Начальные персонажи ограничены 1 магической способностью, и получение каждой новой способности - это отдельный квест.
Максимальные повреждения от Innate Attack зависят от IQ+Magery персонажа. Найдите соответстсвующую строчку в таблице повреждений от силы. Повреждения от атак по одиночной цели (без всякого рода площадных эффектов, скорострельности и всего такого) ограничены swing-повреждениями. Атаки на рукопашной дистанции - swing+2/куб повреждениями. Остальные атаки (включая follow-up'ы к физическим атакам) ограничены thrust-повреждениями, соответствующими IQ+Magery.
На первый взгляд, желательно будет как-то ограничить модификаторы Rate of Fire (скорострельность), атаки по площадям, и Cyclic. Как бы вы это сделали? за какими ещё модификаторами и способностями желательно сделить?
Хочется, чтобы эта система не затмевала фентезийных воинов с мечами и доспехами, иначе им будет обидно.
Имеет ли смысл ограничивать доступные способности, отвечающие за передвижение (супер-прыжки, полёт, повышенная скорость)?
Не для любой кампании подойдет.
Балансировать надо не относительно обычного воина, а относительно мага с тем самым DR 4 (Magical), кирасой, двуручным мечом и Follow-Up <как можно больше>d к этому самому мечу.
Если воин может взять себе Flying Leap, то почему бы магу не разрешить Super Jump? То есть, я бы разрешил магам брать преимущества передвижения, которые воины могут повторять кинематическими навыками (Lizard Climb = Clinging и т. п.).
Балансировать надо не относительно обычного воина, а относительно мага с тем самым DR 4 (Magical), кирасой, двуручным мечом и Follow-Up <как можно больше>d к этому самому мечу. Потому что хорошее снаряжение все равно даст магу ряд преимуществ.
Балансировать надо довольно много разных билдов. Навскидку интересны следующие:1) воин с мечом и доспехом, без Сил.2) воин с мечом и доспехом, удары и защита которого усилены Силами.3) лучник без Сил4) маг с дальнобойными атаками.5) монах, удары и защита которого усилены Силами.Если персонажей без Сил и усиленных Силами никак не сбалансировать, можно постулировать, что Силы в сеттинге есть у всех, у кого хватит желания их взять (выраженного затратой очков персонажа на их приобретение). Но всё равно надо будет сбалансировать доступные атаку и защиту.
А они не могут угорать по внутренней энергии и прочему шаолиню?
Как мне кажется лучше следить за всей атакой вцелом, чем за отдельными модификаторами. Так например какой нибудь "Ледяной рой" 1d pi- rof 300, проходит или нет?
Если их смогут брать войны под предлогом того что они это выучили в шаолине, с капом в уровень или два, то возможно и стоит.
Я имею в виду, что маг может взять себе Super Jump. Но есть ли смысл ограничить его, например, числом уровней, равным его магическому таланту? Или эти преимущества достаточно дороги, что сами себя ограничат?
Трудно прикрывать лучников, когда у противника Super Jump N, где N - достаточно много, чтобы перемахнуть через танка.
RoF 300 - это +8 на шанс попасть. При навыке 14 и расстоянии в 5 метров (-2), это в среднем 10 попаданий. Если враг не бронирован - плохо ему будет. Именно поэтому я и думаю о том, чтобы ограничить RoF, например, как (Magery+1) в квадрате.
Еще можно тут посмотреть конверсию сил из последнего воздухосгибателя, 4 стихии с прописанными атаками, возможно хватит их + что-то готовое из P, 136, чтобы игроки получали заготовки, а не писали свои M.U.N.C.H.K.I.N.
Магам можно сеттенгово прикрутить напимер что-то уровня Vow (never wear armor) по причине, например, того что фулплэйт-броня мешает правильной циркуляции маны в организме, оставив им только легкие кожанки. Правда это может заставить их вкладываться в кривой додж.
Открытие филиала гурпсоарены?
В этом случае получится ситуация, когда конфигураций 1 и 3 просто нет, и вся партия либо усилена Силами, либо просто только ими и пользуется. И если у тебя нет Сил - ты моб, предназначенный на убиение героям. Я допускаю возможность такой ситуации, но интересно мнение о том, можно ли этого избежать, по крайней мере на низких уровнях силы.
А варианты типа "рассматривать каждую атаку отдельно и ограничивать ее, если она кажется слишком манчкинской" с нашими игроками плохо пройдут.
Если партии урезать АОЕ атаки, то противники даже без сил смогут давить числом и тактикой (засады с арбалетами и разливание масла с киданием зажигательных бомб), и быть неплохой поддержкой для противников с силами, которые например будут вещать АОЕ щит.
И вообще начинаю подозревать, что исходное предположение о (IQ+Magery)*2 слишком щедрое
Тогда делать свой сборник по аналогии с Psionic Powers
А вот как ограничить, например, Cone-атаки?
Начал делать. Выкладываю то, что уже получилось. Под спойлером, потому что много. Но всё равно недостаточно много, по-моему.
Начал делать.
Супер. Жаль только, что довольно сеттинго-специфично.
ГУРПСе бы очень не помешала GURPS Magic Powers вместо унылого Мэйджика!
Сделать систему, которая бы была сбалансирована одновременно с оружием на мускульной силе и с огнестрельным нетривиально.
Возможно, стоит применить к ним какой-то делитель цены, потому что жезлы работают не на любого, а только на того, у кого преимущество.
Wind BladeIA sw cut (Wind, -10%, Magic, -10%) [6]для воинов, которые не любят таскать с собой дальнобойное оружие. Взмах оружием (или даже пустой рукой) создаёт порыв ветра, острый, как клинок меча.Чтобы получить этот приём, нужно отправиться в один из монастырей школы Бури, и выдержать там Испытание Ветром. Выдержавшего монахи научат.
Без Jet?