Я тут дошел до стадии выкидывания лишнего и сужения рамок своего сеттинга. Прошу помочь мне вопросами и указаниями на нестыковки.
Начну с Power 19. Продолжу общим описанием сеттинга. Если будет нужда, то позже перейду к частностям. За помидоры с поясняющими надписями буду особенно благодарен
1. О чём ваша игра?
Исследовательская героика. Нехоженые пути, неизвестные места, странные существа. Слухи заменяют точные знания, и самый простой путь редко самый правильный.
2. Чем заняты персонажи?
Персонажи занимаются исследованием земель или общества. В обоих случаях они оказываются в среде, которая не всегда враждебна, но может стать таковой из-за ошибки или незнания.
3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
Познание нового. Игроки стараются критически относиться к имеющейся у них информации и использовать ее с наибольшей выгодой для своих персонажей. Мастер старается создавать разнообразные ситуации, играть на слухах и пересекающихся интересах и взаимоотношениях мастерских персонажей.
4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Большинство территорий не обжито. В дикой местности запросто встречаются остатки былых городов или иных свидетельств присутствия Разумных. Многослойная реальность позволяет существовать множеству укромных мест в шаговой доступности. Прямая между точками А и Б редко является самым быстрым путем. Быстрых средств передачи информации на значительные расстояния очень мало. Дезинформация или распускание слухов процветают. Знание является ценным товаром и потому даже очевидные местным жителям события или явления могут преподнести неожиданный сюрприз «чужаку» прибывшему сюда с расстояния в пару десятков километров.
5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
Персонаж не может обладать большим количеством навыков на высоком уровне. И в то же время сосредоточение на одном-двух навыках делает персонажа крайне уязвимым. Персонажам приходится кооперироваться. А игрокам необходимо разумно подходить к развитию персонажей и задумываться над поведением своих героев. Фрики недолговечны.
6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
Игра не поощряет бездумный героизм. Страдания и метания души персонажа могут внести в игру дополнительную красоту, но персонажу и так приходится часто расплачиваться за свои успехи, так что такое поведение может стать избыточно саморазрушительным.
7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
Никаких специальных дополнительных средств поощрения или пресечения в системе не предусмотрено. Однако увлекающийся ими игрок погубит своего персонажа с большей вероятностью.
8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
Повествование ведет Мастер игры.
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
Игра должна привлекать неизвестностью. Возможностью частичной победы или просто получением очередного кусочка общей головоломки, который персонаж сможет использовать для своего дальнейшего возвышения.
10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
Механизм бросков использует d10 против фиксированного значения навыка. Хотя значение и подвергается достаточному количеству модификаторов. Успех имеет некоторое количество градаций, а неудача не всегда очевидна.
11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
Развивающийся персонаж может расширить или усилить свои умения за счет очков опыта. Кроме того, опыт и информация, получаемая по ходу конкретного отрезка игры, также используется игроком к пользе персонажа. Существует также некоторое количество немеханических бонусов вроде установленных персонажем знакомств, связей и т.п.
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
Персонаж приобретает множество умений по ходу игры, но и за приобретение и за использование некоторых из них ему приходится расплачиваться. По сути, мерой развития можно назвать приобретение как можно большего за как можно меньшую цену.
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Желательно обладать знанием о цене, которую придется заплатить за то или иное приобретение. Кроме того, имея знание о том, с чем придется столкнуться, можно лучше оценить прилагаемые усилия персонажа для достижения желаемого.
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
Игроки должны получить интерес от красивого решения конфликтных ситуаций. От победы над явно превосходящими силами противника, благодаря уму, хитрости или удаче. От неожиданностей и необычностей, с которыми им придется столкнуться.
15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
Большее внимание было уделено психология и взаимоотношения различных рас, необычности окружения. Странным животным, растениям. Необычным методам путешествия и обычаям. А также магии, различной для разных рас.
16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
Больше всего мне нравится плата душой за особенное могущество. Это позволяет наблюдать за изменениями персонажа. И заставляет задумываться о необходимости такого могущества.
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Странный мир, где лево и право бывают перепутаны. Где черное и белое неочевидны. Возможность сыграть расой, сильно отличающейся от человека не только физически, но и психологически. Необходимость приобретать некоторые возможности только вместе с сопутствующими им опасностями. Постоянно меняющееся понимание ситуации (причем меняющееся в разные стороны).
18. Как вы хотите опубликовать игру?
Опубликовать пока никак не хочу. Оформить хочу несколькими файлами-статьями. Система отдельно. Сеттинговые части отдельно.
19. На кого рассчитана ваша игра?
Игра рассчитана в первую очередь на мое окружение. Исследование целевой аудитории пока не производилось.