Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Генерация бэкграунда приключенца (альфа-версия)  (Прочитано 2729 раз)

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Цель : несколькими бросками кубика создать краткую предысторию приключенца (PC или NPC) из псевдо-средневековья. В данном виде не зависит от системы.

Cистема генерации пока еще делается (на английском). Перевод - в неопределенном будущем. Если у кого есть желание перевести - буду рад переводу.

1. Бросок 1d6 - причина по которой покинул родной дом.
Спойлер
[свернуть]

2. Второй бросок 1d6 - конкретизация причины и социального статуса (один из двух).
Спойлер
[свернуть]


3. Бросок 2d6 + выбранный статус = прошлое персонажа.
Спойлер
[свернуть]

Хотелось бы увидеть мысли : как улучшить, что исправить, что добавить, что убрать.
И мнения : в целом понравилось/не понравилось, и что конкретно понравилось/не понравилось.

Законченый вид будет иметь полное описание для каждого прошлого и может иметь соответствующую игромеханическую поддержку (бонусы/пенальти/трейты).

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Вообще говоря, под конкретные распространённые системы такие продукты уже есть, зачастую не в единственном экземпляре. В нынешнем виде это, конечно, не конкурент каким-нибудь Atomic Lifepath или, к примеру, генератору биографии D&D-шного приключенца из, ЕМНИП, Hero Builder's Guidebook...

Писать под "абстрактное средневековье" - дело довольно гиблое, потому что способ написать инструмент, который хоть немного, но никому не будет подходить.  :)

Я бы советовал чётко представить, под что эта штука пишется. Как универсальный генератор идей NPC на коленке? (Тогда направление правильное - идеи достаточно абстрактны; плохо что зависимость таблиц вызывает раздувание - то есть использовать такое на игре неудобно, это средство только для подготовки заранее. Ну или программку писать). Как основа для биографий PC - тут совсем иной коленкор выходит, потому что для них обычно нужна большая детальность, чтобы было за что зацепиться...

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Вообще говоря, под конкретные распространённые системы такие продукты уже есть, зачастую не в единственном экземпляре. В нынешнем виде это, конечно, не конкурент каким-нибудь Atomic Lifepath или, к примеру, генератору биографии D&D-шного приключенца из, ЕМНИП, Hero Builder's Guidebook...
Точно так же Savage Worlds не конкурент GURPS. Т.е. Atomik Lifepath и HBG - тяжелые и слишком уж времязатратные. Неэргономичные.

Этот генератор предназначен для "сделать за 5 минут". Т.е. либо для неписей, либо перса на быструю руку сделать и дописывать детали уже потом. Все-таки, если перса похоронят на первой сессии, то какая разница - в какой деревне он родился или какую философию в жизни он исповедует? Или если предыдущего сожрали. В последнем случае вообще выбор невелик : либо кроить чарлист полчаса-час, либо заиметь брата-близнеца с абсолютно одинаковым чарлистом и предысторией.

Вообще, было бы интересно во время каждого левелапа делать флэшбэк в прошлое героя. Т.е. игромеханически имеющий значение флэшбэк. Но это другая тема, и я пока еще не уверен, как это встраивать.

плохо что зависимость таблиц вызывает раздувание - то есть использовать такое на игре неудобно, это средство только для подготовки заранее.
Хотелось бы поподробней насчет зависимости таблиц.
Пока все необходимое уменьшается на 1 лист. Естественно, конкретные описания - что такое Evicted и в чем отличие от Exiled, находятся отдельно. Но для самого процесса генерации они не нужны.

И насчет сеттинга : если не трогать Эберрон, то можно пример несовпадения с используемым околофэнтэзийным сеттингом? Чисто для осознания проблемы. В прошлой версии один дварф-берсерк оказался в прошлом куртизанкой. Что повлекло несколько изменений. :D

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Для быстрой генерации предыстории нужно слушать Арсения, который предлагал использовать принцип генерации из Фиаско. По соотношению затраченных сил к играбельности - это пожалуй лучший вариант.
Для глубокой генерации персонажа - Atomic Lifepath.
Для чего-то среднего неплохо подойдёт вариант из FATE.
А для чего-то менее абстрактного требуется свой собственный генератор для конкретных условий игры.

Так что да, дядя Геометр прав в том, что вещь универсально бесполезная.

Оффлайн m.m.

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 142
    • Просмотр профиля
Не углубляясь - понравилось. Как быстрый способ дать толчок воображению. Полные описания и игромеханика не интересуют.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Хотелось бы поподробней насчет зависимости таблиц.
Пока все необходимое уменьшается на 1 лист. Естественно, конкретные описания - что такое Evicted и в чем отличие от Exiled, находятся отдельно. Но для самого процесса генерации они не нужны.
Пока что идёт схема - бросок по таблице А влияет на таблицу Б. Ветвление в зависимости от броска, если угодно.

Дело же в том, что если рассматривать генератор как источник для набора быстрых идей (которые всё равно потом дорабатываются напильником) одно из его основных достоинств - многообразие вариантов. Обеспечивается это эффектом "комбинаторного взрыва", который устраивается за счёт числа таблиц. Ведь каждая последующая таблица умножает число результатов. Текущий же генератор сделан так, что если его расширять - с новой таблицей надо будет писать выходы её вариантов к старым, как я понял по двум первым таблицам. (Ну или дробить генератор на независимые блоки). Подобное хорошо, если нужно делать логичные и специфичные для сеттинга биографии (исключать явный бред), а не для универсального средства под усреднённый мир. Для последнего, видимо, лучше вообще набор абсолютно независимых таблиц с общими характеристиками, которые связываются вместе уже игроком. Например отдельно мотивация, отдельно происхождение, отдельно текущее положение, отдельно скелеты в шкафу и так далее - и пусть уже конечный пользователь связывает, что означает мотивация "честолюбие", происхождение "из магов\академической среды" и состояние "в бегах\проблемы с законом" - классический это Тёмный властелин на ранней стадии становления или непризнанный гений в духе профессора Челленджера, организующий демонстрацию своего нового проекта на свой страх и риск...

Но вообще генераторы, как ни странно, могут быть очень многообразными - помню со времён своей небольшой статьи по ним. И генератор для NPC и для PC обычно требует разных вещей, потому совмещать их (разве что у вас игра в духе KAMB!, где персонажи по определению живут минуты игрового времени) неудачная идея.

P.S. Для "сделать статиста за 5 минут и меньше", есть бесчисленные наборы из одной таблицы (и там, кстати, обычно нужна не столько биография, сколько черты характера и запоминающиеся особенности). Для NPC второго плана под заданную роль тоже нужен иной набор характеристик. То, что есть здесь - это действительно, скорее, или помощь игроку, который вообще мыслей не имеет, а играть надо (начальный пинок для выстраивания образа) или ведущему, который на сюжетном уровне планов не имеет. Это более узкая ниша... Она точно нужна для средней игры, кстати?

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
http://gremlinmage.ru/rpg/kventa.html   :D
При всей его сатиричности, этот генератор отлично ложится на 13th Age.  :)

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Хмм... я надеюсь автор отдает себе отчет в том что у 2d6 гауссово распределение и, эрго, вероятность оказаться магнатом, куда больше чем придворным?

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Хмм... я надеюсь автор отдает себе отчет в том что у 2d6 гауссово распределение и, эрго, вероятность оказаться магнатом, куда больше чем придворным?
Да. И в теории собирается это использовать, когда перейдет к окончательной доводке.

Т.е. на данный момент расстановка пока только "в общих чертах". Я еще подумываю о расширении вариантов прошлого с 11 до 16 (3d6 бросок) и изменении некоторых видов прошлого.
« Последнее редактирование: Июля 17, 2012, 22:59 от Akotor »

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Геометр Теней

Меня заинтересовал вопрос - можно ли сделать сложную систему, которая остается эргономичной и быстрой. Один из подпунктов : что можно выжать из генережки персонажа, если лимит времени на создание персонажа - 5 минут. Причем, сложность персонажа может быть эквивалентна PC 10-го уровня из тройки. Я утрирую, естественно. Но ориентируюсь только на скорость, следя только за минимальной играбельностью результата и количеством опций.

Т.е. данный генератор - часть эксперимента. Борется с обилием опций при помощи случайного выбора. Конкретную методику пока еще только отрабатываю. Бета-версия, скорее всего, будет иметь больше степеней свободы/независимых таблиц. Правда, делать генератор универсальным мне кажется излишним. Для большинства сеттингов достаточно подкорректировать "прошлое". Заменить Hand of Justice на инквизитора, к примеру. Или Mage Apprentice в немагических сеттингах, на что-то еще.

Впрочем, генератор выложен сам по себе. И мне хотелось бы рассмотреть его именно так.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Меня заинтересовал вопрос - можно ли сделать сложную систему, которая остается эргономичной и быстрой. Один из подпунктов : что можно выжать из генережки персонажа, если лимит времени на создание персонажа - 5 минут. Причем, сложность персонажа может быть эквивалентна PC 10-го уровня из тройки
Вообще, замечу вот какой момент. При быстрой генерации случайного персонажа, как мне кажется, комплексность вредна - ибо быстрая генерация и замена персонажей вообще подразумевает и такой же темп игры, верно? А если у вас будет множество опций персонажа, которыми игрок не успеет воспользоваться (ибо не успеет осознать все детали), это пойдёт скорее во вред... Для того, чтобы научиться нормально (игромеханически) играть кастером 10-го уровня из тройки, например, зачастую уходило несколько сессий - даже если он выдан в полностью собранном виде. Имеется в виду не "не путаться в собственных ногах", а "помнить про все свои возможности и использовать их эффективно".

Быстрое включение и обилие опций или множество деталей - они в разные стороны тянут. Помним про те самые волшебные 7 плюс-минус два объекта, которые сидят у человека "в оперативной памяти"...

Цитировать
И насчет сеттинга : если не трогать Эберрон, то можно пример несовпадения с используемым околофэнтэзийным сеттингом? Чисто для осознания проблемы. В прошлой версии один дварф-берсерк оказался в прошлом куртизанкой. Что повлекло несколько изменений.
Да это-то как раз несложно. Любой сеттинг с нетипичным распределением профессий (пусть даже "в кадре", а не "в мире"). Скажем, рыбак в Dark Sun - это что-то из разряда фантастики (пусть даже Dark Sun - это псевдоантичность, а не псевдосредневековье, тут не критично). Или вот, Planescape - околофентезийный сеттинг? То же самое с любым сеттингом с особыми условиями на магию, к примеру (требующий от магов особого происхождения, особых мотиваций и пр). Оно понятно, что при желании правится руками, но просто чтобы осознавать границы универсальности.

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Не генерация подразумевает, а сам замысел.

И если я создал впечатление, что дальнейшая генерация будет случайной, то это не так. Комплексности (если вы имеете в виду получение возможностей персонажа "пакетом". Т.е. набор опций, которые сам игрок не выбирал) не будет.


Паралича опций я думаю избежать с помощью системы боя, которая будет поощерять использование конкретных действий. Т.е. боец/колдун может иметь 10-20 потенциально применимых приемов/спеллов, но только 3-4 будут иметь бонусы в данной ситуации, а 5-10 будут иметь пенальти.

Однако, я над этим еще думаю. Т.е. о проблеме осведомлен, но конкретного решения пока нет (пока застрял на введении тактики в бой без карты). У вас, как я понимаю, тоже. Если есть - интересно будет ознакомиться.


А какая проблема с Planescape'ом? Там разве что недостаточное разнообразие опций может быть (если не подходит в Сигил, то персонаж с прайма). Ну а Дарк Сан достаточно экзотичный, чтобы не беспокоится по его поводу.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Ну, по вопросу с PS - там важно-то не столько что персонаж из себя представляет в смысле происхождения, сколько каковы его убеждения (и, возможно, как он дошёл до них). На фоне этого детали происхождения оказываются вторичны, и уж скорее используются чтобы подчёркивать экзотические моменты в философии персонажа... То есть, конечно, можно использовать такой генератор для PS - но оказывается, что он а) не выдаст основы персонажа, а даст не очень существенные детали, б) существенно сузит набор вариантов даже в смысле антуража. Потенциально работоспособен, но оказывается не особо полезен...

Цитировать
У вас, как я понимаю, тоже. Если есть - интересно будет ознакомиться.
Ну, самое простое - конечно, сужение набора опций. Но я пока не очень представляю вашу боёвку - я просто среагировал на фразу про комплексность 10-го уровня...

Кстати, вот ещё какой момент. Во время генерации нередко основной срок отнимает настройка персонажа игроком, то есть осознанный выбор из опций-конструктора. Так, неудачно высказался - сейчас поясню на примере. Скажем, в Dark Heresy, чтобы уж взять систему со случайной генерацией, случайная часть потенциально быстрая (укладывается в десяток с небольшим бросков), плюс ответы на важные вопросы, которые не занимают много времени. А вот потом идёт выбор траты стартового опыта и набор стартового снаряжения, причём последний, если не пользоваться "протезом" в виде рекомендованной стартовой экипировки, отъедает море времени (потому что опций - в виде разных "пушек" - очень много). Будете такое отрезать или упрощать те области, по которым даётся выбор?