настолько силен, что даже князья неспособны через него пробиться (их просто уносит в другую сторону). Но не все так просто. Поток энергий настолько силен, что не только придал окружающим осколкам некое подобие реального мира, но и создал фантомов. Фантомы это слепки, отражения людей в реальном мире. Это не люди и не охотники. Если охотники это души пойманные искрой то фантомы это копии людей не имеющие ни искры ни даже души. Забавно, но этот факт не делает их хуже(в смыли злее, черствее, бездушнее). В большинстве своем это все теже люди, какие могли бы жить в реальном мире. Фантомы не осознают, что находятся в совершенно другом мире, а все его странности принимают как должное, как будто они были всегда. Подобные скопления осколков вокруг башен обжитые фантомами охотники называют Полисами. Несмотря на то что Полисы куда больше смахивают на реальный мир чем любые другие осколки не стоит забывать что они также были созданы из отрицательных эмоций. На полисах куда больше коррупции, преступности и грязи чем это могло было быть в реальном мире. Что странно так это то, что фантомы способны работать с окружающим миром совершенно непонятным для охотников способом. Фантомы создают корабли, с помощью которых перемещаются на недалекие друг от друга осколки Полисов. Строя эти транспортные средства больше похожие на помесь подводной лодки и парусника 17 века они уверенны, что строят совершенно обычные грузовые лайнеры. Точно также они способны работать с любой тм и создавать невероятные устройства. Но кроме этого фантомы создают вполне обычные вещи также необходимые охотникам. Одержу, холодное оружие еду и.д.т. Но вся проблема в том, что душа кажется фантомам чем-то чуждым. Все фантомы подсознательно испытывают к охотникам неприязнь и отвращение. Фантомы чувствуют, что в охотниках есть нечто чуждое им, но неспособны понять что именно. Именно поэтому в Полисах охотникам выдаются временные визы на пребывание. Фантомы называют охотников «иностранцами» говоря, что те прибыли из-за «границы».