Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.  (Прочитано 11169 раз)

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Перепостю из имаджинарии.

Это только самая общая информация.

Что было бы, если бы наши эмоции не растворялись в непонятной пустоте, а собирались где-то над нами подобно невидимым, но реальным тучам? Если бы гнев, злость, боль, страх, да сотня других эмоций, копились бы, собираясь в грозу? Они готовы рухнуть дождём на наш мир. Вернуться обратно, туда, откуда они пришли, удвоив или утроив наши страдания,… но боги милостивы. Мы спокойно можем и дальше продолжать нести боль, испытывать страх, сводить и сходить с ума…, гроза пройдёт не здесь, нет, совсем не здесь.

Тёмная Сторона это наполненное клубящейся подобной чёрному дыму тьмой пространство, существующее параллельно реальному миру. Оно насквозь пронизано энергией называемой Тканью Мира. Сюда попадают и, посредством Ткани Мира, обретают реальность все отрицательные эмоции и чувства, испытываемые людьми – злость, страх, агрессия, боль, безумие и многие другие.
 
Среди тьмы наполняющей Тёмную Сторону расположены одинокие, не связанные на прямую и как бы «парящие в воздухе» небольшие острова – Осколы. Они являются тёмными, злыми отражениями реальности, а точнее тех её мест, где насыщенность отрицательными эмоциями превышает определённый предел и прорывает «защитную плёнку» Эмоционального Облака (сфера окутывающая Землю, и являющаяся своеобразным «буфером» между нею и Тёмной Стороной). Там, где в реальном мире раскинулся цветущий парк, на Осколе замерли скрюченные в ужасе деревья, там, где в реальности стоят новые и крепкие дома – здесь только разрушенные, с выбитыми стёклами строения и т.д. Всё охвачено старением, разрушением, тенями… Осколы, как и всё остальное на Тёмной Стороне постоянно подвергаются энтропии, распаду и, если негативные эмоции реального мира не подпитывают Оскол, то наступает Агония – стремительное, необратимое разрушение.

Пронзая тьму, на Тёмной Стороне роятся ищущие своего воплощения различные невоплощённые духи. Некоторые из них, называемые Князьями, сильны настолько, что способны по своей воле обрести плоть на Осколах и предоставить эту возможность более слабым так называемым Голодным Духам, превращая их, за счёт своей Ткани Мира, в уродливых и смертельно опасных Тварей. Каждый из Князей несёт в себе одну или больше основных энергий этого мира: Боль, Отчаяние или Безумие. Воплощаясь на Осколе они «окрашивают» его в присущие им энергии. Если это Боль, то Оскол превращается в территорию, утыканную ржавыми окровавленными шипами, кровоточащими стенами (привет Сайлент Хил  и Тварями, представляющими собой изуродованную плоть. Осколы становятся прибежищем Князей и их охотничьими угодьями, где они ловят души умерших в муках и/или охваченных перед смертью сильными отрицательными эмоциями людей. Если бы не было Тёмной Стороны, эти души отправились бы дальше, но если они умирают там, где на ТС есть Оскол занятый Князем то, скорее всего они застревают там подобно мухам в паутине. Эти души становятся своеобразной пищей Князей, устраивающих для них продолжение предсмертного кошмара, вновь и вновь заставляя их страдать.

Там на Тёмной Стороне также обитают люди, называющие себя Охотниками. Чаще всего это люди, освободившиеся из-под власти Князя или же специально «пойманные» другими Охотниками. Поодиночке или сбиваясь в группы, называемые кланами, они сражаются с Князьями или с другими Охотниками за плоть и кровь Тёмной Стороны - Ткань Мира. В этой борьбе, часто расплачиваясь за это собственной человечностью, они обретают могущество, сверхъестественные способности и, в конце концов, сохраняют стремительно гаснущую без постоянного притока Ткани Мира жизнь.

Основой появления людей на ТС служат так называемые Искры – редко встречающиеся, плотные сгустки Ткани Мира с определённой конфигурацией, они возникают спонтанно и так же распадаются, если не будут сознательно использоваться. Князь, ловя души людей на Осколе, даёт каждому из них одну такую Искру (точнее души как бы «ловятся» ею), своеобразный «второй шанс» на жизнь. Эта Искра и позволяет душе воплотится в теле, правда только в том случае, если человек перед смертью испытывал сильные муки, физические или духовные. Каждая Искра, если её насыщать Тканью Мира, наделяет своего владельца различными сверхъестественными способностями, чем и пользуются Охотники. Однако, каждый раз когда они прибегают к этим способностям они теряют свою человечность, Тёмная Сторона изменяет их. Однажды с Охотником может наступить момент, когда он перестанет быть человеком как таковым, и превратиться в существо не многим отличающееся от жутких Тварей и Князей (если конечно справится с возникающей в результате этого Агонией). Некоторые из Искр обладают небольшими «изъянами», немного другой конфигурацией. Такие Искры называют Искрами Навигаторов.

Навигатор, это человек лишённый большей части способностей Охотников, однако обладающий кое-чем более ценным, тем, что фактически даёт ему статус неприкосновенности среди Охотников. Он может находить и выстраивать пути между разрозненными Осколами, а так же пути, ведущие в реальный мир. Дело в том, что человек пойманный Искрой попадая на ТС, уже не имеет прямой дороги назад, обречённый существовать в этом мрачном мире. Только навигатор может прослужить ему проводником обратно. Но даже если Охотник попадает в реальный мир, он теряет большую часть своих способностей и начинает очень быстро терять свою Ткань Мира – основу жизни – что, в конечном счёте, приводит к смерти. Навигаторы большей своей частью объединены в могущественную организацию названную Лига Навигаторов. Хорошо спонсируемая Охотниками, Лига Навигаторов позволяет им перемещаться между дальними Осколами, снабжает их оружием, снаряжением и припасами, выручает в сложных ситуациях, и, помимо прочего Лига является почти единственным связующим звеном с реальным миром. Последнее пригождается, когда у Охотников в клане появляются свободные Искры, и нужен новый подходящий человек в команду. Разумеется, предварительно его ждёт мучительная ритуальная смерть.

Охотники обитают на захваченных и подчинённых Осколах. Когда Оскол только появляется на Тёмной Стороне, лишённый притока эмоций или Ткани Мира, он тут же начинает распадаться, до тех пор пока не наступит Агония. Но достаточно сильная и подготовленная душа, такая, как например, душа Князя, может вступить в контакт с Осколом и подчинить его себе. После этого душа становится привязанной к этому Осколу, получая взамен многие его ресурсы и возможность в определённых пределах менять его по своему желанию. Таким же образом поступают и Охотники. Когда они уже «вынесли» Князя с Оскола, перед самым началом Агонии, один из них становится Хранителем. Человеком, занимающим роль Князя. Он уже не участвует в боевых вылазках, занимаясь обороной (на «своём» Осколе он становится гораздо сильнее) и присмотром за Осколом, служащим убежищем его клана. Приличная часть собранной Ткани Мира достаётся ему, и как плата за работу, и как необходимый ресурс удерживающий Оскол от разрушения.

--------------------------------------------------

Вообще изначальной целью при создании этого сеттинга было создать самый мрачный, самый страшный и при этом разнообразный мир, в котором сочетались бы различные традиции ужаса и способы устрашения, от готики до японского ужаса и Алисы Мак'Ги . Поэтому в этом мире существуют три энергии творения: Боль - сюда относится всё связанное с кровью, физическими муками, красными и багровыми цветами, лезвиями, жестокостью и тд. Отчаяние (Страх) - всё связанное с готикой, тенями, ночью, ожившими мертвецами, серостью, неизвестностью, призраками/полтергейстами и тд. Безумие - мрачный абсурд, сумасшествие, навязчивые (и воплощённые в реальность) идеи, разбитые зеркала, скалящиеся картины, и тд.
Вот во всём этом и действуют игроки, играя за Охотников, сначала пытаясь выжить, потом найти своё место в этом мире, а дальше пойти к одной из призрачных, но всё же реальных целей (например, выйти на Дорогу Миров или вернуться к обычной жизни) не превратившись при этом в жестоких, безумных монстров.

Покритикуйте плиз, только не сильно :)

Если идея этого сеттинга покажется вам заслуживающей внимания и возникнет непреодолимое желание чем-нибудь помочь, то я только за :). Было бы неплохо оформить его в подобающий вид.

Оффлайн Presto

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Все люди братья. Кто-то Кайн, кто-то Авель.
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #1 : Мая 13, 2011, 16:50 »
На вскидку:

Какие мотивации у охотников хоть что-то делать, не говоря уже о том, чтобы устраивать огромные сражения? Где большой приз, за который стоит бороться в этом беспросветном мире?

Вообще, про что игра? Хоррор, вроде бы, строится на том, что есть нормальный мир, которому противопоставляется ненормальное что-то, что происходит с протагонистами. А тут непонятно кто дерется с непонятно кем по непонятному поводу в антураже кровищи, теней и разбитых зеркал.

Откуда берутся оружие, деньги и прочие упомянутые вещи, если мир полон энтропии, разложения и прочих вещей?

Почему вдруг возникла нехватка ТМ, если ей все там пропитано?

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #2 : Мая 13, 2011, 16:56 »
А мне понравилось, хотя я фанат немного других концепций.

Presto
Похоже, мотивация заключается в том, что без ТМ охотникам придёт гаплык. Выживание, базирующееся на охоте. Правда, даже если ребята выйдут из игры с помощью Навигаторов - им тоже гаплык.

Оффлайн Presto

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Все люди братья. Кто-то Кайн, кто-то Авель.
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #3 : Мая 13, 2011, 17:06 »
Из текста ограниченность ТМ не следует никак. Только ограниченность искр и доменов.

И даже если она ограничена, то почему нет огромной войны шаек охотников друг против друга, а есть организованная война против домен-лордов на их территории.
« Последнее редактирование: Мая 13, 2011, 17:08 от Presto »

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #4 : Мая 13, 2011, 17:11 »
Первая мотивация охотников - выжить, а дальше... Среди охотников есть легенда имеющая под собой основания о некой Дороге Миров, на которую сможет ступить охотник, когда будет достаточно силён, пройдя по ней он встретится с Личным Сатаной - своим тёмным отражением, и победив его сможет вырваться из этого мира и путешествовать по любым другим. Ещё одна мотивация - вернуться обратно в наш мир, это сложно, но тоже возможно. Кто-то привыкает к тёмной стороне и просто хочет власти. Массовых сражений там нет :), но стычки периодически случаются.

Игра скорее выживание и самоопределение и сохранения человечности в погоне за всем этим в антураже кровищи и с элементами хоррора. При желании её можно повернуть в любую сторону, от ужастика до своеобразного данжена, смотря куда заведёт кампания. Можно играть ваншоты, о первом попадании человека на тёмную сторону, вот это и будет классический хоррор с уклоном в сайлент хилл :).

Энтропию можно сдерживать своей тканью мира, постоянно грубо говоря обновляя ей вещи и тд. Оружие и припасы появляются на ТС благодаря Навигаторам, которые этим и занимаются, так же на Осколах порой можно найти интересные вещи, в том числе и оружие, правда редко :). Так же на Тёмной Стороне есть несколько обжитых областей, так называемые Башни. Их хозяева мега мощные сущности, привязанные к своей башне, которая является по сути "генератором" ткани мира, правда очень медленным. Так вот вокруг этих башен кружатся Осколы, на которых есть жизнь напоминающая привычную (с разным смешением времён, культур и всевозможными полтергейстами), и там есть свои умельцы, занимающееся изготовлением, как оружия, так и остальной лабуды. Охотников там не любят, поэтому долго они там не находятся, грубо говоря пока виза не кончиться :).

Про ткань мира ниже.

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #5 : Мая 13, 2011, 17:14 »
Немного запутанно, но я старался заделать дыры :)
Опять с имаджинарии.

Ткань Мира.
Тёмную Сторону пронизывает энергия называемая Ткань Мира. Она имеет три порядка: Скрытый, Активный и Живой. Не потревоженная сильными зарядами эмоций Ткань Мира находится в Скрытом Порядке, она недоступна для использования. Когда из реального мира на Тёмную Сторону попадает заряд эмоций (до этого в реальности эмоции копятся, как тучи в так называемом Эмоциональном Облаке и когда их количество достигает определённого предела (Злая Черта) эмоциональное облако обнуляется и эмоции сбрасываются на Тёмную Сторону), то он тут же переводит скрытый порядок ТМ в активный, воплощаясь в виде Оскола, так как эмоциональный заряд несёт в себе некоторую информацию о том месте, над которым он копился.
Ткань Мира на Тёмной Стороне соткана из более мелких энергий составляющих основу Тёмной Стороны и называемых: Боль, Отчаяние и Безумие. Всё на Тёмной Стороне несёт в себе их отпечаток. Души воплощённые на ТС не зависимо Твари это или люди, также сотканы из Ткани Мира, и умирая, на недолгое время оставляют за собой некоторое её количество, называемое Живым Порядком Ткани Мира, или чаще просто Тканью Мира, которую и собирают Охотники. Впрочем, чаще всего от слабых Тварей остаётся только одна составляющая Ткани Мира, доминирующая в них, та которой наделил их Князь, позволив им воплотится (стоит заметить что твари не имеют Искры, поэтому не могут покинуть свой Оскол).
Охотники могут сплести из трёх разных, разрозненных частей (как правило, их называют эмоции) единую энергию - Ткань Мира и «накормить» ей свою Искру, становясь от этого сильнее. Или же они могут воспользоваться какой либо Эмоцией для использования своих способностей, правда в результате этого они могут получить Шрам, а шрамы в свою очередь приводят к Увечьям, изменяющих их как внешне, так и внутренне.
Обобщив, можно сказать, что появлению Активной, то есть воплощённой во что либо, Ткани Мира предшествуют сильные эмоции. Именно этим и занимаются Князья, когда ловят своих жертв – причиняют им страдания, за которыми следуют эмоции, однако они прерывают переход эмоций в Активный Порядок, заставляя её принять Живой Порядок, доступный для сбора. Для получения Ткани Мира, Князьям нет нужды собирать все три её части, поэтому они, как правило, сосредоточены на какой-то одной.
Охотник может получать Ткань Мира несколькими способами. Основной из них, конечно же, битва с Тварями. Второй, более результативный – освобождение захваченных Князем душ, то есть тех в ком есть Искра, которые, при освобождении дают большой выброс Ткани Мира, а заодно и стирают полученные Охотником Шрамы. Третий способ это убийство захваченных Князем душ или других Охотников. Чтобы освободить душу необходима определённая подготовка и согласие освобождаемой души, и если с жертвами Князей это проблем не доставляет, то с Охотниками сложнее, но не многие охотники дают это согласие добровольно . Поэтому на Тёмной Стороне обычным делом являются войны кланов. Однако в результате убийства, Ткани Мира остаётся меньше чем при Освобождении, но всё же не мало. Поэтому одиночки здесь, как правило, долго не живут.
Ткань Мира необходима также Навигаторам. Именно с её помощью они создают пути между Осколами и нашим миром. Создать путь по силам и Охотником, однако при этом Ткани Мира тратится значительно больше, чем когда это делает Навигатор.
Всё на Тёмной Стороне подвержено энтропии – медленному переходу активной Ткани Мира в скрытую. В определённый момент энтропии, когда Активная Ткань Мира в чём-либо сильно истощается наступает Агония – стремительный и необратимый переход ТМ в скрытый порядок, на Осколах сопровождаемый разрушением.

ЗЫ: Перечитал, выглядит очень нечёсано :), в ближайшее время постараюсь превести в порядок. Эта информация нужна в первую очередь мастеру, для оперирования миром, ну вы понимаете о чём я :).
« Последнее редактирование: Мая 13, 2011, 17:32 от Bukazavr »

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #6 : Мая 13, 2011, 17:22 »

По поводу организованной войны.

На самом деле охотники грызутся между собой, однако, это не так просто. Для начала необходимо определить Оскол, на котором основалась "шайка", потом договориться с навигаторами (хоть навигаторы и работают со всеми или почти со всеми кланами охотников, в их дела они не вмешиваются, и информация у них держится в секрете) о нападении на этот Оскол, к которому ещё необходимо выстроить дорогу. Лига навигаторов собственно во многом слизана с подобной лиги из дюны  :D , но здесь она имеет свою окраску и отлично вписывается в общую идею, так что не думаю что герберт обидится (хотя он и так не обидится уже :( ).

Оффлайн Presto

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Все люди братья. Кто-то Кайн, кто-то Авель.
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #7 : Мая 13, 2011, 17:31 »
Вся эта поэтика про дороги - это хорошо, но игрокам-то что говорить?

- Вася, ты играешь охотником, который умер, упав в гигантскую мясорубку, и теперь существует в мире постоянного хаоса и негативных эмоций. Твоя задача выжить.
- ОК. Что мне угрожает, и что мне нужно, чтобы с этим справляться?
- Тебе угрожает отсутствие ТМ и потеря человечности. Чтобы с этим справиться тебе нужно испытывать негативные эмоции и не совершать злых поступков.
- ОК. Сижу в астрале, рефлексирую на тему того, как несправедлива моя смерть.
- Эээ, вообще ты с друзьями должен лезть вон в ту ужасную дыру и сражаться с чудовищными монстрами.
- А зачем? Меня там убьют.

Я как бы к тому, что слишком мало сказано о том, как выглядит базовая жизнь в мире, на чем именно строятся конфликты. Без конфликтов можно играть в рефлексию, что, конечно, тоже игра, но это игра на любителя.

По задумке конфликты должны крутиться вокруг ТМ и контроля над осколами. И то, как именно ограничен доступ к ТМ, не раскрыто совершенно. Вроде бы в чистом виде ТМ охотникам недоступна, а доступна только тварям? Тем твари отличаются от охотников, что у них разные свойства? Почему охотники не могут разводить тварей на прокорм? Почему охотники объединяются друг с другом, а не охотятся друг за другом? Все это нужно продумать, чтобы на выходе получилась нужная картина с войной за домены ценой собственной человечности.

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #8 : Мая 13, 2011, 17:56 »
Неа, охотнику не получится сидеть в саморефлексии, так как он от этого умрёт :), не зависимо, какие он там совершает поступки, что по этому поводу думает и какие эмоции испытывает (дело в том что, чтобы перевести ткань мира в новый порядок необходим большой и сконцентрированные заряд негатива, сам он такой врятли произведёт по своему желанию, но заставить когонить может, только ткани мира возникшей в результате этого будет крайне мало). Для выживания нужна Ткань Мира, но достать её не так просто, кроме того получив достаточное её количество, охотник становится сильнее, что влечёт за собой далеко идущие последствия :).

Твари от охотников действительно отличаются и достаточно сильно, но об этом позже. Генерировать ткань мира они тем не менее не могут. Всё что делает князь воплощаясь на Осколе, это вклад некоторого количества своей ткани мира (воплощая Голодных Духов), для получения дивидентов с пойманных душ людей. Поэтому охотники тварей не разводят, потому что они не дают ТМ, а отнимают.

Но и поступить подобно князьям они не могут тоже. Князья совершенно отличные от людей сущности. Благодаря своей природе они могут... эммм... переделывать эмоции, испытываемые своими жертвами в ткань мира. Охотники на это не способны.

Вообще Престо спасибо за критику  :good: многие мои идеи о тёмной стороне были просто размазаны по моей памяти и ни разу небыли разу записаны на бумагу.

Тёмной Стороне не первый год, и она постоянно менялась, что-то теряя, что-то приобретая... для меня это тоже возможность оформить идею в нормальный текст, а в будущем может и в играбельный сеттинг.

Очень много информации просто, и не так то легко её оформить :)

Оффлайн Presto

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Все люди братья. Кто-то Кайн, кто-то Авель.
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #9 : Мая 13, 2011, 18:05 »
Да не за что. Я просто советую подумать, как сеттинг функционирует на, скажем так, бытовом уровне. Например, если жизнь есть только осколах, а путешествовать между ними могут только навигаторы, то возникает вопрос - как вообще появились охотники в желаемом виде и почему охотники содержат навигаторов, а не навигаторы милостиво позволяют охотникам платить им дань. На одной готично-хоррорной картинке далеко не уедешь, если хочется получить играбельный сеттинг, а не что-то абстрактно красивое, на на практике не применимое.

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #10 : Мая 13, 2011, 18:35 »
Навигаторы и Охотники взаимозависимы. Первые значительно слабее вторых, и не могут обеспечивать себя Тканью Мира в достаточной степени, вторые скованы мобильностью. Лига навигаторов сложилась исторически ) самыми предприимчивыми из них. Но помимо лиги есть и независимые навигаторы, правда Лига объявила их вне закона и занимается их поиском и истреблением. К тому же есть некоторые тонкости, связанные с Осколами, которые позволяют охотникам выживать и без навигаторов, до определённого времени ).

Точно неизвестно когда и как появились Охотники, есть несколько версий на этот счёт (я ещё не определился в этом :) ).

В скором времени постараюсь написать подробно про Осколы и Навигаторов.   

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #11 : Мая 13, 2011, 19:05 »
Помесь DRYH и браузерной рпг.

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #12 : Мая 13, 2011, 19:14 »
Помесь DRYH и браузерной рпг.

Ничего не понял. Но интересно почему с браузерной рпг?

Следуя этой логике все игры является смесью чего-то с чем-то и браузерной рпг :). Может быть и DRYH всего лишь смесь чего-то с чем-то?

Всё можно сравнить с чем-то другим.

В чём был смысл и главное цель этого поста? просто сравнить? или показать "осведомлённость"?

ЗЫ: Извините конечно, но иногда мне кажется, что некоторым пользователям рпгворлд нужно создать свой отдельный сайт elite.rpg-world.ru. вход по пропускам, пропуск выдаётся при сдачи экзамена на рпг-задротство и сниходительное высокомерие. Ещё раз извините, может быть я что-то не так понял, если что что пост удалю.
« Последнее редактирование: Мая 13, 2011, 19:48 от Bukazavr »

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #13 : Мая 13, 2011, 19:32 »
Помесь DRYH и браузерной рпг.
Думаю, сходство только в некоторой терминологии. DRYH про другое, всё таки.

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #14 : Мая 13, 2011, 19:36 »
А где можно почитать про DRYH на русском?

Всё нашёл уже :)

Почитал... ну что сказать. Ни что не ново под луной. Особенно слова :)
« Последнее редактирование: Мая 13, 2011, 19:46 от Bukazavr »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #15 : Мая 13, 2011, 19:47 »
Ничего не понял. Но интересно почему с браузерной рпг?
Don't Rest Your Head! - клёвая игра со схожими мотивами. Полусуществующий мир, в котором правит боль, безумие и кошмар, и трудно не стать кошмаром самому.
От браузерной РПГ всё остальное.  Общая структура организована так, чтобы все игроки были в примерно равных условиях, чтобы можно было клепать кланы и как-то их изолировать друг от друга, прокачка, постоянные какие-то драки, от которых ничего не зависит. Типичная браузерка.
Большая ошибка - приносить в мир иррационального ужаса крысиную возню.
Цитировать
ЗЫ: Извините конечно, но иногда мне кажется, что некоторым пользователям рпгворлд нужно создать свой отдельный сайт elite.rpg-world.ru. вход по пропускам, пропуск выдаётся при сдачи экзамена на рпг-задротство и сниходительное высокомерие. Ещё раз извините, может быть я что-то не так понял, если что что пост удалю.
Зачем пост удалять? Я против поста ничего не имею.

Оффлайн Presto

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Все люди братья. Кто-то Кайн, кто-то Авель.
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #16 : Мая 13, 2011, 19:50 »
Навигаторы и Охотники взаимозависимы. Первые значительно слабее вторых, и не могут обеспечивать себя Тканью Мира в достаточной степени, вторые скованы мобильностью. Лига навигаторов сложилась исторически ) самыми предприимчивыми из них.

Организации не появляются по желанию особо хитрож...умных людей. Они появляются, когда есть необходимость выполнять задачи, которые не могут выполнить небольшие группы и отдельные люди, либо когда очевидно, что организация такие затачи может делать гораздо эффективнее. Из описанного пока что вырисовывается два-три навигатора при каждой шайке, которых кормят и защищают в обмен на услуги, а не огрмная лига.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #17 : Мая 13, 2011, 19:51 »
Почитал... ну что сказать. Ни что не ново под луной. Особенно слова :)
Это само по себе не должно тебя останавливать. Поле-то, в общем, непаханное.

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #18 : Мая 13, 2011, 20:18 »
От браузерной РПГ всё остальное.  Общая структура организована так, чтобы все игроки были в примерно равных условиях, чтобы можно было клепать кланы и как-то их изолировать друг от друга, прокачка, постоянные какие-то драки, от которых ничего не зависит.

В каком-то смысле это так, я поступил так сознательно, но на этом принципе построенно много ролевых игр, и само по себе это не плохо. К тому же я пока рассказываю о "глобальном уровне" событий, где можно составлять большие категории. Ниже всё выглядит не так. И можно конкретить, как душе угодно. Например вампиров из втм тоже можно описать так же.

Жизнь Охотника и опасна и трудна :). Каждая вылазка смертельно опасна, информация на вес золота. Многие кланы не знают о существовании друг друга, а навигаторы этой информацией не делятся, и часто сами не владеют ей в полной мере. Зачастую кланы формируются не столько на идеи выживания, сколько на других мотивах, таких как религия или одержимость какой либо идеей о тёмной стороне. Каждый охотник живой человек со всеми его страхами и недостатками, и то, что в реальном мире он держал в себе, здесь может выплеснуться наружу. Предательства и прочие интриги здесь нормально проходят :)

По поводу навигатров - их много меньше чем охотников, да и самих охотников не так много, 15 человек уже перебор (правда в клане помимо охотников есть и другие люди, но о них пока не буду ибо долго). Поэтому навигаторам и удалось создать лигу, вопрос в первую очередь выживания. Может быть когда-то на заре её создания они использовали силу (и свою, и наёмную) для того чтобы завоевать себе относительную независимость. Всё-таки они тоже люди и у них к тому-же свой путь, несколько отличный от пути охотников. В ином случае могло сложиться так, что навигаторов держали бы только для выполнения их функций, подкармливая лишь бы не сдох.

Вообще конкретизация это не мой конёк :), мне больше нравится оперировать общими идеями. А когда дело заходит об уменьшении маштаба я начинаю путаться... слишком много вариантов и многа букаф, собственно в этом мне и нужна помощь. Но и за общую критику (конструктивную) спасибо. Она позволяет мне "отточить" идею.
 
« Последнее редактирование: Мая 13, 2011, 20:21 от Bukazavr »

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #19 : Мая 13, 2011, 20:36 »
 :offtopic:Я же не десертацию пишу в конце концов. Это просто идея для ролевой игры, в которой главное чтоб было интересно. Хотя бы небольшому количеству людей, на всех ведь не угодишь :). Это фантастическое допущение. Ведь могло же сложится и так верно? К примеру эмоций в начале было больше, но я остановился на трёх, выделив их как основные, а можно было выделить и другие и это тоже был бы сеттинг :).

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #20 : Мая 13, 2011, 20:44 »
В каком-то смысле это так, я поступил так сознательно, но на этом принципе построенно много ролевых игр, и само по себе это не плохо. К тому же я пока рассказываю о "глобальном уровне" событий, где можно составлять большие категории. Ниже всё выглядит не так. И можно конкретить, как душе угодно. Например вампиров из втм тоже можно описать так же.
Само по себе нет, но в сочетании с personal horror такой густоты работает плохо. Я вот не могу понять, у тебя игра про то как пацаны с района становятся клёвыми [какое-нибудь Слово С Большой Буквы], или про безумие, боль и отчаяние. 
Кстати, VtM - замечательный пример. Именно от всего этого метаплота и бруджей с серебряными катанми авторы и решили избавиться в VtR.
Порекомендую попробовать Power 19.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #21 : Мая 13, 2011, 20:50 »
Это фантастическое допущение. Ведь могло же сложится и так верно?
Да, это правильный подход. Пока сеттинг составляет целостную и завершенную картину, ему не обязательно быть логичным.
Другое дело, что я совершенно не понимаю роли навигаторов в твоем сеттинге. Зачем ты их туда добавил? Какие клевые возможности, ситуации или схемы сюжета они вносят в игру?

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #22 : Мая 13, 2011, 21:02 »
Само по себе нет, но в сочетании с personal horror такой густоты работает плохо. Я вот не могу понять, у тебя игра про то как пацаны с района становятся клёвыми [какое-нибудь Слово С Большой Буквы], или про безумие, боль и отчаяние. 
Кстати, VtM - замечательный пример. Именно от всего этого метаплота и бруджей с серебряными катанми авторы и решили избавиться в VtR.
Порекомендую попробовать Power 19.

Ты знаешь я и сам ещё не определил в какую сторону делать упор. В принципе можно и в ту, и в другую. Охотники типа суровые дядьки, балансирующие на грани безумия, выживающие в этом мире, и стремящиеся к чему-то другому, через боль страх и безумие. Другово то пути у них нет, или так или кирдык. Они так сказать рискнувшие выбраться из всего этого дерьма кошмара, переступив через эти "эмоции". Кто-то сможет проконтролировать себя и дойдёт до своей цели, а кто-то нет.

В идеале мне-бы хотелось, что бы в этом сеттинге можно было водить разные игры, в зависимости от того, чего хотят игроки и мастер. И хоррор выживания и злостное мочилово и может быть некоторые другие. В первую очередь мне нравится само миростроительство, и мне бы хотелось чтоб тёмная сторона была своеобразной "площадкой" для игр. 

Но для меня это игра всё-таки о выживании и движении к цели вопреки всем препятствиям. Про веру в свои силы, и надежде на то что-бы не сломаться по пути, в жутком и кошмарном мире. Это слишком общие фразы, да?

 

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #23 : Мая 13, 2011, 21:10 »
Да, это правильный подход. Пока сеттинг составляет целостную и завершенную картину, ему не обязательно быть логичным.
Другое дело, что я совершенно не понимаю роли навигаторов в твоем сеттинге. Зачем ты их туда добавил? Какие клевые возможности, ситуации или схемы сюжета они вносят в игру?

Они там живут :). В большинстве случаев никакой роли они не играют, хотя и могут сыграть свою роль. В первую очередь я добавил их для того, чтобы ограничить перемещение охотников (и их силу заодно) по осколам, но при этом, когда необходимо, чтобы можно было это ограничение убрать с помощью навигатора :). Можно было бы и по другому, но почему бы и не так? Помимо этого, они занимают свою нишу в этом мире, в плане делания жизни охотников ещё сложнее ). В конце концов, они просто часть этого мира. Так уж тут всё устроенно.   

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #24 : Мая 13, 2011, 21:17 »
Так уж тут всё устроенно.   
Плохой ответ. Ещё ничего не устроено. Ты только разрабатываешь сеттинг.

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #25 : Мая 13, 2011, 21:31 »
По поводу клёвых возможностей.

Охотники, делая вылазку на Оскол (как правило, не весь клан, а только группа), оговаривают момент времени, когда навигаторы заберут их оттуда. То есть они должны прибыть на оговорённое место в оговорённое время, но мало ли что там по пути (или, к примеру, необходимо продержаться). Вот и сюжетный поворот. Это только один вариант, но я понял что ты имеешь в виду (прочитав предварительно повер 19 :) ). Но навигаторов я оставлю... слишком давно они там, с самой самой первой сцены.

Оффлайн Presto

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Все люди братья. Кто-то Кайн, кто-то Авель.
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #26 : Мая 13, 2011, 21:38 »
В большинстве случаев никакой роли они не играют, хотя и могут сыграть свою роль.

Это порочный подход. Если ты делаешь сеттинг для игры, а не из графоманства, то нужно четко понимать, для чего у тебя каждый ключевой элемент введен. А еще - какие последствия от него будут. Скажем, необходимость навигаторов для путешествий между доменами принципиально отличается от необходимости иметь при себе какой-нибудь хрендостаний или от ситуации, когда путешествовать можно только через хаотчиной открывающиеся и закрывающиеся порталы. Хотя все три подхода выполняют одну и ту же функцию.

И, кстати, именно поэтому делать сеттинг "для игры во что угодно" - плохая идея. Даже без учета механики, которую неплохо бы затачивать на определенный стиль игры. Для рубилова монстров нужны монстры, для превознемогания ценой человечности - возможность терять человечность и развитый социум, который эту человечность в принципе определяет.

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #27 : Мая 13, 2011, 21:53 »
Плохой ответ. Ещё ничего не устроено. Ты только разрабатываешь сеттинг.
На сколько я понял, они давно в нём играют. Раньше, видать, не жаловались.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #28 : Мая 13, 2011, 21:59 »
Коллеги,

Я искренне прошу всех смягчить тон, умерить резкость критики и сделать её конструктивнее.

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Идея сеттинга. Тёмная Сторона.
« Ответ #29 : Мая 13, 2011, 22:11 »
Хорошо. Попробую по пунктам.

Повер 2: Чем заняты персонажи?

Есть несколько уровней истории (например как в неизвестных армиях).
На первом уровне, персонажи только попадают на тёмную сторону (этот уровень можно обойти, но он класно подходит для ваншотов). Их встречает жуткий и негостеприимный мир, и первая их цель - выжить. На этом уровне персонажи практически не "качаются", а просто пытаются выжить на осколе куда их занесло. Впрочем, здесь же они могут попробовать вкус той силы, которую им даёт Ткань Мира.

На втором уровне они уже являются охотниками, как правило, какого-нибудь клана. Здесь их задачей по мимо выживания, являются вылазки на осколы (данжены), где они уже являются не только жертвами, но и охотниками. Они развиваются, получая новые способности и становясь сильнее. Однако здесь уже появляется возможность утратить свою человечность (это определяется игромеханикой), определяемую в первую очередь самим персонажем, в сравнении с тем, кем он был до того как попал на тёмную сторону. На этом уровне так же появляется возможность роста по карьерной лестницы клана (необязательно). Здесь же определяется его основная мотивация в этом мире: найти дорогу миров, вернуться обратно в реальный мир или же достичь вершин в этом (они есть). Собственно игра на этом уровне протекает большей частью на осколах занятых князьями в двух основных вариантах, по-разному смешанных друг с другом: либо данжен либо выживание + конфликты с другими кланами. Персонажи качаются и изменяются.

Когда персонаж достигает определённого уровня развития (не только в плане прокачености, но и в плане понимания ситуации), он начинает исполнять выбранную мотивацию, совершая свои действия в соответствии с ней. Здесь игра протекает в интригах, в игре с сильными мира сего, и тд. разбавленных хоррор данженном :). Масштаб происходящего увеличивается.

У персонажа на всех этапах игры есть возможность "сорваться" потерять свою человечность (опять же это контролируется игромеханикой) в результате (!) применения своих способностей. Он всегда должен выбирать между риском физического поражения, если способности применять не будет или риском поражения эээ духовного в результате применения способностей.

В игре соответственно есть и социальные контакты, в которых персонаж так же может принимать участие. Например разруливая ситуации с другими кланами.

Это общее, конкретное меняется сюжетом.

Так нормально?   :huh: