Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Таларна. Power 19. И общее описание.  (Прочитано 1874 раз)

Оффлайн Серый Ангел

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 48
    • Просмотр профиля
Я тут дошел до стадии выкидывания лишнего и сужения рамок своего сеттинга. Прошу помочь мне вопросами и указаниями на нестыковки.
Начну с Power 19. Продолжу общим описанием сеттинга. Если будет нужда, то позже перейду к частностям. За помидоры с поясняющими надписями буду особенно благодарен :)

1.   О чём ваша игра?
Исследовательская героика. Нехоженые пути, неизвестные места, странные существа. Слухи заменяют точные знания, и самый простой путь редко самый правильный.
2.   Чем заняты персонажи?
Персонажи занимаются исследованием земель или общества. В обоих случаях они оказываются в среде, которая не всегда враждебна, но может стать таковой из-за ошибки или незнания.
3.   Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
Познание нового. Игроки стараются критически относиться к имеющейся у них информации и использовать ее с наибольшей выгодой для своих персонажей. Мастер старается создавать разнообразные ситуации, играть на слухах и пересекающихся интересах и взаимоотношениях мастерских персонажей.
4.   Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Большинство территорий не обжито. В дикой местности запросто встречаются остатки былых городов или иных свидетельств присутствия Разумных. Многослойная реальность позволяет существовать множеству укромных мест в шаговой доступности. Прямая между точками А и Б редко является самым быстрым путем. Быстрых средств передачи информации на значительные расстояния очень мало. Дезинформация или распускание слухов процветают. Знание является ценным товаром и потому даже очевидные местным жителям события или явления могут преподнести неожиданный сюрприз «чужаку» прибывшему сюда с расстояния в пару десятков километров.
5.   Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
Персонаж не может обладать большим количеством навыков на высоком уровне. И в то же время сосредоточение на одном-двух навыках делает персонажа крайне уязвимым. Персонажам приходится кооперироваться. А игрокам необходимо разумно подходить к развитию персонажей и задумываться над поведением своих героев. Фрики недолговечны.
6.   Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
Игра не поощряет бездумный героизм. Страдания и метания души персонажа могут внести в игру дополнительную красоту, но персонажу и так приходится часто расплачиваться за свои успехи, так что такое поведение может стать избыточно саморазрушительным.
7.   Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
Никаких специальных дополнительных средств поощрения или пресечения в системе не предусмотрено. Однако увлекающийся ими игрок погубит своего персонажа с большей вероятностью.
8.   На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
Повествование ведет Мастер игры.
9.   Как и чем ваша игра увлекает игроков?
Игра должна привлекать неизвестностью. Возможностью частичной победы или просто получением очередного кусочка общей головоломки, который персонаж сможет использовать для своего дальнейшего возвышения.
10.   Какой механизм бросков используется в вашей игре?
Механизм бросков использует d10 против фиксированного значения навыка. Хотя значение и подвергается достаточному количеству модификаторов. Успех имеет некоторое количество градаций, а неудача не всегда очевидна.
11.   Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
Развивающийся персонаж может расширить или усилить свои умения за счет очков опыта. Кроме того, опыт и информация, получаемая по ходу конкретного отрезка игры, также используется игроком к пользе персонажа. Существует также некоторое количество немеханических бонусов вроде установленных персонажем знакомств, связей и т.п.
12.   Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
Персонаж приобретает множество умений по ходу игры, но и за приобретение и за использование некоторых из них ему приходится расплачиваться. По сути, мерой развития можно назвать приобретение как можно большего за как можно меньшую цену.
13.   Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Желательно обладать знанием о цене, которую придется заплатить за то или иное приобретение. Кроме того, имея знание о том, с чем придется столкнуться, можно лучше оценить прилагаемые усилия персонажа для достижения желаемого.
14.   Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
Игроки должны получить интерес от красивого решения конфликтных ситуаций. От победы над явно превосходящими силами противника, благодаря уму, хитрости или удаче. От неожиданностей и необычностей, с которыми им придется столкнуться.
15.   Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
Большее внимание было уделено психология и взаимоотношения различных рас, необычности окружения. Странным животным, растениям. Необычным методам путешествия и обычаям. А также магии, различной для разных рас.
16.   Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
Больше всего мне нравится плата душой за особенное могущество. Это позволяет наблюдать за изменениями персонажа. И заставляет задумываться о необходимости такого могущества.
17.   Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Странный мир, где лево и право бывают перепутаны. Где черное и белое неочевидны. Возможность сыграть расой, сильно отличающейся от человека не только физически, но и психологически. Необходимость приобретать некоторые возможности только вместе с сопутствующими им опасностями. Постоянно меняющееся понимание ситуации (причем меняющееся в разные стороны).
18.   Как вы хотите опубликовать игру?
Опубликовать пока никак не хочу. Оформить хочу несколькими файлами-статьями. Система отдельно. Сеттинговые части отдельно.
19.   На кого рассчитана ваша игра?
Игра рассчитана в первую очередь на мое окружение. Исследование целевой аудитории пока не производилось. :)
« Последнее редактирование: Июля 02, 2011, 12:11 от Серый Ангел »

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: Таларна. Power 19. И общее описание.
« Ответ #1 : Июля 01, 2011, 17:55 »
вопрос 2
Цитировать
В обоих случаях они оказываются в среде, которая не всегда враждебна, но может стать таковой из-за ошибки или незнания.
Как это реализуется в механике игры? Местность накапливает уровень "ошибок" и становится более или менее опасной?
вопрос 3: Каким образом с точки зрения механики это достигается?
вопрос 7 логическое противоречие в ответе.
вопрос 12 не понятно
вопрос 16: Каким образом с точки зрения механики это достигается?

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Таларна. Power 19. И общее описание.
« Ответ #2 : Июля 01, 2011, 19:35 »
Я тут дошел до стадии выкидывания лишнего и сужения рамок своего сеттинга. Прошу помочь мне вопросами и указаниями на нестыковки.
Начну с Power 19. Продолжу общим описанием сеттинга. Если будет нужда, то позже перейду к частностям. За помидоры с поясняющими надписями буду особенно благодарен :)

1.   Исследовательская героика. Нехоженые пути, неизвестные места, странные существа. Слухи заменяют точные знания, и самый простой путь редко самый правильный.
2.   Персонажи занимаются исследованием земель или общества. В обоих случаях они оказываются в среде, которая не всегда враждебна, но может стать таковой из-за ошибки или незнания.
3.   Познание нового. Игроки стараются критически относиться к имеющейся у них информации и использовать ее с наибольшей выгодой для своих персонажей. Мастер старается создавать разнообразные ситуации, играть на слухах и пересекающихся интересах и взаимоотношениях мастерских персонажей.
4.   Большинство территорий не обжито. В дикой местности запросто встречаются остатки былых городов или иных свидетельств присутствия Разумных. Многослойная реальность позволяет существовать множеству укромных мест в шаговой доступности. Прямая между точками А и Б редко является самым быстрым путем. Быстрых средств передачи информации на значительные расстояния очень мало. Дезинформация или распускание слухов процветают. Знание является ценным товаром и потому даже очевидные местным жителям события или явления могут преподнести неожиданный сюрприз «чужаку» прибывшему сюда с расстояния в пару десятков километров.
5.   Персонаж не может обладать большим количеством навыков на высоком уровне. И в то же время сосредоточение на одном-двух навыках делает персонажа крайне уязвимым. Персонажам приходится кооперироваться. А игрокам необходимо разумно подходить к развитию персонажей и задумываться над поведением своих героев. Фрики недолговечны.
6.   Игра не поощряет бездумный героизм. Страдания и метания души персонажа могут внести в игру дополнительную красоту, но персонажу и так приходится часто расплачиваться за свои успехи, так что такое поведение может стать избыточно саморазрушительным.
7.   Никаких специальных дополнительных средств поощрения или пресечения в системе не предусмотрено. Однако увлекающийся ими игрок погубит своего персонажа с большей вероятностью.
8.   Повествование ведет Мастер игры.
9.   Игра должна привлекать неизвестностью. Возможностью частичной победы или просто получением очередного кусочка общей головоломки, который персонаж сможет использовать для своего дальнейшего возвышения.
10.   Механизм бросков использует d10 против фиксированного значения навыка. Хотя значение и подвергается достаточному количеству модификаторов. Успех имеет некоторое количество градаций, а неудача не всегда очевидна.
11.   Развивающийся персонаж может расширить или усилить свои умения за счет очков опыта. Кроме того, опыт и информация, получаемая по ходу конкретного отрезка игры, также используется игроком к пользе персонажа. Существует также некоторое количество немеханических бонусов вроде установленных персонажем знакомств, связей и т.п.
12.   Персонаж приобретает множество умений по ходу игры, но и за приобретение и за использование некоторых из них ему приходится расплачиваться. По сути, мерой развития можно назвать приобретение как можно большего за как можно меньшую цену.
13.   Желательно обладать знанием о цене, которую придется заплатить за то или иное приобретение. Кроме того, имея знание о том, с чем придется столкнуться, можно лучше оценить прилагаемые усилия персонажа для достижения желаемого.
14.   Игроки должны получить интерес от красивого решения конфликтных ситуаций. От победы над явно превосходящими силами противника, благодаря уму, хитрости или удаче. От неожиданностей и необычностей, с которыми им придется столкнуться.
15.   Большее внимание было уделено психология и взаимоотношения различных рас, необычности окружения. Странным животным, растениям. Необычным методам путешествия и обычаям. А также магии, различной для разных рас.
16.   Больше всего мне нравится плата душой за особенное могущество. Это позволяет наблюдать за изменениями персонажа. И заставляет задумываться о необходимости такого могущества.
17.   Странный мир, где лево и право бывают перепутаны. Где черное и белое неочевидны. Возможность сыграть расой, сильно отличающейся от человека не только физически, но и психологически. Необходимость приобретать некоторые возможности только вместе с сопутствующими им опасностями. Постоянно меняющееся понимание ситуации (причем меняющееся в разные стороны).
18.   Опубликовать пока никак не хочу. Оформить хочу несколькими файлами-статьями. Система отдельно. Сеттинговые части отдельно.
19.   Игра рассчитана в первую очередь на мое окружение. Исследование целевой аудитории пока не производилось. :)
Имеет смысл выкладывть сами вопросы, а не просто числа если ты хочешь получать комментрии о качестве своего сеттинга, а не только о качестве того как ты умеешь отвечать на 19.

Оффлайн Серый Ангел

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 48
    • Просмотр профиля
Re: Таларна. Power 19. И общее описание.
« Ответ #3 : Июля 01, 2011, 19:59 »
2 и 3. Нет, местность не накапливает уровень ошибок. Есть ряд навыков, которые отвечают за понимание ситуации и поведение. Например, можно оскорбить влиятельного человека, вызвав его вражду. Или неправильным поведением пробудить агрессию встреченного животного. И то, и то может быть предотвращено успешной проверкой соответствующих навыков. Предварительная разведка дает дополнительные шансы предотвратить опасную ситуацию.
7. Возможно. Скажем так, могущество персонажа не позволяет убивать всех направо и налево. Если он будет это делать, то быстро кончится. Но мне не кажется это каким-то особенным ограничением системы.
12 и 16. Попытаюсь сразу на оба пункта ответить. Например, колдовство. Каждый приобретающий способность творить заклинания платит за это частью своей души. Точнее он должен вырвать ее кусок, чтобы освободить место для искусства магии. Он лишается одной из основополагающих эмоций (страха, любви, злости и т.п.), что уменьшает максимум одного из атрибутов. Кроме того, все эффекты (положительные и отрицательные) связанные с этой эмоцией для персонажа игнорируются. Применение демонических сил (специальная человеческая магия) пятнают душу, что ведет либо к физическим изменениям, либо потихоньку приближает смерть души. Некоторые ритуалы дарят новые силы и возможности, одновременно с этим делая персонажа уязвимым при определенных условиях.
Системнонезависимая часть может при приобретении друзей одарить персонажа дополнительными врагами и т.п.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Таларна. Power 19. И общее описание.
« Ответ #4 : Июля 01, 2011, 20:48 »
Виноват. Последние дни общаюсь с людьми, которые вопросы чуть ли не наизусть помнят. Для тех, кто решил занять память менее бесполезными вещами - вопросы:
1. О чём ваша игра?
2. Чем заняты персонажи?
3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему? Н
16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
18. Как вы хотите опубликовать игру?
19. На кого рассчитана ваша игра?
Лучше бы ты не поленился и совместил вопросы и ответы в одной теме... найти павер19 в сети не так сложно как может показаться.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Таларна. Power 19. И общее описание.
« Ответ #5 : Июля 01, 2011, 23:25 »
Боюсь, что уже поздно.
нет - тему можно изменятЬ!