Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Девушки-кошки или Как вы думаете, может из этого получиться что-нибудь?  (Прочитано 6147 раз)

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Для воплощения этой идеи в жизнь потребуются как минимум три человека:

Мастер, он же автор сеттинга
Игрок, отыгрывающий девушку-кошку. Возможно, больше одного (отыгрывающих разных девушек-кошек)
Один или более игроков, отыгрывающих попаданцев из нашего мира в сказочный

Для начала мастер придумывает мир, в котором окажутся персонажи-попаданцы. Он может делать это совместно с игроками девушек-кошек, чьи персонажи должны будут обладать максимально полным знанием о мире. При этом при обсуждении будущего мира игрокам девушек-кошек запрещается использовать аргумент "это нелогично/нереалистично/и тому подобное": мир должен быть стильным и красивым, но нарочито нереалистичным. Приветствуются любые всевозможные элементы, делающие мир таковым: от гномов, живущих исключительно кузнечным делом и непонятно чем питающихся у себя в горах, до бронелифчиков на воительницах и трёхручных мечей у воителей.
Сюжет начинается с попадания попаданцев из нашего мира в сказочный, где их встречает одна или несколько хранительниц сказочного мира - девушек-кошек. Они могут предстать перед попаданцами не в своём истинном облике, а, допустим, в образе прекрасных эльфиек или рыцарей в сияющих латах (тут была рекомендация игрокам девушек-кошек помнить о том, что они в этом случае будут отыгрывать девушек, отыгрывающих мужчин, но я её, по размышлению, стёр). Попаданцы зачем-то важны для сказочного мира (типовой случай: они Избранные, появление которых было предсказано в древнем пророчестве, и которые должны спасти мир от Злаъ), поэтому их нельзя просто убить, но их слово способно изменить сказочный мир, убив в нём сказку. Более того: каждый раз, когда попаданцы своим словом будут менять мир, будет умирать одна из девушек-кошек (because, you know, every time you try to drag real life physics into a made-up setting, God kills a catgirl)... если она не найдёт способа смягчить изменение мира. Но для этого она должна быть рядом с попаданцем, когда он будет менять мир своим словом.
Главная цель существования основного сюжета - показать попаданцам как можно больше сказочного мира, дабы они могли оценить всю глубину его нереалистичности. Победа над Зломъ и прочее вторично.
Каждый раз когда попаданец говорит "этого не может быть!" в ответ на открывшийся ему элемент сеттинга (не сюжета), хотя бы в форме вопроса "как это может быть?", девушка-кошка должна, желательно, как можно быстрее, сразу же, дать на это ответ. Если её ответ не удовлетворит попаданца, он может высказать это, и тогда девушка-кошка должна придумывать ответ на его контр-аргумент. Если она не найдёт ответа, она теряет одну из своих жизней - изначально у неё их девять (жизни девушки-кошки также могут быть потеряны по причинам, не связанным с попаданцами - у которых только по одной жизни, если в дело не вступает магия воскрешения или чего-то в этом роде). В любом случае, сказочный мир изменяется в соответствии со сложившимся мнением попаданцев о нём: либо драконы теряют способность летать, а гномы умирают с голоду в своих горах, либо драконы становятся легче, а гномы обретают способность питаться камнями. Если девушка-кошка теряет все свои девять жизней, её игрок набрасывает нового персонажа.

Оффлайн Zuzuzu

  • UR-D&D
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 364
  • Маньяк-теоретик
    • Просмотр профиля

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
это неплохая идея для своеобразной соло-игры. В смысле один игрок - один мастер (и девочка-кошка - основной мастерский персонаж). 



Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
А почему ты считаешь, что лучше девушку-кошку сделать мастерским персонажем? И почему соло? :blush:

Оффлайн lender

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 468
    • Просмотр профиля
Имхо игроку за девочку-кошку будет сложновато и скучно. Ведь мир знает лучше всего мастер, а мнение игрока может отличатся от мнения мастера по поводу некоторых вещей.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Сильно напомнило нашу игрушку по Doctor Who.  :nya:
Был мастер, я играл Таймлордаледи, партия - моих спутников-попаданцев. Мы мотались по исключительно нереалистичным мирам, мастер описывал, игроки офигевали, а отдуваться с объяснениями, мол, чего за нафиг тут происходит, приходилось естественно мне, ибо кто тут Таймледи.
Жизней никто не терял, но поддерживать свое реноме и хозяйское отношение ко всему пространственно-временному континууму мне приходилось.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Ты не первый, кто вспоминает в связи с этим CtD. :)

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Окей, значит, большинство ответивших считают такую идею небезынтересной, хотя бы на один раз.
Тогда такой вопрос... Если я выкрою откуда-то вагон времени и сподоблюсь написать по этому мини-сисетму... у меня что-то никаких идей по поводу того, какой может быть эта система, кроме оцифровки попаданцев через два архетипа: его профессию в нашем мире и героический класс, которым он станет в сказочном мире - и две характеристики: Acceptance, которая растёт каждый раз, когда девушка-кошка находится с ответом на вопрос о том, "как такое возможно", и отвечает за сказочный героизм попаданцев в сказочном мире, и Банальность, которая растёт каждый раз, когда девушка-кошка не находит ответа, и затрудняет применение всякой сказочности на попаданцев. А вот как оцифровывать девушек-кошек, у меня что-то никаких идей...

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Базовые характеристики кэт-вумен: длинна хвоста, размер ух, мяучесть, кавайность.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Базовые характеристики кэт-вумен: длинна хвоста, размер ух, мяучесть, кавайность.
Няшность.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Няшность - это понятно. :) А что от неё кидать?

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Ничего. А зачем вообще в такой игре что-либо кидать?

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
А зачем вообще кидают кубики? :)

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
А зачем вообще кидают кубики? :)
Amber Diceless Roleplaying тоже этим интересуется.


На самом деле ответ на вопрос "зачем нужна такая-то характеристика" очень сильно зависит от того, зачем в этой игре вообще нужны характеристики. Тело, Разум и Дух ничем не лучше Превозмогания, Крутости и Пафоса в этом плане.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Базовые характеристики кэт-вумен: длинна хвоста, размер ух, мяучесть, кавайность.
Не длинна хвоста, а количество хвостов.

Важной характеристикой для девочки-кошки является способность быстро размахивать руками, чтобы обьяснить происходящее. Я бы назвал эту характеристику  "рукомашество".  :D

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Стоп, я запутался. Чем няшность отличается от кавайности? :huh:

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Хмм... подумав, пришел к выводу, что няшность - это конкретный тип кавайности.
Так что наверное стоит либо оставить только 1 вариант из этих двух, либо переопределить их так, чтобы они были игромеханически разными (и страдать от того, что игроки будут неправильно понимать отныне и как минимум до следующей редакции).

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Мне почему-то подумалось, что для идеи может подойти система SLURPS в том или ином виде.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Ммм... Прочитал вики-статью и не очень понял, как эу систему под мою идею приспособить... :blush:

Оффлайн Shurikat

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 251
    • Просмотр профиля
С помощью напильника, очевидно. :о)

Мне пришла в голову идея, что можно устроить игру в которой игрокам нужно заговорить монстра до смерти. Тот же дракон может нарушать законы природы благодаря вере в собственную крутость, а подорвать эту веру могут только персонажи игроков.

В обычном фэнтэзи сеттинге столько итс мэджиков, что замучаешься с ними возится, а главное я не пойму зачем игрокам это может понадобится и при чем здесь девочки кошки по большому счету.

Оффлайн Keyl

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 51
  • Одержим МакМилланом
    • KeylSunders
    • Просмотр профиля
1. Как-то я поздно проснулся)
2. Задумка - забавная и симпатичная, мне нравится.
3. А вот на тему "как в это играть" у меня с Гремлином предсказуемо противоположные варианты. Мне видится игра в такое себе совместное доведение мира до ума. То есть в общем, можно считать киску сомастером, как самый простой вариант.
4. По поводу механики в любом случае вопрос: так про что играем? Что важно для успешности и каковы цели _игроков_ ?

Оффлайн Кот Чеширский

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 255
    • Просмотр профиля
Стоп, я запутался. Чем няшность отличается от кавайности? :huh:
тем что няшность - это мяучесть, а кавайность - то насколько девочка кошка мила.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Цитировать
так про что играем? Что важно для успешности и каковы цели _игроков_ ?
Как ты уже сказал, про доведение мира до ума. :) Для успешности важно изменение мира в процессе игры и наблюдение за этим процессом. А цели игроков... ну, получить фан, как обычно? :blush:

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Мне пришла в голову идея, что можно устроить игру в которой игрокам нужно заговорить монстра до смерти. Тот же дракон может нарушать законы природы благодаря вере в собственную крутость, а подорвать эту веру могут только персонажи игроков.
Это уже было у Лукьяненко в "Лорде с планеты Земля". Там ГГ имел ментальную дуэль со своим оппонентом в виде противостояния рыцарь-дракон.
Спойлер
[свернуть]

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Нет ничего нового под солнцем....

Оффлайн Кайт Ши

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
    • Просмотр профиля
Автору
А как же универсальный ответ "It`s magic" на вопрос попаданца "Как это возможно?"? Или попаданцы по умолчанию скептики и циники?

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Ну вообще, одним из правил я хотел сделать запрет на использование ответа "it's magic", дабы использовались более развёрнутые ответы...

Оффлайн dron

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 102
    • Просмотр профиля
ИМХО, ответ "It`s magic" будет основным, но можно ведь попросит объяснить, как эта магия работает: Дракон ли при взлете становится легче, или уменьшается гравитация вокруг него? Так тоже вполне годится  :)