Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Магия как Силы  (Прочитано 3010 раз)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 915
    • Просмотр профиля
Магия как Силы
« : Октябрь 18, 2012, 22:39 »
Я хочу ввести в свою следующую кампанию боевую магию, реализованную через преимущества.
И при этом мне хочется, чтобы маги были умными, ну или хотя бы талантливыми, а не брали на все стартовые очки персонажа преимущество "стирать города с лица земли".

Насколько сбаланисирована, по вашему мнению, такая система ограничений:

Начальные персонажи ограничены 1 магической способностью, и получение каждой новой способности - это отдельный квест.

Максимальные повреждения от Innate Attack зависят от IQ+Magery персонажа.
Найдите соответстсвующую строчку в таблице повреждений от силы.
Повреждения от атак по одиночной цели (без всякого рода площадных эффектов, скорострельности и всего такого) ограничены swing-повреждениями. Атаки на рукопашной дистанции - swing+2/куб повреждениями. Остальные атаки (включая follow-up'ы к физическим атакам) ограничены thrust-повреждениями, соответствующими IQ+Magery.

Разные атаки не следует брать как альтернативные атаки, если они не являются проявлением одной и той же способности. Это может быть важно, потому что я собираюсь разрешить (или даже сделать распространённой) в сеттинге возможность блокировать индивидуальные способности, а не всю магическую силу сразу.

На магический DR можно потратить в сумме (IQ+Magery)*2 очков персонажа. Например, DR 4 (Force Field, +20%, Flexible, -20%, Magical,-10%) [18] сильно повысит выживаемость.

Хочется, чтобы эта система не затмевала фентезийных воинов с мечами и доспехами, иначе им будет обидно.

На первый взгляд, желательно будет как-то ограничить модификаторы Rate of Fire (скорострельность), атаки по площадям, и Cyclic. Как бы вы это сделали? за какими ещё модификаторами и способностями желательно сделить?

Имеет ли смысл ограничивать доступные способности, отвечающие за передвижение (супер-прыжки, полёт, повышенная скорость)?

Оффлайн Brandon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 188
    • Просмотр профиля
Re: Магия как Силы
« Ответ #1 : Октябрь 18, 2012, 22:58 »
Начальные персонажи ограничены 1 магической способностью, и получение каждой новой способности - это отдельный квест.
Не для любой кампании подойдет.
Максимальные повреждения от Innate Attack зависят от IQ+Magery персонажа.
Найдите соответстсвующую строчку в таблице повреждений от силы.
Повреждения от атак по одиночной цели (без всякого рода площадных эффектов, скорострельности и всего такого) ограничены swing-повреждениями. Атаки на рукопашной дистанции - swing+2/куб повреждениями. Остальные атаки (включая follow-up'ы к физическим атакам) ограничены thrust-повреждениями, соответствующими IQ+Magery.
На первый взгляд, желательно будет как-то ограничить модификаторы Rate of Fire (скорострельность), атаки по площадям, и Cyclic. Как бы вы это сделали? за какими ещё модификаторами и способностями желательно сделить?
Имеет смысл ограничить максимальные повреждения от атаки, то есть если попадет весь RoF и пройдет весь Cyclic, то надо чтобы суммарные повреждения были не больше <чего-то>. Например, ограничивать еще одним добавлением +2/куб.
Хочется, чтобы эта система не затмевала фентезийных воинов с мечами и доспехами, иначе им будет обидно.
Балансировать надо не относительно обычного воина, а относительно мага с тем самым DR 4 (Magical), кирасой, двуручным мечом и Follow-Up <как можно больше>d к этому самому мечу. Потому что хорошее снаряжение все равно даст магу ряд преимуществ.
Например, можно не давать обычной броне складываться с магической, или хотя бы давать стандартный штраф -1 к DX за то, что одето несколько слоев брони.
Имеет ли смысл ограничивать доступные способности, отвечающие за передвижение (супер-прыжки, полёт, повышенная скорость)?
Если воин может взять себе Flying Leap, то почему бы магу не разрешить Super Jump? То есть, я бы разрешил магам брать преимущества передвижения, которые воины могут повторять кинематическими навыками (Lizard Climb = Clinging и т. п.).

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 915
    • Просмотр профиля
Re: Магия как Силы
« Ответ #2 : Октябрь 18, 2012, 23:44 »
Не для любой кампании подойдет.
Да, это лучше варьировать с уровнем силы. Но я всё равно не рекомендую больше 3-5 способностей для начального персонажа, чтобы им было проще выделиться, взяв разные способности.

Балансировать надо не относительно обычного воина, а относительно мага с тем самым DR 4 (Magical), кирасой, двуручным мечом и Follow-Up <как можно больше>d к этому самому мечу.
Балансировать надо довольно много разных билдов. Навскидку интересны следующие:
1) воин с мечом и доспехом, без Сил.
2) воин с мечом и доспехом, удары и защита которого усилены Силами.
3) лучник без Сил
4) маг с дальнобойными атаками.
5) монах, удары и защита которого усилены Силами.
Если персонажей без Сил и усиленных Силами никак не сбалансировать, можно постулировать, что Силы в сеттинге есть у всех, у кого хватит желания их взять (выраженного затратой очков персонажа на их приобретение). Но всё равно надо будет сбалансировать доступные атаку и защиту.

Если воин может взять себе Flying Leap, то почему бы магу не разрешить Super Jump? То есть, я бы разрешил магам брать преимущества передвижения, которые воины могут повторять кинематическими навыками (Lizard Climb = Clinging и т. п.).
Я имею в виду, что маг может взять себе Super Jump. Но есть ли смысл ограничить его, например, числом уровней, равным его магическому таланту? Или эти преимущества достаточно дороги, что сами себя ограничат?

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Магия как Силы
« Ответ #3 : Октябрь 19, 2012, 07:16 »
Начальные персонажи ограничены 1 магической способностью, и получение каждой новой способности - это отдельный квест.
Unusual Backgroud за штучку может брать?

Хочется, чтобы эта система не затмевала фентезийных воинов с мечами и доспехами, иначе им будет обидно.
А они не могут угорать по внутренней энергии и прочему шаолиню?

На первый взгляд, желательно будет как-то ограничить модификаторы Rate of Fire (скорострельность), атаки по площадям, и Cyclic. Как бы вы это сделали? за какими ещё модификаторами и способностями желательно сделить?
Как мне кажется лучше следить за всей атакой вцелом, чем за отдельными модификаторами. Так например какой нибудь "Ледяной рой" 1d pi- rof 300, проходит или нет?

Имеет ли смысл ограничивать доступные способности, отвечающие за передвижение (супер-прыжки, полёт, повышенная скорость)?
Если их смогут брать войны под предлогом того что они это выучили в шаолине, с капом в уровень или два, то возможно и стоит.

Еще можно тут посмотреть конверсию сил из последнего воздухосгибателя, 4 стихии с прописанными атаками, возможно хватит их + что-то готовое из P, 136, чтобы игроки получали заготовки, а не писали свои M.U.N.C.H.K.I.N.


 
Балансировать надо не относительно обычного воина, а относительно мага с тем самым DR 4 (Magical), кирасой, двуручным мечом и Follow-Up <как можно больше>d к этому самому мечу. Потому что хорошее снаряжение все равно даст магу ряд преимуществ.

Магам можно сеттенгово прикрутить напимер что-то уровня Vow (never wear armor) по причине, например, того что фулплэйт-броня мешает правильной циркуляции маны в организме, оставив им только легкие кожанки. Правда это может заставить их вкладываться в кривой додж.


Балансировать надо довольно много разных билдов. Навскидку интересны следующие:
1) воин с мечом и доспехом, без Сил.
2) воин с мечом и доспехом, удары и защита которого усилены Силами.
3) лучник без Сил
4) маг с дальнобойными атаками.
5) монах, удары и защита которого усилены Силами.
Если персонажей без Сил и усиленных Силами никак не сбалансировать, можно постулировать, что Силы в сеттинге есть у всех, у кого хватит желания их взять (выраженного затратой очков персонажа на их приобретение). Но всё равно надо будет сбалансировать доступные атаку и защиту.
Открытие филиала гурпсоарены? :)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 915
    • Просмотр профиля
Re: Магия как Силы
« Ответ #4 : Октябрь 19, 2012, 09:23 »
А они не могут угорать по внутренней энергии и прочему шаолиню?
В этом случае получится ситуация, когда конфигураций 1 и 3 просто нет, и вся партия либо усилена Силами, либо просто только ими и пользуется. И если у тебя нет Сил - ты моб, предназначенный на убиение героям. Я допускаю возможность такой ситуации, но интересно мнение о том, можно ли этого избежать, по крайней мере на низких уровнях силы.

Как мне кажется лучше следить за всей атакой вцелом, чем за отдельными модификаторами. Так например какой нибудь "Ледяной рой" 1d pi- rof 300, проходит или нет?
RoF 300 - это +8 на шанс попасть. При навыке 14 и расстоянии в 5 метров (-2), это в среднем 10 попаданий. Если враг не бронирован - плохо ему будет. Именно поэтому я и думаю о том, чтобы ограничить RoF, например, как (Magery+1) в квадрате.

Если их смогут брать войны под предлогом того что они это выучили в шаолине, с капом в уровень или два, то возможно и стоит.
Да, скорее всего смогут. Эти свойства в первую очередь нужны всякого рода магическим рыцарям, у которых достаточно высокие показатели рукопашного боя позволят выиграть бой за счёт подвижности. Трудно прикрывать лучников, когда у противника Super Jump N, где N - достаточно много, чтобы перемахнуть через танка.

Оффлайн Brandon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 188
    • Просмотр профиля
Re: Магия как Силы
« Ответ #5 : Октябрь 19, 2012, 10:07 »
Я имею в виду, что маг может взять себе Super Jump. Но есть ли смысл ограничить его, например, числом уровней, равным его магическому таланту? Или эти преимущества достаточно дороги, что сами себя ограничат?
Ну ограничь суммарное количество поинтов в "способностях передвижения" 10*Magery. Или (IQ+Magery)*2, если хочется всегда рассматривать именно IQ+Magery, а не просто Magery.
Трудно прикрывать лучников, когда у противника Super Jump N, где N - достаточно много, чтобы перемахнуть через танка.
А что, тогда будет очень весело быть воином прикрытия. Впрочем, у этого самого воина могут быть Innate Attack (Wall, Reflexive) (возможно, завязанная на Compartmentalized Mind), Armed Intrediction или ATR (Wait only). Или еще что-нибудь в этом роде.
Как мне кажется лучше следить за всей атакой вцелом, чем за отдельными модификаторами. Так например какой нибудь "Ледяной рой" 1d pi- rof 300, проходит или нет?
RoF 300 - это +8 на шанс попасть. При навыке 14 и расстоянии в 5 метров (-2), это в среднем 10 попаданий. Если враг не бронирован - плохо ему будет. Именно поэтому я и думаю о том, чтобы ограничить RoF, например, как (Magery+1) в квадрате.
Вопрос даже не в том, что будет с противником (хотя, по-моему, Recoil по умолчанию не 1 и попаданий в среднем будет меньше), вопрос в том, что эта атака сделает с армией/толпой крестьян/окружающей местностью. Имхо, RoF ограничивать надо.
А варианты типа "рассматривать каждую атаку отдельно и ограничивать ее, если она кажется слишком манчкинской" с нашими игроками плохо пройдут.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 915
    • Просмотр профиля
Re: Магия как Силы
« Ответ #6 : Октябрь 19, 2012, 10:24 »
Еще можно тут посмотреть конверсию сил из последнего воздухосгибателя, 4 стихии с прописанными атаками, возможно хватит их + что-то готовое из P, 136, чтобы игроки получали заготовки, а не писали свои M.U.N.C.H.K.I.N.
Спасибо, посмотрю.

Магам можно сеттенгово прикрутить напимер что-то уровня Vow (never wear armor) по причине, например, того что фулплэйт-броня мешает правильной циркуляции маны в организме, оставив им только легкие кожанки. Правда это может заставить их вкладываться в кривой додж.
Я думаю чистым магам предложить DR (Force Field, +20%, Cannot Wear Armor, -40%, Flexible, -20%) [3/level], что позволит магу иметь DR 7 и выше. Этого должно хватить. И вообще начинаю подозревать, что исходное предположение о (IQ+Magery)*2 слишком щедрое, так как этот вариант явно лучше, например, кольчуги. И вообще может потягаться с пластинчатым доспехом.

Открытие филиала гурпсоарены? :)
Только без абсолютной защиты из GURPS Magic, что делает её несколько более интересной.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Магия как Силы
« Ответ #7 : Октябрь 19, 2012, 10:44 »
В этом случае получится ситуация, когда конфигураций 1 и 3 просто нет, и вся партия либо усилена Силами, либо просто только ими и пользуется. И если у тебя нет Сил - ты моб, предназначенный на убиение героям. Я допускаю возможность такой ситуации, но интересно мнение о том, можно ли этого избежать, по крайней мере на низких уровнях силы.
Уменьшит потенциальный обьём расчетов по сведению баланса в партии, это всё же не очень фан, когда ты танк который нужен только чтобы прикрываясь щитом открывать двери для магов/стрелков.
Если партии урезать АОЕ атаки, то противники даже без сил смогут давить числом и тактикой (засады с арбалетами и разливание масла с киданием зажигательных бомб), и быть неплохой поддержкой для противников с силами, которые например будут вещать АОЕ щит.

RoF 300 - это +8 на шанс попасть. При навыке 14 и расстоянии в 5 метров (-2), это в среднем 10 попаданий. Если враг не бронирован - плохо ему будет. Именно поэтому я и думаю о том, чтобы ограничить RoF, например, как (Magery+1) в квадрате.
В среднем десять попаданий с о средним уроном 3,5*0,5.
Хотя для того же монаха или крутого копейщика атаки с дробным делителем брони, Jet и RoF в стиле 140 ударов в секунду довольно круто смотрятся.


А варианты типа "рассматривать каждую атаку отдельно и ограничивать ее, если она кажется слишком манчкинской" с нашими игроками плохо пройдут.
Тогда делать свой сборник по аналогии с Psionic Powers

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 915
    • Просмотр профиля
Re: Магия как Силы
« Ответ #8 : Октябрь 21, 2012, 10:35 »
Если партии урезать АОЕ атаки, то противники даже без сил смогут давить числом и тактикой (засады с арбалетами и разливание масла с киданием зажигательных бомб), и быть неплохой поддержкой для противников с силами, которые например будут вещать АОЕ щит.
Area Effect легко ограничить - нельзя брать больше уровней этого модификатора, чем Мэджери у мага.
А вот как ограничить, например, Cone-атаки? Или лучше просто запретить их?

И вообще начинаю подозревать, что исходное предположение о (IQ+Magery)*2 слишком щедрое
Решил ограничить количество поинтов, которые можно потратить на защиты, IQ+Magery, без множителя.

Тогда делать свой сборник по аналогии с Psionic Powers
Начал делать. Выкладываю то, что уже получилось. Под спойлером, потому что много. Но всё равно недостаточно много, по-моему.

Атаки:
Спойлер
[свернуть]

Защиты:
Спойлер
[свернуть]

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Магия как Силы
« Ответ #9 : Октябрь 21, 2012, 11:27 »
А вот как ограничить, например, Cone-атаки?
Максимальная ширина равна Magery, а длина например Magery*2

Начал делать. Выкладываю то, что уже получилось. Под спойлером, потому что много. Но всё равно недостаточно много, по-моему.
Круто.
Хотя магическая стрела помоему слишком мощная стрелковый sw imp это круто даже без (2)
Дубовая кожа тоже очень крута, может дать необходимость голыми стопами касаться почвы, или немного убавить толщину?
И может бурану еще бить по усталости по аналогии с криокинезом из PP?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 915
    • Просмотр профиля
Re: Магия как Силы
« Ответ #10 : Декабрь 30, 2012, 15:28 »
О результатах применения системы:
1) типичный воин с IQ 10 может купить себе DR 4 (Tough Skin, -40%, Magic, -10%) [10]
В сочетании с толстым доспехом на торсе, например Cheap Medium Plate Cuirass (DR 5) (1000$, 20 lbs) это делает его очень непробиваемым для относительно слабых персонажей. Пробить DR 9 на торсе весьма сложно, а чтобы попасть куда-то ещё нужен достаточно высокий навык. Даже сзади бить по голове против DR 6 несподручно.
В общем, босс с такой бронёй получилась весьма удачной и ушла, обещав отомстить, после того, как один из игровых персонажей смог её ранить, используя Судьбу по версии Monster Hunter'ов.

2) Игрок взял персонажу Crushing Attack 1d (Area Effect 2, +100%; Persistent, +40%; Wall, rigid, +60%; Magic, -10%; No Wounding, -50%; Reduced Range x1/10, -30%) [11] , с интерпретацией, что стену можно усиливать, кастуя её на то же место несколько раз. Эта атака получилась весьма мощной - в то время, как первый уровень, с DR 3, монстры могли пробить на удачном броске, на следующем ходу стена получала DR 6, что монстры, рассчитанные на то, чтобы не слишком убивать ИПов, пробить уже не могли. Поэтому монстры легко оказывались заперты. Возможно, эта способность не была бы так опасна, если бы я использовал тактическую карту. А может наоборот.

Несколько вещей, которые я бы хотел добавить в магическую систему:
1) Модульные способности на использование магических жезлов. Жезлы должны быть достаточно дороги и тяжелы, чтобы маги с жезлами не затмили обычных. (у меня есть более подробная расписка, потом её выложу)

2) Возможность использовать Modifying St-based damage, из Powers и Power-ups 4, для воинов. пока неясно, как это ограничить (по количеству добавляемых процентов? по стоимости в очках?), и насколько это желательно.

3) Возможность "накапливать" повреждения наподобие того, как это делают метательные заклинания из стандартной магической системы, чтобы получать более сильные заклинания, превосходящие стандартный лимит.

4) Unusual Background для големов и похожих существ, позволяющий им брать больше брони, чем воинам из плоти и крови. Возможно, вдвое больше.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 915
    • Просмотр профиля
Re: Магия как Силы
« Ответ #11 : Январь 17, 2013, 21:16 »
Предлагаемая система магических жезлов, для тех, кому гибкости обычных преимуществ мало:

Спойлер
[свернуть]

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Магия как Силы
« Ответ #12 : Январь 18, 2013, 13:03 »
Цитировать
Тогда делать свой сборник по аналогии с Psionic Powers
Цитировать
Начал делать.
:good:
Супер. Жаль только, что довольно сеттинго-специфично. ГУРПСе бы очень не помешала GURPS Magic Powers вместо унылого Мэйджика!

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 915
    • Просмотр профиля
Re: Магия как Силы
« Ответ #13 : Январь 18, 2013, 23:14 »
:good:
Супер. Жаль только, что довольно сеттинго-специфично.
Сделать систему, которая бы была сбалансирована одновременно с оружием на мускульной силе и с огнестрельным нетривиально.
Вероятно, нужна отдельная система для хай- и ультра- теха.
А для низкотехнологических сеттингов вроде подходит для любых... описания чисто флейворные и их легко заменить.


ГУРПСе бы очень не помешала GURPS Magic Powers вместо унылого Мэйджика!
Да, весьма не помешала бы.

Подумав, понял, что на системе создания магических жезлов легко сделать мечи "из чистой энергии" наподобие световых мечей у джедаев.
Спойлер
[свернуть]

Ещё мне предложили использовать для жезлов схему оценки стоимости из Metatronic Generators (Пирамида 3-46).
По ней жезлы стоят стартовое богатство*0.25 за каждый пункт персонажа, а мечи - стартовое богатство*0.3 за каждый пункт персонажа. (да, эта схема масштабируется с ТУ)
Возможно, стоит применить к ним какой-то делитель цены, потому что жезлы работают не на любого, а только на того, у кого преимущество.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Магия как Силы
« Ответ #14 : Январь 18, 2013, 23:19 »
Сделать систему, которая бы была сбалансирована одновременно с оружием на мускульной силе и с огнестрельным нетривиально.
Follow-Up (Universal +50%). Огнестрел - это магия.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Магия как Силы
« Ответ #15 : Январь 19, 2013, 00:24 »
Возможно, стоит применить к ним какой-то делитель цены, потому что жезлы работают не на любого, а только на того, у кого преимущество.
Покрутить момент с батарейками, например, де без батареек это утилити гир на пару выстрелов, а при купленых способностях он считается как селфпаверед
Еще можно посмотреть Psi-Tech, 13, "Psychotronic Generators", с него насколько я помню Metatronic Generators и развились.
Уж что а псионические силы под магию перекраивать дело одного модификатора

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 915
    • Просмотр профиля
Re: Магия как Силы
« Ответ #16 : Январь 19, 2013, 20:50 »
Между тем, ещё Силы, которые я создал для своей текущей кампании:

Атаки
Спойлер
[свернуть]


Защиты
Спойлер
[свернуть]

Вообще защиты, которые стоят 1 очко персонажа за уровень, вызывают сомнения в их сбалансированности. Ablative защиты вроде вполне впорядке, а вот "дубовая кожа монаха" и и описанная выше "Удача" могут быть чересчур непробиваемыми.


Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Магия как Силы
« Ответ #17 : Январь 19, 2013, 21:11 »
Wind Blade
IA sw cut (Wind, -10%, Magic, -10%) [6]
для воинов, которые не любят таскать с собой дальнобойное оружие. Взмах оружием (или даже пустой рукой) создаёт порыв ветра, острый, как клинок меча.Чтобы получить этот приём, нужно отправиться в один из монастырей школы Бури, и выдержать там Испытание Ветром. Выдержавшего монахи научат.
Без Jet?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 915
    • Просмотр профиля
Re: Магия как Силы
« Ответ #18 : Январь 19, 2013, 21:35 »
Без Jet?
Да, без Jet. Этот приём действует в полную силу на 10 метров, и в полсилы на 100 метров. Что позволяет использовать его в качестве дальнобойного оружия.
Не забываем, что это sw, основанный на IQ+Magery, поэтому у типичного воина получится всего 1к повреждений.
То же относится и к магическим стрелам.
« Последнее редактирование: Январь 19, 2013, 22:07 от flannan »