Но задача у этого механизма была в поощрении, как я думаю.
Почему ты так думаешь?
Rigval,мне кажется, что посланием мастеру в большей степени является то, какие стороны у персонажа сильны. А всякие там недостатки зачастую не нужны ни мастеру, ни игрокам.
Косвенно является, но не за счет того, что она дает поинты. Фактически любой недостаток - это шанс того, что в ходе игры эта сторона персонажа будет так ли иначе обыграна. В идеале набор недостатков игрока является неким посланием ведущему "В это я хочу играть".
Какая-то причина явно должна быть.
Новый МТ, как и ORE и WT и тонны других - не обладают такой системой. Подозреваю, что причина - ГУРПС.
В не идеале может быть вариант, когда игрок, наоборот, "убивает" недостатками те аспекты персонажа и игры, которые ему не интересны. Получая при этом больше возможностей для описания того, что ему хочется.
Или так. Но на мой взгляд это уже не конструктивный подход.
Что, кроме "поощрения", причин быть не может?
Обмен дополнительной способности на дополнительную неспособность это по-моему и есть эта самая обсуждаемая система поощрения.
Насколько они ценны уже не относится к самому принципу, как я понимаю.
Ну а какие? Мне как-то не придумывается.
мне кажется, что посланием мастеру в большей степени является то, какие стороны у персонажа сильны. А всякие там недостатки зачастую не нужны ни мастеру, ни игрокам.
2) Игромеханическое отображение особенностей персонажа. Хочется вот мне поиграть за подслеповатого персонажа. Концепт у него такой. И хочется, чтобы это реально влияло на успешность его действий, а не было просто элементом описания. По базовым правилам ДнД, к примеру, я этого сделать не могу без введения хоумрулов.
InfernalPenguinЯ рассуждал о применении классической системы недостатков вообще, а не о её особенностях по сравнению с прочими подобными системами. Так-то да, для стори-хуков, скажем, лучше подходят недостатки, организованные по принципу "проявил недостаток на игре - получи плюшку в виде метаигрового ресурса".Ну или там отрицательные стороны аспектов.